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x
本帖最后由 RPGmaster 于 2011-8-13 12:39 编辑 & t V, P' Y* [: d
$ J1 j4 U- Y- Y1 F+ |
这次是变量相关的教程,小影啊……我只是一个新手而已,不是什么大人物哦,所以不要抱有期待较好= =||
0 I& ?2 B: Q. a' r7 U
% \( @/ p; A: f
( Y9 b7 M( D7 w- q) D第1篇,用变量计算人物坐标
! ?% Q8 H) |' K1 y9 n* t! D6 F
2 S, j3 f' ?5 y1 H: X; T: X我们需要知道什么是变量&坐标,但是大家都懂,所以直接跳过去= =9 H( e, `8 J$ n- H3 E( f
首先来新建一个工程,然后我们都知道地图可以远景4 p# q& C: `8 w" ^1 A( e8 R
那么打比方我们要做一个纯事件菜单,我们需要用到的最多是变量. }" B6 O& D5 D
首先是并行处理啦~~~你懂得; ~5 W; l, `. C% h4 \; N
8 k% k5 M, d: |* E" x开始:
& _0 L1 S8 {% w& L2 r8 J画面淡出
/ L& D8 x3 [9 w3 S P7 t% I0 s% L0 r然后把主人公改成其他的东西,最好是箭头1 S: w4 ]+ T5 o
把xx变量命名为XY和地图,
6 i' N! @4 b" @4 n* J. [把当前的默认菜单设置为:禁止
. ~& M* o l* l6 B: ^& U4 t( p然后进入纯事件菜单的地图
% O) W5 m; n& B- G1 `* U画面淡入
U! o. s5 V9 n V7 D这里需要您自己做啦~~~(有时间我可以帮你做)
6 T9 l7 a" {6 ^$ K+ [/ v& H; y然后新建事件
* C. S, i! }5 \# [( |并行处理
: Z% B' m9 M3 |( @6 k记录当前的XY; g- \5 v+ N2 ]
再新建事件* a0 E. r% _8 o( s- K; K0 a
并行处理
( ^; {3 I9 O4 d( p8 x- M+ [当玩家(箭头)指向xx坐标(就是纯事件菜单里的退出选项)% v$ T5 N; W5 H3 {
退出时:
$ ?# y5 V$ O$ J0 T5 k/ T画面淡出
5 B) o: _4 U1 ]/ n. p( n0 S: s把主人公的行走图改回来
6 f0 I: S, b+ i* F2 B7 ~然后记住,这里我们需要用到之前的那个变量来返回
1 O$ t4 `1 ^& H. N2 h" O# }8 ~画面淡入8 a5 s& Z$ U' M; I4 }$ D
! a1 n/ w( k% d: i" W! `' |5 }7 ]这样纯事件菜单就制作完毕了= =(虽然别的选项没有……请自行添加)
: [& a3 p+ g7 n8 F0 ]: r% e4 o- F
. Y/ k& c' n/ w9 k5 ]4 X2 ]第2篇,制作纯事件弓和机关5 \$ i5 N a0 \* i
6 p& O! T0 s* I y% v简单说就是当弓碰到xx事件发动一些特别的事情
- M# a$ G: o T9 z, b可以用来打开开关之类的(制作ARPG强烈推荐,除非那个ARPG脚本已经有此功能)9 X( g) a" Z+ _! S
( C2 q6 i+ ?& L5 Y4 N
首先我们进入地图之前必须把那个需要作为开关的坐标记住3 c1 d$ T5 S) F7 D" z+ o
然后新建事件,并行处理(这里并行处理是为了第一时间就发动,为了不触发BUG)6 [$ o" ?# n3 ]6 R, q
把那个开关的坐标数值刷新为新的两个变量( w" N6 ^6 ]& o4 G2 P
然后把弓的事件设置为透明(弓的事件等下会说明,总之随便在一个空白处先新建事件吧)
, h1 H& G4 V# J3 j9 b- [然后新建事件,并行处理
* s. N7 {& C% {, O5 ^0 ?! I持有弓(这个可以不设定)
7 M7 ^1 B6 _$ I# ^( e: M( K按键xx按下时& j: p- B! r% N4 C# |+ T$ Y
主角的两个坐标变量(可以用之前的纯事件菜单用的,反正有刷新的= =)
' ?" d! h1 s' x# j朝向判定
# e8 C% ? o3 X就是朝上下左右时把弓的朝向设定为当前的朝向判定3 f$ u+ T( X. e' S7 N
然后( K v, m) a& t9 i* u% ]6 B& }
移动弓的事件
4 w+ r( `" ?0 w: Z; K移动到主人公当前所在地,就是那个变量
, ^6 m6 n- [% [& ~( N+ |; N然后将一个新的开关为off(后面会说明): [# @2 d) j9 X x' k6 ?
就命名为弓
* L9 m0 \. x; v8 [" l' x" [然后
7 G& j. p1 ]4 H1 O: f" c# S H移动路线! }5 G. O+ }( T' t- ?& X' A6 ]% v$ h' P
透明off(因为之前都是透明的,所以对弓干什么都没关系)- ^& ^: p9 A. J, a# e& n% e! h0 l, H
穿透on0 P; L( v/ N- Q3 m" m4 t6 J. U
前进一步x您想要多少就多少……
3 l2 ~: m' ?8 e0 y- c9 ?透明on7 d* o* f" V/ r' `, `
穿透off( T5 f$ L0 Y [3 F' Q- b" ?
设置弓的事件为随便一个空白处2 w. t( O! {& m* q2 B5 R% }- I
等待5帧1 E9 {3 M! x) R a7 x
~; M, C% h* g5 H
5 \# h* T. b. ^; }$ h9 M: @& o弓&机关遍
0 Y( k$ T6 _4 f/ p设置新的事件
- A. Q. ]9 j3 m行走图为一个弓(没有的话我上传一个= =)% y/ J4 o9 d3 D! T
并行处理,设置新的两个变量
! H. w5 a k" J) E {( e4 D那两个变量=弓的xy5 J! k! C" ~$ B' O3 a( R% g
当弓的xy=那个事件(就是开关)时& S- C" _, N, T3 q4 }. S, n# E
设定击中动画8 ~) W9 w6 G! |. f, P1 N1 t
那个开关的开关为on" ]; ]/ |& _+ ~+ p) w* }# f9 ~
然后刚才不是有一个开关吗?就是移动到主人公上的后面
$ |; S4 W3 G, h9 B* A+ l对; p! ~" O' I# r1 {7 l* z. I
将那个开关设定为on
. |/ _6 x9 o' g/ a, i% g然后这样就会消失 X" k5 C4 A1 z9 `+ W9 x# C- I
但再次按住xx按钮$ M; W) @* j4 [2 x" j
就会出现
7 n7 m2 D/ S' w, ^+ R/ v' |3 ?9 T% ~7 c) u$ h- v: l& P
, }6 v8 w6 d1 f8 }+ i3 ?& f( N; v( t) C% \
. h b% w5 ?7 j4 l% i8 W( @% X- E, x$ [, U6 V
本教程结束
" O* |/ G' k* b# m( U- V感谢收看(我喜欢上这句了= =)1 N# L6 F1 v0 z2 D" F* ]! i, g
$ I m, |! _% t. {
2 D( e# P/ v9 H; p6 C/ z$ x3 N9 [/ N4 B# d5 h: C9 O
" I3 _& u% Q+ `! j
+ G/ m* }- {/ kPS:我只是个新手而已 淡定淡定~~~ |
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