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[这里程序] (招人)一个类DND,暗黑地牢,或许很有趣

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2025-9-22 07:02:57 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 1061580242 于 2025-9-26 04:13 编辑

招募对象:兼容本项目题材的画师(要负责地图,行走图,立绘,CG),程序目前是自己在做,但如果有程序想一起,也可以和我联系!
报酬方面:美术方面可以提供作品和自己的报价(抱歉我实在不了解这一行目前的报酬标准)。如果接受现阶段一起打拼而非直接要报酬,则收益会在游戏发售后和我以及可能会有的另一个程序等分。如果住的地方和我物理位置接近,我可以提供干净的食宿。
希望制作类似恐惧和饥饿以及暗黑地牢的RPG游戏,我认为这是在rpgmaker框架下很有前景的游戏类型。


本人懂得mv和mz的基础使用,对游戏玩法,游戏剧情,文案,世界观构筑有一定想法,也对如何用rpgmaker实现预期的游戏内容做过一些基本的研究。
个人性格方面积极乐观,情绪稳定。有哲学和社会科学的基础,玩的游戏很多很杂,热爱游戏制作,时间很多,有毅力,希望把想法变成现实。
如果有意向组队,可以加我的QQ:1061580242

更新:在各路高手(甚至包括了论坛6666小时的大佬和恐惧与饥饿的开发者)的思路提供下,总算是把之前头疼的肢体拼接问题解决了,用的是github上开源的mv插件,我这边做了mz的适配。还有阵型战斗系统和断肢系统的适配(我原本都打算退而求其次,让玩家先选择敌人再跳出肢体选择框了),我也是把大佬开源的MV插件做了MZ的适配(高手肯定不需要我这样去抄别人的),算是基本解决了之前头疼的两个战斗系统共同实现的问题。再次感谢各位大佬的思路提供和项目开源

以下是目前对于游戏内容的设定:
战斗系统方面
基础是YEP或者VS的阵型战斗系统,把行数设定成1以达到类似暗黑地牢一样的效果。
我认为这种阵型系统远比RPGMAKER常见的回合制更有深度和乐趣。
比如近战角色通常只能攻击到对方的前排两人,利用“顺劈”一类的技能可以同时攻击前排的两人
而非近战的攻击手段在打击面方面就更加自由,比如远程角色可以使用“抛射”对后排造成伤害(但对比直接伤害敌人的前排,抛射伤害会设定得更低)
刺客型角色可以在花费回合数潜行后直接打击或者限制敌方后排.
而在角色站位方面,可以由身板强大的角色站在前排,也可以把承受攻击的任务交给闪避性能强大的角色。长枪类角色可以站在阵型中间,发挥自己攻击力优势的同时靠队友帮自己承受伤害。
而对于大型敌人,比如巨龙或者巨人,则通过再定位插件来做到像恐惧与饥饿的肢体破坏系统,玩家可以把目标锁定敌人的某个肢体,来破坏敌人的平衡,让敌人丧失飞行能力,或者击落敌方的武器。这个系统和阵型战斗系统的设计完全可以兼容(不如说很多技能在设计的时候就是奔着兼容这二者去的),也玩家选择敌人后弹出窗口让其选择要攻击的肢体。
然后战斗中,如果美术资源或者技术力有限,就在角色行动时用动作立绘遮住左边,直到动作结算,这样也能达成比较好的效果。
虽然看上去很麻烦,但肢体系统的实现目前已经比较OK了,做法是把每个肢体都视作独立的敌人,然后用插件将其生命绑定在核心部位(比如头,手)上,这样砍到手脚并不会致命,但是击破躯干和头部可以直接让所有肢体都退场。然后肢体的拼接方面,很多朋友都建议过用和肢体树林等同且同等大但是只显示一部分肢体,其他部分空白,就像图层一样的怪物图片叠加来做,但这样对鼠标选中来说,怪物的判定框会挤在一起。所以我目前只能用涵盖了怪物肢体的最小矩形进行拼接,用做的辅助点和坐标实时显示的插件获得所需的拼接坐标,再直接于Troop.json上修改数据。

