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不知道 你说什么。。。CP制战斗脚本 使用方法插入到Main脚本之前按insert,插入此脚本全部内容- #==============================================================
- # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
- #===============================================================
- # ———————————————————————————————
- # ▼▲▼ XRXS_BP 1. CP制導入 ver..23 ▼▲▼
- # by 桜雅 在土, 和希
- #===================================================================
- # □ カスタマイズポイント
- #====================================================================
- module XRXS_BP1
- #
- # 对齐方式。0:左 1:中央 2:右
- #
- ALIGN = 0
- #
- # 人数
- #
- MAX = 4
- end
- class Scene_Battle_CP
- #
- # 战斗速度
- #
- BATTLE_SPEED = 2.0
- #
- # 战斗开始的时候气槽百分比
- #
- START_CP_PERCENT = 100
- end
- class Scene_Battle
- # 效果音效,可以自己添加
- DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE = ""
- # 各项数值功能消耗的CP值
- CP_COST_BASIC_ACTIONS = 0 # 基础共同
- CP_COST_SKILL_ACTION = 65535 # 技能
- CP_COST_ITEM_ACTION = 65535 # 物品
- CP_COST_BASIC_ATTACK = 65535 # 攻撃
- CP_COST_BASIC_GUARD = 32768 # 防御
- CP_COST_BASIC_NOTHING = 65535 # 不做任何事情
- CP_COST_BASIC_ESCAPE = 65535 # 逃跑
- end
- #============================================================
- # --- XRXS.コマンドウィンドウ?コマンド追加機構 ---
- #-----------------------------------------------------------
- # Window_Commandクラスに add_command メソッドを追加します。
- #=============================================================
- module XRXS_Window_Command_Add_Command
- #-------------------------------------------------
- # ○ コマンドを追加
- #----------------------------------------------------
- def add_command(command)
- # 初期化されていない場合、無効化判別用の配列 @disabled の初期化
- #
- if @disabled == nil
- @disabled = []
- end
- if @commands.size != @disabled.size
- for i in [email protected]
- @disabled[i] = false
- end
- end
- #
- # 追加
- #
- @commands.push(command)
- @disabled.push(false)
- @item_max = @commands.size
- self.y -= 32
- self.height += 32
- self.contents.dispose
- self.contents = nil
- self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, @item_max * 32)
- refresh
- for i in [email protected]
- if @disabled[i]
- disable_item(i)
- end
- end
- end
- #-------------------------------------------------------
- # ○ 項目の無効化
- # index : 項目番号
- #----------------------------------------------------
- def disable_item(index)
- if @disabled == nil
- @disabled = []
- end
- @disabled[index] = true
- draw_item(index, disabled_color)
- end
- end
- class Window_Command < Window_Selectable
- #------------------------------------------------------
- # ○ インクルード
- #------------------------------------------------
- include XRXS_Window_Command_Add_Command
- #---------------------------------------------------------
- # ● 項目の無効化
- # index : 項目番号
- #------------------------------------------------------
- def disable_item(index)
- super
- end
- end
- #==============================================================
- # □ Scene_Battle_CP
- #==============================================================
- class Scene_Battle_CP
- #----------------------------------------------------------
- # ○ 公開インスタンス変数
- #-------------------------------------------------------
- attr_accessor :stop # CP加算ストップ
- #-------------------------------------------------------------
- # ○ オブジェクトの初期化
- #-----------------------------------------------------------
- def initialize
- @battlers = []
- @cancel = false
- @stop = false
- @agi_total = 0
- # 配列 count_battlers を初期化
- count_battlers = []
- # エネミーを配列 count_battlers に追加
- for enemy in $game_troop.enemies
- count_battlers.push(enemy)
- end
- # アクターを配列 count_battlers に追加
- for actor in $game_party.actors
- count_battlers.push(actor)
- end
- for battler in count_battlers
- @agi_total += battler.agi
- end
- for battler in count_battlers
- battler.cp = [[65535 * START_CP_PERCENT * (rand(15) + 85) * 4 * battler.agi / @agi_total / 10000, 0].max, 65535].min
- end
- end
- #---------------------------------------------------------------
- # ○ CPカウントアップ
- #--------------------------------------------------------------
- def update
- # ストップされているならリターン
- return if @stop
- #
- for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
- # 行動出来なければ無視
- if battler.dead? == true
- battler.cp = 0
- next
- end
- battler.cp = [[battler.cp + BATTLE_SPEED * 4096 * battler.agi / @agi_total, 0].max, 65535].min
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------
- # ○ CPカウントの開始
- #---------------------------------------------------------------
- def stop
- @cancel = true
- if @cp_thread != nil then
- @cp_thread.join
- @cp_thread = nil
- end
- end
- end
- #===================================================================
- # ■ Game_Battler
- #=================================================================
- class Game_Battler
- attr_accessor :now_guarding # 現在防御中フラグ
- attr_accessor :cp # 現在CP
- attr_accessor :slip_state_update_ban # スリップ?ステート自動処理の禁止
- #-------------------------------------------------------------
- # ○ CP の変更
- #------------------------------------------------------------
- def cp=(p)
- @cp = [[p, 0].max, 65535].min
- end
- #----------------------------------------------------------
- # ● 防御中判定 [ 再定義 ]
- #---------------------------------------------------------
- def guarding?
