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[已经过期] 战斗不能仍可行动?

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2011-1-29 13:47:37 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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如题,我的角色战斗不能后仍然可以行动,除特技以外都可以操作,比如用物品普通攻击防御等。但是有时候又不出现,是不是game_battle 3里面出了什么问题?请高手赐教

Lv3.寻梦者

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发表于 2011-1-29 16:56:42 | 只看该作者
你添加什么脚本或者改动过脚本没有?
这个不说明白无法帮忙
步兵中尉
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Lv1.梦旅人

虱子

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发表于 2011-1-29 17:12:24 | 只看该作者
那个角色被附加了一个“去除战斗不能”的状态么?

http://rpg.blue/thread-175056-1-2.html
PVZ型塔防物一个
http://rpg.blue/thread-155199-1-2.html
RMXP技术讨论区手动认可帖,得到答案请认可
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Lv1.梦旅人

梦石
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 楼主| 发表于 2011-1-30 00:25:28 | 只看该作者
本帖最后由 fux2 于 2011-1-30 08:06 编辑
  1. #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 应用通常攻击效果
  3.   #     attacker : 攻击者 (battler)
  4.   #--------------------------------------------------------------------------
  5.   def attack_effect(attacker)
  6.     # 清除会心一击标志
  7.     self.critical = false
  8.     # 第一命中判定
  9.     if attacker.is_a?(Game_Actor)
  10.     hit_result = (rand(100) < 80 + attacker.agi/20 + attacker.str/20)
  11.     else
  12.     hit_result =  (rand(100) > self.agi/5)
  13.     # 命中的情况下
  14.     end
  15.     if hit_result == true
  16.       # 计算基本伤害
  17. #########################普通攻击伤害计算式改###########################
  18.       atk = [attacker.atk-self.pdef, 0].max
  19.       if attacker.is_a?(Game_Actor)

  20.       self.damage = atk* (10+$game_variables[251])/10#+ attacker.str/10
  21.           self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
  22. self.damage /= 100

  23.     else
  24.       self.damage = atk  / (1 + $game_variables[253]/10)
  25.       self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
  26. self.damage /= 100
  27.       end
  28.       # 伤害符号正确的情况下
  29.       if self.damage > 0
  30.         #self.damage +=rand(20)
  31.           self.fennu += (1 + rand(10))
  32.         # 会心一击修正
  33.       if attacker.is_a?(Game_Actor)
  34.         if rand(100) < 4+$game_variables[253]
  35.           self.damage *= 2
  36.           self.critical = true
  37.          
  38.         else
  39.            if rand(100) < 4
  40.           self.damage *= 2
  41.           self.critical = true
  42.           self.fennu += (1 + rand(10))
  43.           end
  44.         end
  45.         end
  46.         # 防御修正
  47.        if self.guarding?
  48.           self.damage /= 2
  49.           self.fennu += (1+rand(5))
  50.         end
  51.       end
  52.       # 分散
  53.       if self.damage.abs > 0
  54.         amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
  55.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  56.       end
  57.       # 第二命中判定
  58.       eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
  59.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
  60.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  61.       hit_result = (rand(100) < hit)
  62.     #end
  63.     end
  64.     # 命中的情况下
  65.     if hit_result == true
  66.       # 状态冲击解除
  67.       remove_states_shock
  68.       # HP 的伤害计算
  69.       if not self.state?(95) and not self.state?(94) and not self.state?(93) and not self.state?(91)
  70. self.hp -= self.damage
  71. end      
  72.       
  73.       
  74.       
  75.       if self.state?(95)
  76. if self.sp >= self.damage*2
  77. self.sp -= self.damage*2
  78. else
  79. self.damage -= self.sp/2
  80. self.sp = 0
  81. self.remove_state(95)
  82. self.hp -= self.damage
  83. end
  84. #else
  85. #self.hp -= self.damage
  86. end

  87. if self.state?(94)
  88. if self.sp >= self.damage
  89. self.sp -= self.damage
  90. else
  91. self.damage -= self.sp
  92. self.sp = 0
  93. self.remove_state(94)
  94. self.hp -= self.damage
  95. end
  96. end

