赞 | 6 |
VIP | 0 |
好人卡 | 0 |
积分 | 13 |
经验 | 0 |
最后登录 | 2024-5-21 |
在线时间 | 166 小时 |
Lv3.寻梦者
- 梦石
- 0
- 星屑
- 1268
- 在线时间
- 166 小时
- 注册时间
- 2021-5-29
- 帖子
- 82
|
本帖最后由 Swanfal 于 2022-7-20 10:24 编辑
我个人觉得你现在的问题是眼高手低,就是还没学会走就想跑
还不会做小型游戏就要搞大型游戏,还不会用简单的单线叙事就想搞自由探索,还不会画地图,也没有个世界观就要搞大量地图开放世界,以及连抄都还不会抄就要搞原创的很冰淇淋的地图
说实话个人觉得这样并不是非常好,学任何东西都讲究一个循序渐进,尤其是做游戏这种大规模又复杂的工程。
就好像作曲系的人不会一开始就搞大编制交响乐,搞绘画的不会一开始就搞很牛逼的角色设计,写软件的不会一开始就要写一个操作系统或者浏览器。
一开始大家都是从简单的东西做起,然后再慢慢改进变得越来越复杂。
我记得之前在什么地方看过,有个摄影班让一组学生拍1000张照片,另一组学生用同样的时间拍10张照片。显然拍10张照片的人会有更多时间去慢慢调整每一张照片,弄出更好的构图光线。结果拍1000张照片的学生最后的水平远超拍10张照片的学生,而且他们拍出了更多的照片。
死磕一个东西,想要第一个作品就做到完美,这是大家都会有的心理。
但这种心理会阻碍你通过实践来学习。尤其是在游戏上——做完一个游戏要花的时间比谱一首曲子、画一张立绘多得多,这就导致你更难完整体会一个制作流程。
别人可能做了十个、几十个游戏,对整个制作的流程都胸有成竹,而你还在做第一个——并且由于你没有在实践中试错的经验,不知道整个制作流程哪里有坑,哪里的流程可以优化,也没有获得过别人的反馈,不知道怎样的东西是好玩的而什么点子是烂点子,你花了很多时间的游戏搞不好还不如他随手撸出来的一个好。
然后说到单线和「自由探索」,其实我个人觉得你并没有太理解什么叫单线什么叫自由探索。就算是什么GTA、老滚,它的故事也是由一条条「单线故事」构成的。只不过它把单线故事做成了自由触发的形式扔到游戏世界里面,再搞上一堆分支而已。
所以你看,如果你连单线故事的游戏都做不明白,你肯定没办法做一个这种程度的游戏。
地图也是一样。你如果没有自己花时间去拆解模仿别人的地图,你要从零开始做地图那是很难的。所有学习都是从模仿开始的,哪怕是别人的地图,也没有人阻止你去模仿他画的东西。
实际上构成地图的技巧就那么多种,大家都在用。但是你没有模仿过,你就不知道他是怎么把那种地图做出来的。而如果你模仿过,你就可以自己去理解他的地图什么地方做得好,然后再做出自己的地图。
说难听点,同样的素材能做出来的地图大概也就那样了,无非就是路线变动一下,在不同的地方放东西,搞一些不同装饰,或者做一堆可以调查的事件出来。
重点不在地图,而在你用它表现出来的东西。
另外RPG Maker的电脑版,一进去就是地图界面,说实话这容易让新人产生误解,然后一上来就画地图,我觉得这个并不是非常好,容易陷入细节的泥潭。
有条件的话你可以去玩玩NDS上的RPG Maker DS+,找些日本大赛的得奖作品去玩。DS+只有很简单的地图模式,室内甚至除了那个简陋的迷宫系统都不能自己画地图,依然可以做出非常有意思的游戏和世界。
自底向上的设计是很麻烦的,就像盖一栋楼先盖一层,然后想着东加一点西加一点,再往上慢慢盖,那会盖得很吃力,最后效果也不会好。
做软件都知道要搞项目企划书,日本的各种游戏制作新人也是先从搞项目企划书开始。
我建议先设定好你的世界观和剧本,然后再去做。当然你可以在你拥有的素材的基础上去做世界观,也不用做非常大型的剧本。
甚至有了剧本,哪怕你去搞一些地图范例,在里面加角色和装饰,再把故事做到里面,我觉得也可以。(就像DS版一样) |
评分
-
查看全部评分
|