设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
查看: 2128|回复: 2
打印 上一主题 下一主题

[已经解决] fuik对话框只显示头像不显示姓名

 关闭 [复制链接]

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
21 小时
注册时间
2010-10-3
帖子
20
跳转到指定楼层
1
发表于 2011-9-18 08:25:10 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
  1. #==============================================================================
  2. #
  3. #    呼出对话框 ver. 1.31 By パラ犬(日)
  4. #  来自 http://rpg.para.s3p.net/
  5. #
  6. #  汉化修改 66RPG bbschat(2006.1.5)
  7. #    来自 http://www.66RPG.com/
  8. #
  9. #    脚本更新:by KKME◎66RPG.com,2007年2月
  10. #
  11. #==============================================================================
  12. #    ●准备工作-窗口Skin
  13. #
  14. #    首先,确认自己使用的对话框窗口Skin,(数据库-系统-窗口外观图形)
  15. #    然后根据该窗口Skin制作对话框尾部使用的两个箭头图形
  16. #    尾部箭头图形命名方式:“窗口skin名-top”,“窗口skin名-under”
  17. #    将该图形文件存放在“Graphics/Windowskins”文件夹下。
  18. #
  19. #    本演示游戏内置2套窗口和箭头图形,
  20. #    一套是游戏默认的“001-Blue01”,一套是定制的“fk”
  21. #    玩家可以根据自己的需要参照样本定制自己的呼出对话框窗口Skin。
  22. #
  23. #  ★●使用方法 edit by KKME◎66RPG.com
  24. #
  25. #    方法一:传统方法:输入脚本:chat(事件编号, "角色姓名")。这样就可以正常显示。
  26. #            这种方法虽然使用麻烦,但是有时候也会用到(比如不显示姓名的对话)。这种方法比方法二优先度高。
  27. #            当不需要这种对话功能时候,直接输入一个脚本:chat,就能全部清空。
  28. #
  29. #    方法二:新方法:直接输入对话,会自动读取人名。
  30. #            举例:首先将事件NPC命名,比如命名为“王小二”
  31. #            则输入对话:
  32. #               王小二:
  33. #               今天天气真好啊。
  34. #    这样就能直接将对话显示在这个NPC头上。如果姓名是我方队员则可自动显示在主角头上。
  35. #    这种方法对于我方队员的情况支持
  36. [1]这样的效果。如
  37. #               
  38. [1]:
  39. #               明天听说要下雨。
  40. #    也能正确显示。对于一般的游戏制作这样已经足够了,如果还有特殊需求——小生是
  41. #    知道有可能需要什么特殊需求的:),其实也设置了接口可以满足,不过需要你自己研究一下。
  42. #            
  43. #
  44. #  ★●角色名字窗口使用角色图片的方法(汉化特别追加功能,原脚本只能使用文字)
  45. #   
  46. #    如果能在对应文件夹中找到文件名和角色名字相同的图片,   
  47. #    则角色名字窗口显示角色头像图片,角色图片最好能包括角色的名字。
  48. #    默认头像图片保存目录为“Graphics/Heads/”,玩家可自行修改。
  49. #
  50. #    如果不想使用角色名字直接作为头像文件名。可以使用下面在 Game_Temp 类里增加的namebmp属性。
  51. #    重新设定角色名字与文件名的对应关系。
  52. #
  53. #  KKME注:这里修改了原有算法,可以支持中文名。小生以为不再需要Game_Temp类了。
  54. #          这里小生知道也会有特殊需求,也是设置好接口了的。如果需要再自己研究或问我吧。不然说多了容易误导。  
  55. #
  56. #    ●信息表示速度的变更方法
  57. #
  58. #    在事件命令行使用[脚本]将数值代入[$mes_speed]
  59. #    速度为 0 即瞬间显示全部信息,数字越大,信息表示速度越慢。
  60. #   (举例:$mes_speed=1)
  61. #
  62. #    ●其他设置
  63. #
  64. #    请参照下面的注释
  65. #==============================================================================

  66. module FUKI

  67.   # 头像图片保存目录的设定
  68.   HEAD_PIC_DIR = "Graphics/Heads/"