  97. if self.state?(93)
  98. if self.sp >= self.damage/2
  99. self.sp -= self.damage/2
  100. else
  101. self.damage -= self.sp*2
  102. self.sp = 0
  103. self.remove_state(93)
  104. self.hp -= self.damage
  105. end
  106. end

  107. if self.state?(91)
  108. if self.sp >= self.damage/3
  109. self.sp -= self.damage/3
  110. else
  111. self.damage -= self.sp*3
  112. self.sp = 0
  113. self.remove_state(91)
  114. self.hp -= self.damage
  115. end
  116. end
  117.           #############################吸血#####################
  118.        if self.state?(190) and $game_actors[7].weapon_id == 130 and not $game_actors[7].state?(1)
  119.           $game_actors[7].hp += self.damage
  120.           self.remove_state(190)
  121.         end
  122.         #############################吸血完######################
  123.       # 状态变化
  124.       @state_changed = false
  125.       states_plus(attacker.plus_state_set)
  126.       states_minus(attacker.minus_state_set)
  127. #end
  128. #################丢瓶神功######################
  129.     if self.damage>0 and self.state?(21) and self.damage < self.hp and not self.state?(95) and $game_party.item_number(62)>0
  130.         $game_party.gain_item(62,-1)
  131.         self.animation_id = 15
  132.         self.hp += 150
  133.     elsif self.damage>0 and self.state?(21) and self.damage < self.hp and not self.state?(95) and $game_party.item_number(62)==0 and $game_party.item_number(63)>0
  134.         $game_party.gain_item(63,-1)
  135.         self.animation_id = 16
  136.         self.hp+=450
  137.       end
  138.       ###########################丢瓶神功完###########
  139.     if self.hp < 0
  140.       self.hp = 0
  141.       end
  142.     # Miss 的情况下
  143.     else
  144.       # 伤害设置为 "Miss"
  145.       self.damage = "Miss"
  146.       self.fennu -= rand(5)
  147.       # 清除会心一击标志
  148.       self.critical = false
  149.     end      
  150.     # 过程结束
  151.     return true
  152. end
  153.   #--------------------------------------------------------------------------
  154.   # ● 应用特技效果
  155.   #     user  : 特技的使用者 (battler)
  156.   #     skill : 特技
  157.   #--------------------------------------------------------------------------
  158.   def skill_effect(user, skill)
  159.     # 清除会心一击标志
  160.     self.critical = false
  161.     # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  162.     # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  163.     if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
  164.        ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
  165.        ####################火神挂坠火系伤害调整#################
  166.     if user.is_a?(Game_Actor) and skill.element_set.include?(1) and user.armor4_id ==122
  167.      self.damage *= 1.5
  168.      self.damage = self.damage.round
  169.    end
  170.     if user.is_a?(Game_Actor) and skill.element_set.include?(1) and user.armor4_id ==133
  171.      self.damage *= 1.5
  172.      self.damage = self.damage.round
  173.    end
  174.     if user.is_a?(Game_Actor) and skill.element_set.include?(1) and user.armor4_id ==266
  175.      self.damage *= 1.5
  176.      self.damage = self.damage.round
  177.    end
  178.     if user.is_a?(Game_Actor) and skill.element_set.include?(1) and user.armor4_id ==267
  179.      self.damage *= 1.5
  180.      self.damage = self.damage.round
  181.    end
  182.     if user.is_a?(Game_Actor) and skill.element_set.include?(1) and user.armor4_id ==268
  183.      self.damage *= 1.5
  184.      self.damage = self.damage.round
  185.    end
  186.     if user.is_a?(Game_Actor) and skill.element_set.include?(1) and user.armor4_id ==270
  187.      self.damage *= 1.5
  188.      self.damage = self.damage.round
  189.    end
  190.     if user.is_a?(Game_Actor) and skill.element_set.include?(1) and user.armor4_id ==269
  191.      self.damage *= 1.5
  192.      self.damage = self.damage.round
  193.    end
  194.    #################七星耳环冰系伤害调整##########################
  195.     if user.is_a?(Game_Actor) and skill.element_set.include?(2) and user.armor4_id ==121
  196.      self.damage *= 1.5
  197.      self.damage = self.damage.round
  198.    end
  199.     if user.is_a?(Game_Actor) and skill.element_set.include?(2) and user.armor4_id ==261
  200.      self.damage *= 1.5
  201.      self.damage = self.damage.round
  202.    end
  203.     if user.is_a?(Game_Actor) and skill.element_set.include?(2) and user.armor4_id ==262
