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Lv1.梦旅人

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发表于 2011-8-24 20:17:11 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 李梦遥 于 2011-8-25 19:33 编辑
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================

  4. module Momo_IconCommand
  5.   # 图标名称设定
  6.   ATTACK_ICON_NAME = "攻击" # 攻撃
  7.   SKILL_ICON_NAME = "法术"   # 特技
  8.   GUARD_ICON_NAME = "防御"  # 防御
  9.   ITEM_ICON_NAME = "道具"     # 物品
  10.   BAOHU_ICON_NAME = "保护"
  11.   ZHAO_ICON_NAME = "召唤"
  12.   # X坐标修正
  13.   X_PLUS = 0 - 10
  14.   # Y坐标修正
  15.   Y_PLUS = 0 - 370
  16.   # 选择时图标的动作
  17.   # 0:静止 1:放大
  18.   SELECT_TYPE = 0
  19.   # 闪烁时光芒的颜色
  20.   FLASH_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 128)
  21.   # 闪烁时间
  22.   FLASH_DURATION = 10
  23.   # 闪烁间隔
  24.   FLASH_INTERVAL = 40
  25.   # 是否写出文字的名称
  26.   COM_NAME_DROW = false
  27.   # 文字名称是否移动
  28.   COM_NAME_MOVE = false
  29.   # 文字内容
  30.   ATTACK_NAME = "攻击"    # 攻击
  31.   SKILL_NAME = "特技"   # 特技
  32.   GUARD_NAME = "防御"     # 防御
  33.   ITEM_NAME = "物品"  # 物品
  34.   BAOHU_NAME = "保护"
  35.   ZHAO_NAME = "召唤"
  36.   # 文字颜色
  37.   COM_NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)
  38.   # 文字坐标修正
  39.   COM_NAME_X_PLUS = 0
  40.   COM_NAME_Y_PLUS = 0
  41. end

  42. class Window_CommandIcon < Window_Selectable
  43.   attr_accessor :last_index
  44.   #--------------------------------------------------------------------------
  45.   # ● オブジェクト初期化
  46.   #--------------------------------------------------------------------------
  47.   def initialize(x, y, commands)
  48.     super(x, y, 32, 32)
  49.     # ウィンドウスキンに空文字列を指定してウィンドウを描画しないようにする
  50.     self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
  51.     self.z = 9999
  52.    @item_max = commands.size #项目数
  53.    @commands = commands #指令数
  54.    @column_max = 1
  55.     @index = 0
  56.     @last_index = nil
  57.     @name_sprite = nil
  58.     @sprite = []
  59.     refresh
  60.   end
  61.   def dispose
  62.     super
  63.     for sprite in @sprite
  64.       sprite.dispose unless sprite.nil?
  65.     end
  66.     @name_sprite.dispose unless @name_sprite.nil?
  67.   end
  68.   #--------------------------------------------------------------------------
  69.   # ● リフレッシュ
  70.   #--------------------------------------------------------------------------
  71.   def refresh
  72.     @name_sprite.dispose unless @name_sprite.nil?
  73.     for sprite in @sprite
  74.       sprite.dispose unless sprite.nil?
  75.     end
  76.     @name_sprite = nil
  77.     draw_com_name if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  78.     @sprite = []
  79.     for i in 0...@item_max
  80.       draw_item(i)
  81.     end
  82.   end
  83.   #--------------------------------------------------------------------------
  84.   # ● 項目の描画
  85.   #--------------------------------------------------------------------------
  86.   def draw_item(index)
  87.     @sprite[index] = Sprite_Icon.new(nil, @commands[index])
  88.     @sprite[index].z = self.z + 1
  89.   end
  90.   def draw_com_name
  91.     @name_sprite = Sprite_Comm_Name.new(nil, get_com_name)
  92.    
  93.   end
  94.   
  95.   # 更新
  96.   def update
  97.     super
  98.     icon_update
  99.     com_name_update if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  100.     if move_index?
  101.       @last_index = self.index
  102.     end
  103.   end
  104.   # アイコンの更新
  105.   def icon_update
  106.     for i in [email protected]
  107.       @sprite[i].active = (self.index == i)
  108.       @sprite[i].x = self.x
  109.       @sprite[i].y = self.y + i*26
  110.       @sprite[i].z = (self.index == i) ? self.z + 2 : self.z + 1
  111.       @sprite[i].visible = self.visible
  112.       @sprite[i].update
  113.     end
  114.   end
  115.   # コマンドネームの更新
  116.   def com_name_update
  117.     if move_index?
  118.       @name_sprite.name = get_com_name
  119.     end
  120.     @name_sprite.x = self.x - 12 + Momo_IconCommand::COM_NAME_X_PLUS
  121.     @name_sprite.y = self.y - 40 + Momo_IconCommand::COM_NAME_Y_PLUS
  122.     @name_sprite.z = self.z + 1
  123.     @name_sprite.active = self.active
  124.     @name_sprite.visible = self.visible
  125.     @name_sprite.update
  126.   end
  127.   def get_com_name
  128.     make_name_set if @name_set.nil?
  129.     name = @name_set[self.index]
  130.     name = "" if name.nil?
  131.     return name
  132.   end
  133.   def make_name_set
  134.     @name_set = []
  135.     @name_set[0] = Momo_IconCommand::ATTACK_NAME
  136.     @name_set[1] = Momo_IconCommand::SKILL_NAME
  137.     @name_set[2] = Momo_IconCommand::GUARD_NAME
  138.     @name_set[3] = Momo_IconCommand::ITEM_NAME
  139.     @name_set[4] = Momo_IconCommand::BAOHU_NAME
  140.     @name_set[5] = Momo_IconCommand::ZHAO_NAME
  141.   end
  142.   def move_index?
  143.     return self.index != @last_index
  144.   end
  145.   def need_reset
  146.     @name_sprite.need_reset = true if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  147.   end
  148. end

  149. # アイコン用スプライト
  150. class Sprite_Icon < Sprite
  151.   attr_accessor :active
  152.   attr_accessor :icon_name
  153.   #--------------------------------------------------------------------------
  154.   # ● オブジェクト初期化
  155.   #--------------------------------------------------------------------------
  156.   def initialize(viewport, icon_name)
  157.     super(viewport)
  158.     @icon_name = icon_name
  159.     @last_icon = @icon_name
  160.     @count = 0
  161.     self.bitmap = RPG::Cache.icon(@icon_name)
  162.     self.ox = self.bitmap.width / 2
  163.     self.oy = self.bitmap.height / 2
  164.     @active = false
  165.   end
  166.   #--------------------------------------------------------------------------
  167.   # ● 解放
  168.   #--------------------------------------------------------------------------
  169.   def dispose
  170.     if self.bitmap != nil
  171.       self.bitmap.dispose
  172.     end
  173.     super
  174.   end
  175.   #--------------------------------------------------------------------------
  176.   # ● フレーム更新
  177.   #--------------------------------------------------------------------------
  178.   def update
  179.     super
  180.     if @icon_name != @last_icon
  181.       @last_icon = @icon_name
  182.       self.bitmap = RPG::Cache.icon(@icon_name)
  183.     end
  184.     if @active
  185.       @count += 1
  186.       case Momo_IconCommand::SELECT_TYPE
  187.       when 0
  188.         icon_flash
  189.       when 1
  190.         icon_zoom
  191.       end
  192.       @count = 0 if @count == 20
  193.     else
  194.       icon_reset
  195.     end
  196.   end
  197.   def icon_flash
  198.     if @count % Momo_IconCommand::FLASH_INTERVAL == 0 or @count == 1
  199.       self.flash(Momo_IconCommand::FLASH_COLOR, Momo_IconCommand::FLASH_DURATION)
  200.     end
  201.   end
  202.   def icon_zoom
  203.     case @count
  204.     when 1..10
  205.       zoom = 1.0 + @count / 10.0
  206.     when 11..20
  207.       zoom = 2.0 - (@count - 10) / 10.0
  208.     end
  209.     self.zoom_x = zoom
  210.     self.zoom_y = zoom
  211.   end
  212.   def icon_reset
  213.     @count = 0
  214.     self.zoom_x = 1.0
  215.     self.zoom_y = 1.0
  216.   end
  217. end

