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[已经过期] 求升级提示和手动加点脚本的整合 - [悬赏VIP 5]

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发表于 2010-8-23 18:56:45 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 zhli667 于 2010-9-14 00:49 编辑



做成效果如图所示:角色1升级后弹出升级提示窗口,鼠标直接点"㈩"按钮加点[不需要点确认]。
所有点数加完后窗口关闭。然后角色2如升级也同上~~~
下面的升级提示脚本,基本同图上一致~只是没有"㈩"按钮、剩余点数~这两项。
手动加点脚本用哪个都行,只是实现功能即可~~[想法从"幻想三国志2"来的]
考虑到整合的困难~~悬赏VIP 可以提高到我能承受为止~~~
升级提示脚本:
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================
  4. #==============================================================================
  5. # 泛用型升级提示显示角色头像脚本
  6. #
  7. # 核心部分 By 叶子
  8. # 窗口部分 原作者:樱雅在土 修改:叶子
  9. # 后期修改 玄月
  10. #
  11. # Date: 2008.11.24
  12. #
  13. #==============================================================================
  14. #说明:
  15. # 在对话时,调用“增加EXP”或“增减等级”指令前,请等待3帧以上,否则对话框来不及消失。
  16. #
  17. # 当打开此号数的开关的时候,等级上升将不会提示,比如默认打开45号开关,等级上升不再提示
  18. $不显示升级窗口 = 45
  19. #——以下3个如果需要修改,直接输入文件名即可
  20. $data_system_level_up_se = "" #升级时的音效设置
  21. $data_system_level_up_me = "Audio/ME/007-Fanfare01" # 升级时播放的ME
  22. $data_system_skilllearn_se = "Audio/SE/106-Heal02" # 学会特技时播放的声效。
  23. #这个可以修改图片文件的路径。
  24. Gengetu = "Graphics/Pictures/"
  25. #
  26. #==============================================================================

  27. class Game_Actor
  28. #--------------------------------------------------------------------------
  29. # ● 更改 EXP
  30. #     exp : 新的 EXP
  31. #--------------------------------------------------------------------------
  32. def exp=(exp)
  33.    # 记录旧等级
  34.    last_level = @level
  35.    @exp = [[exp, 9999999].min, 0].max
  36.    # 升级
  37.    while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0
  38.      @level += 1
  39.      # 学会特技
  40.      for j in $data_classes[@class_id].learnings
  41.        if j.level == @level
  42.          learn_skill(j.skill_id)
  43.        end
  44.      end
  45.    end
  46.    # 降级
  47.    while @exp < @exp_list[@level]
  48.      @level -= 1
  49.    end
  50.    # 修正当前的 HP 与 SP 超过最大值
  51.    @hp = [@hp, self.maxhp].min
  52.    @sp = [@sp, self.maxsp].min
  53.    # 升级了的话,升级显示处理
  54.    if @level > last_level and $game_switches[$不显示升级窗口] == false and
  55.      not $BTEST
  56.      show_level_up_result(last_level)
  57.    end
  58. end
  59. #--------------------------------------------------------------------------
  60. # ● 升级显示处理
  61. #--------------------------------------------------------------------------
  62. def show_level_up_result(last_level)
  63.    actor_parameters = self.last_parameters(last_level)
  64.    last_maxhp = actor_parameters[0]
  65.    last_maxsp = actor_parameters[1]
  66.    last_str = actor_parameters[2]
  67.    last_dex = actor_parameters[3]
  68.    last_agi = actor_parameters[4]
  69.    last_int = actor_parameters[5]
  70.    level_up_window = Window_LevelUpWindow.new self,last_level,last_maxhp,
  71.    last_maxsp,last_str,last_dex,last_agi,last_int
  72.    level_up_window.visible = true
  73.    skill_learning_window = Window_SkillLearning.new(@class_id,
  74.    last_level, @level)
  75.    # 循环
  76.    loop do
  77.      # 刷新游戏画面
  78.      Graphics.update
  79.      # 刷新输入信息
  80.      Input.update
  81.      # 按下C就关闭窗口
  82.      if Input.trigger?(Input::C)
  83.        unless skill_learning_window.refresh
  84.          level_up_window.dispose
  85.          skill_learning_window.dispose
  86.          return true
  87.        end
  88.      end
  89.    end
  90. end
  91. #--------------------------------------------------------------------------
  92. # ● 一次取得全部旧属性
  93. #--------------------------------------------------------------------------
  94. def last_parameters(level)
  95.    #---------------------------
  96.    # maxhp
  97.    #---------------------------