  204.      self.damage *= 1.5
  205.      self.damage = self.damage.round
  206.    end
  207.     if user.is_a?(Game_Actor) and skill.element_set.include?(2) and user.armor4_id ==263
  208.      self.damage *= 1.5
  209.      self.damage = self.damage.round
  210.    end
  211.     if user.is_a?(Game_Actor) and skill.element_set.include?(2) and user.armor4_id ==264
  212.      self.damage *= 1.5
  213.      self.damage = self.damage.round
  214.    end
  215.     if user.is_a?(Game_Actor) and skill.element_set.include?(2) and user.armor4_id ==265
  216.      self.damage *= 1.5
  217.      self.damage = self.damage.round
  218.    end
  219.     if user.is_a?(Game_Actor) and skill.element_set.include?(2) and user.armor4_id ==132
  220.      self.damage *= 1.5
  221.      self.damage = self.damage.round
  222.    end
  223.    #######################九天仙铃雷系伤害调整#########################
  224.        if user.is_a?(Game_Actor) and skill.element_set.include?(3) and user.armor4_id ==123
  225.      self.damage *= 1.5
  226.      self.damage = self.damage.round
  227.    end
  228.        if user.is_a?(Game_Actor) and skill.element_set.include?(3) and user.armor4_id ==134
  229.      self.damage *= 1.5
  230.      self.damage = self.damage.round
  231.    end
  232.        if user.is_a?(Game_Actor) and skill.element_set.include?(3) and user.armor4_id ==271
  233.      self.damage *= 1.5
  234.      self.damage = self.damage.round
  235.    end
  236.        if user.is_a?(Game_Actor) and skill.element_set.include?(3) and user.armor4_id ==272
  237.      self.damage *= 1.5
  238.      self.damage = self.damage.round
  239.    end
  240.        if user.is_a?(Game_Actor) and skill.element_set.include?(3) and user.armor4_id ==273
  241.      self.damage *= 1.5
  242.      self.damage = self.damage.round
  243.    end
  244.        if user.is_a?(Game_Actor) and skill.element_set.include?(3) and user.armor4_id ==274
  245.      self.damage *= 1.5
  246.      self.damage = self.damage.round
  247.    end
  248.        if user.is_a?(Game_Actor) and skill.element_set.include?(3) and user.armor4_id ==275
  249.      self.damage *= 1.5
  250.      self.damage = self.damage.round
  251.    end
  252.    ############################装备影响魔法威力改完###########################
  253.        # 过程结束
  254.       return false
  255.     end
  256.     # 清除有效标志
  257.     effective = false
  258.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  259.     effective |= skill.common_event_id > 0
  260.     # 第一命中判定
  261.     ################必中#########333
  262.     if user.state?(49)
  263.        hit = 101
  264.        hit_result = (rand(100) < hit)
  265.     else
  266.       ##########################
  267.     hit = skill.hit
  268.     if skill.atk_f > 0 and not user.state?(49)
  269.       hit *= user.hit / 100
  270.     end
  271.    
  272.     hit_result = (rand(100) < hit)
  273.     end
  274.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  275.     effective |= hit < 100
  276.     # 命中的情况下
  277.     if hit_result == true
  278.       # 计算威力
  279.       power = skill.power
  280.       #if user.is_a?(Game_Actor)
  281.         if skill.atk_f > 50
  282.         power += user.atk
  283.         #power += user.str * 5
  284.         power -= self.pdef * skill.pdef_f / 100
  285.         power -= self.mdef * skill.mdef_f / 100
  286.         power -= self.dex * skill.dex_f / 100
  287.         power = [power, 0].max
  288.         end
  289.         if skill.int_f > 50 #and power > 0
  290.         power += user.int*5
  291.         power -= self.mdef * skill.mdef_f / 100
  292.         power -= self.pdef * skill.pdef_f / 100
  293.         power -= self.dex * skill.dex_f / 100
  294.         power = [power, 0].max
  295.         end
  296.         
  297.         if skill.dex_f > 50 and power > 0
  298.         power += user.dex*5
  299.         power -= self.dex * skill.dex_f / 100
  300.         power -= self.mdef * skill.mdef_f / 100
  301.         power -= self.pdef * skill.pdef_f / 100
  302.         end
  303.         if skill.dex_f > 50 and power < 0
  304.         power -= user.dex*5
  305.         end
  306. self.damage = power
  307.       # 属性修正
  308.       self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
  309.       self.damage /= 100
  310.       # 伤害符号正确的情况下
  311.       if self.damage > 0
  312.         if user.is_a?(Game_Actor)
  313.         self.damage = power* (10+$game_variables[251])/10

