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本帖最后由 纯属小虫 于 2023-4-7 16:58 编辑
技术搞多了容易让人疲惫
今天不说技术,就聊玩法
装备是RPG游戏很重要的一个环节,有时候甚至会贯穿整个游戏玩法。
放眼各类游戏,通常玩法较高的游戏对装备这一大类都有各自的特点。
如塞尔达的装备耐久系统(且不可修复),以至于在游戏后期也有可能举着个棒子跑。
如魂类的“动作模组、战技”系统,同大类型的武器在未被强化时几乎相同的数值,而即便强化满了玩家也会去尝试不同大类的武器,以获得不同动作机制的战斗体验。其他一些机制和数值都很奇葩的武器,也有很多人去尝试它的玩法。更重要的是,每一件武器都有自己的故事,且独一无二的成长数值和动作模组特点,很少有某件武器能被完全平替的情况,这大大提高了每件装备的游戏使用率。
还有神之天平、伊苏7这种装备熟练度的设定,你必须把一件装备熟练度打满或者打到某个值,才能获得这个装备所拥有的技能(或是奖励物品),从而强制你把所有武器都用一段时间——虽然这样有点肝,有点制作者的强迫性恶意,但也确实保证了每一个被制作的武器都会被玩家玩到而不会沦为被浪费的资源。
还有这一方面的反面教材:空轨123,饰品除外,别的装备真是诠释了什么叫数值平替——当然,人家有牛逼的导力器系统,所以也不需要什么特殊的装备系统了。
以下总结了一些对武器装备系统的想法,欢迎大家一起来讨论:
首要愿景:让大部分装备在游戏全阶段都有其存在意义!(让每件装备都有尊严~)
目的1:提高每一件装备的特色性,而不只是单纯随游戏进程的数值的成长曲线。
目的2:提高每件装备的使用率和复用率,而不会因游戏跨入新阶段而完全摒弃某装备,或只用某装备
目的3:让玩家不会轻易卖掉已有的装备,或者放弃去寻找、买或合成前期遗漏掉的装备,让玩家有收集感,且收集的东西在后面的阶段有机会发挥实用性。
做法:
赋予特殊性——
●装备自身赋予独立属性,如数值强化、精品词条(DNF老套路了);不过技术上实现要求每一件获得的装备都被独立记录,无法堆叠
●除数值外,每样装备拥有特色能力,如:技能交互额外效果,概率免伤效果,创裂心灵之刃效果......(乱入)
强制使用——
●装备熟练度(有上限)系统,熟练度拉满之后,触发尤里卡(×),获得技能或者奖励物品(神之天平的做法,但这样会很肝)
●装备给装备者添加技能
●技能必须依靠某装备才能被使用
强制遗弃——
●有耐久且不可修复的装备(武器大师林克)
●肉鸽类游戏的装备阶段性丢弃机制(Dungreed)
阶段利用——
●装备的使用,有无水平等级能力限定(巫师)
●同系列装备合成升级系统(怪物猎人)
●套装系统,1+1 > 2 |
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