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本帖最后由 黑米馒头 于 2022-4-14 16:32 编辑
物品界面➕了个详情跟随脚本,一打开物品栏点击物品帧数就开始下降了,脚本看半天也没看出哪里有问题,请大佬帮忙看下
#==============================================================================
# ■ Harts_Scene_Item
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理物品画面的类。
#==============================================================================
class Scene_Item
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
# actor_index : 角色索引
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize( actor_index = 0 , equip_index = 0 )
@actor_index = actor_index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主处理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# 获取角色现在装备的物品
@actor = $game_party .actors [ @actor_index]
@right_window = Window_Eq.new ( @actor)
@right_window .x = 10
@right_window .y = 54 -10
@right_window .index = -1
# 提示窗口
@tip = Window_Tip.new
# 生成物品分类窗口
@itemcommand_window = Harts_Window_ItemCommand.new
@command_index = @itemcommand_window .index
# 生成物品窗口
@itemlist_window = Harts_Window_ItemList.new ( @actor)
@itemlist_window .active = false
# 生成帮助窗口
@help_window = Harts_Window_ItemList_Help.new
# 关联帮助窗口
@itemlist_window .help_window = @help_window
# 生成目标窗口 (设置为不可见・不活动)
@target_window = Window_Target.new
@target_window .visible = false
@target_window .active = false
# 物品窗口索引
@itemlist_window .set_item ( @command_index)
# 执行过度
Graphics.transition
# 主循环
loop do
# 刷新游戏画面
Graphics.update
# 刷新输入信息
Input.update
# 刷新画面
update
# 如果画面切换就中断循环
if $scene != self
break
end
end
# 装备过渡
Graphics.freeze
# 释放窗口
@itemcommand_window .dispose
@itemlist_window .dispose
@target_window .dispose
@tip .dispose
@right_window .dispose
@help_window .dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
#【仿网游动态地图界面】
$spriteset .update
# 刷新窗口
@right_window .update
# 物品提示窗口
@tip .update
@itemcommand_window .update
@itemlist_window .update
@help_window .update
@target_window .update
if @command_index != @itemcommand_window .index
@command_index = @itemcommand_window .index
@itemlist_window .set_item ( @command_index)
end
# 物品分类被激活的情况下: 调用 update_itemcommand
if @itemcommand_window .active
update_itemcommand
return
end
# 物品窗口被激活的情况下: 调用 update_itemlist
if @itemlist_window .active
update_itemlist
return
end
# 目标窗口被激活的情况下: 调用 update_target
if @target_window .active
update_target
return
end
if @right_window .active
update_equip
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (物品分类窗口被激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_itemcommand
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger ?( Input::B )
# 演奏取消 SE
$game_system .se_play ( $data_system.cancel_se )
# 切换到菜单画面
$scene = Scene_Menu.new ( 0 )
return
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger ?( Input::C )
# 選択中のコマンドのアイテムがない場合
if @itemlist_window .item_number == 0
# 演奏冻结 SE
$game_system .se_play ( $data_system.buzzer_se )
return
end
# 演奏确定 SE
$game_system .se_play ( $data_system.decision_se )
# アイテムウィンドウをアクティブにする
@itemcommand_window .active = false
@itemlist_window .active = true
@itemlist_window .index = 0
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (目标窗口被激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_itemlist
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger ?( Input::B )
# 演奏取消 SE
$game_system .se_play ( $data_system.cancel_se )
# アイテムウィンドウをアクティブにする
@itemcommand_window .active = true
@itemlist_window .active = false
@itemlist_window .index = -1
# 隐藏帮助窗口
@help_window .visible = false
@itemcommand_window .index = @command_index
return
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger ?( Input::C )
# アイテムウィンドウで現在選択されているデータを取得
@item = @itemlist_window .item
# 使用アイテムではない場合
unless @item .is_a ?( RPG::Item )
######################################################################
unless @actor .can_equip ?( @item) #不能装备演奏冻结SE。
# 演奏冻结 SE
$game_system .se_play ( $data_system.buzzer_se )
@tip .tip ( "你不能装备!" )
return
end
# 激活装备界面
$game_system .se_play ( $data_system.decision_se )
if @item .nil ?
@type = nil
else
@type = @item .is_a ?( RPG::Weapon ) ? 0 : @item .kind + 1
end
@itemlist_window .active = false
@right_window .index = @type .nil ? ? 0 : @type
@right_window .active = true
return
end
#######################################################################
# 使用できない場合
unless $game_party .item_can_use ?( @item.id )
# 演奏冻结 SE
$game_system .se_play ( $data_system.buzzer_se )
@tip .tip ( "你不能使用该物品!" )
return
end
# 演奏确定 SE
$game_system .se_play ( $data_system.decision_se )
# 效果范围是我方的情况下
if @item .scope >= 3
# 激活目标窗口
@itemlist_window .active = false
# 调整物品画面使用对像角色选择的窗口位置
@target_window .x = 304
@target_window .visible = true
@target_window .active = true
# 设置效果范围 (单体/全体) 的对应光标位置
if @item .scope == 4 || @item .scope == 6
@target_window .index = -1
else
@target_window .index = 0
end
# 效果在我方以外的情况下
else
# 公共事件 ID 有效的情况下
if @item .common_event_id > 0
# 预约调用公共事件
$game_temp .common_event_id = @item .common_event_id
# 演奏物品使用时的 SE
$game_system .se_play ( @item.menu_se )
# 消耗品的情况下
if @item .consumable
# 使用的物品数减 1
$game_party .lose_item ( @item.id , 1 )
# 再描绘物品窗口的项目
@itemlist_window .draw_item ( @itemlist_window.index )
end
# 切换到地图画面
$scene = Scene_Map.new
return
end
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (目标窗口被激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_target
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger ?( Input::B )
# 演奏取消 SE
$game_system .se_play ( $data_system.cancel_se )
# 由于物品用完而不能使用的场合
unless $game_party .item_can_use ?( @item.id )
# 再次生成物品窗口的内容
@itemlist_window .refresh
end
# 删除目标窗口
@itemlist_window .active = true
@target_window .visible = false
@target_window .active = false
@itemlist_window .set_item ( @command_index)
return
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger ?( Input::C )
# 如果物品用完的情况下
if $game_party .item_number ( @item.id ) == 0
# 演奏冻结 SE
$game_system .se_play ( $data_system.buzzer_se )
# 物品提示
@tip .tip ( "物品已用完!" )
return
end
# 目标是全体的情况下
if @target_window .index == -1
# 对同伴全体应用物品使用效果
used = false
for i in $game_party .actors
used |= i.item_effect ( @item)
end
end
# 目标是单体的情况下
if @target_window .index >= 0
# 对目标角色应用物品的使用效果
target = $game_party .actors [ @target_window.index ]
used = target.item_effect ( @item)
end
# 使用物品的情况下
if used
# 演奏物品使用时的 SE
$game_system .se_play ( @item.menu_se )
# 消耗品的情况下
if @item .consumable
# 使用的物品数减 1
$game_party .lose_item ( @item.id , 1 )
# 再描绘物品窗口的项目
@itemlist_window .draw_item ( @itemlist_window.index )
@itemlist_window .set_item ( @command_index)
end
# 再生成目标窗口的内容
@target_window .refresh
# 全灭的情况下
if $game_party .all_dead ?
