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[讨论] 【玩法、数值、剧情】诸位在设计这3块时各是怎样的状态

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Lv3.寻梦者

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发表于 2024-7-16 15:52:32 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 阿尔卑斯 于 2024-7-16 15:56 编辑


玩法需要一个内敛的状态,与发散相对,否则会一直塞东西,导致无法完成。当然要保证玩法的可玩性,此时作者


数值则是需要大开大合,平衡精确之类的留给测试阶段。我这里说的是填充的阶段,如果束手束脚是完成不了一套数值的。如果是【借鉴】式数值,不在此贴讨论。


剧情则需要当时感性一些,否则脑子里不会跳出情节。不会整体地去联系剧情节点。


大家觉得呢,可以将问题理解为,你得游戏项目已经有3个人各自负责这3块,你是经理,跟进时需要留意他们得精神状态,你觉得该让他们各自保持怎样得状态才能在其领域做好。
而实际是一个人开发,那就讲究状态得切换了。我认为一个普通得rpg游戏都需要这3块,把握好制作时状态得切换非常关键。否则很容易把自己绕进去导致弃坑。

问渠那得清如许为有源头活水来点击这里了解《都市天师》

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 楼主| 发表于 2024-10-21 16:18:06 | 只看该作者
大家还是从设计思路上说的看法,其实我的问题初衷是了解各位在设计这几块时的情绪状态。。
不过我倒是得到一个方法

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发表于 2024-10-20 08:01:18 | 只看该作者
我是传统RPG,玩法上说实话很多情况下受限于自身能力,就算想得到也做不出。
数值和剧情倒是可以一起说,我是先完成剧本再依照剧情发展和世界观设计数值的。
简而言之就是玩家不是说遇到的怪的强度完全按照自身实力或者剧情发展进度而提升,而是这个怪再这个世界观本来该多强,那么就多强。
游戏毕竟是有上限的,那么我把游戏中我设计的100多种怪,按自己对设计的世界观的理解分成1-99等,对应游戏的1-99级,以此去填数值,部分特殊技能会造成一定强度波动关系也不大,等这些设计完。
你再去看你的世界观,起码不会出现,玩家在90级大后期遇到的老鼠一招能秒40级剧情时打的大boss
这样就是为了防止这种情况的出现。
而等你的怪设计完后,你主角路线大致明确的情况下,设定练级点,成长曲线,变强途径和对应强度就更加方便了。
如果你一边设计怪兽,一边设计主角,到时候就类似面多加水,水多加面,最后做得一团乱。
以上

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剧!  发表于 2024-10-21 16:16

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发表于 2024-10-19 05:51:12 | 只看该作者
我觉得玩法和剧情一开始是独立开展,各自到一定程度上二者需要互相配合。数值的话主要要服从玩法的需要吧。
举例而言,剧情是冒险+后宫集邮,那玩法既可以是以剧情对话选择加好感度攻略妹子,也可以是打怪完成任务得到妹子;数值肯定就跟着玩法设定啊,例如要攻略老滚里瑟拉娜式的人物,需要的好感度就很高/刷boss难度就很大之类的。

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框  发表于 2024-10-21 02:11

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发表于 2024-10-16 01:05:55 | 只看该作者
JRPG完全可以割裂为2个维度
剧情是剧情
玩法是玩法

从角色需要一个动机去冒险或者是别的   这是角色所在的 玩家的剧情部分
大地图的探索  各种NPC   
角色是在大地图 和各种NPC交互 推进剧情
把全部战斗去摘掉  就只看着部分 这就是一个完整的R剧
-----------------------------------------------------------------------------------
你把装备 武器 宝箱 金币 商店 地图敌人 野外BOSS  剧情关键点设上战斗 把这些服务与玩法的东西启用。
让玩家需要 不断来到一个异空间里去【战斗】,用战斗 检验你的关卡里的收集要素
战斗的输赢决定  是GAME OVER还是继续剧情或者开一个分支剧情。

