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本帖最后由 RPGmaster 于 2011-8-13 12:39 编辑
0 _ p6 q8 x ~
# S x9 X2 b' H' x* Q2 J. d# e% B, {! N这次是变量相关的教程,小影啊……我只是一个新手而已,不是什么大人物哦,所以不要抱有期待较好= =||& u; f# w6 M x9 f0 S9 s
, [, f2 r" x; j1 t
3 m# ^/ _2 K+ p# t8 C) }
第1篇,用变量计算人物坐标
3 A8 \% W+ |* {8 L- D
. N$ ^8 |0 _( T% |2 C; K1 K我们需要知道什么是变量&坐标,但是大家都懂,所以直接跳过去= =- s4 }4 Y7 l2 |% y8 z T
首先来新建一个工程,然后我们都知道地图可以远景' g! Y+ W3 Y8 l# g- z ~) Z p
那么打比方我们要做一个纯事件菜单,我们需要用到的最多是变量
+ a" o. C* K. m1 @首先是并行处理啦~~~你懂得/ W1 a% J* P% X* H
B4 C$ N' ^6 ^ k开始:5 p1 m5 c: r. O- C# @+ d
画面淡出
+ l* n5 Q1 ^0 |4 m+ d, C然后把主人公改成其他的东西,最好是箭头
2 X/ n2 r0 a$ G6 C9 B" @把xx变量命名为XY和地图,2 o, u1 i7 R. i' v" \% @5 b
把当前的默认菜单设置为:禁止
4 A% A* p# U3 K/ Q Q然后进入纯事件菜单的地图
5 u: u1 M; L6 J4 v画面淡入
2 U# A. p* }! j/ j这里需要您自己做啦~~~(有时间我可以帮你做): L& F8 [# j0 q5 N2 v8 ~
然后新建事件
* f! b7 a) H$ j' h( v7 u- Y# U+ I) a: ?并行处理
/ ~" G+ `3 U9 [* l( Y& m记录当前的XY
. k% i# t" S6 z; j再新建事件( }& @5 A/ V _: i* p6 O
并行处理
0 Y& O( S( c5 W* K" }7 ?" R: @; f( c当玩家(箭头)指向xx坐标(就是纯事件菜单里的退出选项)& p9 V/ M; ]0 K- s
退出时:6 X- o4 D1 Y0 ?9 |# b
画面淡出0 z$ ~+ s2 ~( I, x
把主人公的行走图改回来
5 a6 ~9 h7 g' d/ {$ K4 v然后记住,这里我们需要用到之前的那个变量来返回. ^% [: d$ I+ O4 ]5 Y$ _, n# _
画面淡入
7 g9 T8 C, |5 a2 m! _8 J, m$ _0 X4 E& G% {: m% B7 k1 U# V1 X
这样纯事件菜单就制作完毕了= =(虽然别的选项没有……请自行添加)
% G2 e" v! e$ @+ ?0 D* u, i) U f7 s% d
第2篇,制作纯事件弓和机关' f* w8 K2 o' H2 i" j m7 q
* H4 ]1 }) O _+ I: Z
简单说就是当弓碰到xx事件发动一些特别的事情
% |; V! ?, `9 o* a& V' j可以用来打开开关之类的(制作ARPG强烈推荐,除非那个ARPG脚本已经有此功能); L9 I* r A4 C L/ J2 c0 z+ w: f7 j
" c* Z# k+ b, r+ g6 p: e$ G' d- f
首先我们进入地图之前必须把那个需要作为开关的坐标记住
0 P9 V8 \0 }1 n' k# [1 Z然后新建事件,并行处理(这里并行处理是为了第一时间就发动,为了不触发BUG)5 J" B. i$ I) n. s, ~/ U
把那个开关的坐标数值刷新为新的两个变量
4 a9 q/ [7 h$ g8 y0 j: _& k* _; |然后把弓的事件设置为透明(弓的事件等下会说明,总之随便在一个空白处先新建事件吧)/ Z/ [; K" z5 n( R1 D+ I: P' P4 k
然后新建事件,并行处理* m* V, L$ k$ ~% J, G4 L- \0 V
持有弓(这个可以不设定)4 m" v% g, y" h1 L2 ?
按键xx按下时
/ A9 F3 m0 V+ f, O: r5 L4 d主角的两个坐标变量(可以用之前的纯事件菜单用的,反正有刷新的= =)
j. G4 E" h! A5 |8 S朝向判定
, d$ d6 p; O! X7 }) j就是朝上下左右时把弓的朝向设定为当前的朝向判定% [* z, i4 g4 r+ {+ c. \7 f2 M+ O
然后+ P! K9 G7 h( B1 B. M# Y D, L
移动弓的事件3 O9 `/ Y. B# P. u* ]
移动到主人公当前所在地,就是那个变量
/ r) c- O7 Q1 i# @8 y然后将一个新的开关为off(后面会说明)2 p o3 J4 P* C* A0 w
就命名为弓8 K4 _1 v8 R- @
然后& i$ b: X- M/ B6 `
移动路线: U' e0 s& _, o/ R4 s0 e
透明off(因为之前都是透明的,所以对弓干什么都没关系)5 y3 _, K: L; c9 s9 K" O+ H
穿透on
! o: ?0 r( k& l* B7 m3 s$ {前进一步x您想要多少就多少……
/ b' W1 F3 v3 a2 q% b, \透明on! j+ y; y6 a. S* h
穿透off6 X" _9 a* U: ^! X5 q9 a5 O
设置弓的事件为随便一个空白处3 p4 p& i4 i3 }+ N5 W. D+ I+ b, w
等待5帧# R- L- E% B. C4 @
2 ]( {) k' t: Q* c9 w
& A8 D# }9 f0 A弓&机关遍
, C) R+ K% U# I. b: T: Y' t7 S9 \( w设置新的事件
# L; J" P/ D, F) m行走图为一个弓(没有的话我上传一个= =)
# D6 d$ w$ Y: |# ~- b5 I+ U并行处理,设置新的两个变量
& e, Q8 ^5 z$ C3 N. T0 _5 ^8 d那两个变量=弓的xy
( ?8 z( P7 d% } P" w; K当弓的xy=那个事件(就是开关)时, t; [3 o# x- H2 x
设定击中动画
) q; R5 h6 M( b& L# [那个开关的开关为on- q- X4 G% R. r" Y u% ^
然后刚才不是有一个开关吗?就是移动到主人公上的后面% `" a( `, Z4 q
对
7 m) Z% A& `* r& ^9 \将那个开关设定为on
( @* f/ z m* l2 h7 G- d6 `- v然后这样就会消失' g- \5 L- b% u8 A; E/ w2 {- R9 A0 T
但再次按住xx按钮/ N& n S: ^1 ^! m: g1 w
就会出现: s' h% T7 g1 [8 W# ~' v" Q' t
2 p* f* w+ F! q- \0 j: l
8 B8 ]7 N$ U( }3 g! h2 ?: I
3 B! J: I v! {- E9 [4 v0 Z" }$ w" o7 \% V, u9 a5 @- ]7 m
$ x1 L$ @1 q) E p2 X6 N& d7 ]# ?本教程结束3 P- l: K$ U0 C- g' v
感谢收看(我喜欢上这句了= =)
; r1 M) h. K8 s) J& E* k7 g2 @( I- i# o0 ]! ~- P3 c
5 N9 Q3 R- A6 e9 O% ]; Y* s9 s5 h( S6 e! S$ W
, i7 q0 T" \# H$ c% I, I, {
( S9 ^3 V6 {: mPS:我只是个新手而已 淡定淡定~~~ |
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