  98.    n = [[$data_actors[@actor_id].parameters[0, level] + @maxhp_plus, 1].max, 9999].min
  99.    for i in @states
  100.      n *= $data_states[i].maxhp_rate / 100.0
  101.    end
  102.    n = [[Integer(n), 1].max, 9999].min
  103.    maxhp = n
  104.    #---------------------------
  105.    # maxsp
  106.    #---------------------------
  107.    n = [[$data_actors[@actor_id].parameters[1, level] + @maxsp_plus, 0].max, 9999].min
  108.    for i in @states
  109.      n *= $data_states[i].maxsp_rate / 100.0
  110.    end
  111.    n = [[Integer(n), 0].max, 9999].min
  112.    maxsp = n
  113.    #---------------------------
  114.    # str
  115.    #---------------------------
  116.    n = $data_actors[@actor_id].parameters[2, level]
  117.    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  118.    armor1 = $data_armors[@armor1_id]
  119.    armor2 = $data_armors[@armor2_id]
  120.    armor3 = $data_armors[@armor3_id]
  121.    armor4 = $data_armors[@armor4_id]
  122.    n += weapon != nil ? weapon.str_plus : 0
  123.    n += armor1 != nil ? armor1.str_plus : 0
  124.    n += armor2 != nil ? armor2.str_plus : 0
  125.    n += armor3 != nil ? armor3.str_plus : 0
  126.    n += armor4 != nil ? armor4.str_plus : 0
  127.    n = [[n + @str_plus, 1].max, 999].min
  128.    for i in @states
  129.      n *= $data_states[i].str_rate / 100.0
  130.    end
  131.    n = [[Integer(n), 1].max, 999].min
  132.    str = n
  133.    #---------------------------
  134.    # dex
  135.    #---------------------------
  136.    n = $data_actors[@actor_id].parameters[3, level]
  137.    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  138.    armor1 = $data_armors[@armor1_id]
  139.    armor2 = $data_armors[@armor2_id]
  140.    armor3 = $data_armors[@armor3_id]
  141.    armor4 = $data_armors[@armor4_id]
  142.    n += weapon != nil ? weapon.dex_plus : 0
  143.    n += armor1 != nil ? armor1.dex_plus : 0
  144.    n += armor2 != nil ? armor2.dex_plus : 0
  145.    n += armor3 != nil ? armor3.dex_plus : 0
  146.    n += armor4 != nil ? armor4.dex_plus : 0
  147.    n = [[n + @dex_plus, 1].max, 999].min
  148.    for i in @states
  149.      n *= $data_states[i].dex_rate / 100.0
  150.    end
  151.    n = [[Integer(n), 1].max, 999].min
  152.    dex = n
  153.    #---------------------------
  154.    # agi
  155.    #---------------------------
  156.    n = $data_actors[@actor_id].parameters[4, level]
  157.    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  158.    armor1 = $data_armors[@armor1_id]
  159.    armor2 = $data_armors[@armor2_id]
  160.    armor3 = $data_armors[@armor3_id]
  161.    armor4 = $data_armors[@armor4_id]
  162.    n += weapon != nil ? weapon.agi_plus : 0
  163.    n += armor1 != nil ? armor1.agi_plus : 0
  164.    n += armor2 != nil ? armor2.agi_plus : 0
  165.    n += armor3 != nil ? armor3.agi_plus : 0
  166.    n += armor4 != nil ? armor4.agi_plus : 0
  167.    n = [[n + @agi_plus, 1].max, 999].min
  168.    for i in @states
  169.      n *= $data_states[i].agi_rate / 100.0
  170.    end
  171.    n = [[Integer(n), 1].max, 999].min
  172.    agi = n
  173.    #---------------------------
  174.    # int
  175.    #---------------------------
  176.    n = $data_actors[@actor_id].parameters[5, level]
  177.    weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  178.    armor1 = $data_armors[@armor1_id]
  179.    armor2 = $data_armors[@armor2_id]
  180.    armor3 = $data_armors[@armor3_id]
  181.    armor4 = $data_armors[@armor4_id]
  182.    n += weapon != nil ? weapon.int_plus : 0
  183.    n += armor1 != nil ? armor1.int_plus : 0
  184.    n += armor2 != nil ? armor2.int_plus : 0
  185.    n += armor3 != nil ? armor3.int_plus : 0
  186.    n += armor4 != nil ? armor4.int_plus : 0
  187.    n = [[n + @int_plus, 1].max, 999].min
  188.    for i in @states
  189.      n *= $data_states[i].int_rate / 100.0