  69.   # 是否显示尾部图标
  70.   TAIL_SHOW = true
  71.   
  72.   # Skin的设定
  73.   # 使用数据库默认窗口Skin情况下这里使用[""]
  74.   FUKI_SKIN_NAME = "001-Blue01"   # 呼出对话框用Skin
  75.   NAME_SKIN_NAME = "001-Blue01"   # 角色名字窗口用Skin
  76.   FUKI_SKIN_NAME2 = "say"
  77.   
  78.   # 字体大小
  79.   MES_FONT_SIZE = 22    # 呼出对话框
  80.   NAME_FONT_SIZE = 18   # 角色名字窗口
  81.   
  82.   # 字体颜色
  83.   #(设定为 Color.new(0, 0, 0, 0) 表示使用普通文字色)
  84.   FUKI_COLOR = Color.new(0, 0, 0, 0)  # 呼出对话框
  85.   NAME_COLOR = Color.new(0, 0, 0, 0)  # 角色名字窗口
  86.   
  87.   # 窗口透明度
  88.   # 如修改窗口透明度请同时修改尾部箭头图形内部的透明度
  89.   FUKI_OPACITY = 255    # 呼出对话框
  90.   MES_OPACITY = 255     # 默认信息窗口
  91.   NAME_OPACITY = 255   # 角色名字窗口
  92.   
  93.   # 角色名字窗口的相对位置
  94.   NAME_SHIFT_X = 1      # 横坐标
  95.   NAME_SHIFT_Y = 15     # 纵坐标
  96.   
  97.   # 窗口表示时是否根据画面大小自动检查窗口出现的位置,
  98.   # 自动改变位置( true / false )
  99.   # 设置成 true 在某些变态情况下可能出现箭头图标颠倒的问题 <- bbschat <= KKME
  100.   POS_FIX = true

  101.   # 在画面最边缘表示时的稍微挪动
  102.   # 使用圆形Skin的角和方框的角重合的情况下为 true
  103.   CORNER_SHIFT = false
  104.   SHIFT_PIXEL = 4   # true 时挪动的象素
  105.   
  106.   # 角色高度尺寸
  107.   CHARACTOR_HEIGHT = 48
  108.   # 呼出对话框的相对位置(纵坐标)
  109.   POP_SHIFT_TOP = 0         # 表示位置为上的时候
  110.   POP_SHIFT_UNDER = 0       # 表示位置为下的时候
  111.   
  112.   # 信息的表示速度(数字越小速度越快,0为瞬间表示)
  113.   # 游戏中 可随时用数字代入 $mes_speed 来改变消息表示速度。
  114.   MES_SPEED = 1

  115. end


  116. #==============================================================================
  117. # 初始化两个变量,不要动(by KKME◎66RPG.com)
  118. #==============================================================================
  119. $mes_name = ""
  120. $mes_id   = nil


  121. #==============================================================================
  122. # 方便用户同时设置2个常用参数而使用的函数
  123. #==============================================================================
  124. def chat(id = nil,name = "")
  125.   $mes_id = id
  126.   $mes_name = name
  127. end

  128. #==============================================================================
  129. # □ Game_Temp
  130. #==============================================================================

  131. class Game_Temp
  132.   attr_accessor  :namebmp              #保存头像图片的Hash表
  133.   alias initialize_fuki initialize
  134.   def initialize
  135.     initialize_fuki
  136.     # 如果不想使用角色名字直接作为头像文件名
  137.     # 可在这里重新设定角色名字与文件名的对应关系
  138.     @namebmp ={"玩家"=>"维斯特"}
  139.   end
  140. end

  141. #==============================================================================
  142. # □ Window_Message
  143. #==============================================================================

