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[已经过期] 如何将显示步数的窗口换成显示变量?

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Lv1.梦旅人 (禁止发言)

梦石
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发表于 2011-6-23 17:55:33 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2011-6-23 18:48:12 | 只看该作者
本帖最后由 枪胜贤者 于 2011-6-24 10:47 编辑

菜单里描绘的脚本
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Scene_Menu
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理菜单画面的类。
  5. #==============================================================================

  6. class Scene_Menu
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 初始化对像
  9.   #     menu_index : 命令光标的初期位置
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   def initialize(menu_index = 0)
  12.     @menu_index = menu_index
  13.   end
  14.   #--------------------------------------------------------------------------
  15.   # ● 主处理
  16.   #--------------------------------------------------------------------------
  17.   def main
  18.     # 生成命令窗口
  19.     s1 = $data_system.words.item
  20.     s2 = $data_system.words.skill
  21.     s3 = $data_system.words.equip
  22.     s4 = "状态"
  23.     s5 = "存档"
  24.     s6 = "结束游戏"
  25.     @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
  26.     @command_window.index = @menu_index
  27.     # 同伴人数为 0 的情况下
  28.     if $game_party.actors.size == 0
  29.       # 物品、特技、装备、状态无效化
  30.       @command_window.disable_item(0)
  31.       @command_window.disable_item(1)
  32.       @command_window.disable_item(2)
  33.       @command_window.disable_item(3)
  34.     end
  35.     # 禁止存档的情况下
  36.     if $game_system.save_disabled
  37.       # 存档无效
  38.       @command_window.disable_item(4)
  39.     end
  40.     # 生成游戏时间窗口
  41.     @playtime_window = Window_PlayTime.new
  42.     @playtime_window.x = 0
  43.     @playtime_window.y = 224
  44.     #------------------------------------修改内容----------------------------
  45.     # 生成德行罪恶窗口
  46.     @shane_window = Window_Shane.new
  47.     @shane_window.x = 0
  48.     @shane_window.y = 320
  49.     #------------------------------------------------------------------------
  50.     # 生成金钱窗口
  51.     @gold_window = Window_Gold.new
  52.     @gold_window.x = 0
  53.     @gold_window.y = 416
  54.     # 生成状态窗口
  55.     @status_window = Window_MenuStatus.new
  56.     @status_window.x = 160
  57.     @status_window.y = 0
  58.     # 执行过渡
  59.     Graphics.transition
  60.     # 主循环
  61.     loop do
  62.       # 刷新游戏画面
  63.       Graphics.update
  64.       # 刷新输入信息
  65.       Input.update
  66.       # 刷新画面
  67.       update
  68.       # 如果切换画面就中断循环
  69.       if $scene != self
  70.         break
  71.       end
  72.     end
  73.     # 准备过渡
  74.     Graphics.freeze
  75.     # 释放窗口
  76.     @command_window.dispose
  77.     @playtime_window.dispose
  78.     @shane_window.dispose   #修改
  79.     @gold_window.dispose
  80.     @status_window.dispose
  81.   end
  82.   #--------------------------------------------------------------------------
  83.   # ● 刷新画面
  84.   #--------------------------------------------------------------------------
  85.   def update
  86.     # 刷新窗口
  87.     @command_window.update
  88.     @playtime_window.update
  89.     @shane_window.update    #修改
  90.     @gold_window.update
  91.     @status_window.update
  92.     # 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
  93.     if @command_window.active
  94.       update_command
  95.       return
  96.     end
  97.     # 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
  98.     if @status_window.active
  99.       update_status
  100.       return
  101.     end
  102.   end
  103.   #--------------------------------------------------------------------------
  104.   # ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
  105.   #--------------------------------------------------------------------------
  106.   def update_command
  107.     # 按下 B 键的情况下
  108.     if Input.trigger?(Input::B)
  109.       # 演奏取消 SE
  110.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  111.       # 切换的地图画面
  112.       $scene = Scene_Map.new
  113.       return
  114.     end
  115.     # 按下 C 键的情况下
  116.     if Input.trigger?(Input::C)
  117.       # 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
  118.       if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
  119.         # 演奏冻结 SE
  120.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  121.         return
  122.       end
  123.       # 命令窗口的光标位置分支
  124.       case @command_window.index
  125.       when 0  # 物品
  126.         # 演奏确定 SE
  127.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  128.         # 切换到物品画面
  129.         $scene = Scene_Item.new
  130.       when 1  # 特技
  131.         # 演奏确定 SE
  132.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  133.         # 激活状态窗口
  134.         @command_window.active = false
  135.         @status_window.active = true
  136.         @status_window.index = 0
  137.       when 2  # 装备
  138.         # 演奏确定 SE
  139.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  140.         # 激活状态窗口
  141.         @command_window.active = false
  142.         @status_window.active = true
  143.         @status_window.index = 0
  144.       when 3  # 状态
  145.         # 演奏确定 SE
  146.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  147.         # 激活状态窗口
  148.         @command_window.active = false
  149.         @status_window.active = true
  150.         @status_window.index = 0
  151.       when 4  # 存档
  152.         # 禁止存档的情况下
  153.         if $game_system.save_disabled
  154.           # 演奏冻结 SE
  155.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  156.           return
  157.         end
  158.         # 演奏确定 SE
  159.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  160.         # 切换到存档画面
  161.         $scene = Scene_Save.new
  162.       when 5  # 游戏结束
  163.         # 演奏确定 SE
  164.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  165.         # 切换到游戏结束画面
  166.         $scene = Scene_End.new
  167.       end
  168.       return
  169.     end
  170.   end
  171.   #--------------------------------------------------------------------------
  172.   # ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
  173.   #--------------------------------------------------------------------------
  174.   def update_status
  175.     # 按下 B 键的情况下
  176.     if Input.trigger?(Input::B)
  177.       # 演奏取消 SE
  178.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  179.       # 激活命令窗口
  180.       @command_window.active = true
  181.       @status_window.active = false
  182.       @status_window.index = -1
  183.       return
  184.     end
  185.     # 按下 C 键的情况下
  186.     if Input.trigger?(Input::C)
  187.       # 命令窗口的光标位置分支
  188.       case @command_window.index
  189.       when 1  # 特技
  190.         # 本角色的行动限制在 2 以上的情况下
  191.         if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
  192.           # 演奏冻结 SE
  193.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  194.           return
  195.         end
  196.         # 演奏确定 SE
  197.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  198.         # 切换到特技画面
  199.         $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
  200.       when 2  # 装备
  201.         # 演奏确定 SE
  202.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  203.         # 切换的装备画面
  204.         $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
  205.       when 3  # 状态
  206.         # 演奏确定 SE
  207.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  208.         # 切换到状态画面
  209.         $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
  210.       end
  211.       return
  212.     end
  213.   end
  214. end
复制代码
德行罪恶的脚本
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Window_Shane
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  菜单画面显示各种度的窗口。
  5. #==============================================================================