  314.          
  315.        else
  316.          self.damage = power / (1 + $game_variables[254]/10)
  317.          self.fennu += (1 + rand(10))
  318.         end
  319.       # 修正会心一击
  320.       if user.is_a?(Game_Actor) #and rand(100) < 4+$game_variables[254]/10
  321.         if rand(100) < 4+$game_variables[254]/10
  322.           self.damage *= 2
  323.           self.critical = true

  324.         else
  325.            if rand(100) < 4
  326.           self.damage *= 2
  327.           self.critical = true
  328.           self.fennu += (1 + rand(10))
  329.           end
  330.         end
  331.         end
  332.       else
  333. if user.is_a?(Game_Actor)
  334.         if rand(101) < $game_variables[252]
  335.         self.damage = power*2
  336.         self.critical = true
  337.       end
  338.       end
  339.         #if self.guarding?
  340.            #self.fennu -= 1
  341.         #end
  342.        end
  343.       # 分散
  344.       if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
  345.         amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
  346.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  347.       end
  348.       # 第二命中判定
  349.       eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
  350.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
  351.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  352.       hit_result = (rand(100) < hit)
  353.       # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  354.       effective |= hit < 100
  355.     end
  356.     # 命中的情况下
  357.     if hit_result == true
  358.       # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
  359.       if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
  360.         # 状态冲击解除
  361.         remove_states_shock
  362.         # 设置有效标志
  363.         effective = true
  364.       end
  365.       #################丢瓶神功######################
  366.     if self.damage>0 and self.state?(21) and self.damage < self.hp and not self.state?(95) and not self.state?(104) and $game_party.item_number(62)>0
  367.         $game_party.gain_item(62,-1)
  368.         self.animation_id = 15
  369.         self.hp += 150
  370.     elsif self.damage>0 and self.state?(21) and self.damage < self.hp and not self.state?(95) and not self.state?(104) and $game_party.item_number(62)==0 and $game_party.item_number(63)>0
  371.         $game_party.gain_item(63,-1)
  372.         self.animation_id = 16
  373.         self.hp+=450
  374.       end
  375. ###########################丢瓶神功完###########
  376.       # 状态变化###############冰封改#################
  377.       @state_changed = false
  378.       if not self.state?(104)#如果不是冰封状态
  379.       effective |= states_plus(skill.plus_state_set)#附加状态正常
  380.       end
  381.       effective |= states_minus(skill.minus_state_set)#不附加任何状态
  382.       # 如果没有解除冰封
  383.       if self.state?(104)
  384.         self.damage = 0    #特技伤害值为0
  385.       end
  386. ####################冰封改完##################
  387.       # HP 的伤害减法运算#########################
  388.       if self.damage < 0 and self.state?(41)
  389.       self.damage = -0
  390.       last_hp = self.hp
  391.       self.hp -= 0
  392.     else
  393.       last_hp = self.hp
  394.       ########################魔力护盾##################
  395.       if self.damage > 0
  396. if not self.state?(95) and not self.state?(94) and not self.state?(93) and not self.state?(91)
  397. self.hp -= self.damage
  398. end         
  399.         
  400.         
  401.   
  402. if self.state?(95)
  403. if self.sp >= self.damage*2
  404. self.sp -= self.damage*2
  405. else
  406. self.damage -= self.sp/2
  407. self.hp -= self.damage
  408. self.remove_state(95)
  409. self.sp = 0
  410. effective |= self.hp != last_hp
  411. end
  412. #else
  413. #self.hp -= self.damage
  414. #effective |= self.hp != last_hp
  415. end
  416. #end