  218. # コマンドネーム用スプライト
  219. class Sprite_Comm_Name < Sprite
  220.   attr_accessor :active
  221.   attr_accessor :name
  222.   attr_accessor :need_reset
  223.   #--------------------------------------------------------------------------
  224.   # ● オブジェクト初期化
  225.   #--------------------------------------------------------------------------
  226.   def initialize(viewport, name)
  227.     super(viewport)
  228.     @name = name
  229.     @last_name = nil
  230.     @count = 0
  231.     @x_plus = 0
  232.     @opa_plus = 0
  233.     @need_reset = false
  234.     @active = false
  235.     self.bitmap = Bitmap.new(160, 32)
  236.   end
  237.   #--------------------------------------------------------------------------
  238.   # ● 解放
  239.   #--------------------------------------------------------------------------
  240.   def dispose
  241.     if self.bitmap != nil
  242.       self.bitmap.dispose
  243.     end
  244.     super
  245.   end
  246.   #--------------------------------------------------------------------------
  247.   # ● フレーム更新
  248.   #--------------------------------------------------------------------------
  249.   def update
  250.     super
  251.     if @active
  252.       if need_reset?
  253.         @need_reset = false
  254.         @last_name = @name
  255.         text_reset
  256.       end
  257.       move_text if Momo_IconCommand::COM_NAME_MOVE
  258.     end
  259.   end
  260.   def move_text
  261.     @count += 1
  262.     @x_plus = [@count * 8, 80].min
  263.     self.x = self.x - 80 + @x_plus
  264.     self.opacity = @count * 25
  265.   end
  266.   def text_reset
  267.     @count = 0
  268.     @x_plus = 0
  269.     self.bitmap.clear
  270.     self.bitmap.font.color = Momo_IconCommand::COM_NAME_COLOR
  271.     self.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 32, @name)
  272.   end
  273.   def need_reset?
  274.     return (@name != @last_name or @need_reset)
  275.   end
  276. end

  277. class Scene_Battle
  278.   #--------------------------------------------------------------------------
  279.   # ● プレバトルフェーズ開始
  280.   #--------------------------------------------------------------------------
  281.   alias scene_battle_icon_command_start_phase1 start_phase1
  282.   def start_phase1
  283.     com1 = Momo_IconCommand::ATTACK_ICON_NAME
  284.     com2 = Momo_IconCommand::SKILL_ICON_NAME
  285.     com3 = Momo_IconCommand::GUARD_ICON_NAME
  286.     com4 = Momo_IconCommand::ITEM_ICON_NAME
  287.     com5 = Momo_IconCommand::BAOHU_ICON_NAME
  288.     com6 = Momo_IconCommand::ZHAO_ICON_NAME
  289.     @actor_command_window = Window_CommandIcon.new(0, 0, [com1, com2, com3, com4,com5,com6])
  290.     @actor_command_window.y = 160
  291.     @actor_command_window.back_opacity = 160
  292.     @actor_command_window.active = false
  293.     @actor_command_window.visible = false
  294.     @actor_command_window.update
  295.    
  296.     @actor2_command_window = Window_CommandIcon.new(0, 0, [com1, com2, com3, com4,com5])
  297.     @actor2_command_window.y = 160
  298.     @actor2_command_window.back_opacity = 160
  299.     @actor2_command_window.active = false
  300.     @actor2_command_window.visible = false
  301.     @actor2_command_window.update
  302.    
  303.     scene_battle_icon_command_start_phase1
  304.   end
  305.   #--------------------------------------------------------------------------
  306.   # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
  307.   #--------------------------------------------------------------------------
  308.   alias scene_battle_icon_command_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
  309.   def phase3_setup_command_window
  310.     scene_battle_icon_command_phase3_setup_command_window
  311.     # アクターコマンドウィンドウの位置を設定
  312.     @actor_command_window.x = command_window_actor_x(@actor_index) - 360
  313.     @actor_command_window.y = command_window_actor_y(@actor_index)
  314.     @actor_command_window.need_reset
  315.     @actor2_command_window.x = command_window_actor_x(@actor_index) - 360
  316.     @actor2_command_window.y = command_window_actor_y(@actor_index)
  317.     @actor2_command_window.need_reset
  318.   end
  319.   def command_window_actor_x(index)
  320.     $game_party.actors[index].screen_x + Momo_IconCommand::X_PLUS
  321.   end
  322.   def command_window_actor_y(index)
  323.     $game_party.actors[index].screen_y + Momo_IconCommand::Y_PLUS
  324.   end
  325. end

  326. #==============================================================================
  327. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  328. #==============================================================================

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发表于 2011-8-24 20:20:27 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2011-8-24 20:22:10 | 只看该作者
本帖最后由 李梦遥 于 2011-8-25 09:00 编辑

你能帮忙不,~~




鼠标脚本
  1. #==============================================================================
  2. # ■ 完整鼠标系统(八方向)
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  使用时务必配合专用寻路算法
  5. #   By whbm
  6. #==============================================================================
  7. #下面做一下介绍与使用说明:
  8. #    在屏幕上单击鼠标的时候,会自动进行寻路,这里为了速度更快并且为了进行迷
  9. #宫时的难度寻路被限定在当时的屏幕内部。(否则玩家直接点到终点,呵呵....知道
  10. #后果了吧)
  11. #    在角色移动过程中再次单击鼠标(即双击)并在单击第二次鼠标的时候不松手,
  12. #角色将会跟随鼠标方向移动。(这个应该好理解,不用多说吧)当角色贴着欲被启动
  13. #的事件的时候,单击NPC即可启动事件。若未贴着,将会产生自动寻路到NPC附近的某
  14. #点,那时在单击NPC即可。
  15. #    当鼠标停在某些事件上时候会发现有不同的图标,设置方法为:宝箱事件请在事
  16. #件的执行内容中添加 注释,注释内容为 Item 注意大小写。NPC事件请在事件的执行
  17. #内容中添加 注释注释内容为 NPC 注意大小写。若不箱改变某事件的图标,则不要写
  18. #那两个注释。
  19. #    当把脚本转到您工程的时候千万别忘了那个寻路用的脚本。
  20. #==============================================================================
  21. class Game_Event
  22.   attr_accessor :flag
  23. end