# 切换到游戏结束画面
$scene = Scene_Gameover.new
return
end
# 公共事件 ID 有效的情况下
if @item .common_event_id > 0
# 预约调用公共事件
$game_temp .common_event_id = @item .common_event_id
# 切换到地图画面
$scene = Scene_Map.new
return
end
end
# 无法使用物品的情况下
unless used
# 演奏冻结 SE
$game_system .se_play ( $data_system.buzzer_se )
# 物品提示
@tip .tip ( "你不能使用该物品!" )
end
return
end
end
##########################################################################
# 刷新(角色装备)。
def update_equip
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger ?( Input::B )
# 演奏取消 SE
$game_system .se_play ( $data_system.cancel_se )
@itemlist_window .active = true
@right_window .index = -1
@right_window .active = false
return
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger ?( Input::C )
if @type != nil and @right_window .index != @type
# 演奏冻结 SE
$game_system .se_play ( $data_system.buzzer_se )
# 物品提示
@tip .tip ( "不能装备在这儿!" )
return
end
$game_system .se_play ( $data_system.equip_se )
@actor .equip ( @right_window.index , @item == nil ? 0 : @item .id )
@itemlist_window .set_item ( @command_index)
@right_window .refresh
@itemlist_window .active = true
@itemlist_window .index = 0
@right_window .index = -1
@right_window .active = false
end
end
end
#==============================================================================
#==============================================================================
# ■ Harts_Scene_Item
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理物品画面的类。
#==============================================================================
class Scene_Item
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
# actor_index : 角色索引
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize( actor_index = 0 , equip_index = 0 )
@actor_index = actor_index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主处理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
# 获取角色现在装备的物品
@actor = $game_party .actors [ @actor_index]
@right_window = Window_Eq.new ( @actor)
@right_window .x = 10
@right_window .y = 54 -10
@right_window .index = -1
# 提示窗口
@tip = Window_Tip.new
# 生成物品分类窗口
@itemcommand_window = Harts_Window_ItemCommand.new
@command_index = @itemcommand_window .index
# 生成物品窗口
@itemlist_window = Harts_Window_ItemList.new ( @actor)
@itemlist_window .active = false
# 生成帮助窗口
@help_window = Harts_Window_ItemList_Help.new
# 关联帮助窗口
@itemlist_window .help_window = @help_window
# 生成目标窗口 (设置为不可见・不活动)
@target_window = Window_Target.new
@target_window .visible = false
@target_window .active = false
# 物品窗口索引
@itemlist_window .set_item ( @command_index)
# 执行过度
Graphics.transition
# 主循环
loop do
# 刷新游戏画面
Graphics.update
# 刷新输入信息
Input.update
# 刷新画面
update
# 如果画面切换就中断循环
if $scene != self
break
end
end
# 装备过渡
Graphics.freeze
# 释放窗口
@itemcommand_window .dispose
@itemlist_window .dispose
@target_window .dispose
@tip .dispose
@right_window .dispose
@help_window .dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
#【仿网游动态地图界面】
$spriteset .update
# 刷新窗口
@right_window .update
# 物品提示窗口
@tip .update
@itemcommand_window .update
@itemlist_window .update
@help_window .update
@target_window .update
if @command_index != @itemcommand_window .index
@command_index = @itemcommand_window .index
@itemlist_window .set_item ( @command_index)
end
# 物品分类被激活的情况下: 调用 update_itemcommand
if @itemcommand_window .active
update_itemcommand
return
end
# 物品窗口被激活的情况下: 调用 update_itemlist
if @itemlist_window .active
update_itemlist
return
end
# 目标窗口被激活的情况下: 调用 update_target
if @target_window .active
update_target
return
end
if @right_window .active
update_equip
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (物品分类窗口被激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_itemcommand
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger ?( Input::B )
# 演奏取消 SE
$game_system .se_play ( $data_system.cancel_se )
# 切换到菜单画面
$scene = Scene_Menu.new ( 0 )
return
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger ?( Input::C )
# 選択中のコマンドのアイテムがない場合
if @itemlist_window .item_number == 0
# 演奏冻结 SE
$game_system .se_play ( $data_system.buzzer_se )
return
end
# 演奏确定 SE
$game_system .se_play ( $data_system.decision_se )
# アイテムウィンドウをアクティブにする
@itemcommand_window .active = false
@itemlist_window .active = true
@itemlist_window .index = 0
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (目标窗口被激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_itemlist
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger ?( Input::B )
# 演奏取消 SE
$game_system .se_play ( $data_system.cancel_se )
# アイテムウィンドウをアクティブにする
@itemcommand_window .active = true
@itemlist_window .active = false
@itemlist_window .index = -1
# 隐藏帮助窗口
@help_window .visible = false
@itemcommand_window .index = @command_index
return
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger ?( Input::C )
# アイテムウィンドウで現在選択されているデータを取得
@item = @itemlist_window .item
# 使用アイテムではない場合
unless @item .is_a ?( RPG::Item )
######################################################################
unless @actor .can_equip ?( @item) #不能装备演奏冻结SE。
# 演奏冻结 SE
$game_system .se_play ( $data_system.buzzer_se )
@tip .tip ( "你不能装备!" )
return
end
# 激活装备界面
$game_system .se_play ( $data_system.decision_se )
if @item .nil ?
@type = nil
else
@type = @item .is_a ?( RPG::Weapon ) ? 0 : @item .kind + 1
end
@itemlist_window .active = false
@right_window .index = @type .nil ? ? 0 : @type
@right_window .active = true
return
end
#######################################################################
# 使用できない場合
unless $game_party .item_can_use ?( @item.id )
# 演奏冻结 SE
$game_system .se_play ( $data_system.buzzer_se )
@tip .tip ( "你不能使用该物品!" )
return
end
# 演奏确定 SE
$game_system .se_play ( $data_system.decision_se )
# 效果范围是我方的情况下
if @item .scope >= 3
# 激活目标窗口
@itemlist_window .active = false
# 调整物品画面使用对像角色选择的窗口位置
@target_window .x = 304
@target_window .visible = true
@target_window .active = true
# 设置效果范围 (单体/全体) 的对应光标位置
if @item .scope == 4 || @item .scope == 6
@target_window .index = -1
else
@target_window .index = 0
end
# 效果在我方以外的情况下
else
# 公共事件 ID 有效的情况下
if @item .common_event_id > 0
# 预约调用公共事件
$game_temp .common_event_id = @item .common_event_id
# 演奏物品使用时的 SE
$game_system .se_play ( @item.menu_se )
# 消耗品的情况下
if @item .consumable
# 使用的物品数减 1
$game_party .lose_item ( @item.id , 1 )
# 再描绘物品窗口的项目
@itemlist_window .draw_item ( @itemlist_window.index )
end
# 切换到地图画面
$scene = Scene_Map.new
return
end
end
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (目标窗口被激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_target
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger ?( Input::B )
# 演奏取消 SE
$game_system .se_play ( $data_system.cancel_se )
# 由于物品用完而不能使用的场合
unless $game_party .item_can_use ?( @item.id )
# 再次生成物品窗口的内容
@itemlist_window .refresh
end
# 删除目标窗口
@itemlist_window .active = true
@target_window .visible = false
@target_window .active = false
@itemlist_window .set_item ( @command_index)
return
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger ?( Input::C )
# 如果物品用完的情况下
if $game_party .item_number ( @item.id ) == 0
# 演奏冻结 SE
$game_system .se_play ( $data_system.buzzer_se )
# 物品提示
@tip .tip ( "物品已用完!" )
return
end
# 目标是全体的情况下
if @target_window .index == -1
# 对同伴全体应用物品使用效果
used = false
for i in $game_party .actors
used |= i.item_effect ( @item)
end
end
# 目标是单体的情况下
if @target_window .index >= 0
# 对目标角色应用物品的使用效果
target = $game_party .actors [ @target_window.index ]
used = target.item_effect ( @item)
end
# 使用物品的情况下
if used
# 演奏物品使用时的 SE
$game_system .se_play ( @item.menu_se )
# 消耗品的情况下
if @item .consumable
# 使用的物品数减 1
$game_party .lose_item ( @item.id , 1 )
# 再描绘物品窗口的项目
@itemlist_window .draw_item ( @itemlist_window.index )
@itemlist_window .set_item ( @command_index)
end
# 再生成目标窗口的内容
@target_window .refresh
# 全灭的情况下
if $game_party .all_dead ?