  417. if self.state?(94)
  418. if self.sp >= self.damage
  419. self.sp -= self.damage
  420. else
  421. self.damage -= self.sp
  422. self.sp = 0
  423. self.remove_state(94)
  424. self.hp -= self.damage
  425. end
  426. end

  427. if self.state?(93)
  428. if self.sp >= self.damage/2
  429. self.sp -= self.damage/2
  430. else
  431. self.damage -= self.sp*2
  432. self.sp = 0
  433. self.remove_state(93)
  434. self.hp -= self.damage
  435. end
  436. end

  437. if self.state?(91)
  438. if self.sp >= self.damage/3
  439. self.sp -= self.damage/3
  440. else
  441. self.damage -= self.sp*3
  442. self.sp = 0
  443. self.remove_state(91)
  444. self.hp -= self.damage
  445. end
  446. end



  447. else
  448.   self.hp -= self.damage
  449.   effective |= self.hp != last_hp  
  450. end
  451. end
  452.     ##########血黄必死招##########
  453.     if self.hp <= self.maxhp/5 and self.state?(100)
  454.       self.damage = 9999
  455.       self.hp -= self.damage
  456.       effective |= self.hp != last_hp
  457.     end

  458.     #################3##
  459.     if self.hp < 0
  460.       self.hp = 0
  461.       end
  462.       # 威力为 0 的场合
  463.       if skill.power == 0
  464.         # 伤害设置为空的字串
  465.         self.damage = 1+rand(9)
  466.         # 状态没有变化的情况下
  467.         unless @state_changed
  468.           # 伤害设置为空
  469.           self.damage = "Miss"
  470.         end
  471.       end
  472.     # Miss 的情况下
  473.     else
  474.       # 伤害设置为 "Miss"
  475.       self.damage = "Miss"
  476.       self.fennu -= rand(5)
  477.     end
  478.     #end
  479.     # 不在战斗中的情况下
  480.     unless $game_temp.in_battle
  481.       # 伤害设置为 nil
  482.       self.damage = nil
  483.     end
  484.     # 过程结束
  485.     return effective
  486.   end

  487.   #--------------------------------------------------------------------------
  488.   # ● 应用物品效果
  489.   #     item : 物品
  490.   #--------------------------------------------------------------------------
  491.   def item_effect(item)
  492.     # 清除会心一击标志
  493.     self.critical = false
  494.     # 物品的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  495.     # 或者物品的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  496.     if ((item.scope == 3 or item.scope == 4) and self.hp == 0) or
  497.        ((item.scope == 5 or item.scope == 6) and self.hp >= 1)
  498.       # 过程结束
  499.       return false
  500.     end
  501.     # 清除有效标志
  502.     effective = false
  503.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  504.     effective |= item.common_event_id > 0
  505.     # 命中判定
  506.     hit_result = (rand(100) < item.hit)
  507.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  508.     effective |= item.hit < 100
  509.     # 命中的情况
  510.     if hit_result == true
  511.       # 计算回复量
  512.       recover_hp = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 + item.recover_hp+item.recover_hp*$game_variables[252]/100
  513.       recover_sp = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 + item.recover_sp+item.recover_sp*$game_variables[252]/100
  514.       if recover_hp < 0
  515.         recover_hp += self.pdef * item.pdef_f / 20
  516.         recover_hp += self.mdef * item.mdef_f / 20
  517.         recover_hp = [recover_hp, 0].min
  518.       end
  519.       # 属性修正
  520.       recover_hp *= elements_correct(item.element_set)
  521.       recover_hp /= 100
  522.       recover_sp *= elements_correct(item.element_set)
  523.       recover_sp /= 100
  524.       # 分散
  525.       if item.variance > 0 and recover_hp.abs > 0
  526.         amp = [recover_hp.abs * item.variance / 100, 1].max
  527.         recover_hp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  528.       end
  529.       if item.variance > 0 and recover_sp.abs > 0
  530.         amp = [recover_sp.abs * item.variance / 100, 1].max
  531.         recover_sp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  532.       end
  533.       # 回复量符号为负的情况下
  534.       #if recover_hp < 0
  535.         # 防御修正
  536.        # if self.guarding?
  537.         #  recover_hp /= 2
  538.         #end
  539.       #end
  540.       # HP 回复量符号的反转、设置伤害值
  541.       self.damage = -recover_hp
  542.       # HP 以及 SP 的回复
  543.       ##########################禁疗############################
  544.    if self.damage < 0 and self.state?(41)# and not self.state?(1)
  545.       self.damage = -0
  546.       last_hp = self.hp
  547.       self.hp -= 0
  548.       last_hp = self.hp
  549.       last_sp = self.sp
  550.       else
  551.       self.hp += recover_hp
  552.       self.sp += recover_sp
  553.       #########
  554.            if recover_sp != 0   #如果补SP的量不等于0
  555.        self.damage = -recover_sp  #伤害=SP恢复量的倒数
  556.        if self.hp > self.maxhp
  557.          self.hp = self.maxhp
  558.        end
  559.               if self.sp > self.maxsp
  560.          self.sp = self.maxsp
  561.          end
  562.      end#################
  563.       effective |= self.hp != last_hp
  564.       effective |= self.sp != last_sp
  565.       # 状态变化
  566.       @state_changed = false
  567.       effective |= states_plus(item.plus_state_set)
  568.       effective |= states_minus(item.minus_state_set)
  569.     end

