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[讨论] 谈谈一些个人不喜的角色塑造方式

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发表于 2024-1-11 14:32:13 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 火锅深处 于 2024-1-11 14:42 编辑

前排说一句,只是个人偏好。实际上自己喜欢的作品以及自己偶尔也会用这种方式写。

1.价值观与作者相反的角色显得不够聪明
A与B之间辩论赛,我更赞同于B的论点,结果B的辩论技巧明显不如A,大败。这种场景实在是会气得睡不着觉。
尤其是当这个对立发生在故事里的时候,作者有时候并不会指明是B的做法不高明,而是会让A做一段结尾演说,批评B的失败在于其观点本身的错误。
这种场合下很明显作者的创作意图就是宣扬A的观点,所以为了证明其观点的正确要让其对立方B被打败(或被说服),但是作为其对立面的B却各种意义上破绽百出,显然作者本人并不了解B的观点是怎样完成一套自圆其说的逻辑,虽然作者可能会为了让B看起来和A旗鼓相当而做一些表面工夫(比如侧面描写B的功绩能力等),但是在关键剧情方面这些表面工夫几乎没有什么卵用。
作为代表剧情的是近年所谓的“反套路爽文”,一个杀伐果断的主角,然后设置一个拥有传统的“善良”品德的角色作为对立面。有很多此类题材的作品能感觉到作者太强烈地想要说明这个反英雄型主角的观点在该环境中多么正确了,以至于这个对立面的善良角色经常被写得没脑子且添乱,经常承受的关键词是“天真”。

2.频繁地让周围角色众口一辞地夸某一个角色
该说我自己喜欢且看过不老少的JOJO以及藤田和日郎的作品里都经常有这种感觉吗……甚至有时候站在夸夸团中心被夸的那个角色我自己也喜欢,但仍然不免有一些“这件事需要上升到被夸成这样吗”“这个高光剧情由另一个角色来进行明明展开更顺滑为什么要这样处理呢”的感觉。
“得到夸奖”并不该是容易的事,出于利害关系的差别以及判断基准的差别。就算某个角色真的做了一件了不得的事,出于信息差之类的原因很多角色也不应该那么轻易地献出夸奖,尤其是其中某些成员的性格原本是冷淡的或我行我素的,得到他们的夸奖本应像是浪里淘金一样,结果作者把这些夸奖运用在抬高某一个角色的个体价值上,反而导致这个夸奖贬值了。有时候哪怕角色做了一件天大的好事,让组织里有一些不和谐音也能让我有一种“角色们的想法是自由的”的感觉。

3.角色总是相互进行心理剖析
大概我自己也经常会犯这个毛病,可能和上学时爱看西尾维新有关。
私下里写了太多角色的心理分析,所以经常想方设法从角色台词里把这些分析抖落出去,最终结果就是角色对彼此的认知明显地超过了当前场景,对彼此的洞悉到达了连心理学家都自愧不如的地步……
我当然是很喜欢角色心心相通的场景,尤其是那种喜欢遮掩自己想法的角色被一语道破时的场景。但翻过头来看某些场景,角色台词和表情根本没有透露足够的信息供人看破,看破他们想法的角色实际上只是在说些作者准备好的上帝视角发言而已。

(可能会更新也可能不会)

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发表于 2024-1-22 09:22:20 | 只看该作者
1,确实不喜欢,反派或者对立角色普遍头疼化,主角伟光正,令人作呕,很多日式游戏都有这种,包括国产,不过神舞的主角善良的有点傻,倒是突出了一个反差萌。所以我的游戏主角一般出来都很弱,敌人都很强,BOSS尤其强,把主角虐的死去活来,最后勉强打赢过关。

2,众口夸赞不如一个反派的肯定,敌人有时候更了解自己,一个角色丰富的反派,有时候更容易出彩。

3,来自电视剧的旁白,偶尔用一下还好,不过我是不用的,太多了反而有点反感,作者不是上帝,不应强制灌输玩家任何思想,作者的主要职责是营造一个环境,让玩家去探索,理解游戏的世界观,不要频繁的引导,过度的灌输,让玩家用自己的方式去了解整个世界。

点评

感觉第二个也有同样的操作问题。因为如你所说,反派的夸夸价值属于比较高那档,作者写好了还好,写不好就变成反派夸夸团了2333  发表于 2024-1-24 15:43

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山岚野人,快人快语,礼数不周,还望海涵....
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发表于 2024-1-16 17:42:03 | 只看该作者
火锅深处 发表于 2024-1-15 21:19
引导注意力具有杀人的功能草23333
目前的给朋友和坛友看故事的反响来说,如果自己的引导能届到60%我已经 ...

