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本帖最后由 RPGmaster 于 2011-8-13 12:39 编辑
0 ^' R0 y4 N# Y7 q1 A- t7 {4 L2 ~* w5 M& U" x- [/ L) q
这次是变量相关的教程,小影啊……我只是一个新手而已,不是什么大人物哦,所以不要抱有期待较好= =|| I! G1 b. R9 M& D6 w S) X. K
9 r. E9 ~. i3 O2 L
$ d9 H! v ` [5 K/ k* S% N$ ~# y+ ~2 T: C第1篇,用变量计算人物坐标
# L2 M% g; y5 Y) @* G3 D( `
2 _' m9 o5 P6 e, F8 R$ m我们需要知道什么是变量&坐标,但是大家都懂,所以直接跳过去= =
) l; m" k& n/ s/ I9 g! N首先来新建一个工程,然后我们都知道地图可以远景! ]- }# R( L, q
那么打比方我们要做一个纯事件菜单,我们需要用到的最多是变量
: {1 @7 v. q# T) z4 i首先是并行处理啦~~~你懂得
8 Q6 y: y) p% [' m' P h7 i0 J5 ~& t
开始:! s9 l: X5 C3 M4 G8 c5 I3 d
画面淡出
+ ?7 |3 ]; G8 \, Y$ i2 y然后把主人公改成其他的东西,最好是箭头
0 @; p% q% O/ l$ F, {; b+ ~把xx变量命名为XY和地图,
5 V+ k3 j) v- B6 u8 M把当前的默认菜单设置为:禁止
; D5 N" [* K8 N" b/ k! I3 v然后进入纯事件菜单的地图
- V) O: r4 j% E# F画面淡入
# `% o0 ~- m& R0 P; D这里需要您自己做啦~~~(有时间我可以帮你做)6 O' g5 o) E0 m' v
然后新建事件) m$ g8 t8 z8 p2 G
并行处理8 q9 w, T3 k. V5 q7 F8 O! ?8 `
记录当前的XY
' I5 F, ~9 c v0 ]再新建事件
8 V# \) o4 Z0 h& P/ r6 g并行处理 l; k. C; D* H9 U7 n: b \- |
当玩家(箭头)指向xx坐标(就是纯事件菜单里的退出选项)0 e+ z1 ^& ^! \
退出时:
. v# h9 {- {0 V3 G3 |画面淡出6 F) j4 y4 S5 R, c0 L8 M
把主人公的行走图改回来
' S% w, Y% w/ A) v然后记住,这里我们需要用到之前的那个变量来返回5 Q U4 U9 X. Y; \; g
画面淡入
^5 \* P/ E1 q+ D0 [% r0 h
$ }4 z( R8 ]6 Y' J/ r: p这样纯事件菜单就制作完毕了= =(虽然别的选项没有……请自行添加), G1 Z( C- i! r3 Y# J
, g" M6 H, ]1 E4 R7 m第2篇,制作纯事件弓和机关
( q/ e5 a* U: Y/ L
" H2 `7 e9 U% M0 y) x4 f Z简单说就是当弓碰到xx事件发动一些特别的事情
- \, a4 E2 X+ P+ j$ h可以用来打开开关之类的(制作ARPG强烈推荐,除非那个ARPG脚本已经有此功能)
# d2 w& Z" M1 D$ J7 i; t3 a
0 J, F+ G2 i6 n2 _$ o2 G) p( p首先我们进入地图之前必须把那个需要作为开关的坐标记住
' d% C7 M/ G* ?9 q9 x- s- O# y然后新建事件,并行处理(这里并行处理是为了第一时间就发动,为了不触发BUG)
% O: g# X# W, b+ ~$ _把那个开关的坐标数值刷新为新的两个变量- S: T; `: `5 R
然后把弓的事件设置为透明(弓的事件等下会说明,总之随便在一个空白处先新建事件吧)
' q; e2 j' k/ G1 x然后新建事件,并行处理
& d- N& |! }7 M9 N. k( D持有弓(这个可以不设定)
- V2 j* z3 Q9 C按键xx按下时' r& [. b+ {+ S1 T1 i3 d
主角的两个坐标变量(可以用之前的纯事件菜单用的,反正有刷新的= =)- V! Y+ D5 h6 o: d8 _) e6 \
朝向判定
2 P2 N" y* B9 H$ W: V+ Q4 o `就是朝上下左右时把弓的朝向设定为当前的朝向判定
, u4 K3 P$ r! h! P9 @然后
8 J' {! P& ?4 w7 U1 n2 ]移动弓的事件( n# H, [$ u" g$ ~" r% t
移动到主人公当前所在地,就是那个变量
' x" } Q7 D2 W5 k) ~4 W然后将一个新的开关为off(后面会说明)7 `, n; I2 L; `) b f
就命名为弓
* j6 S( l6 q7 s' [ h3 |5 Y然后
( i* k8 G8 V" z9 A% v G* n4 H+ ^移动路线
, Z8 w' K0 {: [7 s! p M透明off(因为之前都是透明的,所以对弓干什么都没关系)
" w/ }* o5 l4 {9 {* R3 Z, V穿透on
9 X m# M, @. r$ G- k前进一步x您想要多少就多少……; K' m2 |/ B1 N; z5 f
透明on9 R; l) O" |3 h) R2 R2 S
穿透off
2 n/ Q$ f. T! }; F" i设置弓的事件为随便一个空白处
/ K5 r% g$ h: B$ S等待5帧
6 {$ C1 `) c% \" _$ a: z8 S5 C/ @1 |7 g i$ W
1 e- P3 @: W' a! r: C" U弓&机关遍
# c. i8 @) k5 @( d' |$ s设置新的事件; b2 l, ?7 t! `1 j) @
行走图为一个弓(没有的话我上传一个= =)
4 a- | T( N' }+ R/ ]并行处理,设置新的两个变量" v; h! [+ l, t/ a
那两个变量=弓的xy
" x" t# j3 r* F% A# E, }5 v当弓的xy=那个事件(就是开关)时; H# f2 N7 R g
设定击中动画4 o1 M6 V, q1 k$ l6 G
那个开关的开关为on
2 ~7 l' v, q! ^然后刚才不是有一个开关吗?就是移动到主人公上的后面
, ] P$ }5 r. c J c3 c对# o i' |& V5 N# o
将那个开关设定为on
|+ {# [6 g/ t* [/ \+ y然后这样就会消失
, P: y, c2 M5 E; t: L但再次按住xx按钮
! ~- U& ~' |5 P! i2 N7 z就会出现$ f: l& ]: P& {$ R
: O+ ^3 r8 I; m h
/ |( Q% L7 G, ~5 X, |! D" ? Z$ l9 k' K0 X5 P5 u9 B6 _$ o
- e- d( b2 |6 m1 c4 M/ J" Q" Y
, J6 @1 H: `( y3 A6 ?
本教程结束" L, r% X' c( z3 C+ Q5 R: X
感谢收看(我喜欢上这句了= =)/ p+ |/ `1 f: Y( `
) g, k; \' X4 n, [3 Y$ G0 k+ Z! `. I& _4 X9 R
% @; l" S( q/ c& z8 W. z/ I$ ?
3 }3 b: h+ j5 u2 t3 S) `( o
- j2 c0 s+ f; Z# IPS:我只是个新手而已 淡定淡定~~~ |
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