游戏类型方面
游戏类型初步确定为西幻风格,以冒险为主题的RPG游戏,西幻风格的设定更容易把弓箭手,盾兵,战士之类的角色嵌入到游戏中。作为外来者在王国的各地游历,解决危机,进入城镇与人交互,参与进阴谋与事件之中,解决事件依赖玩家的选择,战斗,还有属性(就像DND里的人物点数,不同的点数倾向会有利于不同的事件)。我希望这些故事是有趣的,所以想把推理的要素加入游戏中,用案件,阴谋与危机调动起玩家的兴趣,然后又让玩家的选择决定这些事件的发展与结果。
而在城镇之外,则是怪物与危机遍布的野外,让玩家更多地参与到战斗的体验中,玩家可以狩猎野兽或者怪兽,探寻遗迹,寻找女巫和巨龙。当然,野外的内容也是和城镇以及主线剧情紧密相连的,我对目前的游戏流程有着一定的想法。
既然战斗类型的阵型战斗系统,那么队友也至关重要,我目前的想法是,在整个剧情流程中放置很多风格各异(无论是战斗能力还是性格)的队友,然后玩家可以招募他们进入队伍直到队伍到达上线,而队友不仅是战斗的工具人,也可以参与到探索和剧情中,比如猎人角色就可以在对野兽的战斗中提供特殊帮助,识别地图上的草药和野兽带来的危险(当猎人队友加入后,地图原本被隐藏的草药事件会切换自开关进入可拾取状态,这个功能我现在的插件可以做到),猎人也可以放置陷阱提前在地图上来提前削弱甚至直接击杀敌人(用MZ的催化剂插件可以做到)。


剧情和世界观,游戏印象方面
游戏印象方面,或许可以参考黑魂,恐惧与饥饿,密教模拟器。都是带有残酷和黑暗以及宗教要素的风格(这种风格比较容易传播,恐惧与饥饿爆火的重要原因也是由于其猎奇和大尺度)。









简单介绍一下世界观里有趣的部分(其实不用看这些,我只是希望通过这些设定来博取各位的一点兴趣)

首先这是一个存在神明的奇幻世界观,但在游戏舞台的区域里,被承认为神明的只有正教的五神和在此之上的至高神,其他神性存在被当做异教神来抹杀。但实际上正教神和异教神是同一种存在,只不过正教神明赢得了宗教战争的胜利,他们都是人类意识形态与实践在至高天的映射(类似于战锤里的亚空间之神),祂们无法直接干涉现实,只能通过派遣天使(具名者)和赋予信徒力量来扩大自己的影响力。
正教五神
隐士
(对应职业,猎人),又名园丁,领域是心与技,居于林间之神,秘术与草药之神,祂被至高神授权管理大地,而祂又将大地分享给人类。在人烟汇集处从来寻不得祂的身影,祂的影响只存在于密林与迷失的道路之中。
(这个神明的原型来自于现实中欧洲古代的森林意向。森林在古欧洲具有神秘与神圣的双重性质,一方面无数传说与灵异都有关于森林,这里是妖精与女巫等奇异生物的居所,而宗教的奇迹和隐修士的居住又赋予了这里神圣性。综合来说的话,这个神明的设定代表隐匿于现实之外的奇迹,那些人们尚未可知的,充满了危险与神秘色彩的领域)

君王
(对应职业,战士),又名骑士之王,狮子之王,领域是力与信,它是骑士之神,荣耀之神,统治与斗争之神,在祂的教诲下,国王与骑士以律法捍卫神的国度,让外来者和异教徒流下鲜血。
(这个神明的前身是名为血神的神明,当时祂是血祭,誓约与战士之神。从血神到君王的演化,对应着现实里日耳曼人继承了罗马的基督教信仰,逐渐抛弃自己的原始宗教和野蛮血腥的部落习性,成为基督世界捍卫者的过程)
(我不想太长篇大论以至于没人看,所以这里只粗略地说一些)

熔炉
(对应职业,匠人),领域是力与心

牧首
(对应职业,教士),领域是信与智

疯神,哲人
(对应职业,秘术士),领域是智与识

老妪
(无对应职业),领域是识与技

五质点
技:技巧,技术
心:生命力,适应力,体质,搏动不息的法则
力:以自己的意志去影响,改变事物的能力
信:信仰,虔诚,向神献上激情,抛弃理智
智:自不必多说
识:经验,对世界的理解