  190.    end
  191.    n = [[Integer(n), 1].max, 999].min
  192.    int = n
  193.    return [maxhp, maxsp, str, dex, agi, int]
  194. end
  195. end
  196. #==============================================================================
  197. # ■ Window_LevelUpWindow
  198. #------------------------------------------------------------------------------
  199. #  バトル終了時、レベルアップした場合にステータスを表示するウィンドウです。
  200. #==============================================================================
  201. class Window_LevelUpWindow < Window_Base
  202.   #--------------------------------------------------------------------------
  203.   # ● オブジェクト初期化
  204.   #--------------------------------------------------------------------------
  205.   def initialize(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
  206.    super(0, 60, 410, 222)
  207.    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  208.    self.visible = false
  209.    self.back_opacity = 160
  210.    # 防止被对话框遮住
  211.    self.z = 9999
  212.    @actor = actor
  213.    refresh(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
  214.    # SEの再生
  215.    if $data_system_level_up_se != ""
  216.      Audio.se_play($data_system_level_up_se)
  217.    end
  218.    # MEの再生
  219.    if $data_system_level_up_me != ""
  220.      Audio.me_stop
  221.      Audio.me_play($data_system_level_up_me)
  222.    end
  223. end
  224.   #--------------------------------------------------------------------------
  225.   # ● リフレッシュ
  226.   #--------------------------------------------------------------------------
  227.   def refresh(actor, last_lv, up_hp, up_sp, up_str, up_dex, up_agi, up_int)
  228.    self.contents.clear
  229.    lvuppic = @actor.name
  230.    bitmap=Bitmap.new(Gengetu + "#{lvuppic}")
  231.    src_rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height)
  232.    self.contents.blt(- 12, 0, bitmap, src_rect)  
  233.    self.contents.font.color = text_color(2)
  234.    self.contents.font.size = 20
  235.    #self.contents.draw_text(0+180, 0, 160, 24, actor.name.to_s)
  236.    bitmap = Bitmap.new("Graphics/system/menu/back/" + actor.name + "_name.png")
  237.       src_rect = Rect.new(0, 0, 120, 66)
  238.       self.contents.blt(240, 0, bitmap, src_rect)
  239.    self.contents.font.color = system_color
  240.    self.contents.font.size = 18
  241.    self.contents.draw_text( 0+180, 26, 160, 24, "等级")
  242.    self.contents.font.size = 18
  243.    self.contents.draw_text( 0+180, 48, 80, 24, $data_system.words.hp)
  244.    self.contents.draw_text( 0+180, 70, 80, 24, $data_system.words.sp)
  245.    self.contents.draw_text( 0+180, 92, 80, 24, $data_system.words.str)
  246.    self.contents.draw_text( 0+180, 114, 80, 24, $data_system.words.dex)
  247.    self.contents.draw_text( 0+180, 136, 80, 24, $data_system.words.agi)
  248.    self.contents.draw_text( 0+180, 158, 80, 24, $data_system.words.int)
  249.    self.contents.draw_text(110+180, 26, 128, 24, "→")
  250.    self.contents.draw_text(110+180, 48, 128, 24, "→")
  251.    self.contents.draw_text(110+180, 70, 128, 24, "→")
  252.    self.contents.draw_text(110+180, 92, 128, 24, "→")
  253.    self.contents.draw_text(110+180, 114, 128, 24, "→")
  254.    self.contents.draw_text(110+180, 136, 128, 24, "→")
  255.    self.contents.draw_text(110+180, 158, 128, 24, "→")
  256.    self.contents.font.color = normal_color
  257.    self.contents.draw_text( 60+180, 26, 88, 24, last_lv.to_s)
  258.    self.contents.draw_text( 60+180, 48, 72, 24, up_hp.to_s)
  259.    self.contents.draw_text( 60+180, 70, 72, 24, up_sp.to_s)
  260.    self.contents.draw_text( 60+180, 92, 72, 24, up_str.to_s)
  261.    self.contents.draw_text( 60+180, 114, 72, 24, up_dex.to_s)
  262.    self.contents.draw_text( 60+180, 136, 72, 24, up_agi.to_s)
