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Lv1.梦旅人
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- 戰鬥公式
- 命中率判斷
- 迴避率判斷
- 會心一擊判斷
- 傷害計算
- 偷襲及先手攻擊判斷
- 逃跑率計算
- RPG製作大師VX的預設戰鬥系統使用下面的公式。
- 主動戰鬥者用A代表,A行動的目標則用B代表。
- 命中率判斷普通攻擊
- 設 A 為角色
- 命中率 (%) = A所裝備的武器命中率
- 空手攻擊則預設為95。
- 設 A 為敵人
- 命中率(%) = A的命中率
- 技能攻擊
- 命中率(%) = 技能成功率
- 物品攻擊
- 命中率(%) = 100
- 當攻擊為物理攻擊且A中了「降低命中率」的狀態,命中率降為平時的四分之一。
- 攻擊落空時的訊息:
- 物理攻擊:「攻擊落空!***毫髮無傷!」
- 非物理攻擊:「***毫髮無傷!」
- 迴避率判斷設 B 為角色
- 迴避率 (%) = B 所裝備的防具迴避率 + 5
- 設 B 為敵人
- 迴避率 (%) = B的迴避率
- 若非物理攻擊,則迴避率為 0%。
- 若 B 被附上了「無法行動或閃躲」的狀態,則迴避率也設為0%。
- 迴避成功的訊息為「***閃開了攻擊!」
- 會心一擊判斷設 A 為角色
- 會心一擊率 (%) = 4
- 如果角色勾選了「頻發會心一擊」選項,會心一擊率則加4%。
- 如果武器勾選了「頻發會心一擊」選項,會心一擊率則加4%。
- 設 A 為敵人
- 會心一擊率 (%) = 0
- 如果敵人勾選了「有會心一擊」選項,會心一擊率為10%。
- 只判定普通攻擊的會心一擊率。
- 傷害計算普通攻擊
- 傷害值 = A 的攻擊力 × 4 - B 的防禦力 × 2
- 若傷害值為負數則歸零。
- 技能/物品攻擊
- 設基本傷害為正數
- 傷害值 = 基本傷害
- + (A 攻擊力 × 4 × 攻擊關係度 ÷ 100)
- + (A 精神力 × 2 × 精神關係度 ÷ 100)
- - (B 防禦力 × 2 × 攻擊關係度 ÷ 100)
- - (B 精神力 × 1 × 精神關係度 ÷ 100)
- 若傷害值為負數則歸零。
- 設基本傷害為負數
- 傷害值 = 基本傷害
- - (A 攻擊力 × 4 × 攻擊關係度 ÷ 100)
- - (A 精神力 × 2 × 精神相關度 ÷ 100)
- 若行動包含屬性,則 B 的最大屬性傷害度則用來修正傷害結果:
- A:200%、B:150%、C:100%、D:50%、E:0%、F:-100%
- 然而,若 B 所裝備的防具或所附上的狀態包含「抵禦屬性」效果的話,修正值則減半。
- 有多個抵禦屬性的,減半效果疊加。
- 若普通攻擊在計算屬性傷害之後為0,則有一半的機率造成 1 點傷害值。
- 會心一擊將傷害值加乘三倍。
- 若 B 為防禦中狀態,則傷害值減半。若 B 勾選了「強力防禦」選項,則傷害值為四分之一。
- 傷害值會依照分散度造成在一定範圍內隨機波動變化。
- 偷襲及先手攻擊判斷設角色隊伍制先度(平均速度)>= 敵人隊伍制先度(平均速度)
- 先手攻擊機率 (%) = 5
- 偷襲攻擊機率 (%) = 3
- 設角色隊伍制先度(平均速度) < 敵人隊伍制先度(平均速度)
- 先手攻擊機率 (%) = 3
- 偷襲攻擊機率 (%) = 5
- 先手攻擊時,敵人角色無法在第一回合行動。
- 偷襲攻擊時,我方角色無法在第一回合行動。
- 先手/偷襲攻擊並不在事件戰鬥中出現。
- 逃跑率判斷逃跑率(%) = 150 - 100 × 角色隊伍制先度(平均速度) ÷ 敵人隊伍制先度(平均速度)
- 每次逃跑失敗,逃跑率自動增加 10%。
- 先手攻擊時,我方角色逃跑必定成功。
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F1里很明确了 效果其实你自己测试战斗一试马上知道 系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~ |
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