  24. #==============================================================================
  25. # ■ Game_Map
  26. #------------------------------------------------------------------------------
  27. #  处理地图的类。包含卷动以及可以通行的判断功能。
  28. # 本类的实例请参考 $game_map 。
  29. #==============================================================================
  30. class Game_Map
  31.   def show_rate(event)
  32.     return 1
  33.   end
  34.   #--------------------------------------------------------------------------
  35.   # ● 检查鼠标处是否有自定义的事件并返回类型
  36.   #--------------------------------------------------------------------------
  37.   def check_event_custom(mouse_x, mouse_y)
  38.     for event in $game_map.events.values #循环所有事件检查
  39.       rate =  show_rate(event)
  40.       event_width = (RPG::Cache.character(event.character_name,event.character_hue).width / $c3_每一步的帧数) * rate
  41.       event_height = (RPG::Cache.character(event.character_name,event.character_hue).height / 8) * rate
  42.       if mouse_x > event.screen_x - event_width / 2 and mouse_x < event.screen_x + event_width / 2 and mouse_y + 32 > event.screen_y + 32 - event_height and mouse_y + 32 < event.screen_y + 32
  43.         for i in 0...event.list.size
  44.           if event.list[i].parameters[0] == "Item" #类型判断
  45.             event.flag = 1
  46.           elsif event.list[i].parameters[0] == "Npc" #类型判断
  47.             event.flag = 2
  48.           else
  49.             event.flag = 0 if $game_player.get_mouse_sta != 2 #无标志
  50.           end
  51.           return event.flag #返回事件类型标志
  52.         end
  53.       end
  54.     end
  55.     return 0 if $game_player.get_mouse_sta != 2 #如果不是在跟随鼠标状态,则返回无标志
  56.     return $mouse_icon_id #使鼠标图不变化
  57.   end
  58.   #--------------------------------------------------------------------------
  59.   # ● 检查鼠标处是否有事件可以开启
  60.   #--------------------------------------------------------------------------
  61.   def check_event_custom_start(mouse_x, mouse_y)
  62.     for event in $game_map.events.values #循环所有事件检查
  63.       #事件角色图片宽度、高度
  64.       rate =  show_rate(event)
  65.       event_width = (RPG::Cache.character(event.character_name,event.character_hue).width / $c3_每一步的帧数) * rate
  66.       event_height = (RPG::Cache.character(event.character_name,event.character_hue).height / 8) * rate
  67.       #判断是否鼠标在事件上
  68.       if mouse_x > event.screen_x - event_width / 2 and mouse_x < event.screen_x + event_width / 2 and mouse_y + 32 > event.screen_y + 32 - event_height and mouse_y + 32 < event.screen_y + 32
  69.         way_x = $game_player.x - event.x
  70.         way_y = $game_player.y - event.y
  71.         if [1,0,-1].include?($game_player.x-event.x) and [1,0,-1].include?($game_player.y-event.y)
  72.           for i in 0...event.list.size
  73.             if ["Item","Npc"].include?(event.list[i].parameters[0]) #当事件属于自定义事件
  74.               #判断主角朝向
  75.               if way_x == -1
  76.                 p_direction = 3 if way_y == -1
  77.                 p_direction = 6 if way_y == 0
  78.                 p_direction = 9 if way_y == 1
  79.               elsif way_x == 0
  80.                 p_direction = 2 if way_y == -1
  81.                 p_direction = 8 if way_y == 1
  82.               else
  83.                 p_direction = 1 if way_y == -1
  84.                 p_direction = 4 if way_y == 0
  85.                 p_direction = 7 if way_y == 1
  86.               end
  87.               event.start #开启事件
  88.               return 1, p_direction #返回即将开启事件以及角色朝向
  89.             end
  90.           end
  91.         end
  92.       end
  93.     end
  94.     return 0, 5 #返回不会开启事件以及角色朝向不变
  95.   end
  96.   #--------------------------------------------------------------------------
  97.   # ● 检查鼠标处是否存在自定义事件 for 寻路
  98.   #--------------------------------------------------------------------------
  99.   def check_event_custom_exist(mouse_x, mouse_y)
  100.     for event in $game_map.events.values #循环所有事件检查
  101.       #事件角色图片宽度、高度
  102.       rate =  show_rate(event)
  103.       event_width = (RPG::Cache.character(event.character_name,event.character_hue).width / $c3_每一步的帧数) * rate
  104.       event_height = (RPG::Cache.character(event.character_name,event.character_hue).height / 8) * rate
  105.       if mouse_x > event.screen_x - event_width / 2 and mouse_x < event.screen_x + event_width / 2 and mouse_y + 32 > event.screen_y + 32 - event_height and mouse_y + 32 < event.screen_y + 32
  106.         for i in 0...event.list.size
  107.           return 1, event if ["Item", "Npc"].include?(event.list[i].parameters[0]) #返回存在自定义事件以及事件体
  108.         end
  109.       end
  110.     end
  111.     return 0, event #返回不存在自定义事件,以及事件体
  112.   end
  113. end
  114. #=================以下两个用来调整战斗时的手感问题,可以自己试试。
  115. $敌人选框扩大 = 20
  116. $角色选框扩大 = 30


  117. #==============================================================================
  118. # ● API调用
  119. #==============================================================================
  120. $ShowCursor = Win32API.new("user32", "ShowCursor", 'i', 'l')
  121. $GetCursorPos = Win32API.new("user32", "GetCursorPos", 'p', 'i')
  122. $ScreenToClient = Win32API.new("user32", "ScreenToClient", 'ip', 'i')
  123. $GetActiveWindow = Win32API.new("user32", "GetActiveWindow", nil, 'l')
  124. $Window_HWND = $GetActiveWindow.call
  125. $GetKeyState = Win32API.new("user32", "GetKeyState", 'i', 'i')
  126. module Mouse  
  127. LEFT = 0x01
  128. RIGHT = 0x02

  129. def self.init(sprite = nil)
  130.    $ShowCursor.call(0)
  131.    
  132.    @show_cursor = false
  133.    
  134.    @mouse_sprite = Sprite.new
  135.    @mouse_sprite.z = 99999
  136.    @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/木剑')

