赞 | 0 |
VIP | 0 |
好人卡 | 2 |
积分 | 0 |
经验 | 713 |
最后登录 | 2012-2-15 |
在线时间 | 678 小时 |
- 梦石
- 0
- 星屑
- 48
- 在线时间
- 678 小时
- 注册时间
- 2010-8-11
- 帖子
- 1533
|
加入我们,或者,欢迎回来。
您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员
x
本帖最后由 RPGmaster 于 2011-8-13 12:39 编辑 # r6 x @2 C( w. i# Z- ?
& ^) O& |4 D0 q" ^这次是变量相关的教程,小影啊……我只是一个新手而已,不是什么大人物哦,所以不要抱有期待较好= =||1 W |& Q2 q. n% t& d
* A, z" D4 E* l/ l- v3 ?9 t8 z1 F$ {6 D- A' N. |) B
第1篇,用变量计算人物坐标+ s) R3 W- t8 t$ s5 x5 y
1 e2 m8 @/ \% w' b5 _
我们需要知道什么是变量&坐标,但是大家都懂,所以直接跳过去= =
! H/ a- C( ^/ a1 G/ e首先来新建一个工程,然后我们都知道地图可以远景
1 Q1 _2 ]3 R7 U* j/ _那么打比方我们要做一个纯事件菜单,我们需要用到的最多是变量
' A- x0 M! h* _6 @4 S. H2 {1 k0 P首先是并行处理啦~~~你懂得
2 S! A8 f) C/ y
: n! e% P$ C3 U8 g$ X9 E开始:
/ C6 C+ j: F5 H% p画面淡出
) Y2 g4 F1 r* {% w$ w v然后把主人公改成其他的东西,最好是箭头0 n* {) Y4 y, a) f" Q
把xx变量命名为XY和地图,4 _, | _; J8 _* y' w
把当前的默认菜单设置为:禁止
8 o* G$ Q7 T i" D! Q# e9 _然后进入纯事件菜单的地图' A% d( M& Y! O1 e
画面淡入
1 Y: i3 R4 a3 Y h$ `! Y这里需要您自己做啦~~~(有时间我可以帮你做)1 Z" x S' o* f; V7 {/ L
然后新建事件3 q8 P+ ]/ J3 Z) J
并行处理4 d* O, v7 T. U% ?
记录当前的XY
# s) F/ |3 a6 T9 x- F再新建事件
# n+ T. \ M9 D& o. b8 C并行处理& u, i# p7 ?# r: K, z* e
当玩家(箭头)指向xx坐标(就是纯事件菜单里的退出选项); e! e! Y/ S- a9 o8 @& S4 n3 @
退出时:
& ]( ?5 _0 Q% Y! e; s0 g# b8 b+ n画面淡出
! f: J% _: _* ?1 M把主人公的行走图改回来
: Y' T. T) W7 [然后记住,这里我们需要用到之前的那个变量来返回9 g% U9 i0 L' G+ ?+ e" u
画面淡入
- V5 {% X2 y+ I
- x- I# A# G! D( e- u& V% j这样纯事件菜单就制作完毕了= =(虽然别的选项没有……请自行添加)0 R2 V% t% Z! \* w
) @2 n& [ }- E- v第2篇,制作纯事件弓和机关+ H; Y7 O: ` d
- d$ K& F$ ~5 Q# z) i( A
简单说就是当弓碰到xx事件发动一些特别的事情8 f# Q& H1 a! v. R- g7 K& b
可以用来打开开关之类的(制作ARPG强烈推荐,除非那个ARPG脚本已经有此功能)
& q! s1 H5 i# c6 _" b x' v% |$ a& P! q* ]$ ]! O! m2 ~, N/ Z4 f
首先我们进入地图之前必须把那个需要作为开关的坐标记住
6 e6 s0 G6 I0 m+ H9 q) o7 F然后新建事件,并行处理(这里并行处理是为了第一时间就发动,为了不触发BUG)6 t) {- p2 _; h) U/ g
