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地图界面中直接显示的状态栏怎么可以手动开关?

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2008-2-3 21:32:58 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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急求!这个脚本怎么调????
我有个脚本,是用来在地图界面中直接显示的状态显示的脚本!
我就是不知道怎么去设置开和关?????{/dk}
那个高手教教我啊!到底设置哪里才可以按A键就可以开关状态栏???{/ll}
脚本如下:
  1. #################################################################
  2. #地图界面的状态显示脚本(暴动冲锋NANKONGX/坂崎由丽NKX注释)
  3. #本脚本来自66rpg.com,使用时请带上本信息。
  4. #关于本脚本的使用:
  5. # 本状态脚本是受开关控制的,默认开关编号为2,在脚本里可以修改。
  6. # 一旦制定开关打开,在普通地图显示的状态下屏幕下方会显示主角状态。
  7. #################################################################

  8. #==============================================================================
  9. # ■ Scene_Map
  10. #------------------------------------------------------------------------------
  11. #  处理地图画面的类。
  12. #==============================================================================
  13. class Scene_Map
  14.   #--------------------------------------------------------------------------
  15.   # ● 在这里控制脚本的属性
  16.   #--------------------------------------------------------------------------
  17.   SWITCH_ID = 2 #在这里设定开关的编号……
  18.   $center_hud = true #这里决定是否将HUD(状态窗口)居中显示……
  19.   #--------------------------------------------------------------------------
  20.   # ● 初始化别名
  21.   #--------------------------------------------------------------------------
  22.   alias raz_hud_main main
  23.   alias raz_hud_update update
  24.   #--------------------------------------------------------------------------
  25.   # ● 主进程
  26.   #--------------------------------------------------------------------------  
  27.   def main
  28.     @size = $game_party.actors.size
  29.     raz_hud_main
  30.     @hud_window.dispose
  31.     for i in 0...$game_party.actors.size
  32.       @hud_dummy[i].dispose
  33.     end #for
  34.   end #def
  35.   #--------------------------------------------------------------------------
  36.   # ● 刷新画面
  37.   #--------------------------------------------------------------------------  
  38.   def update
  39.     if @size != $game_party.actors.size
  40.       @hud_window.refresh
  41.       show_window
  42.     end #if
  43.     if @hud != true
  44.       main_window
  45.     end #if
  46.     turn_hud_on_off
  47.     @hud_window.update
  48.     raz_hud_update
  49.   end #def
  50.   #--------------------------------------------------------------------------
  51.   # ● 与状态窗口的显示行为相关的语句
  52.   #--------------------------------------------------------------------------   
  53.   def show_window
  54.     @size = $game_party.actors.size
  55.     for i in 0..3
  56.       @hud_dummy[i].visible = ($game_party.actors[i] != nil)
  57.     end #for
  58.   end #def
  59.   #--------------------------------------------------------------------------
  60.   # ● 与状态窗口的创建相关的语句
  61.   #--------------------------------------------------------------------------     
  62.   def main_window
  63.     @opacity = 200
  64.     @hud_dummy = []
  65.     for i in 0...4
  66.       y = $game_party.actors.size - 1
  67.       x = 240 - (y * 80)
  68.       if $center_hud == true
  69.         @hud_dummy[i] = Window_Base.new(160 * i + x, 372,160, 108)
  70.       else
  71.         @hud_dummy[i] = Window_Base.new(160 * i, 372,160, 108)
  72.       end #if
  73.       @hud_dummy[i].opacity = @opacity
  74.       @hud_dummy[i].visible = false
  75.     end #for
  76.     @hud_window = Window_HUD.new
  77.     for i in 0...$game_party.actors.size
  78.       @hud_dummy[i].visible = $game_party.actors[i] != nil
  79.     end #for
  80.     @hud = true
  81.   end #def
  82.   #--------------------------------------------------------------------------
  83.   # ● 与状态窗口的开关相关的语句
  84.   #--------------------------------------------------------------------------   
  85.   def turn_hud_on_off
  86.    if $game_switches[SWITCH_ID] == false #关掉开关
  87.     @hud_window.visible = false
  88.       for i in 0...$game_party.actors.size
  89.         @hud_dummy[i].visible = false
  90.       end #for
  91.     end #if
  92.    if $game_switches[SWITCH_ID] == true #打开开关
  93.      @hud_window.visible = true
  94.      for i in 0...$game_party.actors.size
  95.        @hud_dummy[i].visible = true
  96.      end #for
  97.    end #if
  98.   end #def
  99. end #class
  100. #==============================================================================
  101. # ■ Window_HUD
  102. #------------------------------------------------------------------------------
  103. #  地图画面中显示的状态窗口。
  104. #==============================================================================
  105. class Window_HUD < Window_Base
  106.   #--------------------------------------------------------------------------
  107.   # ● 初始化对象
  108.   #--------------------------------------------------------------------------
  109.   def initialize
  110.     super(0, 0, 800, 600)
  111.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  112.     self.opacity = 0
  113.     for i in 0...$game_party.actors.size
  114.       actor = $game_party.actors[i]
  115.       eval("@old_hp#{i+1} = actor.hp; @old_sp#{i+1} = actor.sp; @old_exp#{i+1} = actor.now_exp")
  116.     end #for
  117.     refresh
  118.   end #def
  119.   #--------------------------------------------------------------------------
  120.   # ● 刷新