  144. class Window_Message < Window_Selectable

  145.   #--------------------------------------------------------------------------
  146.   # ● 初始化状态
  147.   #--------------------------------------------------------------------------
  148.   def initialize
  149.     super(80, 304, 480, 160)
  150.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  151.     self.visible = false
  152.     self.z = 9998
  153.     @fade_in = false
  154.     @fade_out = false
  155.     @contents_showing = false
  156.     @cursor_width = 0
  157.     @kkme_name = ""
  158.     self.active = false
  159.     self.index = -1
  160.     @w = 0
  161.     @h = 0
  162.     @wait = 0
  163.     @dx = 0
  164.     @dy = 0
  165.     $mes_speed = FUKI::MES_SPEED
  166.   end
  167.   
  168.   #--------------------------------------------------------------------------
  169.   # ○ 决定窗口尺寸并生成窗口
  170.   #--------------------------------------------------------------------------
  171.   def refresh_create
  172.     @kkme_name = ""
  173.     begin
  174.       @kkme_name = $game_temp.message_text.split(":")[0] if $game_temp.message_text.split(":")[1] != nil
  175.       $game_temp.message_text = $game_temp.message_text[@kkme_name.size + 4,$game_temp.message_text.size] if @kkme_name != ""
  176.     rescue
  177.     end
  178.     self.contents.clear
  179.     self.contents.font.color = normal_color
  180.     self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  181.     # 取得窗口尺寸
  182.     get_windowsize
  183.     w = @w + 32 + 8
  184.     h = @h * (self.contents.font.size + 10) + 26
  185.     # 生成呼出窗口
  186.     set_fukidasi(self.x, self.y, w, h)
  187.     # 生成角色名字窗口
  188.     set_namewindow
  189.     # 初始化信息表示使用的变量
  190.     @dx = @dy = 0
  191.     @cursor_width = 0
  192.     @contents_drawing = true
  193.     # 瞬间表示的情况下
  194.     if $mes_speed == 0
  195.       # 循环信息描绘处理
  196.       while $game_temp.message_text != ""
  197.         draw_massage
  198.       end
  199.       draw_opt_text
  200.       @contents_showing_end = true
  201.       @contents_drawing = false
  202.     else
  203.       # 一个一个描绘文字
  204.       refresh_drawtext
  205.     end
  206.   end
  207.   
  208.   #--------------------------------------------------------------------------
  209.   # ○ 一个一个描绘文字
  210.   #--------------------------------------------------------------------------
  211.   def refresh_drawtext
  212.     if $game_temp.message_text != nil
  213.       if @wait > 0
  214.         @wait -= 1
  215.       elsif @wait == 0
  216.         # 描绘处理
  217.         draw_massage
  218.         @wait = $mes_speed
  219.       end
  220.     end
  221.     # 描绘结束
  222.     if $game_temp.message_text == ""
  223.       draw_opt_text
  224.       @contents_showing_end = true
  225.       @contents_drawing = false
  226.     end
  227.   end
  228.   
  229.   #--------------------------------------------------------------------------
  230.   # ○ 取得窗口尺寸
  231.   #--------------------------------------------------------------------------
  232.   def get_windowsize
  233.     x = y = 0
  234.     @h = @w = 0
  235.     @cursor_width = 0
  236.     # 有选择项的话,处理字的缩进
  237.     if $game_temp.choice_start == 0
  238.       x = 16
  239.     end
  240.     # 有等待显示的文字的情况下
  241.     if $game_temp.message_text != nil
  242.     text = $game_temp.message_text.clone
  243.       # 限制文字处理
  244.       begin
  245.         last_text = text.clone
  246.         text.gsub!(/\[Vv][([0-9]+)]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  247.       end until text == last_text
  248.       text.gsub!(/\[Nn][([0-9]+)]/) do
  249.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  250.       end
  251.       # 为了方便、将 "\\" 变换为 "\000"
  252.       text.gsub!(/\\/) { "\000" }
  253.       # "\C" 变为 "\001" 、"\G" 变为 "\002"
  254.       text.gsub!(/\[Cc][([0-9]+)]/) { "\001" }
  255.       text.gsub!(/\[Gg]/) { "\002" }
  256.       # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
  257.       while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  258.         # \ 的情况下
  259.         if c == "\000"
  260.           # 还原为本来的文字
  261.           c = "\"
  262.         end
  263.         # C[n] 或者 G 的情况下
  264.         if c == "\001" or c == "\002"
  265.           # 下面的文字
  266.           next
  267.         end
  268.         # 另起一行文字的情况下
  269.         if c == "
  270. "
  271.           # y 累加 1
  272.           y += 1
  273.           # 取得纵横尺寸
  274.           @h = y
  275.           @w = x > @w ? x : @w
  276.           if y >= $game_temp.choice_start
  277.             @w = x + 8 > @w ? x + 8 : @w
  278.           end
  279.           x = 0
  280.           # 移动到选择项的下一行
  281.           if y >= $game_temp.choice_start
  282.             x = 8
  283.           end
  284.           # 下面的文字
  285.           next
  286.         end
  287.         # x 为要描绘文字的宽度加法运算
  288.         x += self.contents.text_size(c).width
  289.       end
  290.     end
  291.     # 输入数值的情况
  292.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  293.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  294.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  295.       @h += 1
  296.       x = digits_max * self.contents.font.size + 16
  297.       @w = x > @w ? x : @w
  298.     end
  299.   end
  300.   
  301.   #--------------------------------------------------------------------------
  302.   # ○ 描绘信息处理
  303.   #--------------------------------------------------------------------------
  304.   def draw_massage
  305.     # 有等待显示的文字的情况下
  306.     if $game_temp.message_text != nil
  307.       text = $game_temp.message_text
  308.       # 限制文字处理
  309.       begin
  310.         last_text = text.clone
  311.         text.gsub!(/\[Vv][([0-9]+)]/) { $game_variables[$1.to_i] }
  312.       end until text == last_text
  313.       text.gsub!(/\[Nn][([0-9]+)]/) do
  314.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  315.       end
  316.       # 为了方便、将 "\\" 变换为 "\000"
  317.       text.gsub!(/\\/) { "\000" }
  318.       # "\C" 变为 "\001"、"\G" 变为 "\002"
  319.       text.gsub!(/\[Cc][([0-9]+)]/) { "\001[#{$1}]" }
  320.       text.gsub!(/\[Gg]/) { "\002" }
  321.       # c 获取 1 个字
  322.       if ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
  323.         # 选择项的情况
  324.         if @dy >= $game_temp.choice_start
  325.           # 处理字的缩进
  326.           @dx = 8
  327.           # 描绘文字
  328.           self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  329.           # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  330.           @dx += self.contents.text_size(c).width
  331.           # 循环
  332.           while ((c = text.slice!(/./m)) != "
  333. ")
  334.             # 描绘文字
  335.             self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
  336.             # x 为要描绘文字宽度的加法运算
  337.             @dx += self.contents.text_size(c).width
  338.           end
  339.           if c == "
  340. "
  341.             # 更新光标宽度
  342.             @cursor_width = [@cursor_width, @dx].max
  343.             # dy 累加 1
  344.             @dy += 1
  345.             @dx = 0
  346.           end
  347.           return
  348.         end
  349.         # \ 的情况下
  350.         if c == "\000"
  351.           # 还原为本来的文字
  352.           c = "\"
  353.         end
  354.         #C[n] 的情况下
  355.         if c == "\001"
  356.           # 更改文字色
  357.           text.sub!(/[([0-9]+)]/, "")
  358.           color = $1.to_i
  359.           if color >= 0 and color <= 7
  360.             self.contents.font.color = text_color(color)
  361.           end
  362.         end
  363.         # G 的情况下
  364.         if c == "\002"
  365.           # 生成金钱窗口
  366.           if @gold_window == nil
  367.             @gold_window = Window_Gold.new
  368.             @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