  570.       # 能力上升值有效的情况下
  571.       if item.parameter_type > 0 and item.parameter_points != 0
  572.         # 能力值的分支
  573.         case item.parameter_type
  574.         when 1  # MaxHP
  575.           @maxhp_plus += item.parameter_points
  576.         when 2  # MaxSP
  577.           @maxsp_plus += item.parameter_points
  578.         when 3  # 力量
  579.           @str_plus += item.parameter_points
  580.         when 4  # 灵巧
  581.           @dex_plus += item.parameter_points
  582.         when 5  # 速度
  583.           @agi_plus += item.parameter_points
  584.         when 6  # 魔力
  585.           @int_plus += item.parameter_points
  586.         end
  587.         # 设置有效标志
  588.         effective = true
  589.       end
  590.       # HP 回复率与回复量为 0 的情况下
  591.       if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0 and item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0
  592.         # 设置伤害为空的字符串
  593.         self.damage = ""
  594.         # SP 回复率与回复量为 0、能力上升值无效的情况下
  595.         if item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0 and
  596.            (item.parameter_type == 0 or item.parameter_points == 0)
  597.           # 状态没有变化的情况下
  598.           unless @state_changed
  599.             # 伤害设置为 "Miss"
  600.             self.damage = "Miss"
  601.           end
  602.         end
  603.       end
  604.     # Miss 的情况下
  605.     else
  606.       # 伤害设置为 "Miss"
  607.       self.damage = "Miss"
  608.     end
  609.     # 不在战斗中的情况下
  610.     unless $game_temp.in_battle
  611.       # 伤害设置为 nil
  612.       self.damage = nil
  613.     end
  614.     # 过程结束
  615.     return effective
  616.   end
  617.   #--------------------------------------------------------------------------
  618.   # ● 应用连续伤害效果
  619.   #--------------------------------------------------------------------------
  620.   def slip_damage_effect
  621.     # 设置伤害
  622.     ######炎灼##################################
  623.     if self.state?(102)
  624.       if self.hp >= 10000
  625.       self.damage = [self.damage,1000].max
  626.       else
  627.       self.damage = self.maxhp/10 + self.maxsp/10
  628.     end
  629.   end
  630.   ######敌毒
  631.     if self.state?(3)
  632.      if self.hp >= 2000
  633.       self.damage = [self.damage,200].max
  634.     else
  635.       self.damage = self.hp / 10
  636.      end
  637.    end###########
  638.     # 分散
  639.     if self.damage.abs > 0
  640.       amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
  641.       self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  642.     end
  643.     # HP/MP 的伤害减法运算
  644.     #if self.state?(3) and @active_battler.is_a?(Game_Actor) and @active_battler.armor4_id ==89
  645.       #self.hp += self.damage
  646.       #else

