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[已经解决] 物品栏脚本 改善

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Lv1.梦旅人

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发表于 2011-7-6 20:37:12 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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下面这脚本 我不知道差什么 一行显示4行物品光标  但东西不止一页时为什么光标会多出半行在闪烁



985064351于2011-7-6 20:37补充以下内容:
#==============================================================================
# ■ Window_item
#------------------------------------------------------------------------------
#  特技画面、战斗画面、显示可以使用的特技浏览的窗口。
#==============================================================================

class Window_Item < Window_Selectable
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     actor : 角色
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize
    super(220, 148, 200, 167)
    @actor = $game_actors[1]
    @column_max = 4
    refresh
    self.index = 0
    self.opacity = 0
#    @s = Sprite.new
#    @s.bitmap = RPG::Cache.picture("物品栏")
    #self.active = true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取特技
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item
    return @data[self.index]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    if self.contents != nil
      self.contents.dispose
      self.contents = nil
    end
    @data = []
    for i in 1...$data_items.size
      if $game_party.item_number(i) > 0
        @data.push($data_items)
      end
    end
    # 在战斗中以外添加武器、防具
    unless $game_temp.in_battle
      for i in 1...$data_weapons.size
        if $game_party.weapon_number(i) > 0
          @data.push($data_weapons)
        end
      end
      for i in 1...$data_armors.size
        if $game_party.armor_number(i) > 0
          @data.push($data_armors)
        end
      end
    end
    @data.push(nil)
    # 如果项目数不是 0 就生成位图、重新描绘全部项目
    @item_max = @data.size
    if @item_max > 0
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 35)
      for i in 0...@item_max
        draw_item(i)
      end
    end
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 描绘项目
  #     index : 项目编号
  #--------------------------------------------------------------------------
  def draw_item(index)
    item = @data[index]
    case item
    when RPG::Item
      number = $game_party.item_number(item.id)
    when RPG::Weapon
      number = $game_party.weapon_number(item.id)
    when RPG::Armor
      number = $game_party.armor_number(item.id)
    end
    return if item.nil?
    self.contents.font.size = 14
    self.contents.font.color = 黑_color
    x = index % @column_max * 40#
    y = index / @column_max * 35#
    rect = Rect.new(x, y, self.width / @column_max - 32, 32)
    bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
    self.contents.blt(x+4, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 60, 60))
    self.contents.draw_text(x+4, y+9, 212, 32, number.to_s)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新帮助文本
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_help
    @help_window.set_text(self.item == nil ? "" : self.item.description)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取开头行
  #--------------------------------------------------------------------------
  def top_row
    # 将窗口内容的传送源 Y 坐标、1 行的高 32 等分
    return self.oy / 35
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置开头行
  #     row : 显示开头的行
  #--------------------------------------------------------------------------
  def top_row=(row)
    # row 未满 0 的场合更正为 0
    if row < 0
      row = 0
    end
    # row 超过 row_max - 1 的情况下更正为 row_max - 1
    if row > row_max - 1
      row = row_max - 1
    end
    # row 1 行高的 32 倍、窗口内容的传送源 Y 坐标
    self.oy = row * 35
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取 1 页可以显示的行数
  #--------------------------------------------------------------------------
  def page_row_max
    # 窗口的高度,设置画面的高度减去 32 ,除以 1 行的高度 32
    return (self.height - 32) / 35
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新光标举行
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor_rect
    # 光标位置不满 0 的情况下
    if @index < 0
      self.cursor_rect.empty
      return
    end
    # 计算光标的宽
    cursor_width = self.width / @column_max - 40#32
    # 计算光标坐标
    x = @index % @column_max * 40#(cursor_width + 32)
    y = @index / @column_max * 35 - self.oy
    # 更新国标矩形
    self.cursor_rect.set(x, y, 32, 32)
  end
end

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发表于 2011-7-7 20:00:45 | 只看该作者
把@column_max = 4改成
@column_max = 自己想调的数值

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