  369.             if $game_temp.in_battle
  370.               @gold_window.y = 192
  371.             else
  372.               @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
  373.             end
  374.             @gold_window.opacity = self.opacity
  375.             @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
  376.           end
  377.         end
  378.         # 另起一行文字的情况下
  379.         if c == "
  380. "
  381.           # dy 累加 1
  382.           @dy += 1
  383.           @dx = 0
  384.         end
  385.         # 描绘文字
  386.         self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  387.         font_size = self.contents.font.size
  388.         self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10)*@dy, font_size, font_size, c)
  389.         # dx 为要描绘文字的宽度加法运算
  390.         @dx += self.contents.text_size(c).width
  391.       end
  392.     end
  393.   end
  394.   
  395.   #--------------------------------------------------------------------------
  396.   # ○ 选择项和输入数值的情况下
  397.   #--------------------------------------------------------------------------
  398.   def draw_opt_text
  399.     # 选择项的情况下
  400.     if $game_temp.choice_max > 0
  401.       @item_max = $game_temp.choice_max
  402.       self.active = true
  403.       self.index = 0
  404.     end
  405.     # 输入数值的情况下
  406.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  407.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  408.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  409.       @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
  410.       @input_number_window.number = number
  411.       @input_number_window.x = self.x + 8
  412.       @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
  413.     end
  414.   end
  415.   
  416.   #--------------------------------------------------------------------------
  417.   # ○ 设置呼出对话框
  418.   #--------------------------------------------------------------------------
  419.   def set_fukidasi(x, y, width, height)
  420.     begin
  421.       # 不显示暂停标志
  422.       self.pause = false
  423.       # 取得对话框位置
  424.       pos = get_fuki_pos(width, height)
  425.       x = pos[0]
  426.       y = pos[1]
  427.       skin = FUKI::FUKI_SKIN_NAME != "" ? FUKI::FUKI_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  428.       # 生成呼出对话框
  429.       self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  430.       self.x = x
  431.       self.y = y
  432.       self.height = height
  433.       self.width = width
  434.       self.contents.dispose
  435.       self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  436.       self.back_opacity = FUKI::FUKI_OPACITY
  437.       self.opacity = 100
  438.       self.contents.clear
  439.       self.contents.font.color = normal_color
  440.       self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  441.       # 描绘尾部图标
  442.       if $game_system.message_frame == 0
  443.         # 取得位置
  444.         tale_pos = get_tale_pos
  445.         @tale = Sprite.new
  446.         # 是否显示尾部图标 <- bbschat
  447.         if FUKI::TAIL_SHOW == true
  448.           case @message_position
  449.             when 0  # 上
  450.               @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-top")
  451.               @tale.x = tale_pos[0]
  452.               @tale.y = tale_pos[1]
  453.               @tale.z = self.z + 1
  454.             when 1  # 中
  455.               @tale.dispose
  456.               @tale = nil
  457.             when 2  # 下
  458.               @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-under")
  459.               @tale.x = tale_pos[0]
  460.               @tale.y = tale_pos[1]
  461.               @tale.z = self.z + 1
  462.           end
  463.         end
  464.       end
  465.     rescue
  466.       del_fukidasi
  467.       reset_window(width, height)
  468.     end
  469.   end
  470.   #--------------------------------------------------------------------------
  471.   # ○ 新功能:根据输入文章计算呼出对话框的位置
  472.   #--------------------------------------------------------------------------
  473.   def get_character_KKME
  474.     if @kkme_name == "" or @kkme_name == nil
  475.       return nil
  476.     else
  477.       @kkme_name.gsub!(/\[Nn][([0-9]+)]/) do
  478.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  479.       end
  480.       $mes_name = @kkme_name
  481.       for ev in $game_map.events.values
  482.         if ev.name == @kkme_name
  483.           return ev
  484.         end
  485.       end
  486.       for actor in $game_party.actors
  487.         if actor.name == @kkme_name
  488.           return $game_player
  489.         end
  490.       end
  491.       return nil
  492.     end
  493.   end
  494.    
  495.   
  496.   #--------------------------------------------------------------------------
  497.   # ○ 计算呼出对话框的位置
  498.   #--------------------------------------------------------------------------
  499.   def get_fuki_pos(width, height)
  500.    
  501.     # 取得角色
  502.     if $mes_id != nil
  503.       @character = get_character($mes_id)
  504.     else
  505.       @character = get_character_KKME
  506.     end
  507.     if @character == nil
  508.       # 角色不存在的情况下使用默认信息框
  509.       del_fukidasi
  510.       reset_window(width, height)
  511.       return
  512.     end
  513.     # 处理坐标
  514.     x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - (width / 2)
  515.     # 为尽量显示在画面内而移动横坐标
  516.     if x + width > 640
  517.       x = 640 - width
  518.     elsif x < 0
  519.       x = 0
  520.     end
  521.     # 决定窗口位置
  522.     case $game_system.message_position
  523.       when 0  # 上
  524.         y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  525.       when 1  # 中
  526.         y = (480 - height) / 2
  527.         x = (640 - width) / 2
  528.       when 2  # 下
  529.         y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  530.     end
  531.     # 纪录文章显示位置
  532.     @message_position = $game_system.message_position
  533.     # 如果选择自动修正,则如果文章会显示到画面外则自动改变窗口的尺寸(高度)
  534.     if FUKI::POS_FIX
  535.       case @message_position
  536.         when 0  # 上
  537.           if y <= 0
  538.             @message_position = 2
  539.             y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
  540.           end
  541.         when 2  # 下
  542.           if y + height >= 480
  543.             @message_position = 0
  544.             y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
  545.           end
  546.       end
  547.     end
  548.     return [x,y]
  549.    
  550.   end
  551.   
  552.   #--------------------------------------------------------------------------
  553.   # ○ 计算尾部图标的位置
  554.   #--------------------------------------------------------------------------
  555.   def get_tale_pos
  556.     case @message_position
  557.       when 0  # 上
  558.         # 处理坐标
  559.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  560.         # 画面边缘的话则移动位置
  561.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  562.           if x == 0
  563.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  564.           elsif x == 640 - 32
  565.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  566.           end
  567.         end
  568.         y = self.y + self.height - 16
  569.       when 1  # 中
  570.         x = nil
  571.         y = nil
  572.       when 2  # 下
  573.         # 处理坐标
  574.         x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
  575.         # 画面边缘的话则移动位置
  576.         if FUKI::CORNER_SHIFT
  577.           if x == 0
  578.             x = FUKI::SHIFT_PIXEL
  579.           elsif @tale.x == 640 - 32
  580.             x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
  581.           end
  582.         end
  583.         y = self.y - 16
  584.     end
  585.     return [x,y]
  586.   end