  6. class Window_Shane < Window_Base
  7. #--------------------------------------------------------------------------
  8. # ● 初始化对像
  9. #--------------------------------------------------------------------------
  10. def initialize
  11.    super(0, 0, 160, 96)
  12.    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  13.    refresh
  14. end
  15. #--------------------------------------------------------------------------
  16. # ● 刷新
  17. #--------------------------------------------------------------------------
  18. def refresh
  19.    self.contents.clear
  20.    self.contents.font.color = system_color
  21.    self.contents.draw_text(4, 30, 120, 32, "德行") #描绘声望字样
  22.    self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "罪恶")
  23.    self.contents.font.color = normal_color
  24.    self.contents.draw_text(4,2,120,32, $game_variables[3].to_s,2)#描绘3号
  25.    self.contents.draw_text(4,30,120,32, $game_variables[2].to_s,2) #描绘2号变量,可以自己改~~
  26. end
  27. end
复制代码
变量2和3是描绘德行与善恶值的

点评

怎么同时显示7、8个变量、。  发表于 2011-7-20 12:11
Wind2010 感谢您的提醒,我忘记了  发表于 2011-6-24 10:48
不用在Scene_Menu里描绘么  发表于 2011-6-23 22:29

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「旅」 + 200 + 2

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发表于 2011-6-24 20:14:53 | 只看该作者
本帖最后由 懒De说 于 2011-6-25 15:24 编辑

其实可以直接改步数脚本
找到Window_Steps
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Window_Steps
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  菜单画面显示罪恶和德行的窗口。
  5. #==============================================================================

  6. class Window_Steps < Window_Base
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 初始化对像
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   def initialize
  11.     super(0, 0, 160, 96)
  12.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  13.     refresh
  14.   end
  15.   #--------------------------------------------------------------------------
  16.   # ● 刷新
  17.   #--------------------------------------------------------------------------
  18.   def refresh
  19.     self.contents.clear
  20.     self.contents.font.color = system_color
  21.     self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "罪恶")
  22.     self.contents.draw_text(4, 30, 120, 32, "德行")
  23.     self.contents.font.color = normal_color
  24.     self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, $game_variables[10].to_s, 2)
  25.     self.contents.draw_text(4, 32, 120, 32, $game_variables[11].to_s, 2)
  26.   end
  27. end
复制代码
效果图
坐标有点没调好,你自己调一下就行了

点评

变量他没有反映  发表于 2011-7-17 08:53
为什么要设成10和11呢?  发表于 2011-6-27 10:22
我这个简单一些,不需要改Scene_Menu  发表于 2011-6-24 20:21
如果我是一个美工就好啦!
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