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[讨论] 亲身体验了设计一个能自由转职的RPG有多麻烦

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Lv5.捕梦者 (版主)

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发表于 2023-2-7 01:28:41 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 SailCat 于 2023-2-7 01:46 编辑

平衡,平衡,还是平衡
因为职业不!绑!定!到!角!色!(我这个还是半绑定到角色)
所以要让每个职业都不OP,每个职业还都特色完全不一样,具有可玩性,职业和职业之间要形成互动,这太难了

如果不能转职,即便我设计200个技能那也是闭着眼来的事情
但能转职……一共8个职业,每个职业设计了8个技能和4个被动,效果方面参考了类似FF、DQ等很多JRPG的大杂绘(但JRPG翻来覆去也就这么些东西了不是吗)
再多的……真的超出我能力范围了

放图吧,15000像素高的图……仅仅只是主角信息、职业机制和配套的技能说明,装备等相关信息一概欠奉
http://47.93.78.6/images/merc.png

关于“调合药剂”的附注信息图:
http://47.93.78.6/images/concoct.png

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SailCat (小猫子·要开心一点) 共上站 24 次,发表过 11 篇文章 上 次 在: [2006年01月28日11:41:18 星期六] 从 [162.105.120.91] 到本站一游。

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发表于 2023-2-10 10:22:35 | 只看该作者
SailCat 发表于 2023-2-8 11:17
有自由加点的部分,也就是说每个人的成长可以自己在一定范围内决定方向的,所以最优解不是只有几个
如果 ...

但是从玩家的角度来说,势必会围绕着主角团的主职业专属被动及专属技能来强化和加点,不可能让一个战士加智力,让法师加力量,而且有着副职业能力补正的设定,副职业的选择就趋向于单一化了。比如说刘雅媛,她的二转专属技能是媛力觉醒,主要关联属性是攻击、防御、命中。那么我加点思维就会变成力量>hp>敏捷,副职业我只会选择狂战或者武人,这样才能输出最大化。如果转成别的副职完全就是鸡肋,拉低属性不说,玩家不可能让一个输出位来浪费一个攻击机会来给自己加口奶的,而且这奶还加的少。。。也就是说你的主职业设定已经把你的主角团发展方向给定死了。真正玩的话并没有你预想中的多种组合,加点自由并不能改变这种状态。除非是你设定了那些有特殊击败机制的敌人或者boss,物理免疫,魔法免疫这种强行让玩家改变思路,这样才会让你的副职业设定优势体现出一点
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发表于 2023-2-9 11:07:40 | 只看该作者
所以 数值策划在手游界很赚钱

嘿。嘿。嘿
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发表于 2023-2-8 14:58:57 | 只看该作者
直接抄就行了,最终幻想战略部的职业设定就很好,
全民制作人们,大家好,我是练习时长两年半的黄油制作人绿坝,喜欢唱、跳、rap、篮球,music!欢迎加群:107335249
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 楼主| 发表于 2023-2-8 11:17:04 | 只看该作者
zhang5081590 发表于 2023-2-8 09:15
LZ这个半绑定感觉根本算不上自由转职,最优解肯定就那么几个。看了下只有主角团的主职业才有2转,其他副职 ...

有自由加点的部分,也就是说每个人的成长可以自己在一定范围内决定方向的,所以最优解不是只有几个
如果说角色A战士+魔剑,角色B狩者+狂战是一种比较好的组合,那么如果
将角色A和角色B的人名互换,其实并不能算是“另一种最优解”甚至都不能算是另一个解
自由加点的意义是可以使得战士这个角色,你让她转副职业狩人、魔剑、甚至祭祀,都是可以有相当战力的
但战士这个角色转物理类职业 并且配合全物理向的加点 那肯定会在物理方面非常强大,当然这种强大的代价 就是在其他方面和白痴几乎没什么区别,可能99级了智力还只有个位数,需要另外三个人转其他职业来进行配合

另外说一下二转,二转其实和自由换职没有关系,二转的意义在以下两点:
1. 会增加角色的成长值(每等级的能力增加值),因为成长值属于角色而不是职业,所以不属于主角团的职业系就没有这一项
2. 会赋予角色特殊的一项被动能力和两个主动技能,同样因为这些技能是属于角色而不是职业,所以不属于主角团的职业系也没有这一项
所以:不属于主角团的职业就不需要二转的设定了。