  587.   #--------------------------------------------------------------------------
  588.   # ○ 计算名字窗口的位置
  589.   #--------------------------------------------------------------------------
  590.   def get_name_pos
  591.     case @face_pic_txt
  592.       when 0  # 文字
  593.         x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  594.         y = self.y - FUKI::NAME_FONT_SIZE - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y
  595.       when 1  # 图片
  596.         if self.x >= @pic_width + 5
  597.           # 默认头像显示在对话框左边
  598.           x = self.x-@pic_width-5
  599.         else
  600.           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  601.           x = self.x + self.width
  602.         end
  603.         y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  604.       end

  605.     return [x,y]
  606.   end
  607.   
  608.   #--------------------------------------------------------------------------
  609.   # ○ 设置角色名字窗口
  610.   #--------------------------------------------------------------------------
  611.   def set_namewindow
  612.    
  613.     # $mes_name为空时不显示角色名字窗口
  614.     if $mes_name == nil or $mes_name == ""
  615.       return
  616.     else
  617.       # 设定变量
  618.       mes_name = $mes_name
  619.       skin = FUKI::NAME_SKIN_NAME != "" ? FUKI::NAME_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
  620.       
  621.       #判断名称是否有对应的图片"Graphics/heads/" +
  622.       if $game_temp.namebmp[mes_name] == nil then
  623.         sFile = "Graphics/heads/" + mes_name + ".png"
  624.       else
  625.         sFile = "Graphics/heads/" + $game_temp.namebmp[mes_name] + ".png"
  626.       end
  627.       
  628.       #if FileTest.exist?(sFile) == true then
  629.       begin
  630.         @face_pic_txt = 1                       #名字窗口使用头像<- bbschat
  631.         
  632.         # 生成头像
  633.         bmp = Bitmap.new(sFile)
  634.         @pic_width = bmp.width
  635.         @pic_height = bmp.height
  636.         
  637.         if self.x >= @pic_width + 5
  638.           # 默认头像显示在对话框左边
  639.           name_x = self.x-@pic_width-5
  640.         else
  641.           # 对话框左边放不下时头像显示在右边
  642.           name_x = self.x + self.width
  643.         end
  644.         name_y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
  645.         
  646.         
  647.         # 生成角色头像窗口
  648.         @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, @pic_width + 5, @pic_height + 5)
  649.         #@name_win.windowskin = nil#RPG::Cache.windowskin(say)#skin)
  650.         @name_win.back_opacity =0   
  651.         @name_win.opacity = 100
  652.         @name_win.z = self.z + 1
  653.       
  654.         @name_contents = Sprite.new
  655.         @name_contents.opacity = 100
  656.         @name_contents.x = name_x + 2
  657.         @name_contents.y = name_y + 2
  658.         @name_contents.bitmap = bmp
  659.         #@name_contents.z = @name_win.z + 2     #这个用了似乎效果不好<- bbschat
  660.         
  661.       rescue
  662.        @face_pic_txt = 0                       #名字窗口使用文字<- bbschat