  137.    @left_press = false
  138.    @right_press = false
  139.    @left_trigger = false
  140.    @right_trigger = false
  141.    @left_repeat = false
  142.    @right_repeat = false
  143.    @click_lock = false
  144.    
  145.    update
  146. end
  147. def self.exit
  148.    @mouse_sprite.bitmap.dispose
  149.    @mouse_sprite.dispose
  150.    @show_cursor = true
  151.    $ShowCursor.call(1)
  152. end
  153. def self.mouse_debug
  154.    return @mouse_debug.bitmap
  155. end
  156. def self.update
  157.    left_down = $GetKeyState.call(0x01)
  158.    right_down = $GetKeyState.call(0x02)
  159.    if Graphics.frame_count * 3 / Graphics.frame_rate != @total_sec
  160.      @total_sec = Graphics.frame_count * 3 / Graphics.frame_rate
  161.      @a = !@a
  162.    end
  163.    if $scene.is_a?(Scene_Map) == false
  164.      $mouse_icon_id = 0
  165.    end
  166.    if $mouse_icon_id != $mouse_icon_id_last
  167.      case $mouse_icon_id
  168.      when 1
  169.        if @a
  170.          @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/GetItem1')
  171.        else
  172.          @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/GetItem2')
  173.        end
  174.      when 2
  175.        if @a
  176.          @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/TalkTo1')
  177.        else
  178.          @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/TalkTo2')
  179.        end
  180.      when 11
  181.        @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/Mouse_LOWER_LEFT')
  182.      when 12
  183.        @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/Mouse_DOWN')
  184.      when 13
  185.        @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/Mouse_LOWER_RIGHT')
  186.      when 14
  187.        @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/Mouse_LEFT')
  188.      when 16
  189.        @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/Mouse_RIGHT')
  190.      when 17
  191.        @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/Mouse_UPPER_LEFT')
  192.      when 18
  193.        @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/Mouse_UP')
  194.      when 19
  195.        @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/Mouse_UPPER_RIGHT')
  196.      when 0
  197.        @mouse_sprite.bitmap = Bitmap.new('Graphics/Icons/木剑')
  198.      end
  199.      $mouse_icon_id_last = $mouse_icon_id
  200.    end
  201.    @click_lock = false
  202.    mouse_x, mouse_y = self.get_mouse_pos
  203.    if @mouse_sprite != nil
  204.      @mouse_sprite.x = mouse_x
  205.      @mouse_sprite.y = mouse_y
  206.    end
  207.    if left_down[7] == 1
  208.      @left_repeat = (not @left_repeat)
  209.      @left_trigger = (not @left_press)
  210.      @left_press = true
  211.    else
  212.      @left_press = false
  213.      @left_trigger = false
  214.      @left_repeat = false
  215.    end
  216.    if right_down[7] == 1
  217.      @right_repeat = (not @right_repeat)
  218.      @right_trigger = (not @right_press)
  219.      @right_press = true
  220.    else
  221.      @right_press = false
  222.      @right_trigger = false
  223.      @right_repeat = false
  224.    end
  225. end
  226. def self.get_mouse_pos
  227.    point_var = [0, 0].pack('ll')
  228.    if $GetCursorPos.call(point_var) != 0
  229.      if $ScreenToClient.call($Window_HWND, point_var) != 0
  230.        x, y = point_var.unpack('ll')
  231.        if (x < 0) or (x > 10000) then x = 0 end
  232.        if (y < 0) or (y > 10000) then y = 0 end
  233.        if x > 640 then x = 640 end
  234.        if y > 480 then y = 480 end
  235.        return x, y
  236.      else
  237.        return 0, 0
  238.      end
  239.    else
  240.      return 0, 0
  241.    end
  242. end
  243. def self.press?(mouse_code)
  244.    if mouse_code == LEFT
  245.      if @click_lock
  246.        return false
  247.      else
  248.        return @left_press
  249.      end
  250.    elsif mouse_code == RIGHT
  251.      return @right_press
  252.    else
  253.      return false
  254.    end
  255. end
  256. def self.trigger?(mouse_code)
  257.    if mouse_code == LEFT
  258.      if @click_lock
  259.        return false
  260.      else
  261.        return @left_trigger
  262.      end
  263.    elsif mouse_code == RIGHT
  264.      return @right_trigger
  265.    else
  266.      return false
  267.    end
  268. end
  269. def self.repeat?(mouse_code)
  270.    if mouse_code == LEFT
  271.      if @click_lock
  272.        return false
  273.      else
  274.        return @left_repeat
  275.      end
  276.    elsif mouse_code == RIGHT
  277.      return @right_repeat
  278.    else
  279.      return false
  280.    end
  281. end
  282. def self.click_lock?
  283.    return @click_lock
  284. end
  285. def self.click_lock
  286.    @click_lock = true
  287. end
  288. def self.click_unlock
  289.    @click_lock = false
  290. end
  291. end
  292. module Input
  293. if @self_update == nil
  294.    @self_update = method('update')
  295.    @self_press = method('press?')
  296.    @self_trigger = method('trigger?')
  297.    @self_repeat = method('repeat?')
  298. end
  299. def self.update
  300.    @self_update.call
  301.    Mouse.update
  302. end
  303. def self.press?(key_code)
  304.    if @self_press.call(key_code)
  305.      return true
  306.    end
  307.    if key_code == C
  308.      return Mouse.press?(Mouse::LEFT)
  309.    elsif key_code == B
  310.      return Mouse.press?(Mouse::RIGHT)
  311.    else
  312.      return @self_press.call(key_code)
  313.    end
  314. end
  315. def self.trigger?(key_code)
  316.    if @self_trigger.call(key_code)
  317.      return true
  318.    end
  319.    if key_code == C
  320.      return Mouse.trigger?(Mouse::LEFT)
  321.    elsif key_code == B
  322.      return Mouse.trigger?(Mouse::RIGHT)
  323.    else
  324.      return @self_trigger.call(key_code)
  325.    end
  326. end
  327. def self.repeat?(key_code)
  328.    if @self_repeat.call(key_code)
  329.      return true
  330.    end
  331.    if key_code == C
  332.      return Mouse.repeat?(Mouse::LEFT)
  333.    elsif key_code == B
  334.      return Mouse.repeat?(Mouse::RIGHT)
  335.    else
  336.      return @self_repeat.call(key_code)
  337.    end
  338. end
  339. end
  340. class Window_Selectable
  341. if @self_alias == nil
  342.    alias self_update update
  343.    @self_alias = true
  344. end
  345. def update
  346.    self_update
  347.    if self.active and @item_max > 0
  348.      index_var = @index
  349.      tp_index = @index
  350.      mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos
  351.      mouse_not_in_rect = true
  352.      for i in 0...@item_max
  353.        @index = i
  354.        update_cursor_rect
  355.        top_x = self.cursor_rect.x + self.x + 16
  356.        top_y = self.cursor_rect.y + self.y + 16
  357.        bottom_x = top_x + self.cursor_rect.width
  358.        bottom_y = top_y + self.cursor_rect.height
  359.        if (mouse_x > top_x) and (mouse_y > top_y) and
  360.           (mouse_x < bottom_x) and (mouse_y < bottom_y)
  361.          mouse_not_in_rect = false
  362.          if tp_index != @index
  363.            tp_index = @index
  364.            $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  365.          end
  366.          break
  367.        end
  368.      end
  369.      if mouse_not_in_rect
  370.        @index = index_var
  371.        update_cursor_rect
  372.        Mouse.click_lock
  373.      else
  374.        Mouse.click_unlock               
  375.      end
  376.    end
  377. end
  378. end
  379. class Window_NameInput
  380. if @self_alias == nil
  381.    alias self_update update
  382.    @self_alias = true
  383. end
  384. def update
  385.    self_update
  386.    if self.active