垂死梦中惊坐起想起我昨天回复的时候是想岔azari和虻濑的冷门歌曲话题来着,手指放上键盘:杀人(草。
登れ♪进め♪高い塔へ♪♫(干什么。届不到就是巴别塔现象呢wwww游戏历史就像是第九艺术奇迹对抗巴别塔黑魔法的史诗x。
我大概是通过化身提问机器来掩盖无知(?)、把自己不懂的点都罗列出来进行一番xj8分析可能就是又菜又勇把x...不过有时候会出现我的“看不懂...”在对方耳朵里被翻译成了“你全错!”的情况,感觉可能这种情况今后发生得更多的话就会逐渐变成连看不懂也懒得说了(好环境很重要呢;3......
·
回san,我有一个朋友反而是一边坚持“人类果然不能相互理解(但是关我屁事)”一边在这个思想的指导下以成为头上顶着金色小橘子的平和水豚为目标hh......思及我自己的强买强卖心虽然可以通过话术说成放任自由但一转眼又相当控制狂;
到底是哪里控制狂,好像也还是对于自己认定的因果的执着,意见不同的时候非得要通过分析剖析揪出自己认同和认可的具体分歧点的方式来达成一致而不乐意就那样放着随它去(话虽如此事实上大多时候也只好放着hhh不成熟呢!

点评

感觉如果有人认真把看不懂的部分罗列出来问我我应该挺感动的,但是被说“看不懂”又会对自己的表达能力有质疑(真麻烦啊这个人  发表于 2024-1-16 18:50
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 楼主| 发表于 2024-1-15 21:19:45 | 只看该作者
May000805 发表于 2024-1-15 19:48
引导注意力的方面,我不如说是会强买强卖固执己见地觉得是没有从我个人中意的方式领悟到我的苦心的对方可 ...

引导注意力具有杀人的功能草23333
目前的给朋友和坛友看故事的反响来说,如果自己的引导能届到60%我已经对对方做阅读理解的能力感动到哭了,果然我自己看别人的故事也是没有把握理解到那个程度,但是直接说出来又很露怯,所以给别人写读后感都很收敛想掩盖自己的无知(从这个角度来说敢于把别人的故事以很T无的方式讲出来反而是诚实的象征。

在这个论坛还被称为66rpg,并且我现在这个ID还没被注册的时代起有好多来着……这几部里面感觉《战勇。》的开头部分一些恶搞RPG游戏的成分在,其他的则更多是严肃成分西幻?;话说迷宫饭也是

塞尔达,勇者斗恶龙,伊苏,宝可梦之类的印象中是不是主角都没啥台词来着,这么想来无台词主角其实相当主流……
主角性格,(完全无法成为参考的)我一般会把自己偏好放在玩家代入前面,并且也因为主角设定不讨喜被吐槽过,但是感觉只要我理解主角的不讨喜之处写得就很开心,被吐槽也很开心,完全我流掏心掏肺……
不完成任务也可以的,星露谷吗?

啊,赛璐璐的话题完全是题外话,无需在意,因为你用了“厚涂”的比喻所以岔一下话题而已23333

关于“理解”能回san的话题,往深里挖我也不好说啊,难道是因为我会把话题高度上升到“人类果然无法相互理解”所以不理解就会产生对世界的悲观预期吗?
或者就单纯只是因为有时候会被人评价“只有思想不成熟的人才会喜欢这个”感到恼火,为了反驳所以要理清自己观点的运作原理(虽然大多数时候并不会真的打出来,因为吵架很麻烦

弥补内心的不平成为动机的话确实容易流于幼稚(该说是作者的一种义愤影响了故事的走向吗)。想一下如果主角对对立面说出“你太偏执了”的时候,某种程度是在表达“我的素养不允许我说出这之上的词了”,这已经拐弯抹角在说对方相较之下幼稚了2333
我想的那种情形大约是想说,偏执的角色要侧重对方有力量感和威胁性的一面,不然确实和一楼说的“对方看起来好像不够聪明的样子”没啥本质区别(

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发表于 2024-1-15 19:48:11 | 只看该作者
火锅深处 发表于 2024-1-15 14:30
虽然没看过不过大致了解说的感觉(大概)。
说角色脸不好看确实没啥杀伤力,甚至有时候听到别人这么讲自 ...