# 切换到游戏结束画面
$scene = Scene_Gameover.new
return
end
# 公共事件 ID 有效的情况下
if @item .common_event_id > 0
# 预约调用公共事件
$game_temp .common_event_id = @item .common_event_id
# 切换到地图画面
$scene = Scene_Map.new
return
end
end
# 无法使用物品的情况下
unless used
# 演奏冻结 SE
$game_system .se_play ( $data_system.buzzer_se )
# 物品提示
@tip .tip ( "你不能使用该物品!" )
end
return
end
end
##########################################################################
# 刷新(角色装备)。
def update_equip
# 按下 B 键的情况下
if Input.trigger ?( Input::B )
# 演奏取消 SE
$game_system .se_play ( $data_system.cancel_se )
@itemlist_window .active = true
@right_window .index = -1
@right_window .active = false
return
end
# 按下 C 键的情况下
if Input.trigger ?( Input::C )
if @type != nil and @right_window .index != @type
# 演奏冻结 SE
$game_system .se_play ( $data_system.buzzer_se )
# 物品提示
@tip .tip ( "不能装备在这儿!" )
return
end
$game_system .se_play ( $data_system.equip_se )
@actor .equip ( @right_window.index , @item == nil ? 0 : @item .id )
@itemlist_window .set_item ( @command_index)
@right_window .refresh
@itemlist_window .active = true
@itemlist_window .index = 0
@right_window .index = -1
@right_window .active = false
end
end
end
#==============================================================================
#==============================================================================
# ■ Window_Item_Help
#------------------------------------------------------------------------------
# 特技及物品的说明、角色的状态显示的窗口。
# 若要更改属性,请搜索element_set={1=>"火",2=>"冰",3=>"光",4=>"暗"} 改成对应属性即可
#==============================================================================
class Harts_Window_ItemList_Help < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super ( 150 ,200 , 342 , 431 )
self .opacity = 200
self .z = 999
self .visible = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设置文本
# text : 窗口显示的字符串
# align : 对齐方式 (0..左对齐、1..中间对齐、2..右对齐)
#--------------------------------------------------------------------------
def set_text( data)
@data =data
case @data
when RPG::Item
set_item_text( @data)
when RPG::Weapon
set_weapon_text( @data)
when RPG::Armor
set_armor_text( @data)
when RPG::Skill
set_skill_text( @data)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 物品帮助窗口
#--------------------------------------------------------------------------
def set_item_text( item)
@item =item
description=@item.description
x=0
y=0
height=0.5 #依要显示的内容确定高
#由描叙确定高
height+=description.size /3 /10
if description.size %10 !=0
height+=1
end
height+=3 #空行,效果范围,价格
if @item .recover_hp_rate !=0 #HP 回复率。
height+=1
end
if @item .recover_hp !=0 #HP 回复量。
height+=1
end
if @item .recover_sp_rate !=0 #SP 回复率。
height+=1
end
if @item .recover_sp !=0 #SP 回复量。
height+=1
end
if @item .parameter_type !=0 #增加能力值
height+=1
end
if @item .element_set .empty ?!=true #属性。为属性 ID 的数组
height+=1
end
if @item .plus_state_set .empty ?!=true #附加状态。为状态 ID 的数组
height+=@item.plus_state_set .size
end
if @item .minus_state_set .empty ?!=true #解除状态。为状态 ID 的数组
height+=@item.minus_state_set .size
end
self .height =height*15 +40 +15
self .contents = Bitmap.new ( self .width - 32 ,self .height - 32 )
self .contents .clear
#描绘名字
text=@item.name
self .contents .font .color =text_color( 4 )
self .contents .font .size =20
if text!=nil
self .visible = true
self .contents .draw_text ( 0 ,0 , @item .name .size* 7 , 20 , text, 0 )
else
self .visible = false
end
x=0
y+=1
text=description
#描绘描叙
while ( ( text = description.slice !( /./m) ) != nil )
self .contents .font .color = normal_color
self .contents .font .size =16
self .contents .draw_text ( x*15 , y*15 +13 , 16 , 16 , text, 0 )
x+=1
if x==12 #每行10个字
x=0
y+=1.2
end
end
#由特技属性确定高
#效果范围
scope = { 0 =>"特殊物品" ,1 =>"敌单体" ,2 =>"敌全体" ,3 =>"己方单体" ,4 =>"己方全体" ,5 =>"己方昏死单体" ,6 =>"己方昏死全体" ,7 =>"使用者" } #HASH表
text="范围:" +scope[ @item.scope ]
x=0
y+=2 #空一行
self .contents .font .color = normal_color
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x, y*15 +5 , text.size* 6 , 14 , text, 0 )
#============================================================
# 显示物品图片
bitmap = RPG::Cache .icon ( item.icon_name +"_W" )
self .contents .blt ( 190 , 0 , bitmap, Rect.new ( 0 , 0 , 120 , 120 ) ) #物品
#============================================================
#价格
x=0
y+=1
text="价格:" +@item.price .to_s
self .contents .font .color = normal_color
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x, y*15 +5 , text.size* 6 , 14 , text, 0 )
#HP 回复率
if @item .recover_hp_rate !=0
x=0
y+=1
text="回复HP:" +@item.recover_hp_rate .to_s +"%"
self .contents .font .color = normal_color
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x, y*15 +5 , text.size* 6 , 14 , text, 0 )
end
#HP回复量
if @item .recover_hp !=0
x=0
y+=1
text="回复HP:" +@item.recover_hp .to_s
self .contents .font .color = normal_color
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x, y*15 +5 , text.size* 6 , 14 , text, 0 )
end
#SP 回复率
if @item .recover_sp_rate !=0
x=0
y+=1
text="回复SP:" +@item.recover_sp_rate .to_s +"%"
self .contents .font .color = normal_color
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x, y*15 +5 , text.size* 6 , 14 , text, 0 )
end
#SP 回复量
if @item .recover_sp !=0
x=0
y+=1
text="回复SP:" +@item.recover_sp .to_s
self .contents .font .color = normal_color
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x, y*15 +5 , text.size* 6 , 14 , text, 0 )
end
#增加能力值
if @item .parameter_type !=0
parameter_type={ 1 =>"MaxHP" ,2 =>"MaxSP" ,3 =>$data_system.words .str ,4 =>$data_system.words .dex ,5 =>$data_system.words .agi ,6 =>$data_system.words .int }
x=0
y+=1
text="增益:" +parameter_type[ @item.parameter_type ] +" +" +@item.parameter_points .to_s
self .contents .font .color = normal_color
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x, y*15 +5 , text.size* 6 , 14 , text, 0 )
end
#物品属性
if @item .element_set .empty ?!=true #属性。为属性 ID 的数组
element_set={ 1 =>"火" ,2 =>"冰" ,3 =>"光" ,4 =>"暗" ,9 =>"特殊物品" ,11 =>"宠物书籍" }
text="属性:"
for i in 0 ...@item.element_set .size
text+=element_set[ @item.element_set [ i] ] +" "
end
x=0
y+=1
self .contents .font .color = normal_color
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x, y*15 +5 , text.size* 6 , 14 , text, 0 )
end
#附加状态
if @item .plus_state_set .empty ?!=true #附加状态。为状态 ID 的数组
text="附加状态:"
x=0
y+=1
self .contents .font .color = normal_color
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x, y*15 +5 , text.size* 6 , 14 , text, 0 )
y-=1
x+=text.size* 5
for i in 0 ...@item.plus_state_set .size
y+=1
text=$data_states[ @item.plus_state_set [ i] ] .name
self .contents .font .color = normal_color
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x, y*15 +5 , text.size* 6 , 14 , text, 0 )
end
end
#解除状态
if @item .minus_state_set .empty ?!=true #解除状态。为状态 ID 的数组
text="解除状态:"
x=0
y+=1
self .contents .font .color = normal_color
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x, y*15 +5 , text.size* 6 , 14 , text, 0 )
y-=1
x+=text.size* 5
for i in 0 ...@item.minus_state_set .size