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框!  发表于 2024-10-21 02:07

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高雅的音乐 黑白的画面 喜剧的形式 悲剧的内核 意外的结局 JRPG卓别林
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发表于 2024-10-15 21:16:51 | 只看该作者
你想看到情绪管理,别人以为你只想要怎么做,以吊胃口为例,设置一个几个D级,C级任务,设置一个A级任务,A级初期是完不成的,到了中期来完成,吊胃口的基本原理,至于情绪管理,原理一样的,在即将达到某个阴谋/女伴好感度/剧情高潮时,来个急刹车,我非常擅长此类操作,并且越来越腹黑,呸,不是,是技巧越来越成熟,尽量不给玩家一次性100%满足,游戏的72个心理学我还没搬运完,我本想做一个吊胃口主题,想想还是算了,不是谁都能理解我的想法,要洞达人性,就要会玩弄人心,剧情一旦平铺直叙,就会乏味的很,流水账一样的剧情和对话,三分钟内就会睡着,怎么样吊胃口,利用急刹车,利用人性反差,就像恐怖片的套路,你想看的时候,不给你看,你以为的恐怖点,不是,一个碎碎念的人,忽然沉默寡言,一个凶恶的人忽然对你客客气气,也许那个和你死拼的蜥蜴人也是奉命办事,有把柄在别人手里,本来下一个主题是差异化设计,在剧情和玩法里的广泛应用,可惜论坛几乎登不上来,算了,自己领会。

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玩!  发表于 2024-10-21 02:06
山岚野人,快人快语,礼数不周,还望海涵....
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 楼主| 发表于 2024-7-17 23:10:59 | 只看该作者
虽然我问题的初衷是探讨心理倾向和情绪管理。笑。但没想到看到那么多技巧上的干货。
我发现回答问题的都是那几位佬人。笑

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发表于 2024-7-17 17:21:50 | 只看该作者
专业商业游戏制作人做单机:
系统上就遵循易上手,有深度,单机这个概念我理解的是大家因为某个故事吸引而来,过程中系统简洁一些大家玩着也都不累,但是系统不是千篇一律的,每个人都能在系统中找到自己的乐趣(其实不用很深,对应主要习惯类群有个区分就行了)
数值作为专业肯定要精细设计,这块很容易毁体验,不过楼主这种测试法也不是不行,短小的游戏测试法也够了,商业游戏测试法就完了,哈哈哈。
剧情,设计我投入最小,因为我游戏本来就不以剧情为核心,我也自己觉得写不出强大的剧情,网上写小说我水平都不够,所以大概就这样吧,剧情人设符合逻辑,不要太乱就行了。

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策!  发表于 2024-10-21 02:03

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发表于 2024-7-17 11:32:07 | 只看该作者
目前在做的游戏是大量的玩法都为剧情而服务的,玩法存在的意义必须是得在剧情上有合理性,不能我需要一个xx玩法,所以他有了,而是剧情发展到这里,可以有一个xx一样的玩法了
至于数值,考虑得反而没那么多,因为游戏自带难度选择的问题吧  基本上测试的小伙伴能过掉困难难度的游戏流程,就是合理的数值了。。

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剧!  发表于 2024-10-21 01:59

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发表于 2024-7-17 07:11:59 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2024-7-17 07:25 编辑

上面那位的设计,是建立在有人天天大量debug基础上的
我个人来说,战斗不崩即可。不崩就是,不能打铁板,不能无脑秒人,十里堡剑神流玩法除外。
故事不能死女主角,其它都好商量。
玩法?我是来看电子小说顺道打个怪,不故意难为人就行
sfc老游戏的年代数值也许更好,因为当年内存限制数值不能太飘,回去玩银河之星2,
发现我还是挺喜欢露西娅的,玩的时候我一直以为她什么时候能手控,结果是全程ai,我当年头一次见全程不能手控战斗的rpg女主角。
ranhou这游戏bgm也很重要,bgm一起,当年玩游戏的记忆复苏了。

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打错了,是剧!  发表于 2024-10-21 02:02
策!  发表于 2024-10-21 02:01

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