  387.      index_var = @index
  388.      mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos
  389.      mouse_not_in_rect = true
  390.      for i in (0...CHARACTER_TABLE.size).to_a.push(180)
  391.        @index = i
  392.        update_cursor_rect
  393.        top_x = self.cursor_rect.x + self.x + 16
  394.        top_y = self.cursor_rect.y + self.y + 16
  395.        bottom_x = top_x + self.cursor_rect.width
  396.        bottom_y = top_y + self.cursor_rect.height
  397.        if (mouse_x > top_x) and (mouse_y > top_y) and
  398.           (mouse_x < bottom_x) and (mouse_y < bottom_y)
  399.          mouse_not_in_rect = false
  400.          break
  401.        end
  402.      end
  403.      if mouse_not_in_rect
  404.        @index = index_var
  405.        update_cursor_rect
  406.        Mouse.click_lock
  407.      else
  408.        Mouse.click_unlock
  409.      end
  410.    end
  411. end
  412. end
  413. class Window_InputNumber
  414. if @self_alias == nil
  415.    alias self_update update
  416.    @self_alias = true
  417. end
  418. def update
  419.    self_update
  420.    mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos
  421.    if self.active and @digits_max > 0
  422.      index_var = @index
  423.      mouse_not_in_rect = true
  424.      for i in 0...@digits_max
  425.        @index = i
  426.        update_cursor_rect
  427.        top_x = self.cursor_rect.x + self.x + 16
  428.        bottom_x = top_x + self.cursor_rect.width
  429.        if (mouse_x > top_x) and (mouse_x < bottom_x)
  430.          mouse_not_in_rect = false
  431.          break
  432.        end
  433.      end
  434.      if mouse_not_in_rect
  435.        @index = index_var
  436.        update_cursor_rect
  437.        Mouse.click_lock
  438.      else
  439.        Mouse.click_unlock
  440.      end
  441.    end
  442.    if @last_mouse_y == nil
  443.      @last_mouse_y = mouse_y
  444.    end
  445.    check_pos = (@last_mouse_y - mouse_y).abs
  446.    if check_pos > 10
  447.      $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  448.      place = 10 ** (@digits_max - 1 - @index)
  449.      n = @number / place % 10
  450.      @number -= n * place
  451.      n = (n + 1) % 10 if mouse_y < @last_mouse_y
  452.      n = (n + 9) % 10 if mouse_y > @last_mouse_y
  453.      @number += n * place
  454.      refresh
  455.      @last_mouse_y = mouse_y
  456.    end
  457. end
  458. end
  459. class Scene_File
  460. if @self_alias == nil
  461.    alias self_update update
  462.    @self_alias = true
  463. end
  464. def update
  465.    mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos
  466.    Mouse.click_lock
  467.    idx = 0
  468.    for i in @savefile_windows
  469.      top_x = i.x + 16
  470.      top_y = i.y + 16
  471.      bottom_x = top_x + i.width
  472.      bottom_y = top_y + i.height
  473.      if (mouse_x > top_x) and (mouse_y > top_y) and
  474.         (mouse_x < bottom_x) and (mouse_y < bottom_y)
  475.        i.selected = true
  476.        if @file_index != idx
  477.          @file_index = idx
  478.          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  479.        end            
  480.        Mouse.click_unlock
  481.      else
  482.        i.selected = false
  483.      end
  484.      idx += 1
  485.    end
  486.    self_update
  487. end
  488. end
  489. class Arrow_Enemy
  490. if @self_alias == nil
  491.    alias self_update update
  492.    @self_alias = true
  493. end
  494. def update
  495.    mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos
  496.    idx = 0
  497.    for i in $game_troop.enemies do
  498.      if i.exist?
  499.        top_x = i.screen_x - self.ox
  500.        top_y = i.screen_y - self.oy
  501.        bottom_x = top_x + self.src_rect.width
  502.        bottom_y = top_y + self.src_rect.height
  503.        if (mouse_x > top_x - $敌人选框扩大) and (mouse_y > top_y - $敌人选框扩大) and
  504.           (mouse_x < bottom_x + $敌人选框扩大) and (mouse_y < bottom_y + $敌人选框扩大)
  505.          if @index != idx
  506.            $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  507.            @index = idx
  508.          end
  509.        end
  510.      end
  511.      idx += 1
  512.    end
  513.    self_update
  514. end
  515. end
  516. class Arrow_Actor
  517. if @self_alias == nil
  518.    alias self_update update
  519.    @self_alias = true
  520. end
  521. def update
  522.    mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos
  523.    idx = 0
  524.    for i in $game_party.actors do
  525.      if i.exist?
  526.        top_x = i.screen_x - self.ox
  527.        top_y = i.screen_y - self.oy
  528.        bottom_x = top_x + self.src_rect.width
  529.        bottom_y = top_y + self.src_rect.height
  530.        if (mouse_x > top_x - $角色选框扩大) and (mouse_y > top_y - $角色选框扩大) and
  531.           (mouse_x < bottom_x + $角色选框扩大) and (mouse_y < bottom_y + $角色选框扩大)
  532.          if @index != idx
  533.            $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  534.            @index = idx
  535.          end
  536.        end
  537.      end
  538.      idx += 1
  539.    end
  540.    self_update
  541. end
  542. end
  543. #==============================================================================
  544. # ■ Game_Player
  545. #------------------------------------------------------------------------------
  546. #  处理主角的类。事件启动的判定、以及地图的滚动等功能。
  547. # 本类的实例请参考 $game_player。
  548. #   鼠标控制角色的主程序
  549. #==============================================================================
  550. class Game_Player
  551. if @self_alias == nil
  552.    alias self_update update
  553.    @self_alias = true
  554. end
  555. #--------------------------------------------------------------------------
  556. # ● 得到鼠标的状态
  557. #--------------------------------------------------------------------------
  558. def get_mouse_sta
  559.    return @mouse_sta
  560. end
  561. #--------------------------------------------------------------------------
  562. # ● 完整鼠标系统
  563. #--------------------------------------------------------------------------
  564. def update
  565.    mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos
  566.    @mtp_x = mouse_x
  567.    @mtp_y = mouse_y
  568.    unless $game_system.map_interpreter.running? and @mouse_sta == 2 #鼠标状态不为跟随状态
  569.      #得到鼠标图标方向
  570.      $mouse_icon_id = $game_map.check_event_custom(mouse_x,mouse_y)  if not [11, 12, 13, 14, 16, 17, 18, 19].include?($mouse_icon_id)
  571.    else
  572.      #令鼠标图标为正常
  573.      $mouse_icon_id = 0 if @mouse_sta != 2
  574.    end
  575.    
  576.    #单击鼠标时进行判断寻路或跟随
  577.    if Mouse.trigger?(Mouse::LEFT) #当点击鼠标时
  578.      unless $game_system.map_interpreter.running? or
  579.             @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing #各种无效情况的排除
  580.        #初始化
  581.        @mouse_sta = 1
  582.        p_direction = 5
  583.        #检查鼠标处能否开启事件
  584.        event_start,p_direction = $game_map.check_event_custom_start(mouse_x, mouse_y)
  585.        #若在移动中再次点击鼠标左键(即双击左键),则改鼠标状态为跟随状态
  586.        @mouse_sta = 2 if @paths_id != nil and @paths_id != @paths.size
  587.        if @mouse_sta != 2
  588.          #鼠标状态不为跟随状态则取数据并初始化路径
  589.          trg_x = (mouse_x + $game_map.display_x / 4) / 32
  590.          trg_y = (mouse_y + $game_map.display_y / 4) / 32
  591.          @paths = []
  592.          @paths_id = 0
  593.          if event_start == 0 #若不能开启事件
  594.            if trg_x != $game_player.x or trg_y != $game_player.y #若目标不为自身则开始寻路
  595. #             find_path = Find_Path.new
  596. #             @paths = find_path.find_player_short_path(trg_x, trg_y, @mtp_x, @mtp_y)
  597.            end
  598.          else #若能开启事件则改变角色朝向
  599.            @direction = p_direction
  600.          end
  601.        end
  602.      end
  603.    end

