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[已经解决] 物品分类脚本能不能不是加@而是引用数据库属性

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Lv1.梦旅人

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发表于 2011-11-8 21:41:38 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 浅夏若雨 于 2011-11-8 21:57 编辑

就是属性的名字就就是分类的名字,然后在数据库里设置道具的属性,就能在那个分类中出现


浅夏若雨于2011-11-8 21:54补充以下内容:
有没有人呀

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发表于 2011-11-8 22:09:48 手机端发表。 | 只看该作者
本帖最后由 凌童鞋 于 2011-11-8 22:11 编辑

给个脚本传送门吧…明天要是能上电脑帮你看看…
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 楼主| 发表于 2011-11-8 22:41:14 | 只看该作者
凌童鞋 发表于 2011-11-8 22:09
给个脚本传送门吧…明天要是能上电脑帮你看看…

http://www.66rpg.com/articles/3053
这个是常见的复杂物品分类。
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Lv4.逐梦者

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发表于 2011-11-8 23:55:06 | 只看该作者
  1. module RPG
  2.   KindNameElementStartID = 1    # 设置用于标记分类的 属性的起始id
  3.   KindNameElementEndID = 16     # 设置用于标记分类的 属性的结束id
  4.   BaseKindName = "普通物品"
  5.   class Weapon
  6.     def desc
  7.       text = BaseKindName
  8.       for i in KindNameElementStartID..KindNameElementEndID
  9.         if @element_set.include?(i)
  10.           text = $data_system.elements[i]
  11.           break
  12.         end
  13.       end
  14.       return text.nil? ? BaseKindName : text
  15.     end
  16.   end
  17.   class Armor
  18.     def desc
  19.       text = BaseKindName
  20.       for i in KindNameElementStartID..KindNameElementEndID
  21.         if @guard_element_set.include?(i)
  22.           text = $data_system.elements[i]
  23.           break
  24.         end
  25.       end
  26.       return text.nil? ? BaseKindName : text
  27.     end
  28.   end
  29.   class Item
  30.     def desc
  31.       text = BaseKindName
  32.       for i in KindNameElementStartID..KindNameElementEndID
  33.         if @element_set.include?(i)
  34.           text = $data_system.elements[i]
  35.           break
  36.         end
  37.       end
  38.       return text.nil? ? BaseKindName : text
  39.     end
  40.   end
  41. end
复制代码











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