主职业
猎人
主要属性:心与技
对应正教神:隐士
分支:
荒野猎人:运用陷阱与环境战斗的职业,可以识别草药并混合制作成药剂,也可以制作狩猎的陷阱(让怪物踩中后踉跄或者断肢的陷阱用的是Event Chain Reactions VisuStella MZ的插件,制作物品和草药识别用的也是MZ的插件)
杀手(人类猎人):专精于击杀单独目标的职业,运用潜行和制毒用毒的技巧精确干扰或者击杀某个目标,也可以背刺和偷袭目标(偷袭和背刺这个是仿造的恐惧与饥饿的偷袭,玩家按背刺键时触发战斗,会让怪物进行一次偷袭判定,如果判定为偷袭发生战斗则进行提前攻击)
荣誉猎人(怪物猎人):擅长击败怪物的职业,使用适配猎物体型的巨大武器,拥有强大的肉搏能力,且击杀史诗级目标后可以进行献祭以获得特殊能力(单纯的数值职业,实现这个职业的时候没遇到什么难点)

匠人
主要属性:力与心
对应正教神:熔炉
分支:
锻刃者:制作强大的装备
锻体者:强化自己的身体
锻器者:制作出各种道具

骑士
主要属性:力与信
对应正教神:君王
分支:
战斗骑士:精通战斗技巧和武器使用的战士,使用各种武器都可以运用出高级的战技
方旗骑士:在前排保护队友的同时可以给予团队强大的增益
圣杯骑士:用信仰保护自己,可以发动奇迹以辅助战斗

教士
主要属性:信与智
对应正教神:牧首
分支:大概是奇迹法术流,治疗增益流,还有近战修士流......(比较特殊的可能是发光技能,靠的是在使用发光技能时把ActorID存入变量,然后把ActorID用遍历转换成追随者索引,来让地图上的追随者发光)

秘术师
主要属性:智与识
对应正教神:疯神
分支:.......

一无所有者
主要属性:识与智
对应正教神:无(没错,虽然老妪的领域也是识与智,但他们不互相对应)
分支:拾荒者,技工,说客






这些只是对世界观设定的简单描述,实际上我有很多点子,写了一整个笔记本,但我肯定不会在这里长篇大论...


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 楼主| 发表于 2025-9-24 17:20:09 | 只看该作者
然后大佬开源的再定位插件在我这边做了mz适配后也暂时解决了阵型系统和断肢系统的兼容问题(虽然熟手肯定可以直接用JS解决这个问题,但是我菜),感谢各位的帮助,终于把几个比较头疼的问题解决了....
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Lv1.梦旅人

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 楼主| 发表于 2025-9-24 17:12:51 | 只看该作者
本帖最后由 1061580242 于 2025-9-24 17:16 编辑

在各路高手(真的是超级高手)提供思路下,总算是把之前头疼的肢体拼接问题解决了,用的是github上开源的mv插件,然后我这边适配成了mz的版本。在此感谢论坛各路大神的帮助!
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 楼主| 发表于 2025-9-24 16:37:35 | 只看该作者
世界第一中二 发表于 2025-9-24 14:04
设计与设定大家都会写,点子谁都能有,所以即便堆量到几百万字,也一文不值
游戏理解也没有多深刻,有的只 ...

感谢你的建议!我对自己的能力不足有一定的认知。
关于朋友你的建议,
1.我并不是完全做策划,而是目前这个项目的程序。
2.报酬方面我可以向伙伴支付,所以不是用爱发电。
3.虽然我的程序经验不足,但也不完全算是遇到程序就逃避,我已经基本实现了游戏系统的绝大部分内容,包括用到了自制的一些简单插件去完成我想要的效果。
4.在用到插件的基础上,目前的战斗系统已经放弃了两套模式切换的形式(虽然原本在设计技能的时候是兼容的),因为借助新做出来的再定位插件,克服了原本阵型系统的一些问题,所以可以做到在暗黑地牢的战斗系统里面实现肢体破坏。
5.虽然可能以我的水平对朋友你没有参考价值,但如果对程序的实现还有现今的数值,机制设计有问题,我可以详细交流一下我们现阶段的做法
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Lv4.逐梦者