y+=1
text=$data_states[ @item.minus_state_set [ i] ] .name
self .contents .font .color = normal_color
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x, y*15 +5 , text.size* 6 , 14 , text, 0 )
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 武器帮助窗口
#--------------------------------------------------------------------------
def set_weapon_text( weapon)
@weapon =weapon
description=@weapon.description
x=0
y=0
height=1 #依要显示的内容确定高
#由描叙确定高
height+=description.size /3 /10
if description.size %10 !=0
height+=1
end
height+=4 #2个空行,攻击,价格
if @weapon .pdef !=0 #物理防御
height+=1
end
if @weapon .mdef !=0 #魔法防御
height+=1
end
if @weapon .str_plus !=0 #力量
height+=1
end
if @weapon .dex_plus !=0 #体质
height+=1
end
if @weapon .agi_plus !=0 #敏捷
height+=1
end
if @weapon .int_plus !=0 #智力
height+=1
end
if @weapon .element_set .empty ?!=true #属性。为属性 ID 的数组
height+=1
end
if @weapon .plus_state_set .empty ?!=true #附加状态。为状态 ID 的数组
height+=@weapon.plus_state_set .size
end
if @weapon .minus_state_set .empty ?!=true #解除状态。为状态 ID 的数组
height+=@weapon.minus_state_set .size
end
self .height =height*15 +40 +15
self .contents = Bitmap.new ( self .width - 32 ,self .height - 32 )
self .contents .clear
#描绘名字
text=@weapon.name
self .contents .font .color = text_color( weapon.name_color_66RPG ) #颜色脚本
self .contents .font .size =18
if text!=nil
self .visible = true
self .contents .draw_text ( 0 ,0 , @weapon .name .size* 7 , 20 , text, 0 )
else
self .visible = false
end
x=0
y+=1
text=description
#描绘描叙
while ( ( text = description.slice !( /./m) ) != nil )
self .contents .font .color = normal_color
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x*15 , y*15 +5 , 14 , 14 , text, 0 )
x+=1
if x==10 #每行10个字
x=0
y+=1
end
end
#由特技属性确定高
#攻击
x=0
y+=2 #空行
text="攻击:" +@weapon.atk .to_s
self .contents .font .color = text_color( weapon.name_color_66RPG ) #颜色脚本
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x, y*15 +5 , text.size* 6 , 14 , text, 0 )
#============================================================
# 显示武器图片
bitmap = RPG::Cache .icon ( weapon.icon_name )
self .contents .blt ( 103 , 0 , bitmap, Rect.new ( 0 , 0 , 42 , 42 ) ) #武器
#============================================================
#价格
x=0
y+=1
text="价格:" +@weapon.price .to_s
self .contents .font .color = normal_color
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x, y*15 +5 , text.size* 6 , 14 , text, 0 )
if @weapon .pdef !=0 #物理防御
x=0
y+=1
text="物理防御:" +@weapon.pdef .to_s
self .contents .font .color = text_color( weapon.name_color_66RPG ) #颜色脚本
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x, y*15 +5 , text.size* 6 , 14 , text, 0 )
end
if @weapon .mdef !=0 #魔法防御
x=0
y+=1
text="魔法防御:" +@weapon.mdef .to_s
self .contents .font .color = text_color( weapon.name_color_66RPG ) #颜色脚本
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x, y*15 +5 , text.size* 6 , 14 , text, 0 )
end
#武器属性
if @weapon .element_set .empty ?!=true #属性。为属性 ID 的数组
element_set={ 1 =>"火" ,2 =>"冰" ,3 =>"光" ,4 =>"暗" }
text="属性:"
for i in 0 ...@weapon.element_set .size
text+=element_set[ @weapon.element_set [ i] ] +" "
end
x=0
y+=1
self .contents .font .color = normal_color
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x, y*15 +5 , text.size* 6 , 14 , text, 0 )
end
#附加状态
if @weapon .plus_state_set .empty ?!=true #附加状态。为状态 ID 的数组
text="附加状态:"
x=0
y+=1
self .contents .font .color = normal_color
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x, y*15 +5 , text.size* 6 , 14 , text, 0 )
y-=1
x+=text.size* 5
for i in 0 ...@weapon.plus_state_set .size
y+=1
text=$data_states[ @weapon.plus_state_set [ i] ] .name
self .contents .font .color = normal_color
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x, y*15 +5 , text.size* 6 , 14 , text, 0 )
end
end
#解除状态
if @weapon .minus_state_set .empty ?!=true #解除状态。为状态 ID 的数组
text="解除状态:"
x=0
y+=1
self .contents .font .color = normal_color
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x, y*15 +5 , text.size* 6 , 14 , text, 0 )
y-=1
x+=text.size* 5
for i in 0 ...@weapon.minus_state_set .size
y+=1
text=$data_states[ @weapon.minus_state_set [ i] ] .name
self .contents .font .color = normal_color
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x, y*15 +5 , text.size* 6 , 14 , text, 0 )
end
end
y+=1 #空行
if @weapon .str_plus !=0 #力量
x=0
y+=1
text=$data_system.words .str +" + " +@weapon.str_plus .to_s
self .contents .font .color = text_color( weapon.name_color_66RPG ) #颜色脚本
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x, y*15 +5 , text.size* 6 , 14 , text, 0 )
end
if @weapon .dex_plus !=0 #体质
x=0
y+=1
text=$data_system.words .dex +" + " +@weapon.dex_plus .to_s
self .contents .font .color = text_color( weapon.name_color_66RPG ) #颜色脚本
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x, y*15 +5 , text.size* 6 , 14 , text, 0 )
end
if @weapon .agi_plus !=0 #敏捷
x=0
y+=1
text=$data_system.words .agi +" + " +@weapon.agi_plus .to_s
self .contents .font .color = text_color( weapon.name_color_66RPG ) #颜色脚本
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x, y*15 +5 , text.size* 6 , 14 , text, 0 )
end
if @weapon .int_plus !=0 #智力
x=0
y+=1
text=$data_system.words .int +" + " +@weapon.int_plus .to_s
self .contents .font .color = text_color( weapon.name_color_66RPG ) #颜色脚本
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x, y*15 +5 , text.size* 6 , 14 , text, 0 )
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 防具帮助窗口
#--------------------------------------------------------------------------
def set_armor_text( armor)
def set_armor_text( armor)
@armor =armor
description=@armor.description
x=0
y=0
height=1 #依要显示的内容确定高
#由描叙确定高
height+=description.size /3 /10
if description.size %10 !=0
height+=1
end
height+=2 #2个空行,价格
if @armor .pdef !=0 #物理防御
height+=1
end
if @armor .mdef !=0 #魔法防御
height+=1
end
if @armor .str_plus !=0 #力量
height+=1
end
if @armor .dex_plus !=0 #体质
height+=1
end
if @armor .agi_plus !=0 #敏捷
height+=1
end
if @armor .int_plus !=0 #智力
height+=1
end
if @armor .guard_element_set .empty ?!=true #属性防御。为属性 ID 的数组
height+=1
end
if @armor .guard_state_set .empty ?!=true #状态防御。为状态 ID 的数组
height+=@armor.guard_state_set .size
end
self .height =height*15 +40 +15
self .contents = Bitmap.new ( self .width - 32 ,self .height - 32 )
self .contents .clear
#描绘名字
text=@armor.name
self .contents .font .color = text_color( armor.name_color_66RPG ) #颜色脚本
self .contents .font .size =18
if text!=nil
self .visible = true
self .contents .draw_text ( 0 ,0 , @armor .name .size* 7 , 20 , text, 0 )
else
self .visible = false
end
x=0
y+=1
text=description
#描绘描叙
while ( ( text = description.slice !( /./m) ) != nil )
self .contents .font .color = normal_color
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x*15 , y*15 +5 , 14 , 14 , text, 0 )
x+=1
if x==10 #每行10个字
x=0
y+=1
end
end
#由特技属性确定高
#============================================================
# 显示防具图片
bitmap = RPG::Cache .icon ( armor.icon_name )