  604.    #开始移动
  605.    if @mouse_sta != nil and @mouse_sta == 1 #若鼠标状态为寻路状态
  606.      unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
  607.             @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing #排除无效情况
  608.        if @paths_id != nil and @paths != nil and @paths_id <= @paths.size #若没有完成路径
  609.          case @paths[@paths_id] #判断路径
  610.          when 6
  611.            @last_move_x = true
  612.            move_right
  613.            @paths_id += 1
  614.            @direction = 6
  615.          when 4
  616.            @last_move_x = true
  617.            move_left
  618.            @paths_id += 1
  619.            @direction = 4
  620.          when 2
  621.            @last_move_x = false
  622.            move_down
  623.            @direction = 2
  624.            @paths_id += 1
  625.          when 8
  626.            @last_move_x = false
  627.            move_up
  628.            @direction = 8
  629.            @paths_id += 1
  630.          #斜四方向
  631.          when 1
  632.            @last_move_x = false
  633.            move_lower_left
  634.            @direction = 1
  635.            @paths_id += 1
  636.          when 3
  637.            @last_move_x = false
  638.            move_lower_right
  639.            @direction = 3
  640.            @paths_id += 1
  641.          when 7
  642.            @last_move_x = false
  643.            move_upper_left
  644.            @direction = 7
  645.            @paths_id += 1
  646.          when 9
  647.            @last_move_x = false
  648.            move_upper_right
  649.            @direction = 9
  650.            @paths_id += 1
  651.          end
  652.        end
  653.      end
  654.    elsif @paths != nil and @mouse_sta == 2 #当鼠标状态为跟随,且在移动中
  655.      if Mouse.press?(Mouse::LEFT) #持续按住鼠标
  656.        unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
  657.               @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing #排除无效情况
  658.          #跟随方向判断并跟随
  659.          rate =  $game_map.show_rate(self)
  660.          width = (RPG::Cache.character(self.character_name,self.character_hue).width / $c3_每一步的帧数) * rate
  661.          height = (RPG::Cache.character(self.character_name,self.character_hue).height / 8) * rate
  662.          self_ox = (self.screen_x - width / 2 + self.screen_x + width / 2) / 2
  663.          self_oy = (self.screen_y - height + self.screen_y) / 2
  664.          #self_ox = self.screen_x
  665.          #self_oy = self.screen_y
  666.          if (@mtp_x - self_ox)*(@mtp_x - self_ox) + (@mtp_y - self_oy)*(@mtp_y - self_oy) >= 961
  667.            if @mtp_x > self_ox
  668.              if self_oy - @mtp_y < 0.4 * (@mtp_x - self_ox) and
  669.                 @mtp_y - self_oy < 0.4 * (@mtp_x - self_ox)
  670.                move_right
  671.                $mouse_icon_id = 16
  672.                @direction = 6
  673.              end
  674.              if @mtp_y - self_oy > - 0.4 * ( self_ox - @mtp_x ) and
  675.                 @mtp_y - self_oy < - 2.4 * ( self_ox - @mtp_x )
  676.                move_lower_right
  677.                $mouse_icon_id = 13
  678.                @direction = 3
  679.              end
  680.              if @mtp_y - self_oy < 0.4 * ( self_ox - @mtp_x ) and
  681.                 @mtp_y - self_oy > 2.4 * ( self_ox - @mtp_x )
  682.                move_upper_right
  683.                $mouse_icon_id = 19
  684.                @direction = 9
  685.              end
  686.              if @mtp_y - self_oy > 2.4 * ( @mtp_x - self_ox )
  687.                move_down
  688.                $mouse_icon_id = 12
  689.                @direction = 2
  690.              end
  691.              if @mtp_y - self_oy < - 2.4 * ( @mtp_x - self_ox )
  692.                move_up
  693.                $mouse_icon_id = 18
  694.                @direction = 8
  695.              end
  696.            end
  697.            if @mtp_x < self_ox
  698.              if @mtp_y - self_oy > - 0.4 * ( self_ox - @mtp_x ) and
  699.                 @mtp_y - self_oy < 0.4 * ( self_ox - @mtp_x )
  700.                move_left
  701.                $mouse_icon_id = 14
  702.                @direction = 4
  703.              end
  704.              if @mtp_y - self_oy > 0.4 * ( self_ox - @mtp_x ) and
  705.                 @mtp_y - self_oy < 2.4 * ( self_ox - @mtp_x )
  706.                move_lower_left
  707.                $mouse_icon_id = 11
  708.                @direction = 1
  709.              end
  710.              if @mtp_y - self_oy < - 0.4 * ( self_ox - @mtp_x ) and
  711.                 @mtp_y - self_oy > - 2.4 * ( self_ox - @mtp_x )
  712.                move_upper_left
  713.                $mouse_icon_id = 17
  714.                @direction = 7
  715.              end
  716.              if @mtp_y - self_oy > 2.4 * ( self_ox - @mtp_x )
  717.                move_down
  718.                $mouse_icon_id = 12
  719.                @direction = 2
  720.              end
  721.              if @mtp_y - self_oy < - 2.4 * ( self_ox - @mtp_x )
  722.                move_up
  723.                $mouse_icon_id = 18
  724.                @direction = 8
  725.              end
  726.            end
  727.          end
  728.            #...................................................................
  729.            if @mtp_x > self_ox
  730.              if @mtp_y - self_oy > - 0.4 * ( @mtp_x - self_ox ) and
  731.                 @mtp_y - self_oy < 0.4 * ( @mtp_x - self_ox )
  732.                $mouse_icon_id = 16
  733.                @direction = 6
  734.              end
  735.              if @mtp_y - self_oy > 0.4 * ( @mtp_x - self_ox ) and
  736.                @mtp_y - self_oy < 2.4 * ( @mtp_x - self_ox )
  737.                $mouse_icon_id = 13
  738.                @direction = 3
  739.              end
  740.              if @mtp_y - self_oy < - 0.4 * ( @mtp_x - self_ox ) and
  741.                @mtp_y - self_oy > - 2.4 * ( @mtp_x - self_ox )
  742.                $mouse_icon_id = 19
  743.                @direction = 9
  744.              end
  745.              if @mtp_y - self_oy > 2.4 * ( @mtp_x - self_ox )
  746.                $mouse_icon_id = 12
  747.                @direction = 2
  748.              end
  749.              if @mtp_y - self_oy < - 2.4 * ( @mtp_x - self_ox )
  750.                $mouse_icon_id = 18
  751.                @direction = 8
  752.              end
  753.            end
  754.            if @mtp_x < self_ox
  755.              if @mtp_y - self_oy > - 0.4 * ( self_ox - @mtp_x ) and
  756.                 @mtp_y - self_oy < 0.4 * ( self_ox - @mtp_x )
  757.                $mouse_icon_id = 14
  758.                @direction = 4
  759.              end
  760.              if @mtp_y - self_oy > 0.4 * ( self_ox - @mtp_x ) and
  761.                 @mtp_y - self_oy < 2.4 * ( self_ox - @mtp_x )
  762.                $mouse_icon_id = 11
  763.                @direction = 1
  764.              end
  765.              if @mtp_y - self_oy < - 0.4 * ( self_ox - @mtp_x ) and
  766.                 @mtp_y - self_oy > - 2.4 * ( self_ox - @mtp_x )
  767.                $mouse_icon_id = 17
  768.                @direction = 7
  769.              end
  770.              if @mtp_y - self_oy > 2.4 * ( self_ox - @mtp_x )
  771.                $mouse_icon_id = 12
  772.                @direction = 2
  773.              end
  774.              if @mtp_y - self_oy < - 2.4 * ( self_ox - @mtp_x )
  775.                $mouse_icon_id = 18
  776.                @direction = 8
  777.              end
  778.            end
  779.            #...................................................................
  780.        end
  781.      else #没状态的情况
  782.        $mouse_icon_id = 0
  783.        @mouse_sta = 0
  784.        @paths_id = @paths.size #终止寻路移动
  785.      end
  786.    end
  787.    self_update
  788. end
  789. end
  790. Mouse.init
  791. END { Mouse.exit }
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发表于 2011-8-25 07:46:44 | 只看该作者
这不是梦幻群侠传里的么?
本人复刻过!
但是想让其响应鼠标,需要一个很麻烦的坐标计算……
本人的图标战斗也有这样的问题,后来就是在图标后面加上一个窗口,
鼠标停在上面或点击,看起来是在图标那里,其实是在窗口那里
(我说那么多废话干什么?反正帮不了忙……)