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我没有哭开拓者

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发表于 2025-9-24 14:04:05 | 只看该作者
设计与设定大家都会写,点子谁都能有,所以即便堆量到几百万字,也一文不值
游戏理解也没有多深刻,有的只是粗浅的玩家想法。在我看来,没搞清楚暗黑地牢2、3位置的承伤承压与切换差异时就与系统策划无缘了
更别提既要部位破坏又要暗黑地牢战斗,解决的方法却是「制作两套战斗系统进行切换」or「在原本足够简洁的设计上随心所欲画蛇添足」
恕我直言,没有点子没有技术已经暴露了经验的粗浅,我稍微进一步地无恶意地追问一句,你觉得你真的哪怕招到了有又能又愿意让你白敬的队友,你有管理好一个团队的经验与能力吗?
因此,没法在不带明确价格的情况下纯粹白敬把游戏给做了(悲)

另外,“热爱游戏制作,时间很多,有毅力”与你遇到程序问题就逃避,没有做出demo纯靠想法招人的行为矛盾了bro

附一份某独游制作群的公告(以下内容并非出自我手)

蛀虫特点,请各位自行甄别:
1、我什么都不会,但我有点子,来个程序美术我们一起干!
2、我会写剧情,我会策划,我会数值,我会设计!(因为这些东西看起来不用学就会)
3、我没有钱,但我们可以用爱发电!
4、策划案都没做好(或者很烂的策划案,三千多字就搞定),全凭一张嘴说。
5、策划人没有人脉没有技能也没有钱。
6、目标太庞大不实际(我们要做个开放世界沙盒游戏!我们要做3A大作! ) 。
7、策划人压根不懂游戏,玩都没玩过几个,全靠脑补。
8、连游戏制作流程都不知道的人,连个demo都拿不出手的人。
遇到这样的人和项目,十有八九都是坑。如果你中枪了,请仔细反思,增强自己的实力把坑填平,再来找人合作。
这个B天天摸鱼,快点来个谁把他从被窝里拖出来
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Lv4.逐梦者

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发表于 2025-9-23 21:05:16 | 只看该作者
先给你两个建议
1.花半个月入门JS语言
2.等一个月之后,把你现在写的这些东西在默写出来,看看自己记得多少
真的伟大啊叮咚鸡,昨天晚上想叮咚鸡想到哭了,然后迷迷糊糊睡着了,梦里面梦到叮咚鸡下来搞核酸带了兴奋剂,历史最佳大狗再也没有争议。然后就笑醒了,特别开心 。一个月所有的工资爸妈都不给全部买叮咚鸡的周边,叮咚鸡的核酸每场必做,特别喜欢叮咚鸡的动作,太帅了。
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 楼主| 发表于 2025-9-23 20:23:06 | 只看该作者
rica 发表于 2025-9-23 15:22
看你好像是想以合同聘用制(食宿)招募,不過需求又好像是外包,再看說法又好像要別人做義工. . .
共同打拼前 ...

质点相当于DND的人物六维(力敏体智感魅力)。而在我这边,玩家的六维(力技心信智识)的取决于玩家选择的职业,比如骑士的力和技的初始值和成长值会更高,而高的力量和技巧会增加其物理攻击能力,以及在遇到事件时出现额外选项,比如和门互动时可以破门而入
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 楼主| 发表于 2025-9-23 20:11:28 | 只看该作者
一梦如是 发表于 2025-9-23 16:29
单从游戏设计上来说,你的游戏设计已经远超rpgmv框架能完成,或者完成起来很复杂。如果你只看中了rpgmv是一 ...