  647.       if self.state?(3) and self.state?(53)
  648.         self.hp += self.damage
  649.       else
  650.         if self.state?(3) and not self.state?(53)
  651.           #self.damage = [self.damage,200].max
  652.         self.hp -= self.damage
  653.         self.sp -= self.maxsp/10
  654.         self.fennu += 3

  655.       elsif self.state?(102)
  656.         if self.hp >= 10000
  657.         self.damage = [self.damage,1000].max
  658.         self.hp -= self.damage
  659.         self.fennu += 3
  660.       else
  661.         
  662.     self.hp -= self.damage
  663.     self.fennu += 3
  664.     end
  665.   end
  666.   end
  667.   #if self.state?(3)
  668.     #self.hp -= self.damage
  669.     #elsif self.state?(102)
  670.     #self.hp -= self.damage
  671.   #end

  672.     #if self.state?(3) and @active_battler.is_a?(Game_Actor) and not @active_battler.armor4_id ==89#self.armor4_id ==89
  673.      # self.sp -= self.maxsp/10
  674.     #end
  675.     # 过程结束
  676.     return true
  677.   end
  678.   #--------------------------------------------------------------------------
  679.   # ● 属性修正计算
  680.   #     element_set : 属性
  681.   #--------------------------------------------------------------------------
  682.   def elements_correct(element_set)
  683.     # 無属性的情况
  684.     if element_set == []
  685.       # 返回 100
  686.       return 100
  687.     end
  688.     # 在被赋予的属性中返回最弱的
  689.     # ※过程 element_rate 是、本类以及继承的 Game_Actor
  690.     #   和 Game_Enemy 类的定义
  691.     weakest = -100
  692.     for i in element_set
  693.       weakest = [weakest, self.element_rate(i)].max
  694.     end
  695.     return weakest
  696.   end
复制代码
这是我的GAME_BATTLE 3计算伤害的脚本,就是它出的问题,还原成默认的GAME_BATTLE3就没问题了,、问题出在哪里呢?


daixiongwei于2011-1-30 00:32补充以下内容:
补充一句,战斗测试的时候又很好,游戏测试的战斗时,有时候会出现战斗不能还能行动的BUG,而且还有个BUG一定存在:如果有多余1个的敌人,消灭其中1个后,被消灭的敌人也可以战斗不能仍然行动,以普通攻击砍我方队员!也就是说如果不把全部敌人消灭中断战斗的话,被消灭的敌人会一直普通攻击的~~囧rz。。。

点评

是哦,的确是攻、防、药的修炼  发表于 2011-2-2 20:59
您的251号变量时类似攻击修炼的东西吧。  发表于 2011-2-1 11:31
喜欢玩游戏,更喜欢自己做游戏
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梦石
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发表于 2011-2-1 11:46:17 | 只看该作者
感觉应该是你Scene_Battle 3的地方有问题。
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发表于 2011-2-1 12:18:48 | 只看该作者
本帖最后由 黯光無影 于 2011-2-1 12:26 编辑

我之前也遇过这样的问题,一开始我也在脚本里面找问题,可是找了好久都觉得没问题,最后发现是在数据库里的状态中“战斗不能”设错了,先问一下,你又没有改过状态? 这样设置才差不多
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 楼主| 发表于 2011-2-2 20:56:03 | 只看该作者
呵呵,我搞好了,问题出在我的魔法盾,受伤损SP的那个。GAME_BATTLE3改的太多果然不是好事,太乱了。
喜欢玩游戏,更喜欢自己做游戏
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发表于 2011-2-3 12:27:12 | 只看该作者
喵~自己找到答案的话~
会很深刻记住这个问题~然后,
就积累了一次经验~

点评

是啊!话说我也不喜欢当伸手党的说,虽然07年就在66注册了,不过一直没什么时间研究,到现在还是小白一个- -!  发表于 2011-2-9 08:43
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