引导注意力的方面,我不如说是会强买强卖固执己见地觉得是没有从我个人中意的方式领悟到我的苦心的对方可恶啊xxx,可能也可以说我比较喜欢主张我在初期阶段通过取舍而最终所采取的引导注意力的方式本来就具有杀人的功能...(个人的选择......!);
不过光说不做是空话呢,到底是自己太电波还是对方好t无往往并不能一家言......只是上帝啊能不能赐予我一个我不用解释他就能全懂的全知全能......上帝摔碗并把胡子伸到凡间进行了一番抽打:你嫌你一张嘴还不够会说是不是啊!这么大一股水仙味儿不知道收一收啊!
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杰克......!原来是你......!那么汤姆是在......(什么;虽然还没在论坛翻到那个领域的历史,不过魔王勇者路人关系的重组题材感觉以前看过好多动画,打工吧魔王大人啥的甚至还有今天开始做魔王、最近好像是勇者赫鲁库......?嗯还有《战勇。》啥的,西幻主题总感觉也自由度很大,以及翻论坛总感觉能看到好多好有时代感不禁时泪的对话xxxx
·
无台词主角俺有点歪题地想到呃,那种欧美系单机线索解密?因为我是在4399玩《残酷谎言2》入坑的解谜游戏...
那类型游戏的玩法就是鼠标点屏幕上的物件来探索,玩家的台词只有类似点到柜子就讲一句什么“哦柜子锁住了我要找钥匙啊!”之类的其实跟个提示器(hint)差不多,这样想来其实也挺算无台词...
不过这种设置与其说是解决了玩家和被操作角色的性格冲突问题不如说是玩家自己直接是被操作角色所以不存在冲突......但是被操纵的角色假如说被设定(并展示)了性格的话那么他就会成为一个同时兼具“作者的设定”和“玩家的意志”的载体......归根结底还是作者和玩家的交锋啊...!(出现了!meta!)
(要较真的话可以选择用什么方式完成任务是自由,但不可以选择不完成任务又是不自由,恼羞成怒关闭游戏是自由但是之前花费的时间不可能回溯又是不自由但这就走得太远了xx)
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4399的《爱丽丝之死》123也好好玩啊简直我的初恋(bushi。。bgm《hush hush hush here comes the bogeyman》也好好听,从汉化玩到英文玩到梦里都会背......x
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赛璐璐单作为绘画方式来说的话我一直把它看作一种高效率和量产的画法(并不是说不需要技术,指比起其他绘制方式来说便于满足随时灵活修改和量产方便的方面)......?从创作手法来说是指什么样呢呃...既比较以现实基础为基底所以硬核的会在一定程度上反映现实的但是又富有创造力的然而是软科幻的算上我最近在看的西欧建筑史可能可以说是巴洛克(因为我个人感觉这个风格一边在上层建筑的影响下去进行反传统的创造一边又反得阳光中又带点诡谲草。。光看建筑我会觉得很好看很喜欢好可爱,但是书上描述这个风格的文字就总感觉还挺嫌弃的hh)的又森森地透露出其中的技术力的乔治马丁风格......?(醒醒!乔治马丁怎么可能是赛璐璐萌妹呢!而且你到底说了个毛线风格x)
俺自己感觉从剧作到绘画都偏向不打线稿直接duang的水彩加油画派......虽然这样搞/画会很爽,不过基本搞不出啥东西来只会除了爽一无所有于是想要稍微做正事的话还是得掺赛璐璐或者厚涂;(这都说了些什么啊hhh
·
原来如此理解可以回san!不过为什么理解可以回san呢,深渊觉得你问得太多了!
我可能属于觉得无聊还会去想为啥无聊的类型,想着想着就因果虚无/操纵因果了,然后体验作品的时候就会变成“咦我居然觉得不有趣?好的让我来看一看怎样的思路才能觉得有趣......好的找到你了我要用这个思路再玩一遍然后陷入迷狂享受至福!”(倒是也会出现不是角度没选好的问题而是本身知识储备不足以构造一个体验感较好的眼光/眼镜/滤镜的情况就是了......这似乎又是一种仅仅对作为玩家的时候的自己会产生的强买强卖hh...多数人的鉴赏模式应该还是类似看小王子觉得有意思就住下了觉得没意思就溜了那样吧...
·
偏执设定的利用上,感觉弥补内心的不平倒不是必须绝对避免,但弥补不平的需求甚于一切的话就容易导致流于幼稚了呢、在不适合的地方把你偏执(或者你打人等)偷换为了你全错真是相当老血一口噩梦啊hhh(想要的效果正是幼稚的话反而可以故意使用x);