liuziyuan201019于2011-8-25 10:41补充以下内容:
发现这个脚本并没有涉及到召唤、保护!
好办了,首先删掉关于图标选项的脚本(只是“破坏”一下),之后我发个脚本给你,
看看把这个用上能不能成功。
本人才疏学浅,不知道……


liuziyuan201019于2011-8-25 10:44补充以下内容:
对了,你把链接保护和召唤的语句发给我,
上面的东西密密麻麻的,很乱的说,
最好还是LZ亲自……


liuziyuan201019于2011-8-25 10:48补充以下内容:
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle (分割定义 1)
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理战斗画面的类。
#==============================================================================

class Scene_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 主处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # 初始化战斗用的各种暂时数据
    $game_temp.in_battle = true
    $game_temp.battle_turn = 0
    $game_temp.battle_event_flags.clear
    $game_temp.battle_abort = false
    $game_temp.battle_main_phase = false
    $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
    $game_temp.forcing_battler = nil
    # 初始化战斗用事件解释器
    $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
    # 准备队伍
    @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
    $game_troop.setup(@troop_id)
    # 生成角色命令窗口
    s1 = $data_system.words.attack
    s2 = $data_system.words.skill
    s3 = $data_system.words.guard
    s4 = $data_system.words.item
    s5 = "保护"
    s6 = "召唤"
    @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
    @actor_command_window.y = 120
    @actor_command_window.back_opacity = 160
    @actor_command_window.active = false
    @actor_command_window.visible = false
    # 生成其它窗口
    @party_command_window = Window_PartyCommand.new
    @help_window = Window_Help.new
    @help_window.back_opacity = 160
    @help_window.visible = false
    @status_window = Window_BattleStatus.new
    @message_window = Window_Message.new
    # 生成活动块
    @spriteset = Spriteset_Battle.new
    # 初始化等待计数
    @wait_count = 0
    # 执行过渡
    if $data_system.battle_transition == ""
      Graphics.transition(20)
    else
      Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
        $data_system.battle_transition)
    end
    # 开始自由战斗回合
    start_phase1
    # 主循环
    loop do
      # 刷新游戏画面
      Graphics.update
      # 刷新输入信息
      Input.update
      # 刷新画面
      update
      # 如果画面切换的话就中断循环
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # 刷新地图
    $game_map.refresh
    # 准备过渡
    Graphics.freeze
    # 释放窗口
    @actor_command_window.dispose
    @party_command_window.dispose
    @help_window.dispose
    @status_window.dispose
    @message_window.dispose
    if @skill_window != nil
      @skill_window.dispose
    end
    if @item_window != nil
      @item_window.dispose
    end
    if @result_window != nil
      @result_window.dispose
    end
    # 释放活动块
    @spriteset.dispose
    # 标题画面切换中的情况
    if $scene.is_a?(Scene_Title)
      # 淡入淡出画面
      Graphics.transition
      Graphics.freeze
    end
    # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况
    if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
      $scene = nil
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 胜负判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def judge
    # 全灭判定是真、并且同伴人数为 0 的情况下
    if $game_party.all_dead? or $game_party.actors.size == 0
      # 允许失败的情况下
      if $game_temp.battle_can_lose
        # 还原为战斗开始前的 BGM
        $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
        # 战斗结束
        battle_end(2)
        # 返回 true
        return true
      end
      # 设置游戏结束标志
      $game_temp.gameover = true
      # 返回 true
      return true
    end
    # 如果存在任意 1 个敌人就返回 false
    for enemy in $game_troop.enemies
      if enemy.exist?
        return false
      end
    end
    # 开始结束战斗回合 (胜利)
    start_phase5
    # 返回 true
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 战斗结束
  #     result : 結果 (0:胜利 1:失败 2:逃跑)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battle_end(result)
    # 清除战斗中标志
    $game_temp.in_battle = false
    # 清除全体同伴的行动
    $game_party.clear_actions
    # 解除战斗用状态
    for actor in $game_party.actors
      actor.remove_states_battle
    end
    # 清除敌人
    $game_troop.enemies.clear
    # 调用战斗返回
    if $game_temp.battle_proc != nil
      $game_temp.battle_proc.call(result)
      $game_temp.battle_proc = nil
    end
    # 切换到地图画面
    $scene = Scene_Map.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置战斗事件
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup_battle_event
    # 正在执行战斗事件的情况下
    if $game_system.battle_interpreter.running?
      return
    end
    # 搜索全部页的战斗事件
    for index in 0...$data_troops[@troop_id].pages.size
      # 获取事件页
      page = $data_troops[@troop_id].pages[index]
      # 事件条件可以参考 c
      c = page.condition
      # 没有指定任何条件的情况下转到下一页
      unless c.turn_valid or c.enemy_valid or
             c.actor_valid or c.switch_valid
        next
      end
      # 执行完毕的情况下转到下一页
      if $game_temp.battle_event_flags[index]
        next
      end
      # 确认回合条件
      if c.turn_valid
        n = $game_temp.battle_turn
        a = c.turn_a
        b = c.turn_b
        if (b == 0 and n != a) or
           (b > 0 and (n < 1 or n < a or n % b != a % b))
          next
        end
      end
      # 确认敌人条件
      if c.enemy_valid
        enemy = $game_troop.enemies[c.enemy_index]
        if enemy == nil or enemy.hp * 100.0 / enemy.maxhp > c.enemy_hp
          next
        end
      end
      # 确认角色条件
      if c.actor_valid
        actor = $game_actors[c.actor_id]
        if actor == nil or actor.hp * 100.0 / actor.maxhp > c.actor_hp
          next
        end
      end
      # 确认开关条件
      if c.switch_valid
        if $game_switches[c.switch_id] == false
          next
        end
      end
      # 设置事件
      $game_system.battle_interpreter.setup(page.list, 0)
      # 本页的范围是 [战斗] 或 [回合] 的情况下
      if page.span <= 1
        # 设置执行结束标志
        $game_temp.battle_event_flags[index] = true
      end
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # 执行战斗事件中的情况下
    if $game_system.battle_interpreter.running?
      # 刷新解释器
      $game_system.battle_interpreter.update
      # 强制行动的战斗者不存在的情况下
      if $game_temp.forcing_battler == nil
        # 执行战斗事件结束的情况下
        unless $game_system.battle_interpreter.running?
          # 继续战斗的情况下、再执行战斗事件的设置
          unless judge
            setup_battle_event
          end
        end
        # 如果不是结束战斗回合的情况下
        if @phase != 5
          # 刷新状态窗口
          @status_window.refresh
        end
      end
    end
    # 系统 (计时器)、刷新画面
    $game_system.update
    $game_screen.update
    # 计时器为 0 的情况下
    if $game_system.timer_working and $game_system.timer == 0
      # 中断战斗
      $game_temp.battle_abort = true
    end
    # 刷新窗口
    @help_window.update
    @party_command_window.update
    @actor_command_window.update
    @status_window.update
    @message_window.update
    # 刷新活动块
    @spriteset.update
    # 处理过渡中的情况下
    if $game_temp.transition_processing
      # 清除处理过渡中标志
      $game_temp.transition_processing = false
      # 执行过渡
      if $game_temp.transition_name == ""
        Graphics.transition(20)
      else
        Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
          $game_temp.transition_name)
      end
    end
    # 显示信息窗口中的情况下
    if $game_temp.message_window_showing
      return
    end
    # 显示效果中的情况下
    if @spriteset.effect?
      return
    end
    # 游戏结束的情况下
    if $game_temp.gameover
      # 切换到游戏结束画面
      $scene = Scene_Gameover.new
      return
    end
    # 返回标题画面的情况下
    if $game_temp.to_title
      # 切换到标题画面
      $scene = Scene_Title.new
      return
    end
    # 中断战斗的情况下
    if $game_temp.battle_abort
      # 还原为战斗前的 BGM
      $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
      # 战斗结束
      battle_end(1)
      return
    end
    # 等待中的情况下
    if @wait_count > 0
      # 减少等待计数
      @wait_count -= 1
      return
    end
    # 强制行动的角色存在、
    # 并且战斗事件正在执行的情况下
    if $game_temp.forcing_battler == nil and
       $game_system.battle_interpreter.running?
      return
    end
    # 回合分支
    case @phase
    when 1  # 自由战斗回合
      update_phase1
    when 2  # 同伴命令回合
      update_phase2
    when 3  # 角色命令回合
      update_phase3
    when 4  # 主回合
      update_phase4
    when 5  # 战斗结束回合
      update_phase5
    end
  end
end



liuziyuan201019于2011-8-25 10:48补充以下内容:
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle (分割定义 3)
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理战斗画面的类。
#==============================================================================

class Scene_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 开始角色命令回合
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_phase3
    # 转移到回合 3
    @phase = 3
    # 设置角色为非选择状态
    @actor_index = -1
    @active_battler = nil
    # 输入下一个角色的命令
    phase3_next_actor
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 转到输入下一个角色的命令
  #--------------------------------------------------------------------------
  def phase3_next_actor
    # 循环
    begin
      # 角色的明灭效果 OFF
      if @active_battler != nil
        @active_battler.blink = false
      end
      # 最后的角色的情况
      if @actor_index == $game_party.actors.size-1
        # 开始主回合
        start_phase4
        return
      end
      # 推进角色索引
      @actor_index += 1
      @active_battler = $game_party.actors[@actor_index]
      @active_battler.blink = true
    # 如果角色是在无法接受指令的状态就再试
    end until @active_battler.inputable?
    # 设置角色的命令窗口
    phase3_setup_command_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 转向前一个角色的命令输入
  #--------------------------------------------------------------------------
  def phase3_prior_actor
    # 循环
    begin
      # 角色的明灭效果 OFF
      if @active_battler != nil
        @active_battler.blink = false
      end
      # 最初的角色的情况下
      if @actor_index == 0
        # 开始同伴指令回合
        start_phase2
        return
      end
      # 返回角色索引
      @actor_index -= 1
      @active_battler = $game_party.actors[@actor_index]
      @active_battler.blink = true
    # 如果角色是在无法接受指令的状态就再试
    end until @active_battler.inputable?
    # 设置角色的命令窗口
    phase3_setup_command_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 设置角色指令窗口
  #--------------------------------------------------------------------------
  def phase3_setup_command_window
    # 同伴指令窗口无效化
    @party_command_window.active = false
    @party_command_window.visible = false
    # 角色指令窗口无效化
    @actor_command_window.active = true
    @actor_command_window.visible = true
    # 设置角色指令窗口的位置
    @actor_command_window.x = @actor_index * 160
    # 设置索引为 0
    @actor_command_window.index = 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (角色命令回合)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase3
    # 敌人光标有效的情况下
    if @enemy_arrow != nil
      update_phase3_enemy_select
    # 角色光标有效的情况下
    elsif @actor_arrow != nil
      update_phase3_actor_select
    # 特技窗口有效的情况下
    elsif @skill_window != nil
      update_phase3_skill_select
    # 物品窗口有效的情况下
    elsif @item_window != nil
      update_phase3_item_select
    # 角色指令窗口有效的情况下
    elsif @actor_command_window.active
      update_phase3_basic_command
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (角色命令回合 : 基本命令)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase3_basic_command
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 转向前一个角色的指令输入
      phase3_prior_actor
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 角色指令窗口光标位置分之
      case @actor_command_window.index
            when 0  # 攻击
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 设置行动
        @active_battler.current_action.kind = 0
        @active_battler.current_action.basic = 0
        # 开始选择敌人
        start_enemy_select
      when 1  # 特技
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 设置行动
        @active_battler.current_action.kind = 1
        # 开始选择特技
        start_skill_select
      when 2  # 防御
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 设置行动
        @active_battler.current_action.kind = 0
        @active_battler.current_action.basic = 1
        # 转向下一位角色的指令输入
        phase3_next_actor
      when 3  # 物品
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 设置行动
        @active_battler.current_action.kind = 2
        # 开始选择物品
        start_item_select
      when 4 # 保护
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @active_battler.current_action.kind = 6
        start_actor_select
      when 5 # 召唤
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        @active_battler.current_action.kind = 3
        start_bb_select