self .contents .blt ( 103 , 0 , bitmap, Rect.new ( 0 , 0 , 42 , 42 ) ) #防具
#============================================================
#价格
x=0
y+=2 #空行
text="价格:" +@armor.price .to_s
self .contents .font .color = normal_color
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x, y*15 +5 , text.size* 6 , 14 , text, 0 )
if @armor .pdef !=0 #物理防御
x=0
y+=1
text="物理防御:" +@armor.pdef .to_s
self .contents .font .color = text_color( armor.name_color_66RPG ) #颜色脚本
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x, y*15 +5 , text.size* 6 , 14 , text, 0 )
end
if @armor .mdef !=0 #魔法防御
x=0
y+=1
text="魔法防御:" +@armor.mdef .to_s
self .contents .font .color = text_color( armor.name_color_66RPG ) #颜色脚本
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x, y*15 +5 , text.size* 6 , 14 , text, 0 )
end
#属性防御
if @armor .guard_element_set .empty ?!=true #属性。为属性 ID 的数组
element_set={ 1 =>"火" ,2 =>"冰" ,3 =>"光" ,4 =>"暗" }
text="属性防御:"
for i in 0 ...@armor.guard_element_set .size
text+=element_set[ @armor.guard_element_set [ i] ] +" "
end
x=0
y+=1
self .contents .font .color = normal_color
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x, y*15 +5 , text.size* 6 , 14 , text, 0 )
end
#状态防御
if @armor .guard_state_set .empty ?!=true #附加状态。为状态 ID 的数组
text="状态防御:"
x=0
y+=1
self .contents .font .color = normal_color
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x, y*15 +5 , text.size* 6 , 14 , text, 0 )
y-=1
x+=text.size* 5
for i in 0 ...@armor.guard_state_set .size
y+=1
text=$data_states[ @armor.guard_state_set [ i] ] .name
self .contents .font .color = normal_color
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x, y*15 +5 , text.size* 6 , 14 , text, 0 )
end
end
y+=1 #空行
if @armor .str_plus !=0 #力量
x=0
y+=1
text=$data_system.words .str +" + " +@armor.str_plus .to_s
self .contents .font .color = text_color( armor.name_color_66RPG ) #颜色脚本
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x, y*15 +5 , text.size* 6 , 14 , text, 0 )
end
if @armor .dex_plus !=0 #体质
x=0
y+=1
text=$data_system.words .dex +" + " +@armor.dex_plus .to_s
self .contents .font .color = text_color( armor.name_color_66RPG ) #颜色脚本
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x, y*15 +5 , text.size* 6 , 14 , text, 0 )
end
if @armor .agi_plus !=0 #敏捷
x=0
y+=1
text=$data_system.words .agi +" + " +@armor.agi_plus .to_s
self .contents .font .color = text_color( armor.name_color_66RPG ) #颜色脚本
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x, y*15 +5 , text.size* 6 , 14 , text, 0 )
end
if @armor .int_plus !=0 #智力
x=0
y+=1
text=$data_system.words .int +" + " +@armor.int_plus .to_s
self .contents .font .color = text_color( armor.name_color_66RPG ) #颜色脚本
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x, y*15 +5 , text.size* 6 , 14 , text, 0 )
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 技能帮助窗口
#--------------------------------------------------------------------------
def set_skill_text( skill)
@skill =skill
description=@skill.description
x=0
y=0
height=1 #依要显示的内容确定高
#由描叙确定高
height+=description.size /3 /10
if description.size %10 !=0
height+=1
end
height+=4 #空行,效果范围,消费SP,命中率
if @skill .power !=0 #威力,威力为0,则可能为状态魔法
height+=1
end
if @skill .element_set .empty ?!=true #属性。为属性 ID 的数组
height+=1
end
if @skill .plus_state_set .empty ?!=true #附加状态。为状态 ID 的数组
height+=@skill.plus_state_set .size
end
if @skill .minus_state_set .empty ?!=true #解除状态。为状态 ID 的数组
height+=@skill.minus_state_set .size
end
self .height =height*15 +40 +15
self .contents = Bitmap.new ( self .width - 32 ,self .height - 32 )
self .contents .clear
#描绘名字
text=@skill.name
self .contents .font .color =text_color( 6 )
self .contents .font .size =18
if text!=nil
self .visible = true
self .contents .draw_text ( 0 ,0 , @skill .name .size* 7 , 20 , text, 0 )
else
self .visible = false
end
x=0
y+=1
text=description
#描绘描叙
while ( ( text = description.slice !( /./m) ) != nil )
self .contents .font .color = normal_color
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x*15 , y*15 +5 , 14 , 14 , text, 0 )
x+=1
if x==10 #每行10个字
x=0
y+=1
end
end
#由特技属性确定高
#效果范围
scope = { 0 =>"特殊技能" ,1 =>"敌单体" ,2 =>"敌全体" ,3 =>"己方单体" ,4 =>"己方全体" ,5 =>"己方昏死单体" ,6 =>"己方昏死全体" ,7 =>"使用者" } #HASH表
text="范围:" +scope[ @skill.scope ]
x=0
y+=2 #空一行
self .contents .font .color = normal_color
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x, y*15 +5 , text.size* 6 , 14 , text, 0 )
#威力
if @skill .power !=0
x=0
y+=1
c=@skill.power > 0 ? @skill .power : -1 * @skill .power
text="威力:" +c.to_s
self .contents .font .color = normal_color
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x, y*15 +5 , text.size* 6 , 14 , text, 0 )
end
#描绘消费SP
x=0
y+=1
text="消耗SP:" +@skill.sp_cost .to_s
self .contents .font .color = normal_color
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x, y*15 +5 , text.size* 6 , 14 , text, 0 )
#命中率
x=0
y+=1
text="命中率:" +@skill.hit .to_s +"%"
self .contents .font .color = normal_color
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x, y*15 +5 , text.size* 6 , 14 , text, 0 )
#攻击属性
if @skill .element_set .empty ?!=true #属性。为属性 ID 的数组
element_set={ 1 =>"火" ,2 =>"冰" ,3 =>"光" ,4 =>"暗" }
text="属性:"
for i in 0 ...@skill.element_set .size
text+=element_set[ @skill.element_set [ i] ] +" "
end
x=0
y+=1
self .contents .font .color = normal_color
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x, y*15 +5 , text.size* 6 , 14 , text, 0 )
end
#附加状态
if @skill .plus_state_set .empty ?!=true #附加状态。为状态 ID 的数组
text="附加状态:"
x=0
y+=1
self .contents .font .color = normal_color
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x, y*15 +5 , text.size* 6 , 14 , text, 0 )
y-=1
x+=text.size* 5
for i in 0 ...@skill.plus_state_set .size
y+=1
text=$data_states[ @skill.plus_state_set [ i] ] .name
self .contents .font .color = normal_color
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x, y*15 +5 , text.size* 6 , 14 , text, 0 )
end
end
#解除状态
if @skill .minus_state_set .empty ?!=true #解除状态。为状态 ID 的数组
text="解除状态:"
x=0
y+=1
self .contents .font .color = normal_color
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x, y*15 +5 , text.size* 6 , 14 , text, 0 )
y-=1
x+=text.size* 5
for i in 0 ...@skill.minus_state_set .size
y+=1
text=$data_states[ @skill.minus_state_set [ i] ] .name
self .contents .font .color = normal_color
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x, y*15 +5 , text.size* 6 , 14 , text, 0 )
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设置角色
# actor : 要显示状态的角色
#--------------------------------------------------------------------------
def set_actor( actor)
if actor != @actor
self .contents .clear
draw_actor_name( actor, 4 , 0 )
draw_actor_state( actor, 140 , 0 )
draw_actor_hp( actor, 284 , 0 )
draw_actor_sp( actor, 460 , 0 )
@actor = actor
@text = nil
self .visible = true
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设置敌人
# enemy : 要显示名字和状态的敌人
#--------------------------------------------------------------------------