点评

草发完例行自我鉴赏(水仙味收...!)于是发现了错别字,*引导注意力的方式本来就具有杀人的功能...→筛人的功能..!!(  发表于 2024-1-15 19:49

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 楼主| 发表于 2024-1-15 14:30:55 | 只看该作者
May000805 发表于 2024-1-14 16:56
是的,因为我个人在文野坑里经历了从作者是神他说什么都对到作者水平好像也就那样的过程......具体说来里 ...

虽然没看过不过大致了解说的感觉(大概)。
说角色脸不好看确实没啥杀伤力,甚至有时候听到别人这么讲自己喜欢的角色的时候还会产生一种“果然能够理解这个角色魅力的是少数派”的沉迷冷门歌曲的优越感(
“缺乏内涵”确实是能击沉我的一句话,而且有时候也找不到什么能反驳的。回忆一下如果我喜欢的角色从立体形象变成纸片的时候,我一般会拼命向其他人解释“是因为作者后期没有挖掘出这个角色的潜力”,是对喜欢过的角色很难割爱的性格233333

“展现因果”的讨论太真实了2333
感觉看很多“因果报应”的故事里时,其中一些其实已经写得很合逻辑了,但是仍然会有一种“啊这是因为不定因素才产生的结果啊”“最终无论哪一边其实都是被摆布的一方啊”之类的感想,然后对“恶人得到报应”的剧情产生一种虚无感,但真的让恶人获胜的时候可能又会有另一种作者在操纵因果的感觉(真难搞啊这个人)。
但话说我还没遇到过较真到这个份儿上的读者(玩家),真遇到的话应该还挺高兴的

说到那个解释故事好T无的朋友,后续对话大概就是这种感觉:
我:这个角色这么做,其实是因为什么什么的理由哦。
友:啊?这样啊?
我:在这里那里,有这样那样的暗示说明那个理由的。
友:真的哎,那样的话感觉就说得通了!
所以我就会反思是不是因为自己引导注意力的方式不对导致信息被漏掉,但是我自己又真觉得写显眼一点会太强买强卖。朋友样本过少是有这个问题的(

NPC的主角名是杰克!感觉好像是四块二出圈率最高(而工时最短)的,貌似是VX刚出那会儿做的图一乐小短篇,毕竟素材都是默认的。这个论坛来说2010年以前的RM小游戏里用角色身份(勇者,NPC,魔王)恶搞的故事也算是一时风潮,只不过其中用默认素材的占大数所以要举出例子比较困难。
说来主角不太体现个性的作品其实挺多的(无台词主角),此时要让玩家感觉自己是主角应该就是自由度,这么一来如果要兼顾NPC立体感和舒适玩家自由度的话,直接问题就是……开关和条件分支写起来会麻烦(

塑造方面确实是这么个理,而且再加上戏份多的角色意味着玩家(读者)要在这个角色身上花时间,有一些逻辑错误时会更苛刻,所以不知道咋写的时候写平一点也是一个策略,这样玩家看完对话就可以去打怪挖矿了,对角色的计较程度会降低。
顺便一提我是赛璐璐派(谁问你了 x

感觉《小王子》这个问题可以联系到前面那个“为什么理解通顺会产生快感”的问题,有时候被喜恶观点和自己对立的人问到“为什么”的时候没办法理解对方为什么get不到,以及没办法说清楚为什么自己喜欢,因而会感觉很内耗,所以理解治好了我的精神内耗(
题外的题外,我现在的理解是喜欢小王子的人想象力相对丰富,容易因为意象触景生情。不喜欢小王子的人里“讲条理跳结论”的人多,这故事在他们那边可能就是讲的好T无的典型。