实际上这个游戏的大部分功能我在mz上已经能做到一一实现了!
用了很多插件还有一些取巧的方法,
比如职业选择界面,用的是VS的Picture Choices VisuStella MZ插件。
技能设计是每个分支都有一套技能,
我不太理解职业出生点是指什么,实际上在游戏中,只有主角是能自由选择职业的,其他职业的角色的招募位置则都不同。
战斗系统的实现在帖子里提到过,阵型方面用的是Battle Grid System VisuStella MZ,而断肢系统方面我花了很多功夫研究,目前应该可以像恐惧与饥饿一样不用插件仅靠事件和编写JSON来做到。

我知道朋友你提出这么多问题,是认为我还没有对实现这个系统的难度有一个清晰认识,但实际上我是几乎确认了这个游戏系统实现的大部分所需,才来招募人的,就算没找到程序来帮忙,我也会自己慢慢写完(虽然一定会更坎坷)。
我并不认为这个职业系统很复杂,因为实际上被选择的只有这些分支职业,它们有自己的一套技能。
然后技能效果的实现,比如在猎人入队时可以拾取并辨识地图的草药,以及合成制作,都是用的VS的插件。
而陷阱的实现用的也是VS的Event Chain Reactions VisuStella MZ。玩家可以在地图上放置陷阱,而敌人触碰到陷阱则会踉跄甚至只能匍匐前进。
如果你对具体的实现还有问题,我也可以具体说明我的做法!
上面这些技能效果都可以通过插件来简单地实现,而这些已经是技能里面比较麻烦的了(对于我这种程序苦手来说)。
前面没提到的,比如教士职业的发光技能,是通过释放技能时把ActorID存入变量,再在发光插件的插件命令里需要提供追随者索引的地方,填入将变量里的ActorID转换成追随者索引的函数(用遍历做),这样就做到准确让地图上跟着玩家的队友发光。

还有杀手的背刺技能,则是把是否背刺触发写在敌群的事件里...这点是仿造的fear and hunger的做法。

总之至少技能效果方面,都并非远超RPGMAKER的框架,而是我这种新手也能靠插件来简单完成的地步。
如果有做游戏经验的人看见我的系统会犯怵,我会慢慢解释这些功能是如何一一实现的,虽然我的水平不行,但我确实花了功夫去研究如何实现我的目标
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Lv2.观梦者

梦石
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2021-3-21
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发表于 2025-9-23 16:29:10 | 只看该作者
单从游戏设计上来说,你的游戏设计已经远超rpgmv框架能完成,或者完成起来很复杂。如果你只看中了rpgmv是一套回合制系统那你应该先了解现阶段它真实能达到的水平。
单单是职业系统就够你喝一壶了,更不必说为了美化而付出的精力。
这么复杂的职业系统这么多的分支,玩家进游戏第一个需要进行职业选择或职业加点的页面,你要怎么呈现?既然在职业上都有这么高的追求,要求一个职业选择界面应该是自然而然的吧。
你的技能设计有多少套? 你的职业是否有不同出生点?设计多少个可控角色? 可控角色的职业是玩家定还是角色自带? 其实设计框架在这里都是最简单的,复杂的你的技能效果在战斗中怎么实现。
前面他们说的问题利益问题,但实现的可行性有多少,真有做游戏经验的人一看你设计的这个职业系统就犯怵,何况还是一个爱发电的小团队来实现。
我给你的建议是如果你的玩法主要是战斗,我建议你先用rpgmaker的直接开始边做边找人,至少先了解游戏系统是怎么设计的,为什么游戏引擎会这样设置,最后你就会发现rpgmaker天然的缺陷,这个时候你才真正开始知道游戏怎么设计了。
当你理解你的要求在这套系统下实现有多困难的时候,我觉得你就可以去转虚幻了,那玩意儿自由免费还可视化,当然自由也意味着你不理解游戏框架一定会茫然不知道从哪里入手。
如果你真有时间,理解了rpgmaker的系统了,自学两个月时间虚幻就应该就可以着手自己搓一套rpgmaker 的系统,其实也不是特别难。
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Lv3.寻梦者

梦石
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2022-11-30
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发表于 2025-9-23 15:22:19 | 只看该作者
看你好像是想以合同聘用制(食宿)招募,不過需求又好像是外包,再看說法又好像要別人做義工. . .
共同打拼前提最好明碼實價,沒有收入是期望用愛發電? ;
美術 + 程序  感覺會較易找,分開找專於一種工作會比較合理,同時可以避免出現溝通疲勞 ;
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整體遊戲想法幾好,我好奇想知道 職業+五(六?)質點是什麼系統?
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