  263.    self.contents.draw_text( 60+180, 158, 72, 24, up_int.to_s)
  264.    self.contents.draw_text( 145+180, 26, 128, 24, actor.level.to_s)
  265.    self.contents.draw_text( 145+180, 48, 128, 24, actor.maxhp.to_s)
  266.    self.contents.draw_text( 145+180, 70, 128, 24, actor.maxsp.to_s)
  267.    self.contents.draw_text( 145+180, 92, 128, 24, actor.str.to_s)
  268.    self.contents.draw_text( 145+180, 114, 128, 24, actor.dex.to_s)
  269.    self.contents.draw_text( 145+180, 136, 128, 24, actor.agi.to_s)
  270.    self.contents.draw_text( 145+180, 158, 128, 24, actor.int.to_s)
  271.    
  272. end
  273. end
  274. #==============================================================================
  275. # ■ Window_SkillLearning
  276. #------------------------------------------------------------------------------
  277. #  レベルアップ時などにスキルを習得した場合にそれを表示するウィンドウです。
  278. #==============================================================================
  279. #--------------------------------------------------------------------------
  280. class Window_SkillLearning < Window_Base
  281.   #--------------------------------------------------------------------------
  282.   # ● 公開インスタンス変数
  283.   #--------------------------------------------------------------------------
  284.   attr_reader :learned # スキルを習得したかどうか
  285.   #--------------------------------------------------------------------------
  286.   # ● オブジェクト初期化
  287.   #--------------------------------------------------------------------------
  288.   def initialize(class_id, last_lv, now_lv)
  289.     super(115, 0, 410, 64)
  290.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 28) # わざと▽を表示
  291.     self.z = 9999
  292.     self.visible = false
  293.     self.back_opacity = 160
  294.     @learned = false
  295.     refresh(class_id, last_lv, now_lv)
  296.   end
  297.   #--------------------------------------------------------------------------
  298.   # ● リフレッシュ
  299.   #--------------------------------------------------------------------------
  300.   def refresh(class_id, last_lv, now_lv)
  301.     for i in 0...$data_classes[class_id].learnings.size
  302.       learn_lv = $data_classes[class_id].learnings[i].level
  303.       # 今回のレベルアップ範囲で習得するスキルの場合
  304.       if learn_lv > last_lv and learn_lv <= now_lv
  305.         @learned = true
  306.         # SEの再生
  307.         if $data_system_skilllearn_se != ""
  308.           Audio.se_play($data_system_skilllearn_se)
  309.         end
  310.         # 各描写
  311.         skill_name = $data_skills[$data_classes[class_id].learnings[i].skill_id].name
  312.         self.contents.clear
  313.         self.contents.font.color =Color.new(255,-255,-255, 255)
  314.         self.contents.draw_text(0,0,448,32, "学会特技:"+skill_name)
  315.         self.contents.font.color = text_color(0)
  316.         self.visible = true
  317.         # メインループ
  318.         loop do
  319.           # ゲーム画面を更新
  320.           Graphics.update
  321.           # 入力情報を更新
  322.           Input.update
  323.           # フレーム更新
  324.           update
  325.           # 画面が切り替わったらループを中断
  326.           if @learned == false
  327.             break
  328.           end
  329.         end
  330.       # メインループここまで
  331.       end
  332.     end
  333.   end
  334.   #--------------------------------------------------------------------------
  335.   # ● フレーム更新
  336.   #--------------------------------------------------------------------------
  337.   def update
  338.     # C ボタンが押された場合
  339.     if Input.trigger?(Input::C)
  340.       @learned = false
  341.       self.visible = false
  342.     end
  343.   end
  344. end
  345. #==============================================================================
  346. # ■ Window_BattleStatus
  347. #==============================================================================