关于“偏执”这个设定,是有我的一点想象上的一己之见的……我会下意识觉得不少作者可能是在现实生活中和持有对立价值观的人发生过没有结果的言语争执(比如在论坛等地方发帖),为了弥补内心的不平才有了“设置有利于自己观点的情境,让持有这种价值观的人被自己(主角)说服”这样的剧情展开。
而给对方一个“偏执”的设定一定程度可以复现作者现实中的“无论如何都没办法说服对方”的困境。尽管“偏执”这个形容可能也是因为不理解对方的想法而产生的作者的主观偏见,但比起“对方被说服”这个爽文设定更能压榨出一些真实记忆与真情实感,毕竟那么烦人的记忆是很难不生动的。
当然,如果写对方的偏执只是为了显得对方“说的不对”的话,那就只是另一种工具人了……

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发表于 2024-1-14 23:13:00 | 只看该作者
关于第一点深有感触,或许是单纯以胜负论英雄的思想有些深入人心了。
自己创作的时候会想尽可能避开这种情况,但实际操作起来发现还是困难重重,毕竟作者在创作作品的时候总会有意无意的展现出自己的价值观,而把这种价值观灌输给观众最好的方法就是让站在自己思想这一方的角色获得优势。有时会刻意的平衡辩论/利益双方的得失点,但这样又难以避免某一方的角色智商和行动力突增,例如自己所支持的角色智商和行动力是90,另一方角色是70,为了尽可能平衡双方得失,原本70的角色却爆发出了100的力量(双方能力反过来也是如此)。
在经历过一段时间的创作,并且和一些比较优秀的创作者交流后自己得出了一点经验:创作故事的时候,作者本身应该尽可能地脱离于故事外,不应该优先思考这个故事怎么写好,剧情怎么发展有趣,而应该先思考以笔下角色的性格与能力,在当前的环境下会做出怎样的举动?让自己的角色自发的动起来,作者只作为他们行动的记录者,而并不因为自己的喜好对故事的发展造成干扰。一言以蔽之:作者在设定好人物和故事的一些重要节点后就要尽可能地让人物自己动起来,自己少干预故事本身。
或许以创作《三国演义》的思路去创作故事是最正确的,以一段“历史”为基底,对其进行各种艺术加工但并不动其根本。既保证了故事的趣味与跌宕起伏,又让人物有血有肉

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不过如果一个角色在明面上失败了,但是他对此心里有数,并且得到了对自己来说重要的东西,那他就是聪明的。怕就怕作者让一个角色拼命忏悔  发表于 2024-1-15 15:26
确实比较难,无论如何都会想诱导观众承认自己认同的“因果”(笑)。  发表于 2024-1-15 15:23

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发表于 2024-1-14 16:56:17 | 只看该作者
火锅深处 发表于 2024-1-14 10:15
《文豪野犬》吗2333(虽然我没看过
创作的魅力,确实如此!尤其是那种写自己并不亲近的价值观的时候,边 ...