def set_enemy( enemy)
text = enemy.name
state_text = make_battler_state_text( enemy, 112 , false )
if state_text != ""
text += " " + state_text
end
set_text( text, 1 )
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 校正帮助窗口位置
#--------------------------------------------------------------------------
def set_pos( x,y,width,oy,index,column_max)
#光标坐标
xx = index % column_max * 64 - ox
yy = index / column_max * 64 - oy
self .x =xx+x+80
self .y =yy+y+80
if self .x +self .width >1024
self .x =1024 -self .width
end
if self .y +self .height >768
self .y =768 -self .height
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Item_Help
#------------------------------------------------------------------------------
# 特技及物品的说明、角色的状态显示的窗口。
# 若要更改属性,请搜索element_set={1=>"火",2=>"冰",3=>"光",4=>"暗"} 改成对应属性即可
#==============================================================================
class Harts_Window_ItemList_Help < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super ( 150 ,200 , 342 , 431 )
self .opacity = 200
self .z = 999
self .visible = false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设置文本
# text : 窗口显示的字符串
# align : 对齐方式 (0..左对齐、1..中间对齐、2..右对齐)
#--------------------------------------------------------------------------
def set_text( data)
@data =data
case @data
when RPG::Item
set_item_text( @data)
when RPG::Weapon
set_weapon_text( @data)
when RPG::Armor
set_armor_text( @data)
when RPG::Skill
set_skill_text( @data)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 物品帮助窗口
#--------------------------------------------------------------------------
def set_item_text( item)
@item =item
description=@item.description
x=0
y=0
height=0.5 #依要显示的内容确定高
#由描叙确定高
height+=description.size /3 /10
if description.size %10 !=0
height+=1
end
height+=3 #空行,效果范围,价格
if @item .recover_hp_rate !=0 #HP 回复率。
height+=1
end
if @item .recover_hp !=0 #HP 回复量。
height+=1
end
if @item .recover_sp_rate !=0 #SP 回复率。
height+=1
end
if @item .recover_sp !=0 #SP 回复量。
height+=1
end
if @item .parameter_type !=0 #增加能力值
height+=1
end
if @item .element_set .empty ?!=true #属性。为属性 ID 的数组
height+=1
end
if @item .plus_state_set .empty ?!=true #附加状态。为状态 ID 的数组
height+=@item.plus_state_set .size
end
if @item .minus_state_set .empty ?!=true #解除状态。为状态 ID 的数组
height+=@item.minus_state_set .size
end
self .height =height*15 +40 +15
self .contents = Bitmap.new ( self .width - 32 ,self .height - 32 )
self .contents .clear
#描绘名字
text=@item.name
self .contents .font .color =text_color( 4 )
self .contents .font .size =20
if text!=nil
self .visible = true
self .contents .draw_text ( 0 ,0 , @item .name .size* 7 , 20 , text, 0 )
else
self .visible = false
end
x=0
y+=1
text=description
#描绘描叙
while ( ( text = description.slice !( /./m) ) != nil )
self .contents .font .color = normal_color
self .contents .font .size =16
self .contents .draw_text ( x*15 , y*15 +13 , 16 , 16 , text, 0 )
x+=1
if x==12 #每行10个字
x=0
y+=1.2
end
end
#由特技属性确定高
#效果范围
scope = { 0 =>"特殊物品" ,1 =>"敌单体" ,2 =>"敌全体" ,3 =>"己方单体" ,4 =>"己方全体" ,5 =>"己方昏死单体" ,6 =>"己方昏死全体" ,7 =>"使用者" } #HASH表
text="范围:" +scope[ @item.scope ]
x=0
y+=2 #空一行
self .contents .font .color = normal_color
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x, y*15 +5 , text.size* 6 , 14 , text, 0 )
#============================================================
# 显示物品图片
bitmap = RPG::Cache .icon ( item.icon_name +"_W" )
self .contents .blt ( 190 , 0 , bitmap, Rect.new ( 0 , 0 , 120 , 120 ) ) #物品
#============================================================
#价格
x=0
y+=1
text="价格:" +@item.price .to_s
self .contents .font .color = normal_color
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x, y*15 +5 , text.size* 6 , 14 , text, 0 )
#HP 回复率
if @item .recover_hp_rate !=0
x=0
y+=1
text="回复HP:" +@item.recover_hp_rate .to_s +"%"
self .contents .font .color = normal_color
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x, y*15 +5 , text.size* 6 , 14 , text, 0 )
end
#HP回复量
if @item .recover_hp !=0
x=0
y+=1
text="回复HP:" +@item.recover_hp .to_s
self .contents .font .color = normal_color
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x, y*15 +5 , text.size* 6 , 14 , text, 0 )
end
#SP 回复率
if @item .recover_sp_rate !=0
x=0
y+=1
text="回复SP:" +@item.recover_sp_rate .to_s +"%"
self .contents .font .color = normal_color
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x, y*15 +5 , text.size* 6 , 14 , text, 0 )
end
#SP 回复量
if @item .recover_sp !=0
x=0
y+=1
text="回复SP:" +@item.recover_sp .to_s
self .contents .font .color = normal_color
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x, y*15 +5 , text.size* 6 , 14 , text, 0 )
end
#增加能力值
if @item .parameter_type !=0
parameter_type={ 1 =>"MaxHP" ,2 =>"MaxSP" ,3 =>$data_system.words .str ,4 =>$data_system.words .dex ,5 =>$data_system.words .agi ,6 =>$data_system.words .int }
x=0
y+=1
text="增益:" +parameter_type[ @item.parameter_type ] +" +" +@item.parameter_points .to_s
self .contents .font .color = normal_color
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x, y*15 +5 , text.size* 6 , 14 , text, 0 )
end
#物品属性
if @item .element_set .empty ?!=true #属性。为属性 ID 的数组
element_set={ 1 =>"火" ,2 =>"冰" ,3 =>"光" ,4 =>"暗" ,9 =>"特殊物品" ,11 =>"宠物书籍" }
text="属性:"
for i in 0 ...@item.element_set .size
text+=element_set[ @item.element_set [ i] ] +" "
end
x=0
y+=1
self .contents .font .color = normal_color
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x, y*15 +5 , text.size* 6 , 14 , text, 0 )
end
#附加状态
if @item .plus_state_set .empty ?!=true #附加状态。为状态 ID 的数组
text="附加状态:"
x=0
y+=1
self .contents .font .color = normal_color
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x, y*15 +5 , text.size* 6 , 14 , text, 0 )
y-=1
x+=text.size* 5
for i in 0 ...@item.plus_state_set .size
y+=1
text=$data_states[ @item.plus_state_set [ i] ] .name
self .contents .font .color = normal_color
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x, y*15 +5 , text.size* 6 , 14 , text, 0 )
end
end
#解除状态
if @item .minus_state_set .empty ?!=true #解除状态。为状态 ID 的数组
text="解除状态:"
x=0
y+=1
self .contents .font .color = normal_color
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x, y*15 +5 , text.size* 6 , 14 , text, 0 )
y-=1
x+=text.size* 5
for i in 0 ...@item.minus_state_set .size
y+=1
text=$data_states[ @item.minus_state_set [ i] ] .name
self .contents .font .color = normal_color
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x, y*15 +5 , text.size* 6 , 14 , text, 0 )
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 武器帮助窗口
#--------------------------------------------------------------------------
def set_weapon_text( weapon)
@weapon =weapon
description=@weapon.description
x=0
y=0
height=1 #依要显示的内容确定高
#由描叙确定高
height+=description.size /3 /10
if description.size %10 !=0
height+=1
end
height+=4 #2个空行,攻击,价格
if @weapon .pdef !=0 #物理防御
height+=1
end
if @weapon .mdef !=0 #魔法防御
height+=1
end
if @weapon .str_plus !=0 #力量
height+=1
end