  663.         # 生成名字
  664.         name_width = mes_name.size / 2 * FUKI::NAME_FONT_SIZE
  665.         name_height = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  666.         name_x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
  667.         name_y = self.y - name_height - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y

  668.         # 生成角色名字窗口(只有边框)
  669.         @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, name_width + 16, name_height + 16)
  670.         @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
  671.         @name_win.back_opacity = FUKI::NAME_OPACITY
  672.         @name_win.z = self.z + 1
  673.         
  674.         # 为了使空白比Windows类限定的更小使用双重结构
  675.         @name_contents = Sprite.new
  676.         @name_contents.x = name_x + 12
  677.         @name_contents.y = name_y + 8
  678.         @name_contents.bitmap = Bitmap.new(name_width, name_height)
  679.         @name_contents.z = @name_win.z + 2
  680.         
  681.         # 设定文字色
  682.         nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  683.         if FUKI::NAME_COLOR != nil_color
  684.           @name_contents.bitmap.font.color = FUKI::NAME_COLOR
  685.         else
  686.           @name_contents.bitmap.font.color = normal_color
  687.         end
  688.         @name_contents.bitmap.font.size = FUKI::NAME_FONT_SIZE
  689.         # 调整窗口尺寸
  690.         rect = @name_contents.bitmap.text_size(mes_name)
  691.         @name_win.width = rect.width + 32
  692.         # 描画名字
  693.         @name_contents.bitmap.draw_text(rect, mes_name)
  694.         
  695.       end
  696.     end

  697.   end
  698.   
  699.   #--------------------------------------------------------------------------
  700.   # ○ 释放呼出对话框和角色名字窗口
  701.   #--------------------------------------------------------------------------
  702.   def del_fukidasi
  703.     if @tale != nil
  704.       @tale.dispose
  705.       @tale = nil
  706.     end
  707.     if @name_win != nil
  708.       @name_win.dispose
  709.       @name_win = nil
  710.       @name_contents.dispose
  711.       @name_contents = nil
  712.     end
  713.     self.opacity = 0
  714.     self.x = 80
  715.     self.width = 480
  716.     self.height = 160
  717.     self.contents.dispose
  718.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  719.     self.pause = true
  720.   end
  721.   
  722.   #--------------------------------------------------------------------------
  723.   # ○ 取得角色
  724.   #     parameter : 参数
  725.   #--------------------------------------------------------------------------
  726.   def get_character(parameter)
  727.     # 参数分歧
  728.     case parameter
  729.     when -1  # 玩家
  730.       return $game_player
  731.     when 0   # 该事件
  732.       events = $game_map.events
  733.       return events == nil ? nil : events[$active_event_id]
  734.     else     # 特定事件
  735.       events = $game_map.events
  736.       return events == nil ? nil : events[parameter]
  737.     end
  738.   end
  739.   
  740.   #--------------------------------------------------------------------------
  741.   # ● 设定窗口位置和不透明度
  742.   #--------------------------------------------------------------------------
  743.   def reset_window(width = nil, height = nil)
  744.     if $game_temp.in_battle
  745.       self.y = 16
  746.     else
  747.       case $game_system.message_position
  748.       when 0  # 上
  749.         self.y = 16
  750.       when 1  # 中
  751.         if height != nil and width != nil
  752.           self.y = (480 - height) / 2 - 32
  753.           self.x = (640 - width) / 2
  754.           self.width = width
  755.           self.height = height
  756.           self.contents.dispose
  757.           self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  758.         else
  759.           self.y = 160
  760.         end
  761.       when 2  # 下
  762.         self.y = 304
  763.       end
  764.     end
  765.     if $game_system.message_frame == 0
  766.       self.opacity = 100
  767.     else
  768.       self.opacity = 0
  769.     end
  770.     self.back_opacity = FUKI::MES_OPACITY
  771.   end
  772.   
  773.   #--------------------------------------------------------------------------
  774.   # ● 刷新画面
  775.   #--------------------------------------------------------------------------
  776.   def update
  777.     super
  778.     # 呼出模式下跟随事件移动
  779.     if @tale != nil
  780.       pos = get_fuki_pos(self.width, self.height)
  781.       self.x = pos[0]
  782.       self.y = pos[1]