是的,因为我个人在文野坑里经历了从作者是神他说什么都对到作者水平好像也就那样的过程......具体说来里面的太宰治会影响大部分事件的结局但(我觉得)作者又没有能够说明许多太宰性格和行为的动机与线索......于是要去理解就只能归结为天生如此或者xp使然,但这样就会导致无法继续进一步理解和追溯缘由,以至于我无法完成在这个坑的最后一篇同人作品遂由爱生恨之入骨(...)
承认作者或者角色就是个无聊的人或者自己实在无法理解角色的话进行的同人创作会变得很没有意思(因为硬要创造也只会整出一些没啥内涵的表面形象,拼贴圣诞树罢了...),但事实就是我的理解/分析卡在没有进展的阶段已经不管怎么想都会落入类似他就是觉得这样很帅所以这样写了没有多想其他的阶段.......呃对于没看的人来说讲太多了......!
(题外话:感觉谈(游戏或作品)缺陷的时候比起说一个角色脸上不好看或者画师画工不好之类的,个人会觉得有理有据地指出一个角色“是个无内涵/缺乏内涵的角色”的方式杀伤力强多了(怎么题外到这里的。)
.
写到通畅的level up感简直使人无法自拔(?,就像经过操作打出了相互理解的结局,此时作者就变成了自己的读者浑然一体虎躯一震嘿嘿嘿...
不知道会因为“我终于理解了!悟了!”而感到满足又是因为什么呢......假如想要使用让玩家体验到(或许就正是作者在创作过程中体验到的)“成长感”的手法来引导玩家的注意力的话,具体来说实现/引出“成长感(结局)”的方式则是“展现某一种因果假设(理论)得到验证的过程(成为现实,不禁背起了实践是无限循环的过程x)”;但实际上玩家的反映是“这不就这个情况下才这样吗(仅仅是游戏世界观中得到验证且通顺的因果,并不贴近生活)”,还是被meta到:“卧槽我今早中午和下午出门都遇到了类似的事情啊监视器拆一下!?”也只好具体而言呢......如何玩弄哦不我是说引导注意力也是个大题目...(闭眼。
·
我基本上没有什么把故事给包括朋友在内的别人看的经历,盲区惹,去设想的话感觉不知为何已经在脑内完成了就算对方好tm无聊我也不想采取强买强卖手段的回路......可能因为总有一种强买强卖这个行为本身就取消了它自身意义/定义的感觉,在无法消除这种悖论感的情况下仍然去执行行为的也只会被自己归类为精神错乱...虽然作为旁人来看这种模式可能显得太止步不前光说不做了!
不过比起称之为“不愿意强买强卖”,感觉更准确的表述可能是“继续去寻找(电波)对(得上)的人”,好t无人(谁)则会被作为一种执行任务时候绕行的标记......?从这个方面来说那类自己深刻地不觉得对方无聊、而对方也会正直地给出“你有所不足”的意见的人大概是宝藏,应该绑起来装进宝箱里,让玩家在居民家里探索的时候翻出来作为回复MP的道具x
·
草四块二是那个《爆衣之!我只是个恩皮西!》吗(不要因为有耍嘴皮的机会就乱改别人游戏名),玩过!甚至一时鸡血写了同人文(草);虽然名字已经不记得了但npc不就应该这样吗虽说很多勇者的名字我也不记得的绿毛太对我胃口了www腹黑大好XD,不懂更新以后和我最初玩的那版有没有差别我个人当时觉得那个谁(防剧透)就是boss的设定比起主角是npc的设定来说有些铺垫和惊艳不足(怎么还能嫌别人不够惊艳(也可能是太喜欢npc了滤镜穿透底层所以才会有这样感觉hh);
--
(为防误导的更正:正确的游戏名是《对不起,我只是个npc》)(是不是可以期待一下以后有个啥游戏叫Excus me老子是马猴entp(什么。
·
以前没有注意过但刚才突然想到主角和配角,npc(不  就   是  事  件  点  吗  x)和操作者似乎并不是固定对应的关系......?那种虽然玩家可以操控角色但基本上不怎么体现被操作的角色的性格而是玩家去了解npc故事的游戏里不如说npc才是主角......
那npc要怎样才显得很配角......呃、没有特色的话就很配角?也许就需要借助一些常见的台词模板和形象来实现或者说塑造“没有特色,你也不会在意路边的小石子吧”的效果......?这样一想的话...甚至逻辑硬伤也是一种暗示读者“...之所以有硬伤就是因为这孩子没人爱啊,反正之后也不会出现了所以懒得花太多功夫,只是个小角色罢了别在意。”的手段(不过玩过的游戏里除了四块二倒是没看到以这种手法为主题进行大型而深入的创作的...感觉都是有意无意顺其自然就使用了的程度;......同理玩家玩完整个游戏感觉自己可以操作的那个角色没啥特色的话不如说自己才是配角hh,俺以前有一瞬间想过是不是可以设计那种主角不需要形象只是个方块或者小圆形在地图上跑就得了的游戏...但屏幕之前的玩家本人到底算不算主角感觉又不太好定义了毕竟总归是对故事存在参与度的而有参与就会有被体现的性格的形成......(琢磨)
·
哟西终于说到价值观了(你也知道自己话痨没救啊!,有点戏份的配角我个人感觉阔值很低的样子,好像但凡稍微有点塑造了就会变成有戏份并启动玩家的代入或者逻辑审查机制(不知道是不是有点像是审查绘画作品的时候画面接近厚涂就会导致观看者倾向于“越是具体到和现实完全一致的地步越好”而画面接近卡通则会导致观者倾向于用“哪怕抽象但只存在那些体现对象特质的标签即为上乘”来判断作品高低的的现象异曲同工...
用数值来说明的话个人感觉粗糙是塑造了1%,5%往上都算挺有戏份了,主角/关键人物则往往是80%-500%的用力程度......
草居然还能这样理解小王子吗!俺看的时候注意力全在玫瑰和狐狸上惹,三年前最后一次看还哭了(草。
偏执想到了那种“事已至此我回不去所以我就要这样”的展开......虽然好像有道理,但又好像没啥道理......x
但就只是...打赢是打赢,讲赢是讲赢......?
可能还是看具体怎么塑造(不懂怎么讲x),因为我会感觉就算你说“事已至此我回不去所以我就要这样”,但其实“按照这个因果观我回不去”之中就蕴藏着“按照别的因果观就能回去”的线索......然后去不依不饶为什么要按照你的因果而不是我的因果就属于讲道理和有挣扎的偏执,不讲道理就会变成这边“事已至此不听不听不听你到底爱不爱我(?”那边“好吧事已至此那你死了让我来成全你吧因为我爱你(!?”......
感觉但如果本来就是因为不了解对立价值观而整了那种“无厘头招安”,就算写偏执也会变成“无厘头偏执”......反过来说对价值观本身研究得当大概无论写招安还是写偏执都能整得很好且联动全局......
(感觉自己喜欢和联动全局导致剧情合理顺畅乃至奇妙只能选一个的话我无法抗拒联动全局...此时自己喜欢疯狂跳脚你连我们的xp都不顾到底为何创作,遂通过否定之否定进入到小孩子才做选择大人当然是痛并快乐之TE()
·
(草草,讲得很散没个中心,可回可不回可万年以后突然想起只挑有兴趣的回(?

