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本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2024-10-18 17:49 编辑
"序章把最基本操作教会,后面玩法深入确实就是我想要的效果"
其实这方面, RPG引导和ACT没多少区别, 主要就是, 1.玩家知道基本操作(像你视频里, 玩家知道按A起跳 按B发射), 2.玩家看到示范, 知道有这东西存在(像你视频里, 在剧情里ZERO演示了蓄力炮和冲刺), 3.符合常规逻辑且低试错成本, 4.直观的展示效果
举个栗子
▲战前准备阶段, 摆放单位时偶尔出现特殊光效, 因此玩家知道有这玩意存在, 那它是啥呢?
▲因为我从开始就让玩家养成"遇事不决按SHIFT"的习惯, 于是, 注意到状态栏下的没见过的BUFF图标的话, 应该会按SHIFT查看详细信息
▲看到说明里的"阵型", 根据游戏经验可以推理出, 这应该是根据所处位置而触发的, 然后可以无成本试错,尝试不同的摆放位置, 直观的看到效果从而确定这一推理
然后从阵型图标和摆放位置上, 是不是有某种既视感~, 应该能猜到其他的组合, 不需要去穷举就可以简单的获知全部阵型效果
▲之后, 开始战斗后, 发现单位一旦移动就会让阵型效果消失, 那应该会想到, 如果我通过移动去改变站位是否有可能获得其他的阵型效果呢? 这个试错成本也基本是零, 很容易获得答案
至此, 在我没任何提及的情况下, 玩家自己就可以发现并使用阵型系统了
阵型系统并不是重要系统, 虽然效果还不错但也算不上超模, 因此玩家无论什么时候发现, 甚至全程都不使用也没影响, 所以我就一点也不提, 让玩家自己探索获得探索乐趣~
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游戏体验好的游戏, 不一定好玩, 但是游戏体验差的游戏一定不好玩, 而玩不明白就不会有好的游戏体验, 因此, 在这种"小地方"打磨, 才是游戏用心程度的体现。
而对用心的游戏, 哪怕它有一些不足, 玩家也不会讨厌, 黑神话悟空就是个好的栗子
照顾玩家体验, 这也是你那个视频里的中心论调
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