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自由度不解释...国产单机自由度比较强大的个人认为是智冠的群侠传三部曲(金庸,武林,三国)自由度直逼网游...
其实网游比单机受宠牛B的地方就几点
1.成就系统
2.可玩度高
3...(网游玩的不多求高人补充)
......
关于第一点就不用过多解释,最大差别就在于网游玩家玩的牛掰大家看得到,单机玩到秒杀也只能是被窝里偷着乐 = =b 这个真正喜欢单机的也不会很在意吧。
第二点比较重要网络游戏说白了就是一个平台,游戏开发商给你一个平台让你在里面证明自己,在这种状态下为了证明自己有实力,充RMB就成了顺理成章的事情了,所以网游赚钱吃香玩的人也多。
关于可玩性为什么我认为是自由度,就在于只有自由了,在游戏中不受限制,才能玩了又玩,之所以玩了又玩,就是因为每次结局或者剧情发展都不一样,就像武林的五种结局神马的,游戏中的各种养成神马的,起码让玩家玩五遍不带重样的,这就有了可玩性。
至于楼主所说的剧情好我认为不是最主要的,虽然也很重要,国产游戏剧情唯美莫过于仙剑系列,很抱歉我玩了也就两遍就觉得没意思了(仙剑迷勿喷),剧情虽然好,诗句也很棒,但是有些地方过于冗长,总不能每次玩都看这么多无聊的对白。至于画面丰富更是不值一提,只可辅助,不可独挡,人是有审美疲劳这一说的,而且画面丰富更容易给人华而不实的感觉,打击玩家游戏的决心......
关于游戏中自由度的设定,窃以为把握2点。
1.多支线剧情模式。
多支线是区别于单一主线的模式,仙剑就是典型的单主线模式,玩家选择了重新开始,就等于钻进了姚壮宪的套子[高雅]。而让我觉得自由的金庸则是一开始就没有传统RPG的任务,游戏的最终目的只有一个,就是得到十四天书返回现实世界,而这个过程,是玩家自己探索,游戏特地设计了一个属性叫自由度,这个数值影响游戏最终结局,而这个数值的大小取决玩家的自由发展,而游戏结束后玩家为了其他结局当然要再玩一遍,这就增加了可玩性。而多支线也是一样,可以给一条主线设计大量直线,就像大树,而支线结果可设计不影响主线进度,只影响最终结局,各种支线打得好坏决定结局。也能增加可玩性。
2.养成游戏模式,注意不是恋爱养成模式-_-|||,虽然有点娘,但它却是很自由,我玩过的第一款武侠加入养成模式的就是武林群侠传,养成模式就是抛弃了游戏随机加点模式采用自主加点或者属性增减全看玩家自己发展,并非仙剑到多少等级就有多少属性,由制作者设计。采用养成模式玩家就会有比较强的代入感,具体感觉玩过就知道,由于加属性也不一样,对结局也有影响,当然可玩性就上去了。 |
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