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May000805 发表于 2024-1-12 21:29
俺懂(?),草草,说实话有时候自己抱着过高的期待希望作者能完美展现角色之间的观点碰撞升华主题却发现 ...


《文豪野犬》吗2333(虽然我没看过
创作的魅力,确实如此!尤其是那种写自己并不亲近的价值观的时候,边写边感觉“这种做法好像在这个背景下也挺有道理的”会有一种通畅的感觉。
我印象中经常会遇到那种本人为某个角色感到纠结和遗憾,但是可能别人就会觉得“这个人不就是自作自受嘛”的情况,然后我就会有种“你说的对,但是……呃……”的无力感;与此同时我自己也会对一些人气角色产生“这个人不就是自作自受嘛”的感觉。所以大概就算作者本人有好好写一个角色的价值观,价值观与角色对立的读者仍然get不到,即便如此至少希望价值观与角色相近的读者能感觉到这个角色不是一个剧情上的炮灰……
说到测试和面向群体,让我想起以前拿给朋友看写的故事的经历,不同人的反响差别会很大……有的朋友你会发现让他复述一遍故事他会讲的好TM无聊,完全把我用功的地方略过了(明明有的细节我写了三遍以上了),让我那颗“想让读者自由探索的心”有点动摇,并且确实产生了一种把想表达的东西塞进对方嘴里的冲动,以至于有点理解强买强卖的作者了(果然人和人是可以互相理解的)。这个角度来说,自由的好故事(好游戏)大概是那种就算略掉自己不喜欢的部分仍然完整有趣的故事,确实蛮难的。

NPC的完成度方面私心推荐一下四块二茶会的作品,虽然完全是搞笑类的。
NPC的想法深邃这种设定则想到了恐解展开。这么一说NPC戏份过重其实更适合搞笑和恐解,其他剧情中要表达NPC个性的最简单方法可能是展现NPC对主角的无关心?(去主角中心化?
(死去的魔女集会梗以及死去更久的家教梗开始攻击我2333