if @weapon .dex_plus !=0 #体质
height+=1
end
if @weapon .agi_plus !=0 #敏捷
height+=1
end
if @weapon .int_plus !=0 #智力
height+=1
end
if @weapon .element_set .empty ?!=true #属性。为属性 ID 的数组
height+=1
end
if @weapon .plus_state_set .empty ?!=true #附加状态。为状态 ID 的数组
height+=@weapon.plus_state_set .size
end
if @weapon .minus_state_set .empty ?!=true #解除状态。为状态 ID 的数组
height+=@weapon.minus_state_set .size
end
self .height =height*15 +40 +15
self .contents = Bitmap.new ( self .width - 32 ,self .height - 32 )
self .contents .clear
#描绘名字
text=@weapon.name
self .contents .font .color = text_color( weapon.name_color_66RPG ) #颜色脚本
self .contents .font .size =18
if text!=nil
self .visible = true
self .contents .draw_text ( 0 ,0 , @weapon .name .size* 7 , 20 , text, 0 )
else
self .visible = false
end
x=0
y+=1
text=description
#描绘描叙
while ( ( text = description.slice !( /./m) ) != nil )
self .contents .font .color = normal_color
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x*15 , y*15 +5 , 14 , 14 , text, 0 )
x+=1
if x==10 #每行10个字
x=0
y+=1
end
end
#由特技属性确定高
#攻击
x=0
y+=2 #空行
text="攻击:" +@weapon.atk .to_s
self .contents .font .color = text_color( weapon.name_color_66RPG ) #颜色脚本
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x, y*15 +5 , text.size* 6 , 14 , text, 0 )
#============================================================
# 显示武器图片
bitmap = RPG::Cache .icon ( weapon.icon_name )
self .contents .blt ( 103 , 0 , bitmap, Rect.new ( 0 , 0 , 42 , 42 ) ) #武器
#============================================================
#价格
x=0
y+=1
text="价格:" +@weapon.price .to_s
self .contents .font .color = normal_color
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x, y*15 +5 , text.size* 6 , 14 , text, 0 )
if @weapon .pdef !=0 #物理防御
x=0
y+=1
text="物理防御:" +@weapon.pdef .to_s
self .contents .font .color = text_color( weapon.name_color_66RPG ) #颜色脚本
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x, y*15 +5 , text.size* 6 , 14 , text, 0 )
end
if @weapon .mdef !=0 #魔法防御
x=0
y+=1
text="魔法防御:" +@weapon.mdef .to_s
self .contents .font .color = text_color( weapon.name_color_66RPG ) #颜色脚本
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x, y*15 +5 , text.size* 6 , 14 , text, 0 )
end
#武器属性
if @weapon .element_set .empty ?!=true #属性。为属性 ID 的数组
element_set={ 1 =>"火" ,2 =>"冰" ,3 =>"光" ,4 =>"暗" }
text="属性:"
for i in 0 ...@weapon.element_set .size
text+=element_set[ @weapon.element_set [ i] ] +" "
end
x=0
y+=1
self .contents .font .color = normal_color
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x, y*15 +5 , text.size* 6 , 14 , text, 0 )
end
#附加状态
if @weapon .plus_state_set .empty ?!=true #附加状态。为状态 ID 的数组
text="附加状态:"
x=0
y+=1
self .contents .font .color = normal_color
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x, y*15 +5 , text.size* 6 , 14 , text, 0 )
y-=1
x+=text.size* 5
for i in 0 ...@weapon.plus_state_set .size
y+=1
text=$data_states[ @weapon.plus_state_set [ i] ] .name
self .contents .font .color = normal_color
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x, y*15 +5 , text.size* 6 , 14 , text, 0 )
end
end
#解除状态
if @weapon .minus_state_set .empty ?!=true #解除状态。为状态 ID 的数组
text="解除状态:"
x=0
y+=1
self .contents .font .color = normal_color
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x, y*15 +5 , text.size* 6 , 14 , text, 0 )
y-=1
x+=text.size* 5
for i in 0 ...@weapon.minus_state_set .size
y+=1
text=$data_states[ @weapon.minus_state_set [ i] ] .name
self .contents .font .color = normal_color
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x, y*15 +5 , text.size* 6 , 14 , text, 0 )
end
end
y+=1 #空行
if @weapon .str_plus !=0 #力量
x=0
y+=1
text=$data_system.words .str +" + " +@weapon.str_plus .to_s
self .contents .font .color = text_color( weapon.name_color_66RPG ) #颜色脚本
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x, y*15 +5 , text.size* 6 , 14 , text, 0 )
end
if @weapon .dex_plus !=0 #体质
x=0
y+=1
text=$data_system.words .dex +" + " +@weapon.dex_plus .to_s
self .contents .font .color = text_color( weapon.name_color_66RPG ) #颜色脚本
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x, y*15 +5 , text.size* 6 , 14 , text, 0 )
end
if @weapon .agi_plus !=0 #敏捷
x=0
y+=1
text=$data_system.words .agi +" + " +@weapon.agi_plus .to_s
self .contents .font .color = text_color( weapon.name_color_66RPG ) #颜色脚本
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x, y*15 +5 , text.size* 6 , 14 , text, 0 )
end
if @weapon .int_plus !=0 #智力
x=0
y+=1
text=$data_system.words .int +" + " +@weapon.int_plus .to_s
self .contents .font .color = text_color( weapon.name_color_66RPG ) #颜色脚本
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x, y*15 +5 , text.size* 6 , 14 , text, 0 )
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 防具帮助窗口
#--------------------------------------------------------------------------
def set_armor_text( armor)
def set_armor_text( armor)
@armor =armor
description=@armor.description
x=0
y=0
height=1 #依要显示的内容确定高
#由描叙确定高
height+=description.size /3 /10
if description.size %10 !=0
height+=1
end
height+=2 #2个空行,价格
if @armor .pdef !=0 #物理防御
height+=1
end
if @armor .mdef !=0 #魔法防御
height+=1
end
if @armor .str_plus !=0 #力量
height+=1
end
if @armor .dex_plus !=0 #体质
height+=1
end
if @armor .agi_plus !=0 #敏捷
height+=1
end
if @armor .int_plus !=0 #智力
height+=1
end
if @armor .guard_element_set .empty ?!=true #属性防御。为属性 ID 的数组
height+=1
end
if @armor .guard_state_set .empty ?!=true #状态防御。为状态 ID 的数组
height+=@armor.guard_state_set .size
end
self .height =height*15 +40 +15
self .contents = Bitmap.new ( self .width - 32 ,self .height - 32 )
self .contents .clear
#描绘名字
text=@armor.name
self .contents .font .color = text_color( armor.name_color_66RPG ) #颜色脚本
self .contents .font .size =18
if text!=nil
self .visible = true
self .contents .draw_text ( 0 ,0 , @armor .name .size* 7 , 20 , text, 0 )
else
self .visible = false
end
x=0
y+=1
text=description
#描绘描叙
while ( ( text = description.slice !( /./m) ) != nil )
self .contents .font .color = normal_color
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x*15 , y*15 +5 , 14 , 14 , text, 0 )
x+=1
if x==10 #每行10个字
x=0
y+=1
end
end
#由特技属性确定高
#============================================================
# 显示防具图片
bitmap = RPG::Cache .icon ( armor.icon_name )
self .contents .blt ( 103 , 0 , bitmap, Rect.new ( 0 , 0 , 42 , 42 ) ) #防具
#============================================================
#价格
x=0
y+=2 #空行
text="价格:" +@armor.price .to_s
self .contents .font .color = normal_color
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x, y*15 +5 , text.size* 6 , 14 , text, 0 )
if @armor .pdef !=0 #物理防御
x=0
y+=1
text="物理防御:" +@armor.pdef .to_s
self .contents .font .color = text_color( armor.name_color_66RPG ) #颜色脚本
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x, y*15 +5 , text.size* 6 , 14 , text, 0 )
end
if @armor .mdef !=0 #魔法防御
x=0
y+=1
text="魔法防御:" +@armor.mdef .to_s
self .contents .font .color = text_color( armor.name_color_66RPG ) #颜色脚本
