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标题: 各位是怎么搞rpg游戏的新手引导的 [打印本页]

作者: 宇宙骑士凯普    时间: 2024-10-12 11:44
标题: 各位是怎么搞rpg游戏的新手引导的
本帖最后由 宇宙骑士凯普 于 2024-10-12 19:51 编辑

如题,之前看到这个视频的时候不禁大呼岩男NB,可以说是act类新手指引的教科书,但是不能直接套用到rpg类型…
因为我也希望自己做的游戏能搞出这种效果,但又因为自己思来想去没个结果,所以就来问问各位是怎么搞rpg类型的新手引导的。
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作者: 灯笼菜刀王    时间: 2024-10-12 15:54
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2024-10-12 16:59 编辑

我的做法是 给个专门的"HELP"按键, 让玩家自己去主动获得所需的说明


▲专门的说明按键


▲我做的是战棋, 战斗中是随时可以按"说明键"查看各种地方的说明


▲包括UI选项的说明


▲窗口布局的各项说明


▲对各种属性的说明


▲对说明里的高亮词条的再说明, 笑


▲甚至对话时的高亮词条也可以查看说明

这只是对"游戏内的专用名词"进行说明, 应该不算把玩家当傻子吧, 笑

作者: 寒椿相逢    时间: 2024-10-12 18:29
玩家的接受能力不一样,比如你游戏里有10个系统
最差的新手引导就是 上来一股脑把10个系统介绍完。
在第一关就开始让玩家用10个系统来进行游戏

在序章交代下最基础的操作,引出剧情。
10个系统5个启用 5个随着剧情慢慢解锁,1-3关通过剧情+特殊的战斗把5个系统慢慢介绍完。
接来下每关在开一个。

至于按钮什么功能 属性克制 战斗系统这些   tips那种 各种小贴士
你设置个转场黑屏  或者打开菜单时用滚动文章 把这些贴士放进去 显示个2秒左右。玩家想看就扫一眼。
作者: 阿尔卑斯    时间: 2024-10-14 15:13
就图片加文本 这样的说明。这种辅助性的功能,不要花费太多时间去琢磨。。
作者: 灯笼菜刀王    时间: 6 天前
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2024-10-18 17:49 编辑
"序章把最基本操作教会,后面玩法深入确实就是我想要的效果"


其实这方面, RPG引导和ACT没多少区别, 主要就是, 1.玩家知道基本操作(像你视频里, 玩家知道按A起跳 按B发射), 2.玩家看到示范, 知道有这东西存在(像你视频里, 在剧情里ZERO演示了蓄力炮和冲刺), 3.符合常规逻辑且低试错成本, 4.直观的展示效果

举个栗子


▲战前准备阶段, 摆放单位时偶尔出现特殊光效, 因此玩家知道有这玩意存在, 那它是啥呢?


▲因为我从开始就让玩家养成"遇事不决按SHIFT"的习惯, 于是, 注意到状态栏下的没见过的BUFF图标的话, 应该会按SHIFT查看详细信息


▲看到说明里的"阵型", 根据游戏经验可以推理出, 这应该是根据所处位置而触发的, 然后可以无成本试错,尝试不同的摆放位置, 直观的看到效果从而确定这一推理

然后从阵型图标和摆放位置上, 是不是有某种既视感~, 应该能猜到其他的组合, 不需要去穷举就可以简单的获知全部阵型效果


▲之后, 开始战斗后, 发现单位一旦移动就会让阵型效果消失, 那应该会想到, 如果我通过移动去改变站位是否有可能获得其他的阵型效果呢?  这个试错成本也基本是零, 很容易获得答案

至此, 在我没任何提及的情况下, 玩家自己就可以发现并使用阵型系统了

阵型系统并不是重要系统, 虽然效果还不错但也算不上超模, 因此玩家无论什么时候发现, 甚至全程都不使用也没影响, 所以我就一点也不提, 让玩家自己探索获得探索乐趣~

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"辅助性功能不需要打磨"


游戏体验好的游戏, 不一定好玩, 但是游戏体验差的游戏一定不好玩, 而玩不明白就不会有好的游戏体验, 因此, 在这种"小地方"打磨, 才是游戏用心程度的体现。

而对用心的游戏, 哪怕它有一些不足, 玩家也不会讨厌, 黑神话悟空就是个好的栗子

照顾玩家体验, 这也是你那个视频里的中心论调






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