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x
本帖最后由 RPGmaster 于 2011-8-13 12:39 编辑 2 E! ~7 F" X* D
7 W" ]3 G# b- ]) ~# X! ~- c* ] t
这次是变量相关的教程,小影啊……我只是一个新手而已,不是什么大人物哦,所以不要抱有期待较好= =||( B: u8 e' z: b' `) u
7 Y2 Q2 V: s' @" }) O
* H$ E+ o, e$ h% f! h第1篇,用变量计算人物坐标2 A1 i4 B- i4 e/ g
3 f1 v( |; g: [1 \% W( o5 Y* ?
我们需要知道什么是变量&坐标,但是大家都懂,所以直接跳过去= =
: o; c& @# Z% _5 S9 F8 A: j首先来新建一个工程,然后我们都知道地图可以远景4 z- y0 c; n" y4 }% ?
那么打比方我们要做一个纯事件菜单,我们需要用到的最多是变量, q Z9 [! B! C& s8 L1 \
首先是并行处理啦~~~你懂得
' X& M4 z! |5 ^& U. N! C5 A$ ^
" i3 V$ r7 {+ b$ {# r6 i8 U' O/ z开始:* Q# F8 ?- U. n5 h- T
画面淡出* N& ]$ o! j) y' y# D) U" ?2 ~5 o7 p: U
然后把主人公改成其他的东西,最好是箭头
' T7 G# B" J8 h* @9 d& S9 f6 A把xx变量命名为XY和地图,
$ Z8 e4 R0 C* G$ @把当前的默认菜单设置为:禁止8 k6 \3 N( A$ F7 {% f- h; {; \% c [
然后进入纯事件菜单的地图
4 Q. X4 Q5 h& S9 t3 c. q0 x* s9 c画面淡入$ ^9 \* A) x/ f# p* u4 n* z
这里需要您自己做啦~~~(有时间我可以帮你做)/ w9 P3 u ?- l5 W' v
然后新建事件0 ~* ^5 f9 ^2 h; y; t- T0 s/ B
并行处理4 \4 f" m1 o O* _/ M
记录当前的XY
: M& x- W% p4 h# c再新建事件- G, T, w. u, ~
并行处理
( s/ d/ B o) [, {/ F# g0 g当玩家(箭头)指向xx坐标(就是纯事件菜单里的退出选项). ^/ j$ Q6 c7 P+ ?! E; m
退出时:
$ X) ~7 c5 L Z- r画面淡出4 _7 R; i; d; M4 R8 G7 y6 m; b& q
把主人公的行走图改回来7 ]( {! u0 y* H# |
然后记住,这里我们需要用到之前的那个变量来返回3 |0 E5 d+ r2 G q- D+ X
画面淡入
: @/ e: g: s3 |# e
) ]. n# C" j/ H: u0 ~5 t8 q+ ]这样纯事件菜单就制作完毕了= =(虽然别的选项没有……请自行添加)
; R1 q2 S+ \) ], t
' G- K/ X$ @9 u: @" m% H& O第2篇,制作纯事件弓和机关, u7 Y1 b8 n8 t G
4 ~8 Y: _* N! Y' L
简单说就是当弓碰到xx事件发动一些特别的事情
5 l! x) Q' k& G, G3 r- T可以用来打开开关之类的(制作ARPG强烈推荐,除非那个ARPG脚本已经有此功能). q: M) u$ L# @5 a9 p
) h6 ]8 @' Z) s) x2 `0 M
首先我们进入地图之前必须把那个需要作为开关的坐标记住
/ U; G( R7 o. _% }2 X: j! n; Q$ C然后新建事件,并行处理(这里并行处理是为了第一时间就发动,为了不触发BUG)$ B3 `6 M& G9 T% w+ p$ ^
把那个开关的坐标数值刷新为新的两个变量0 f$ G- i% A. y( G$ S9 R
然后把弓的事件设置为透明(弓的事件等下会说明,总之随便在一个空白处先新建事件吧)2 Z% d6 f+ o7 }( r; M# q& N
然后新建事件,并行处理4 u& T! r+ a6 C# m& v* D( p: {
持有弓(这个可以不设定)5 M! A' G0 M. O4 N+ R
按键xx按下时9 h& g% g* W) _0 G: J- O# Y8 P+ x
主角的两个坐标变量(可以用之前的纯事件菜单用的,反正有刷新的= =)
0 E, I C! z8 y; m1 C3 t% c3 t朝向判定
" G3 T7 w: ?; B/ O! e就是朝上下左右时把弓的朝向设定为当前的朝向判定 I, |3 a# @( d# |/ z
然后! h4 l: F6 s6 \) v0 V
移动弓的事件
- e5 T$ r/ z' f移动到主人公当前所在地,就是那个变量
) A0 g# u6 ?+ b' s3 y! F然后将一个新的开关为off(后面会说明)
7 a( B' m% ]$ ^1 e8 |; d2 ~3 k# P! _就命名为弓
2 k% F9 Q/ p9 e2 F. ?0 D1 ^然后
+ o, | O, {* I' y移动路线7 g7 Q4 {6 F* \% l! {
透明off(因为之前都是透明的,所以对弓干什么都没关系)
3 ]9 F. r3 w% Q& r- N& ]穿透on- W- g- z; M9 @: L! T; G# J" a( n
前进一步x您想要多少就多少……/ F z. \9 ^- ]2 D# c3 r
透明on$ Z' F, [, w4 R# {7 M+ |, _
穿透off
# E! l$ g3 }7 g( j4 H设置弓的事件为随便一个空白处
8 i, d. B: \' E) u+ G3 {8 t等待5帧
! M1 Z) S, z: R# E' G9 Z+ n- c3 ^( i2 T$ Y- i
& p" n2 ?9 Z3 p
弓&机关遍/ z: T3 Z/ U2 z
设置新的事件' q" d* i, p- c8 f; o% e1 d
行走图为一个弓(没有的话我上传一个= =)
# y- f! ]8 u, u并行处理,设置新的两个变量* z8 b3 G$ q9 m$ F: Z6 N' R
那两个变量=弓的xy
; d0 h6 D' O& e' e% F* E; k当弓的xy=那个事件(就是开关)时: U& z1 ]& {* x1 s* B7 O0 g1 f9 p
设定击中动画
" r) I& _! I% O那个开关的开关为on
1 Q. A2 B+ D9 ?" D3 {3 B7 Z* o G' Q然后刚才不是有一个开关吗?就是移动到主人公上的后面& K8 P Q/ E" r8 o6 K6 r6 T3 \5 l
对
) K5 e4 F4 L% `, F/ ?, k将那个开关设定为on' G9 h& K- d6 x% | E% r0 U
然后这样就会消失
6 l7 `0 L$ v$ A! y1 l3 k但再次按住xx按钮
4 F% I3 P2 x' o& a) G: [就会出现: o! q; J' f, K9 g
( j4 n' V ~/ m: H# n1 C# {/ S, C4 l6 Y- {% Z) D
. s( i; n$ _0 C7 S2 S
0 p' l5 ~6 ]2 A0 i# N6 V
P! s c _7 A+ b4 L0 R4 d( u# Y本教程结束
6 [1 W( B- X+ a: F/ K! l感谢收看(我喜欢上这句了= =)5 @- g/ O0 x$ D, I6 F2 z
6 ?- z% p8 j9 ]' _' x
3 @; `0 g6 o2 D u l* v+ _- V6 \2 {' @
1 m0 M$ B5 a1 k7 X* M
$ f, O0 c; [+ X9 }
PS:我只是个新手而已 淡定淡定~~~ |
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