当然你说的这个做法,也是另外一套思路,即把成长值和职业绑定到一起,比如转职成了狂战士,之后升级时就会是狂战士的成长方向,这个是有些类似于FF3的设定,当然取消主副职业的区分相当于每人只有1个职业,也只能使用单一职业的能力,就要看玩家自己取舍了。相当于我需要给8个可能的职业 每个设计一条成长曲线。
目前的设定中,4个主职业永远存在,副职业可以搭配,虽然副职业彼此不能重复但是副职业可以选用其他人的主职业,也就是说假如想要搭配出两个战士,两个奶妈,两个远程输出这样的组合,是能做到的。
(倒是也可以考虑取消副职业彼此不能重复的设定)

点评

对于加点, 还有另一种思路 : 口袋妖怪的努力值分配  发表于 2023-2-8 11:38
SailCat (小猫子·要开心一点) 共上站 24 次,发表过 11 篇文章 上 次 在: [2006年01月28日11:41:18 星期六] 从 [162.105.120.91] 到本站一游。
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发表于 2023-2-8 09:15:38 | 只看该作者
LZ这个半绑定感觉根本算不上自由转职,最优解肯定就那么几个。看了下只有主角团的主职业才有2转,其他副职业都没有二转---也可能是LZ忘了区分。如果没有的话建议把所有副职业的2转都做出来,把主角团的主职业绑定都去掉,也就是取消主职业副职业的设定,然后各角色留一个不关联职业的自带的被动技能,让玩家自由选择职业组合,这才算有点自由转职的味道
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发表于 2023-2-7 12:08:29 | 只看该作者
zsc529441040 发表于 2023-2-7 11:38
做平衡可以先起一个数值验算表格。
通常一个比较高效的数值计算流程:你需要先设计出游戏中的标准玩家,标 ...

而且平衡性的本质是
保证所有职业都有出场的机会
除了技能强度的决定平衡,更重要的是每个职业都有一件自己最擅长的事情。
所以除了你那一堆技能以外,你需要写一下每个职业的特长,而且尽可能不一样。
否则不论你怎么平衡,擅长防御的若干职业里面,总会有一个最擅长防御的职业。
你应该考虑的是,面对亡灵时最擅长防御的职业是什么,走迷宫的时候最好用的职业是什么。
然后在你的关卡里面体现出来,比如有强力的亡灵boss,和需要特殊技能的迷宫。

点评

我觉得日式rpg有一个角色是从头到尾都好用的,其他角色有比较适合自己打的敌人,需要别人配合才能发挥效果,而且要避免初期好用后期鸡肋的角色  发表于 2023-2-8 08:41
说的太对了,只要是队伍人数大于参战人数就必定会有人坐板凳,让玩家能根据喜好组成各有特色的编组,游戏就会好玩  发表于 2023-2-8 08:38
说得非常好,这也是我设计的思路,我想的更多一 些的是:一个职业是不是除了在某特别需要它的时候,其他时候与酱油无异,事实上很多商游也这样  发表于 2023-2-7 12:15
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发表于 2023-2-7 11:38:46 | 只看该作者
做平衡可以先起一个数值验算表格。
通常一个比较高效的数值计算流程:你需要先设计出游戏中的标准玩家,标准职业和标准技能
然后再根据标准玩家,标准职业,和标准技能去派生其他技能
最后再精调。
不知道你有没有做过数值验算,还是说凭直觉和直接测试和制定了所有的技能和数值。
至于一个职业具体有多少主动,多少被动,其实不是影响平衡的关键。