价值观的分配问题,站在事外的角度来看,如果只是单纯让一个价值观与主角对立而塑造粗糙的NPC吃瘪感觉还可以接受,但如果是分配在一个还有点戏份的配角身上就会比较微妙的。尤其是被嘴炮打败之后还要忏悔,对主角刮目相看,可能就会让原本代入到这个角色身上的读者不适……让我想起我自己很喜欢的《小王子》,讨厌这部作品的人就会说“我在那儿好好修飞机,你在旁边跟我打嘴炮”,虽然这评价也挺简单粗暴的,但似乎也可以理解,大概一般人是见不得一个乍看和自己相近的角色轻易对着别人忏悔的2333
拐回问题,至于为什么不分配给BOSS而分给NPC,很大程度可能是作者难以从对立的价值观上挖掘出攻击性和力量,有种“这种价值观本质无害,但是拖后腿”的感觉,但想想往偏执的方向写写说不定更能挖掘出对立价值观的本质,起码本人来说很难拒绝那种价值观在根源上与自己相近但行事偏激的反派233333只要写得好的话作为反派惨死反倒比作为配角被招安更能接受(

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发表于 2024-1-12 21:29:14 | 只看该作者
本帖最后由 May000805 于 2024-1-13 15:28 编辑
火锅深处 发表于 2024-1-12 17:45
我感觉我们说的状况有哪里不一样,但好像又有哪里微妙地说的是一回事,等我理理2333

……好了理清了。


俺懂(?),草草,说实话有时候自己抱着过高的期待希望作者能完美展现角色之间的观点碰撞升华主题却发现作者对待某个观点并没有那么认真的样子会感觉挺失望的说的就是你啊zhaowukafuka(什么谁......
解剖对立或者不同价值观应该说是创作这项活动的魅力之一?感觉是那种假如自己不赞同作者对这部分的取舍操作的话就会扼腕的部分,这块蛋糕这么好吃/这个玩具这么好玩你居然没有能够充分发挥还不快把笔给神笔马良jsdkjs!??
测试感觉就到规划自己的游戏或者说故事面向的是一类什么群体的领域了,不过感觉定性自己的游戏是什么类型也好难x虽然不是没有定义的线索但又感觉什么线索都不是自己想用的......我个人感觉很抗拒去说明自己的游戏是什么性质或者想要表达什么和蕴含什么,感觉基本上想要做出那种能够全权放手给读者来探索和决定它到底是个什么东西的东西...也许内心深处追求的好游戏就需要是这样的游戏不过还是感觉好难又是一个夜晚泪湿枕头(倒也没有这么夸张(_;3/L)

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一觉睡醒突然想到要是有被敷衍的npc/包括主角在内的游戏人物都吐槽作者的烂做剧功力的游戏感觉会很好玩遂来口嗨,从角色根据作者的不成熟思路ko了npc到主角晚上小人睡-脑子你不想-小人要睡脑子你不想-梦中惊坐起然后展开对剧作的纰漏之处展开激烈吐槽(为了加强反差还可以ko完以后搞个有小任务的庆功宴啥的驴玩家一下jpg),然后主角激昂滂湃励志自己进行各种操作完善和补全当前npc背景故事(胜利判定是实现npc跟主角进行真正的价值观碰撞使主角打开了抖m新世界的大门而不是因为脑子不大聪明或者突发恶疾啥的被ko,而game over的判定是完成当前脚本还闲逛瞎溜达的主角被世界精神之类的抓到强行传送去下一个地图xxx);
不过说来要是npc很聪明的话说不定就会出现普通npc显得思维深邃大智若愚像个boss的情况了,因为boss一般能多讲几句多交心(?)几句belike推进一些比较深入的观点,路人有脑大事不好w游戏突变主角一步步把npc培(开)育(导)成boss的养成系,缓缓浮现魔女养子pa,我是从意大利前来把你培育成九代面的家庭教师大人xxx;
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这样说来烂剧只是一个结果感觉到达的路线也有好多分支,有根本就没呈现导致结果的线索的,也有线索摆在那里但为了主角光环之类的缘故不用/不考虑的;
考虑npc和boss的价值观其实性质上一致只是发展程度不同的场合的话,也不知道有的作者会不会因为想把自己对 对立值观的理解更多分配给boss,而只好分配给撞衫的npc一个相对幼稚和粗糙的形象......(这类也属于作者不太理解和深挖价值观的范围就是了......
“你也想要知晓吗,那遥远幽暗的、捉摸不定的禁忌......烂剧之起源......!”x

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