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x, y*15 +5 , text.size* 6 , 14 , text, 0 )
end
#属性防御
if @armor .guard_element_set .empty ?!=true #属性。为属性 ID 的数组
element_set={ 1 =>"火" ,2 =>"冰" ,3 =>"光" ,4 =>"暗" }
text="属性防御:"
for i in 0 ...@armor.guard_element_set .size
text+=element_set[ @armor.guard_element_set [ i] ] +" "
end
x=0
y+=1
self .contents .font .color = normal_color
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x, y*15 +5 , text.size* 6 , 14 , text, 0 )
end
#状态防御
if @armor .guard_state_set .empty ?!=true #附加状态。为状态 ID 的数组
text="状态防御:"
x=0
y+=1
self .contents .font .color = normal_color
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x, y*15 +5 , text.size* 6 , 14 , text, 0 )
y-=1
x+=text.size* 5
for i in 0 ...@armor.guard_state_set .size
y+=1
text=$data_states[ @armor.guard_state_set [ i] ] .name
self .contents .font .color = normal_color
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x, y*15 +5 , text.size* 6 , 14 , text, 0 )
end
end
y+=1 #空行
if @armor .str_plus !=0 #力量
x=0
y+=1
text=$data_system.words .str +" + " +@armor.str_plus .to_s
self .contents .font .color = text_color( armor.name_color_66RPG ) #颜色脚本
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x, y*15 +5 , text.size* 6 , 14 , text, 0 )
end
if @armor .dex_plus !=0 #体质
x=0
y+=1
text=$data_system.words .dex +" + " +@armor.dex_plus .to_s
self .contents .font .color = text_color( armor.name_color_66RPG ) #颜色脚本
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x, y*15 +5 , text.size* 6 , 14 , text, 0 )
end
if @armor .agi_plus !=0 #敏捷
x=0
y+=1
text=$data_system.words .agi +" + " +@armor.agi_plus .to_s
self .contents .font .color = text_color( armor.name_color_66RPG ) #颜色脚本
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x, y*15 +5 , text.size* 6 , 14 , text, 0 )
end
if @armor .int_plus !=0 #智力
x=0
y+=1
text=$data_system.words .int +" + " +@armor.int_plus .to_s
self .contents .font .color = text_color( armor.name_color_66RPG ) #颜色脚本
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x, y*15 +5 , text.size* 6 , 14 , text, 0 )
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 技能帮助窗口
#--------------------------------------------------------------------------
def set_skill_text( skill)
@skill =skill
description=@skill.description
x=0
y=0
height=1 #依要显示的内容确定高
#由描叙确定高
height+=description.size /3 /10
if description.size %10 !=0
height+=1
end
height+=4 #空行,效果范围,消费SP,命中率
if @skill .power !=0 #威力,威力为0,则可能为状态魔法
height+=1
end
if @skill .element_set .empty ?!=true #属性。为属性 ID 的数组
height+=1
end
if @skill .plus_state_set .empty ?!=true #附加状态。为状态 ID 的数组
height+=@skill.plus_state_set .size
end
if @skill .minus_state_set .empty ?!=true #解除状态。为状态 ID 的数组
height+=@skill.minus_state_set .size
end
self .height =height*15 +40 +15
self .contents = Bitmap.new ( self .width - 32 ,self .height - 32 )
self .contents .clear
#描绘名字
text=@skill.name
self .contents .font .color =text_color( 6 )
self .contents .font .size =18
if text!=nil
self .visible = true
self .contents .draw_text ( 0 ,0 , @skill .name .size* 7 , 20 , text, 0 )
else
self .visible = false
end
x=0
y+=1
text=description
#描绘描叙
while ( ( text = description.slice !( /./m) ) != nil )
self .contents .font .color = normal_color
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x*15 , y*15 +5 , 14 , 14 , text, 0 )
x+=1
if x==10 #每行10个字
x=0
y+=1
end
end
#由特技属性确定高
#效果范围
scope = { 0 =>"特殊技能" ,1 =>"敌单体" ,2 =>"敌全体" ,3 =>"己方单体" ,4 =>"己方全体" ,5 =>"己方昏死单体" ,6 =>"己方昏死全体" ,7 =>"使用者" } #HASH表
text="范围:" +scope[ @skill.scope ]
x=0
y+=2 #空一行
self .contents .font .color = normal_color
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x, y*15 +5 , text.size* 6 , 14 , text, 0 )
#威力
if @skill .power !=0
x=0
y+=1
c=@skill.power > 0 ? @skill .power : -1 * @skill .power
text="威力:" +c.to_s
self .contents .font .color = normal_color
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x, y*15 +5 , text.size* 6 , 14 , text, 0 )
end
#描绘消费SP
x=0
y+=1
text="消耗SP:" +@skill.sp_cost .to_s
self .contents .font .color = normal_color
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x, y*15 +5 , text.size* 6 , 14 , text, 0 )
#命中率
x=0
y+=1
text="命中率:" +@skill.hit .to_s +"%"
self .contents .font .color = normal_color
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x, y*15 +5 , text.size* 6 , 14 , text, 0 )
#攻击属性
if @skill .element_set .empty ?!=true #属性。为属性 ID 的数组
element_set={ 1 =>"火" ,2 =>"冰" ,3 =>"光" ,4 =>"暗" }
text="属性:"
for i in 0 ...@skill.element_set .size
text+=element_set[ @skill.element_set [ i] ] +" "
end
x=0
y+=1
self .contents .font .color = normal_color
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x, y*15 +5 , text.size* 6 , 14 , text, 0 )
end
#附加状态
if @skill .plus_state_set .empty ?!=true #附加状态。为状态 ID 的数组
text="附加状态:"
x=0
y+=1
self .contents .font .color = normal_color
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x, y*15 +5 , text.size* 6 , 14 , text, 0 )
y-=1
x+=text.size* 5
for i in 0 ...@skill.plus_state_set .size
y+=1
text=$data_states[ @skill.plus_state_set [ i] ] .name
self .contents .font .color = normal_color
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x, y*15 +5 , text.size* 6 , 14 , text, 0 )
end
end
#解除状态
if @skill .minus_state_set .empty ?!=true #解除状态。为状态 ID 的数组
text="解除状态:"
x=0
y+=1
self .contents .font .color = normal_color
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x, y*15 +5 , text.size* 6 , 14 , text, 0 )
y-=1
x+=text.size* 5
for i in 0 ...@skill.minus_state_set .size
y+=1
text=$data_states[ @skill.minus_state_set [ i] ] .name
self .contents .font .color = normal_color
self .contents .font .size =14
self .contents .draw_text ( x, y*15 +5 , text.size* 6 , 14 , text, 0 )
end
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设置角色
# actor : 要显示状态的角色
#--------------------------------------------------------------------------
def set_actor( actor)
if actor != @actor
self .contents .clear
draw_actor_name( actor, 4 , 0 )
draw_actor_state( actor, 140 , 0 )
draw_actor_hp( actor, 284 , 0 )
draw_actor_sp( actor, 460 , 0 )
@actor = actor
@text = nil
self .visible = true
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设置敌人
# enemy : 要显示名字和状态的敌人
#--------------------------------------------------------------------------
def set_enemy( enemy)
text = enemy.name
state_text = make_battler_state_text( enemy, 112 , false )
if state_text != ""
text += " " + state_text
end
set_text( text, 1 )
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 校正帮助窗口位置
#--------------------------------------------------------------------------
def set_pos( x,y,width,oy,index,column_max)
#光标坐标
xx = index % column_max * 64 - ox
yy = index / column_max * 64 - oy
self .x =xx+x+80
self .y =yy+y+80
if self .x +self .width >1024
self .x =1024 -self .width
end
if self .y +self .height >768
self .y =768 -self .height
end
end
end
2.png
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