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 首先,这两个脚本单独用没什么问题,但是这两个脚本似乎属于同一类别的,两个一起的话只能“显示变量”有效果,“显示金钱”没任何作用。 
 我是想用“显示金钱”,在游戏整个过程中都显示金钱在画面边角上,而只有某个开关打开时,“显示变量”才运作。 
 PS:好像“显示变量”这一个脚本就可以完成上述操作,不过我不会。 
 PS又PS:论坛应该早就解决过这个问题了,不过我没找到啊,如果有的话麻烦给地址啊,谢谢了 
 
 
 #========================================================================== 
# 本脚本来自www.66rpg.com,用于任何游戏请保留此信息。别以为加密就可以del哦 
#========================================================================== 
 
VAR_SWITCH = 26          # 26号开关打开此脚本才工作,关闭则停止运算,并且透明 
VAR_REFRESH_SWITCH = 27  # 27号开关控制强制刷新,使用时机:1、把窗口由透明变为不透明(包括第一次使用时),2、游戏中用脚本更改了$var 
 
$var = [] 
$var = [[1,0,0],[2,32,32],[3,64,32]] #所有需要显示在地图并且刷新的变量,可在游戏中用脚本更改。格式:[变量编号,x坐标,y坐标] 
 
#============================================================================== 
# ■ Window_XY 
#------------------------------------------------------------------------------ 
#  显示坐标的窗口。 
#============================================================================== 
class Window_Var < Window_Base#注意前面那个window_xy是文件名 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ● 初始化窗口 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def initialize 
  super(-16, -16, 640+32, 480+32)#最后面那个数字是宽要显示多个需要改大,前面一个是长~ 
  self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) 
  self.back_opacity = 255  # 这个是背景透明 
  self.opacity = 255       # 这个是边框和背景都透明 
  self.contents_opacity = 255       # 这个是内容透明 
  self.visible = false 
  self.z=9999 
  @var = $var 
  @var_a = [] 
  for var_draw in $var 
    @var_a[var_draw[0]] = $game_variables[var_draw[0]] 
  end     
  refresh 
end 
 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ● 刷新 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def refresh 
  if $game_switches[VAR_SWITCH] 
    @var = $var         # 记录现在变量数组结构 
    self.contents.clear # 清除以前的东西 
    for var_draw in @var 
      @var_a[var_draw[0]] = $game_variables[var_draw[0]] # 记录现在的游戏变量 
      self.contents.draw_text(var_draw[1],var_draw[2],640,32,@var_a[var_draw[0]].to_s) 
    end 
  end 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ● 判断文字刷新。节约内存用 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def judge 
  for var_draw in $var 
    if @var_a[var_draw[0]] != $game_variables[var_draw[0]] #如果现在记录的变量和游戏变量不同,刷新 
      return true 
    end 
  end 
  if $game_switches[VAR_REFRESH_SWITCH]  # 强制刷新的时候,刷新 
    $game_switches[VAR_REFRESH_SWITCH] = false 
    return true  
  end 
  return false 
end 
end 
 
class Scene_Map 
alias xy_66rpg_main main 
def main 
  @var_window = Window_Var.new 
  @var_window.opacity = 0 
  xy_66rpg_main 
  @var_window.dispose 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ● 刷新画面 
#-------------------------------------------------------------------------- 
alias var_66rpg_update update 
def update 
  var_66rpg_update 
  if $game_switches[VAR_SWITCH] 
    @var_window.visible = true       
    @var_window.refresh if @var_window.judge 
  else 
    @var_window.visible = false 
  end 
end 
end 
#========================================================================== 
# 本脚本来自www.66rpg.com,用于任何游戏请保留此信息。别以为加密就可以del哦 
#========================================================================== 
 
 
 
 #============================================================================== 
# ◎ Window_MapVar 
#------------------------------------------------------------------------------ 
# ◎ 地图右下显示变量窗口 
#------------------------------------------------------------------------------ 
# 制作者:绿梨子红苹果 
# 个人主页:vbgm.9126.com 
# E-Mail:[email protected] 
# QQ:42378361 
#============================================================================== 
 
class Window_MapVar < Window_Base 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # ● 初始化窗口 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 def initialize 
    
   # 在这里设定窗口的位置啦(x,y,宽,高),记住要为窗口框架留上下左右各16象素。 
   # 默认一个字符的宽和高只有20左右的,这里单位为“金”,加上8位数字。 
   super(480,420,160,60) 
    
   # 窗口的不透明度(0 ~ 255)。范围外的数值会自动修正。 
   # 注:255为不透明,0为完全透明……这个参数为零则只显示窗口内容而没有窗口, 
   # 实际上这样做不如不载入窗口背景图,更加节约内存……不过比较麻烦就是。 
   self.opacity=64 
   # 窗口背景的不透明度(0 ~ 255)。范围外的数值会自动修正。 
   # 注:就是窗口那个蓝色的背景啦……受上面参数影响 
   self.back_opacity=128 
   # 窗口内容的不透明度(0 ~ 255)。范围外的数值会自动修正。 
   # 注:窗口内的文字等内容,除非你是想画个空窗口,否则千万不要设0。 
   self.contents_opacity=255 
 
   # 这个不用管他,必定要写的 
   self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) 
    
   # 建立记录变量原始值,用于判断变量值是否改变,一定要保证不会是变量原来的值 
   @var_value_old = -1 
   # 载入想要显示的图片就可以了,这里推荐是24*24的标准RM图标 
   @var_icon = Bitmap.new("Graphics/Icons/035-Item04") 
    
   refresh 
 end 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 # ● 刷新 
 #-------------------------------------------------------------------------- 
 def refresh 
   # 在这里加上判断语句,就可以完成变量值改变才刷新的效果,节约资源 
   if @var_value_old==$game_party.gold then 
     return 
   end  
   # 先清空内容啦 
   self.contents.clear 
   # 计算系统data里金钱单位的字符宽度 
   cx = contents.text_size($data_system.words.gold).width 
   # 设定字色为白色。生成RGB颜色参数(红,绿,蓝),这个不用我来说吧... 
   self.contents.font.color = Color.new(255,255,255) 
   # 绘制金钱数字。记住要用“.to_s”将数字转换为字符! 
   # 注:这里24是留着画24*24图标的,104表示所有字符总宽 
   self.contents.draw_text(24, 0, 104-cx, 28, $game_party.gold.to_s, 2) 
   # 设定字色为金色 
   self.contents.font.color = Color.new(255,255,0) 
   # 绘制金钱单位。 
   # 注:128=160(窗口宽)-32 
   self.contents.draw_text(128-cx, 0, cx, 28, $data_system.words.gold) 
   # 最后画上需要的图标就可以啦,blt方法详见RM帮助文档啦... 
   self.contents.blt(0, 2, @var_icon, Rect.new(0, 0, 24, 24))  
 end 
end 
  此贴于 2007-8-14 0:57:06 被版主柳柳提醒,请楼主看到后对本贴做出回应。 |   
 
 
 
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