  783.       tale_pos = get_tale_pos
  784.       @tale.x = tale_pos[0]
  785.       @tale.y = tale_pos[1]
  786.       
  787.       if @name_win != nil
  788.         name_pos = get_name_pos
  789.         @name_win.x = name_pos[0]
  790.         @name_win.y = name_pos[1]
  791.         case @face_pic_txt
  792.           when 0  # 文字
  793.             @name_contents.x = @name_win.x + 12
  794.             @name_contents.y = @name_win.y + 8
  795.           when 1  # 图片
  796.             @name_contents.x = @name_win.x + 2
  797.             @name_contents.y = @name_win.y + 2
  798.           end
  799.       end
  800.     end
  801.    
  802.     # 渐变的情况下
  803.     if @fade_in
  804.       self.contents_opacity += 24
  805.       if @name_win != nil
  806.         @name_win.opacity += 10
  807.       end
  808.       if @tale != nil
  809.         @tale.opacity += 24
  810.       end
  811.       if @input_number_window != nil
  812.         @input_number_window.contents_opacity += 24
  813.       end
  814.       if self.contents_opacity == 255
  815.         @fade_in = false
  816.       end
  817.       return
  818.     end
  819.     # 显示信息中的情况下
  820.     if @contents_drawing
  821.       refresh_drawtext
  822.       return
  823.     end
  824.     # 输入数值的情况下
  825.     if @input_number_window != nil
  826.       @input_number_window.update
  827.       # 确定
  828.       if Input.trigger?(Input::C)
  829.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  830.         $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
  831.           @input_number_window.number
  832.         $game_map.need_refresh = true
  833.         # 释放输入数值窗口
  834.         @input_number_window.dispose
  835.         @input_number_window = nil
  836.         terminate_message
  837.       end
  838.       return
  839.     end
  840.     # 显示信息结束的情况下
  841.     if @contents_showing_end
  842.       # 不是显示选择项且不是呼出对话模式则显示暂停标志
  843.       if $game_temp.choice_max == 0 and @tale == nil
  844.         self.pause = true
  845.       else
  846.         self.pause = false
  847.       end
  848.       # 取消
  849.       if Input.trigger?(Input::B)
  850.         if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
  851.           $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  852.           $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
  853.           terminate_message
  854.         end
  855.       end
  856.       # 确定
  857.       if Input.trigger?(Input::C)
  858.         if $game_temp.choice_max > 0
  859.           $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  860.           $game_temp.choice_proc.call(self.index)
  861.         end
  862.         terminate_message
  863.         # 释放呼出窗口
  864.         del_fukidasi
  865.       end
  866.       return
  867.     end
  868.     # 在渐变以外的状态下有等待显示的信息与选择项的场合
  869.     if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
  870.       @contents_showing = true
  871.       $game_temp.message_window_showing = true
  872.       reset_window
  873.       refresh_create
  874.       if @name_win != nil
  875.         @name_win.opacity = 0
  876.       end
  877.       if @tale != nil
  878.         @tale.opacity = 0
  879.       end
  880.       Graphics.frame_reset
  881.       self.visible = true
  882.       self.contents_opacity = 0
  883.       if @input_number_window != nil
  884.         @input_number_window.contents_opacity = 0
  885.       end
  886.       @fade_in = true
  887.       return
  888.     end
  889.     # 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下
  890.     if self.visible
  891.       @fade_out = true
  892.       self.opacity -= 48
  893.       if @name_win != nil
  894.         @name_win.opacity -= 48
  895.       end
  896.       if @tale != nil
  897.         @tale.opacity -= 48
  898.       end
  899.       if self.opacity == 0
  900.         self.visible = false
  901.         @fade_out = false
  902.         $game_temp.message_window_showing = false
  903.         del_fukidasi
  904.       end
  905.       return
  906.     end
  907.   end
  908.   
  909.   #--------------------------------------------------------------------------
  910.   # ● 释放
  911.   #--------------------------------------------------------------------------
  912.   def dispose
  913.     terminate_message
  914.     $game_temp.message_window_showing = false
  915.     if @input_number_window != nil
  916.       @input_number_window.dispose
  917.     end
  918.     super
  919.   end
  920.   
  921.   #--------------------------------------------------------------------------
  922.   # ● 信息结束处理
  923.   #--------------------------------------------------------------------------
  924.   def terminate_message
  925.     self.active = false
  926.     self.pause = false
  927.     self.index = -1
  928.     self.contents.clear
  929.     # 清除显示中标志
  930.     @contents_showing = false
  931.     @contents_showing_end = false
  932.     unless @kkme_name == "" or @kkme_name == nil
  933.       $mes_name = ""
  934.       @kkme_name = ""
  935.     end
  936.     # 呼叫信息调用
  937.     if $game_temp.message_proc != nil
  938.       $game_temp.message_proc.call
  939.     end
  940.     # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
  941.     $game_temp.message_text = nil
  942.     $game_temp.message_proc = nil
  943.     $game_temp.choice_start = 99
  944.     $game_temp.choice_max = 0
  945.     $game_temp.choice_cancel_type = 0
  946.     $game_temp.choice_proc = nil
  947.     $game_temp.num_input_start = 99
  948.     $game_temp.num_input_variable_id = 0
  949.     $game_temp.num_input_digits_max = 0
  950.     # 释放金钱窗口
  951.     if @gold_window != nil
  952.       @gold_window.dispose
  953.       @gold_window = nil
  954.     end
  955.   end
  956.   
  957.   #--------------------------------------------------------------------------
  958.   # ● 刷新光标矩形
  959.   #--------------------------------------------------------------------------
  960.   def update_cursor_rect
  961.     if @index >= 0
  962.       n = $game_temp.choice_start + @index
  963.       self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
  964.     else
  965.       self.cursor_rect.empty
  966.     end
  967.   end
  968.   #--------------------------------------------------------------------------
  969.   # ● 取得普通文字色
  970.   #--------------------------------------------------------------------------
  971.   def normal_color
  972.     nil_color = Color.new(0,0,0,0)
  973.     if FUKI::FUKI_COLOR != nil_color
  974.       color = FUKI::FUKI_COLOR
  975.     else
  976.       color = super
  977.     end
  978.     return color
  979.   end
  980. end