把那个开关的坐标数值刷新为新的两个变量& R1 M5 k5 p3 m2 ?5 t! l
然后把弓的事件设置为透明(弓的事件等下会说明,总之随便在一个空白处先新建事件吧)/ a; E: I9 ^4 z' n H
然后新建事件,并行处理6 k% N0 p0 v" x5 p, R1 n
持有弓(这个可以不设定)
% e# ^2 t# a$ ~! K$ j按键xx按下时
9 |% G% B2 p+ U. E, C8 ]/ K主角的两个坐标变量(可以用之前的纯事件菜单用的,反正有刷新的= =)
6 k0 ]7 c' a; X! ?5 G9 S朝向判定
8 n) H) b/ ~- N0 z; l就是朝上下左右时把弓的朝向设定为当前的朝向判定
0 j4 O9 Z+ |5 R+ j7 M, t然后
) \; z! e5 Y0 r& M% r+ C: S移动弓的事件
) R: Y( b/ B8 ]0 k+ t# G( v移动到主人公当前所在地,就是那个变量4 S3 ^. f: R/ b c- a2 \8 p
然后将一个新的开关为off(后面会说明)2 B: q9 a: X n' V2 [% b
就命名为弓
6 H1 ]: d+ l4 E然后
/ Q! T( S% v8 U- a) _8 k) l3 U0 ]移动路线3 S P; u8 U$ e4 Z+ c. H
透明off(因为之前都是透明的,所以对弓干什么都没关系)
1 |6 L" l8 S! z v0 F, C+ g穿透on% O# @% ]1 M# {) r; i) l
前进一步x您想要多少就多少……- N3 _) w1 E) o6 @9 x7 y* `# f# P
透明on
' ] ]. h3 ]- R- L穿透off
" ~$ X4 m& T- ^( r& T7 F" {设置弓的事件为随便一个空白处* t1 M. t+ p) l6 N ~% U% ]
等待5帧 o0 v+ q$ V6 H, j
' F( G: ~4 p7 @: h( r
; c* z' T/ J* m" j. i弓&机关遍- @4 ~- y( [" Y4 O: m
设置新的事件; L; y' ~3 b: ]- a( Z
行走图为一个弓(没有的话我上传一个= =)
" {" Z5 ~1 [1 f1 }并行处理,设置新的两个变量0 @( [& |% X1 G V7 F T% s
那两个变量=弓的xy
8 e7 o# f) \5 `当弓的xy=那个事件(就是开关)时
( N, F& ?& }0 }/ `7 o设定击中动画% g+ H U" k( r/ w9 Y
那个开关的开关为on
4 f5 S8 t( z7 M3 l7 f) S然后刚才不是有一个开关吗?就是移动到主人公上的后面
: F: h; I5 C; h* I5 w; ?对6 d8 E3 c# W$ _$ R! @
将那个开关设定为on
3 V+ F' L" o3 L6 U5 t然后这样就会消失
# Q. R- B6 z( A( @% p但再次按住xx按钮! o' O8 c) T% B* A i7 z" p8 I. D9 z- V% @
就会出现
& C3 ?( C) l& {5 t2 d, k
4 m. A' ]9 Y. h# P; y, V3 L! A) T8 h5 a1 G8 y
1 g% g) n) N4 q3 {+ t0 d! J* f5 }( I4 A) c& [
6 i! `/ N. _) c9 L/ l. }本教程结束: F! x! z7 F0 h* D1 _6 U
感谢收看(我喜欢上这句了= =)5 k8 s; X6 s/ N, T/ A* |
/ |/ c; P& o7 f$ | Z {5 O! h' D/ P
& `% R- f# V1 r2 W0 C
. `! L5 |- h: ?0 H$ o3 J$ {8 f7 {6 b5 K' F! F
8 Q/ d4 Q9 }9 x& W6 O% b! A1 j
PS:我只是个新手而已 淡定淡定~~~ |
评分
-
查看全部评分
|