  348. class Window_BattleStatus < Window_Base
  349.   #--------------------------------------------------------------------------
  350.   # ● 追加?公開インスタンス変数
  351.   #--------------------------------------------------------------------------
  352.   attr_accessor :level_up_flags # LEVEL UP!表示
  353. end
  354. #==============================================================================
  355. # ■ Game_Battler
  356. #==============================================================================
  357. class Game_Battler
  358.   #--------------------------------------------------------------------------
  359.   # ● 追加?公開インスタンス変数
  360.   #--------------------------------------------------------------------------
  361.   attr_accessor :exp_gain_ban # EXP取得一時禁止
  362.   #--------------------------------------------------------------------------
  363.   # ● オブジェクト初期化
  364.   #--------------------------------------------------------------------------
  365.   alias xrxs_bp10_initialize initialize
  366.   def initialize
  367.     @exp_gain_ban = false
  368.     xrxs_bp10_initialize
  369.   end
  370.   #--------------------------------------------------------------------------
  371.   # ● ステート [EXP を獲得できない] 判定
  372.   #--------------------------------------------------------------------------
  373.   alias xrxs_bp10_cant_get_exp? cant_get_exp?
  374.   def cant_get_exp?
  375.     if @exp_gain_ban == true
  376.       return true
  377.     else
  378.       return xrxs_bp10_cant_get_exp?
  379.     end
  380.   end
  381. end
  382. #==============================================================================
  383. # ■ Scene_Battle
  384. #==============================================================================
  385. class Scene_Battle
  386.   #--------------------------------------------------------------------------
  387.   # ● アフターバトルフェーズ開始
  388.   #--------------------------------------------------------------------------
  389.   alias xrxs_bp10_start_phase5 start_phase5
  390.   def start_phase5
  391.     # EXP 獲得禁止
  392.     for i in 0...$game_party.actors.size
  393.       $game_party.actors[i].exp_gain_ban = true
  394.     end
  395.     xrxs_bp10_start_phase5
  396.     # EXP 獲得禁止の解除
  397.     for i in 0...$game_party.actors.size
  398.       $game_party.actors[i].exp_gain_ban = false
  399.     end
  400.     # EXPを初期化
  401.     @exp_gained = 0
  402.     for enemy in $game_troop.enemies
  403.       # 獲得 EXPを追加 # エネミーが隠れ状態でない場合
  404.       @exp_gained += enemy.exp if not enemy.hidden
  405.     end
  406.     # 設定
  407.     @phase5_step = 1
  408.     @exp_gain_actor = -1
  409.     # リザルトウィンドウを表示
  410.     @result_window.visible = true
  411.   end
  412.   #--------------------------------------------------------------------------
  413.   # ● フレーム更新 (アフターバトルフェーズ)
  414.   #--------------------------------------------------------------------------
  415.   #alias xrxs_bp10_update_phase5 update_phase5
  416.   def update_phase5
  417.     case @phase5_step
  418.     when 1
  419.       update_phase5_step1
  420.     else
  421.     # ウェイトカウントが 0 より大きい場合
  422.       if @phase5_wait_count > 0
  423.         # ウェイトカウントを減らす
  424.         @phase5_wait_count -= 1
  425.         # ウェイトカウントが 0 になった場合
  426.         if @phase5_wait_count == 0
  427.           # リザルトウィンドウを表示
  428.           #@result_window.visible = true
  429.           # メインフェーズフラグをクリア
  430.           $game_temp.battle_main_phase = false
  431.           # ステータスウィンドウをリフレッシュ
  432.           @status_window.refresh
  433.         end
  434.       return
  435.       end
  436.       # C ボタンが押された場合
  437.       if Input.trigger?(Input::C)
  438.         # バトル終了
  439.         battle_end(0)
  440.       end
  441.     # レベルアップしている場合は強制バトル終了
  442.     battle_end(0) if @levelup_window != nil and @phase5_wait_count <= 0