  121.   #--------------------------------------------------------------------------
  122.   def refresh
  123.     self.contents.clear
  124.     for i in 0...$game_party.actors.size
  125.       a = $game_party.actors.size - 1
  126.       actor = $game_party.actors[i]
  127.       if $center_hud == true
  128.        x = (i * 160 + 25) + (240 - (a * 80))
  129.       else
  130.        x = i * 160 + 25
  131.       end #if
  132.       self.contents.font.size = 21
  133.       draw_actor_graphic(actor, x - 15, 445)
  134.       self.contents.font.color = normal_color
  135.       self.contents.draw_text(x - 25, 360, 100, 32, actor.name)
  136.       width = 100
  137.       height = 6
  138.       draw_slant_bar(x + 8, 396, actor.hp, actor.maxhp, width, height, Color.new(150, 0, 0), Color.new(155, 155, 60))
  139.       draw_slant_bar(x + 8, 416, actor.sp, actor.maxsp, width, height, Color.new(0, 0, 150), Color.new(60, 155, 155))
  140.       unless actor.level == 99
  141.         draw_slant_bar(x + 8, 436, actor.now_exp, actor.next_exp, width, height, Color.new(0, 150, 0), Color.new(60, 255, 60))
  142.       else
  143.         draw_slant_bar(x + 8, 436, 1, 1, width = 100, height = 6, Color.new(0, 150, 0), Color.new(60, 255, 60))
  144.       end #unless
  145.       self.contents.font.size = 16
  146.       draw_actor_state(actor, x + 45, 360)
  147.       self.contents.font.color = normal_color
  148.       self.contents.font.bold = true
  149.       self.contents.font.color = actor.hp == 0 ? knockout_color : actor.hp <= actor.maxhp / 4 ? crisis_color : normal_color
  150.       self.contents.draw_text(x + 16, 382, 100, 32, "#{actor.hp}/#{actor.maxhp}", 1)
  151.       self.contents.font.color = actor.sp == 0 ? crisis_color : actor.sp <= actor.maxsp / 4 ? crisis_color : normal_color
  152.       self.contents.draw_text(x + 16, 402, 100, 32, "#{actor.sp}/#{actor.maxsp}", 1)
  153.       self.contents.font.color = system_color
  154.       self.contents.font.size = 20
  155.       self.contents.font.bold = false
  156.       self.contents.draw_text(x, 384, 50, 32, "力") #HP的显示文本,可修改。
  157.       self.contents.draw_text(x, 404, 50, 32, "气") #SP的显示文本,可修改。
  158.       self.contents.draw_text(x, 424, 50, 32, "验") #EXP的显示文本,可修改。
  159.     end #for
  160.   end #def
  161.   #--------------------------------------------------------------------------
  162.   # ● 刷新画面
  163.   #--------------------------------------------------------------------------
  164.   def update
  165.     super
  166.     for i in 0...$game_party.actors.size
  167.       actor = $game_party.actors[i]
  168.       if (eval("@old_hp#{i+1}") != actor.hp or eval("@old_sp#{i+1}") != actor.sp or
  169.         eval("@old_exp#{i+1}") != actor.now_exp)
  170.         refresh
  171.         eval("@old_hp#{i+1} = actor.hp; @old_sp#{i+1} = actor.sp; @old_exp#{i+1} = actor.now_exp")
  172.       end #if
  173.     end #super
  174.   end #def
  175. end #class
  176. #==============================================================================
  177. # ■ Window_Base
  178. #------------------------------------------------------------------------------
  179. #  游戏中全部窗口的超级类。
  180. #==============================================================================
  181. class Window_Base < Window
  182.   #状态条的绘制
  183.   def draw_slant_bar(x, y, min, max, width = 152, height = 6,
  184.       bar_color = Color.new(150, 0, 0, 255), end_color = Color.new(255, 255, 60, 255))
  185.     for i in 0..height
  186.       self.contents.fill_rect(x + i, y + height - i, width + 1, 1, Color.new(50, 50, 50, 255))
  187.     end #for
  188.     for i in 1..(height - 1)
  189.       r = 100 * (height - i) / height + 0 * i / height
  190.       g = 100 * (height - i) / height + 0 * i / height
  191.       b = 100 * (height - i) / height + 0 * i / height
  192.       a = 255 * (height - i) / height + 255 * i / height
  193.       self.contents.fill_rect(x + i, y + height - i, width, 1, Color.new(r, b, g, a))
  194.     end #for
  195.     for i in 1..( (min / max.to_f) * width - 1)
  196.       for j in 1..(height - 1)
  197.         r = bar_color.red * (width - i) / width + end_color.red * i / width
  198.         g = bar_color.green * (width - i) / width + end_color.green * i / width
  199.         b = bar_color.blue * (width - i) / width + end_color.blue * i / width
  200.         a = bar_color.alpha * (width - i) / width + end_color.alpha * i / width
  201.         self.contents.fill_rect(x + i + j, y + height - j, 1, 1, Color.new(r, g, b, a))
  202.       end #for
  203.     end #for
  204.   end #def
  205. end #class
  206. #==============================================================================
  207. # ■ Game_Actor
  208. #------------------------------------------------------------------------------
  209. #  处理角色的类。本类在 Game_Actors 类 ($game_actors)
  210. # 的内部使用、Game_Party 类请参考 ($game_party) 。
  211. #==============================================================================
  212. class Game_Actor
  213.   #获取当前EXP
  214.   def now_exp
  215.     return @exp - @exp_list[@level]
  216.   end #def
  217.   #获取下一级需要EXP的数值
  218.   def next_exp
  219.     return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1] - @exp_list[@level] : 0
  220.   end #def
  221. end
  222. #################################################################
  223. #本脚本来自66rpg.com,使用时请带上本信息。
  224. #################################################################