点评

看攻略加点/最优解加点 这种就失去了"自由"的意义了, 能做到玩家随意加的点都能对其带来正面反馈并不至于卡关才算有趣, 然而想做到很难  发表于 2023-2-8 11:22
点换如果不是属性,换成技能百分比/效果强化如何?黎轨2这么做的,让人很有的刷,虽然是蚊子腿但是却是强化了,一行加满还加HP 命中什么的。  发表于 2023-2-8 08:48
如果不能低代价洗点,选择困难症必定会先看攻略,不然很容易出现加错点的情况,网游加错点就是同样职业等级装备,别人比你强,让人很不爽  发表于 2023-2-8 08:44
加点麻烦的地方就是防止割草或者踢钢板, 尤其是有百分比加成的BUFF和装备的情况下,极端加点和均衡加点的有效面板就会有差异咯  发表于 2023-2-7 15:30
我的加点的思路是,每个点都加1点基本属性(HP折成8MP折成4是因为我设计的标准职业就是2:1成长),另外增加总和为3点的不能随等级成长的属性  发表于 2023-2-7 12:19
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Lv4.逐梦者 (版主)

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发表于 2023-2-7 11:30:31 | 只看该作者
我的做法一般都是直接参照网游
至于平衡 看缘分了 直接学一下暴雪:玩家反馈哪个厉害就砍哪个(大雾)

点评

暴雪都已经快活成业界笑话了XD  发表于 2023-2-7 11:52
一个看图的地方
群爆炸重建后状态:论坛老人最多(只剩下了活跃的老人),技术力很强(依旧不变)的编程灌水群:901540785
专门讨论RM相关的Q群:56875149
PS:第一个群不是专门讨论RM的,第二个才是哦。
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发表于 2023-2-7 10:41:24 | 只看该作者
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2023-2-7 12:03 编辑

这里做的是350个角色56个职业的有限转职(望向远方)

转职系统类似火纹, 可通过道具在限定几个职业内自由转换, 每个角色都有其独立的转职list, 且有些角色满足条件会追加隐藏职业

56个职业主要分为9个基本职业和数个转职衍生分支, 当然有些角色是可以跨基本职业转职的, 这和"历史原型"有关,毕竟咱的题材是战舰, 历史上有改造为其他舰种的就可以跨基础转职了, 笑
注意多图出没


因为角色和职业数量都众多, 考虑到平衡以及设置方便性, 面板值采用火纹式升级加点,  会分为角色自身面板与职业上限面板, 角色会根据自身成长率增加能力值,但是上限会受到职业面板限制,到了上限就不成长,想要成长就要转职为不同职业, 因此若想德智体美劳全面发展, 就必须不停转职尽量保有不同上限从而加满角色能力, 当然, 这样设计, 后期能力都到上限时, 相同职业的角色,能力值就都一样了, 毕竟角色数量远高于职业数量, 所以展示角色特色还是要有其他设计

技能方面分为 角色专属技能 和 职业固有技能 , 转职的时候会改变职业固有技能, 但是角色专属技能不会变, 一般每个角色都有个专属技能(部分有两个,但是不能同时生效),  职业技能则是2-5个不等, 所以尽管能自由转职, 但是根据角色专属技能还是有"最适职业"的

除了专属技能外, 每个角色都独自的"人际关系", 类似火纹的支援系统(当然也会有支援对话,笑), 支援效果满足后不仅可以提升攻击防御命中暴击等加成, 还有概率触发援助攻击, 所以中后期队伍会主要以人际网来编成, 尽量体现角色特色

此外, 角色还有战斗外的能力,像料理, 音乐之类的, 这些会影响"内政系统" 笑

以上就是咱的转职设定, 平衡方面咱尽量不对攻防等影响战斗的数值加成, 毕竟体系略复杂, 避免叠加起来突破天际~
被动主要在"功能性"上体现, 例如驱逐舰系的基本被动-再移动, 可在行动结束后再度移动,  巡洋舰系的基本被动-视野扩张, 战争迷雾里视野是别人的2倍, 战列舰系的基本被动-海上堡垒, 战斗中会缓慢回血, 航母的基本被动-地毯轰炸,会在白天回合一开始发动一次AOE并拼制空权, 潜艇的被动-潜航,会在地图隐身, 浅水重炮系的基本被动-浅海之王, 在浅海地形上能得到大幅加成(毕竟重炮舰都比较弱,笑)

还有, 为了方便平衡, 咱抛弃了常规装备体制, 武器和火纹一样,攻击时才视为装备, 另外也有一些像魔兽争霸那样常规型的带着就能加成的装备,不过受携带格子影响,要带武器和药品不可能全带这种装备,所以平衡时可以忽略, 这样就少了一个很大的不可控因素了

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