  443.     end
  444.   end
  445.   #--------------------------------------------------------------------------
  446.   # ● フレーム更新 (アフターバトルフェーズ 1 : レベルアップ)
  447.   #--------------------------------------------------------------------------
  448.   def update_phase5_step1
  449.     # C ボタンが押された場合
  450.     if Input.trigger?(Input::C)
  451.       # ウィンドウを閉じて次のアクターへ
  452.       @levelup_window.visible = false if @levelup_window != nil
  453.       @status_window.level_up_flags[@exp_gain_actor] = false
  454.       phase5_next_levelup
  455.     end
  456.   end
  457.   #--------------------------------------------------------------------------
  458.   # ● 次のアクターのレベルアップ表示へ
  459.   #--------------------------------------------------------------------------
  460.   def phase5_next_levelup
  461.     begin
  462.       # 次のアクターへ
  463.       @exp_gain_actor += 1
  464.       # 最後のアクターの場合
  465.       if @exp_gain_actor >= $game_party.actors.size
  466.         # アフターバトルフェーズ開始
  467.         @phase5_step = 0
  468.         return
  469.       end
  470.       actor = $game_party.actors[@exp_gain_actor]
  471.       if actor.cant_get_exp? == false
  472.         # 現在の能力値を保持
  473.         last_level = actor.level
  474.         last_maxhp = actor.maxhp
  475.         last_maxsp = actor.maxsp
  476.         last_str = actor.str
  477.         last_dex = actor.dex
  478.         last_agi = actor.agi
  479.         last_int = actor.int
  480.         # 経験値取得の決定的瞬間(謎
  481.         actor.exp += @exp_gained
  482.         # 判定
  483.         if actor.level > last_level
  484.           actor.hp = actor.maxhp;          actor.sp = actor.maxsp
  485.           # レベルアップした場合
  486.           @status_window.level_up(@exp_gain_actor)
  487.           # リザルトウィンドウを消す
  488.           @result_window.visible = false
  489.           # SEの再生
  490.           if $data_system_level_up_se != ""
  491.             Audio.se_play($data_system_level_up_se)
  492.           end
  493.           # MEの再生
  494.           if $data_system_level_up_me != ""
  495.             Audio.me_stop
  496.             Audio.me_play($data_system_level_up_me)
  497.           end
  498.           # LEVEL-UPウィンドウの設定
  499.           @levelup_window = Window_LevelUpWindow.new(actor, last_level,
  500.           actor.maxhp - last_maxhp, actor.maxsp - last_maxsp, actor.str - last_str,
  501.           actor.dex - last_dex, actor.agi - last_agi, actor.int - last_int)
  502.           @levelup_window.x = 115# * @exp_gain_actor
  503.           @levelup_window.visible = true
  504.           # ステータスウィンドウをリフレッシュ
  505.           @status_window.refresh
  506.           # スキル習得ウィンドウの設定
  507.           @skilllearning_window = Window_SkillLearning.new(actor.class_id, last_level, actor.level)
  508.           # ウェイトカウントを設定
  509.           @phase5_wait_count = 40
  510.           @phase5_step = 1
  511.           return
  512.         end
  513.       end
  514.     end until false
  515.   end
  516. end


  517. #==============================================================================
  518. #==============================================================================
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点评

看起来还不错!  发表于 2010-8-24 18:45
不是伪悬赏VIP..哦,你整合完了我一定会给你VIP的,只是懒得提前给. 省的没人回答自己在往回要VIP点, 有版主看着呢~~不用怕~~~  发表于 2010-8-24 13:52
不是伪悬赏VIP..哦,你整合完了我一定会给你VIP的,只是懒得提前给. 省的没人回答自己在往回要VIP点  发表于 2010-8-24 13:51
好象我发现了 伪悬赏VIP..  发表于 2010-8-23 19:38
新手作品:《幻想》———缓慢制作中———
   
合击技能!哇哈哈~~~                                                                     金山寺求宝~~~

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 楼主| 发表于 2010-8-24 17:38:17 | 只看该作者
自顶一下,期盼高手~~~~~
新手作品:《幻想》———缓慢制作中———
   
合击技能!哇哈哈~~~                                                                     金山寺求宝~~~
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