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帖子已被修改,详情请看版规
此贴于 2008-2-10 16:31:51 被版主水迭澜提醒,请楼主看到后对本贴做出回应。

Lv1.梦旅人

北域苍狼

梦石
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发表于 2008-2-4 01:51:21 | 只看该作者
1.你设置一个事件,然后在这个事件内设置打开2号开关。
2.把这个事件放在你认为有必要开启这个脚本的进程部分(特定地图/开始地图/特定剧情),比如放在一个一次性的并行事件中(也就是第一页设置打开开关,并行处理,然后打开独立开关A;第二页设置出现条件为独立开关A打开的空白事件)
3.关于楼主在楼上最后加的几句话的一点无关意见...我不知道新手是否跟理解能力有关,因为楼上几个写的已经足够详细了。下面的需要你自己去思考/琢磨。新手意味着已经开始做游戏了,连RM基本功能都没熟悉的是不能草率而行的。
昔人更作路人去,凤凰城下孤烟起。游戏制作先行者http://www.diyrpg.net
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 楼主| 发表于 2008-2-4 01:44:53 | 只看该作者
啊啊啊啊!!!!!
就是怎么样啊!大家教教我啊!
我还是新手啊!
求求你们了!!!!{/ll}
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梦石
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发表于 2008-2-4 00:45:02 | 只看该作者
是地图里的事件。里面有开关的打开与关闭

建议你先去看看视频教程,把基础弄明白。

只要用点心,按A键实现状态开关也是很容易的事。当然是要自己改一下脚本,而不是什么并行事件……

其实要是这电脑装了XP,帮你改改也方便……可惜…………
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 楼主| 发表于 2008-2-4 00:32:12 | 只看该作者
那怎么样设置状态栏的开和关啊?????{/fd}
用什么来设置呢?{/pz}
是公共事件还是其他????{/jy}
知道的教教我!!!{/ll}
顺便说说方法~~~!{/kuk}
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Lv1.梦旅人

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发表于 2008-2-3 22:01:54 | 只看该作者
此脚本运行的条件是2号开关ON
和按键没有关系的
渣绘关注慎重
[url=http://www.pixiv.net/member.php?id=1160389][color=DimGray]http://www.pixiv.net/member.php?id=1160389[/color][/url]
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