      end
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (角色命令回合 : 选择特技)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase3_skill_select
    # 设置特技窗口为可视状态
    @skill_window.visible = true
    # 刷新特技窗口
    @skill_window.update
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 结束特技选择
      end_skill_select
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 获取特技选择窗口现在选择的特技的数据
      @skill = @skill_window.skill
      # 无法使用的情况下
      if @skill == nil or not @active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
        # 演奏冻结 SE
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 演奏确定 SE
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # 设置行动
      @active_battler.current_action.skill_id = @skill.id
      # 设置特技窗口为不可见状态
      @skill_window.visible = false
      # 效果范围是敌单体的情况下
      if @skill.scope == 1
        # 开始选择敌人
        start_enemy_select
      # 效果范围是我方单体的情况下
      elsif @skill.scope == 3 or @skill.scope == 5
        # 开始选择角色
        start_actor_select
      # 效果范围不是单体的情况下
      else
        # 选择特技结束
        end_skill_select
        # 转到下一位角色的指令输入
        phase3_next_actor
      end
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (角色命令回合 : 选择物品)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase3_item_select
    # 设置物品窗口为可视状态
    @item_window.visible = true
    # 刷新物品窗口
    @item_window.update
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 选择物品结束
      end_item_select
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 获取物品窗口现在选择的物品资料
      @item = @item_window.item
      # 无法使用的情况下
      unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
        # 演奏冻结 SE
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 演奏确定 SE
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # 设置行动
      @active_battler.current_action.item_id = @item.id
      # 设置物品窗口为不可见状态
      @item_window.visible = false
      # 效果范围是敌单体的情况下
      if @item.scope == 1
        # 开始选择敌人
        start_enemy_select
      # 效果范围是我方单体的情况下
      elsif @item.scope == 3 or @item.scope == 5
        # 开始选择角色
        start_actor_select
      # 效果范围不是单体的情况下
      else
        # 物品选择结束
        end_item_select
        # 转到下一位角色的指令输入
        phase3_next_actor
      end
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面画面 (角色命令回合 : 选择敌人)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase3_enemy_select
    # 刷新敌人箭头
    @enemy_arrow.update
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 选择敌人结束
      end_enemy_select
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 演奏确定 SE
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # 设置行动
      @active_battler.current_action.target_index = @enemy_arrow.index
      # 选择敌人结束
      end_enemy_select
      # 显示特技窗口中的情况下
      if @skill_window != nil
        # 结束特技选择
        end_skill_select
      end
      # 显示物品窗口的情况下
      if @item_window != nil
        # 结束物品选择
        end_item_select
      end
      # 转到下一位角色的指令输入
      phase3_next_actor
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 画面更新 (角色指令回合 : 选择角色)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_phase3_actor_select
    # 刷新角色箭头
    @actor_arrow.update
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 选择角色结束
      end_actor_select
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 演奏确定 SE
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # 设置行动
      @active_battler.current_action.target_index = @actor_arrow.index
      # 选择角色结束
      end_actor_select
      # 显示特技窗口中的情况下
      if @skill_window != nil
        # 结束特技选择
        end_skill_select
      end
      # 显示物品窗口的情况下
      if @item_window != nil
        # 结束物品选择
        end_item_select
      end
      # 转到下一位角色的指令输入
      phase3_next_actor
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 开始选择敌人
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_enemy_select
    # 生成敌人箭头
    @enemy_arrow = Arrow_Enemy.new(@spriteset.viewport1)
    # 关联帮助窗口
    @enemy_arrow.help_window = @help_window
    # 无效化角色指令窗口
    @actor_command_window.active = false
    @actor_command_window.visible = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 结束选择敌人
  #--------------------------------------------------------------------------
  def end_enemy_select
    # 释放敌人箭头
    @enemy_arrow.dispose
    @enemy_arrow = nil
    # 指令为 [战斗] 的情况下
    if @actor_command_window.index == 0
      # 有效化角色指令窗口
      @actor_command_window.active = true
      @actor_command_window.visible = true
      # 隐藏帮助窗口
      @help_window.visible = false
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 开始选择角色
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_actor_select
    # 生成角色箭头
    @actor_arrow = Arrow_Actor.new(@spriteset.viewport2)
    @actor_arrow.index = @actor_index
    # 关联帮助窗口
    @actor_arrow.help_window = @help_window
    # 无效化角色指令窗口
    @actor_command_window.active = false
    @actor_command_window.visible = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 结束选择角色
  #--------------------------------------------------------------------------
  def end_actor_select
    # 释放角色箭头
    @actor_arrow.dispose
    @actor_arrow = nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 开始选择特技
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_skill_select
    # 生成特技窗口
    @skill_window = Window_Skill.new(@active_battler)
    # 关联帮助窗口
    @skill_window.help_window = @help_window
    # 无效化角色指令窗口
    @actor_command_window.active = false
    @actor_command_window.visible = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 选择特技结束
  #--------------------------------------------------------------------------
  def end_skill_select
    # 释放特技窗口
    @skill_window.dispose
    @skill_window = nil
    # 隐藏帮助窗口
    @help_window.visible = false
    # 有效化角色指令窗口
    @actor_command_window.active = true
    @actor_command_window.visible = true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 开始选择物品
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_item_select
    # 生成物品窗口
    @item_window = Window_Item.new
    # 关联帮助窗口
    @item_window.help_window = @help_window
    # 无效化角色指令窗口
    @actor_command_window.active = false
    @actor_command_window.visible = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 结束选择物品
  #--------------------------------------------------------------------------
  def end_item_select
    # 释放物品窗口
    @item_window.dispose
    @item_window = nil
    # 隐藏帮助窗口
    @help_window.visible = false
    # 有效化角色指令窗口
    @actor_command_window.active = true
    @actor_command_window.visible = true
  end
end



liuziyuan201019于2011-8-25 10:49补充以下内容:
如果脚本错误,则一定是链接语句出现问题……
LZ自己改哈!

点评

具体能说说么~  发表于 2011-8-25 09:44
(BITMAP.get_pixel(x,y).alpha != 0) 判断某个bitmap类的[x,y]坐标的颜色透明度是否为0(为0即无图像)  发表于 2011-8-25 09:41
如果你有办法去掉图标战斗系统,变成最原始的窗口战斗选项,但得有图标战斗里的召唤、以及保护等选项,那也行。  发表于 2011-8-25 08:59
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 楼主| 发表于 2011-8-25 19:16:33 | 只看该作者
楼上你的方法解决不了,还有高手来解决不
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发表于 2011-8-25 23:12:35 | 只看该作者
本帖最后由 后知后觉 于 2011-8-26 10:07 编辑

在第 107 行
  def icon_update

的下面加上这样的几行

  1.     if self.active
  2.       Mouse.click_unlock
  3.       mx,my = Mouse.get_mouse_pos
  4.       for i in [email protected]
  5.         if self.index != i
  6.           splx = self.x - @sprite[i].ox
  7.           sprx = self.x + @sprite[i].ox
  8.           spuy = self.y + i * 26 - @sprite[i].oy
  9.           spdy = self.y + i * 26 + @sprite[i].oy
  10.           if mx.between?(splx, sprx) and my.between?(spuy, spdy)
  11.             if @sprite[i].bitmap.get_pixel(mx - splx, my - spuy).alpha > 0
  12.               $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  13.               self.index = i
  14.               break
  15.             end
  16.           end
  17.         end
  18.       end
  19.     end
复制代码

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太谢谢你了~!  发表于 2011-8-26 11:14











你知道得太多了

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