  981. #==============================================================================
  982. # ■ Window_InputNumber
  983. #==============================================================================

  984. class Window_InputNumber < Window_Base
  985.   #--------------------------------------------------------------------------
  986.   # ● 初始化对像
  987.   #     digits_max : 位数
  988.   #--------------------------------------------------------------------------
  989.   def initialize(digits_max)
  990.     @digits_max = digits_max
  991.     @number = 0
  992.     # 从数字的幅度计算(假定与 0~9 等幅)光标的幅度
  993.     dummy_bitmap = Bitmap.new(32, 32)
  994.     dummy_bitmap.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  995.     @cursor_width = dummy_bitmap.text_size("0").width + 8
  996.     dummy_bitmap.dispose
  997.     super(0, 0, @cursor_width * @digits_max + 32, 64)
  998.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  999.     self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
  1000.     self.z += 9999
  1001.     self.opacity = 0
  1002.     @index = 0
  1003.     refresh
  1004.     update_cursor_rect
  1005.   end
  1006. end

  1007. #===========================================================================
  1008. # Game_Map,把events变量公开
  1009. #===========================================================================
  1010. class Game_Map
  1011.   attr_reader   :events
  1012. end

  1013. #===========================================================================
  1014. # 便于返回姓名
  1015. #===========================================================================
  1016. class Game_Event < Game_Character
  1017.   def name
  1018.     return @event.name
  1019.   end
  1020.   def name=(na)
  1021.     @event.name = na
  1022.   end
  1023. end

  1024. #===========================================================================
  1025. # 增加变量$active_event_id,用于在“本事件”显示对话
  1026. #===========================================================================
  1027. class Interpreter
  1028. #--------------------------------------------------------------------------
  1029. # ● 设置事件
  1030. #     event_id : 事件 ID
  1031. #--------------------------------------------------------------------------
  1032. alias setup_fuki setup
  1033. def setup(list, event_id)
  1034.    setup_fuki(list, event_id)
  1035.    # 如果不是战斗中
  1036.    if !($game_temp.in_battle)
  1037.      # 记录事件 ID
  1038.      $active_event_id = event_id
  1039.    end
  1040. end
  1041. end
复制代码
我在编辑器里这样写的,在游戏中没有显示姓名


q6551858于2011-9-18 08:34补充以下内容:
编辑器里就是
哆啦A梦:a

点评

为什么我看不到编辑器的截图  发表于 2011-9-18 08:32

Lv1.梦旅人

虱子

梦石
0
星屑
121
在线时间
1782 小时
注册时间
2010-6-19
帖子
3597
2
发表于 2011-9-18 08:35:51 | 只看该作者
本帖最后由 Wind2010 于 2011-9-18 08:36 编辑

换种名字的表示方式,例如
  1. \c[2]【哆啦A梦】\c[0]
复制代码


另外方框什么的参考这里的5L→http://rpg.blue/thread-107748-1-1.html

http://rpg.blue/thread-175056-1-2.html
PVZ型塔防物一个
http://rpg.blue/thread-155199-1-2.html
RMXP技术讨论区手动认可帖,得到答案请认可
回复

使用道具 举报

Lv1.梦旅人

梦石
0
星屑
50
在线时间
21 小时
注册时间
2010-10-3
帖子
20
3
 楼主| 发表于 2011-9-18 08:42:23 | 只看该作者
用了你的就没有头像了


q6551858于2011-9-18 08:51补充以下内容:
[attachimg]79466[/attachimg]貌似本来就注释掉了


q6551858于2011-9-18 08:52补充以下内容:
[attachimg]79467[/attachimg]


q6551858于2011-9-18 08:53补充以下内容:
怎么回事?图显示不了呢

点评

那些是说明显示头像的方法啊!看下来做不行么!事件第三页-脚本!  发表于 2011-9-18 09:01
你看一下脚本25行到35行本来就是注释的  发表于 2011-9-18 08:53
脚本注释25-35行,另外方框问题请看2L补充  发表于 2011-9-18 08:47
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2024-11-30 12:43

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表