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如何解决这个关于战斗的问题~?

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发表于 2008-2-13 18:12:14 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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一般来说,魔法攻击都有命中率~

那如何设置施法的成功率?

命中率是针对敌人,成功率是针对自己。
我想弄成D&D那样,法师也可以穿着重甲,但是会影响施法的成功率。
如果可以设置的话,相应动画应该怎么设置?(区别于攻击MISS)



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此贴于 2008-2-17 7:34:10 被版主凌冰提醒,请楼主看到后对本贴做出回应。
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 楼主| 发表于 2008-2-13 19:36:20 | 只看该作者
以下引用狄奥于2008-2-13 10:50:26的发言:

公共事件:
数值1:随机[99]
条件分歧:数值1>(发动几率)
         文字:发动失败
   否则:角色行动:发动特技

存在下面几个问题
1.还是会建立在施法成功的基础上,会出现下面这种场景:角色施法并造成伤害后提示"施法失败"……
2.“角色行动。发动特级”指的是事件菜单中的“强制行为”吧?如果是的话存在指示不明确的问题,无论是对施术者还是受术者来说。
3.就像你说的,工作量太大了……
不过还是谢谢你的回答啊~~{/wx}
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发表于 2008-2-13 18:50:26 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2008-2-13 18:44:52 | 只看该作者
以下引用狄奥于2008-2-13 10:37:36的发言:

大概明白了。
那么就需要用每个法术连接公共事件制作,太过于繁琐了。


如果是公共事件,那用到的事件编辑器里的东西,而RMXP默认的都是法术能成功施放,没有释放前的判定,设置后还是看见角色成功的放出了法术。

如何添加释放前的判定,还是不太清楚,不知道有相关脚本能支持这种想法不?
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发表于 2008-2-13 18:37:36 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2008-2-13 18:31:24 | 只看该作者

举个例子吧:比如使用“火球术”击中敌人。其实有两个步骤,一个是施法者成功释放出该法术,火球飞出;第二个则是火球成功命中敌人。

也就是说,一个法术攻击存在“两个”判定!而我想要实现的就是前者。

不好意思,我是个D&D迷,有点走火入魔了……
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发表于 2008-2-13 18:17:47 | 只看该作者
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