- return @now_guarding
- end
- #------------------------------------------------------------
- # ● コマンド入力可能判定
- #---------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp1_inputable? inputable?
- def inputable?
- bool = xrxs_bp1_inputable?
- return (bool and (@cp >= 65535))
- end
- #------------------------------------------------------------
- # ● ステート [スリップダメージ] 判定
- #-------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp1_slip_damage? slip_damage?
- def slip_damage?
- return false if @slip_state_update_ban
- return xrxs_bp1_slip_damage?
- end
- #--------------------------------------------------------------
- # ● ステート自然解除 (ターンごとに呼び出し)
- #----------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp1_remove_states_auto remove_states_auto
- def remove_states_auto
- return if @slip_state_update_ban
- xrxs_bp1_remove_states_auto
- end
- end
- #==================================================================
- # ■ Game_Actor
- #==================================================================
- class Game_Actor < Game_Battler
- #---------------------------------------------------------
- # ● セットアップ
- #--------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp1_setup setup
- def setup(actor_id)
- xrxs_bp1_setup(actor_id)
- @cp = 0
- @now_guarding = false
- @slip_state_update_ban = false
- end
- end
- #===================================================================
- # ■ Game_Enemy
- #===================================================================
- class Game_Enemy < Game_Battler
- #-----------------------------------------------------------
- # ● オブジェクト初期化
- #----------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp1_initialize initialize
- def initialize(troop_id, member_index)
- xrxs_bp1_initialize(troop_id, member_index)
- @cp = 0
- @now_guarding = false
- @slip_state_update_ban = false
- end
- end
- #==================================================================
- # ■ Window_BattleStatus
- #==================================================================
- class Window_BattleStatus < Window_Base
- #---------------------------------------------------------
- # ○ 公開インスタンス変数
- #------------------------------------------------------------
- attr_accessor :update_cp_only # CPメーターのみの更新
- #------------------------------------------------------------
- # ● オブジェクト初期化
- #-------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp1_initialize initialize
- def initialize
- @update_cp_only = false
- xrxs_bp1_initialize
- end
- #------------------------------------------------------------
- # ● リフレッシュ
- #-------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp1_refresh refresh
- def refresh
- unless @update_cp_only
- xrxs_bp1_refresh
- end
- refresh_cp
- end
- #---------------------------------------------------------------
- # ○ リフレッシュ(CPのみ)
- #------------------------------------------------------------
- def refresh_cp
- for i in 0...$game_party.actors.size
- actor = $game_party.actors[i]
- width = [self.width*3/4 / XRXS_BP1::MAX, 80].max
- space = self.width / XRXS_BP1::MAX
- case XRXS_BP1::ALIGN
- when 0
- actor_x = i * space + 4
- when 1
- actor_x = (space * ((XRXS_BP1::MAX - $game_party.actors.size)/2.0 + i)).floor
- when 2
- actor_x = (i + XRXS_BP1::MAX - $game_party.actors.size) * space + 4
- end
- actor_x += self.x
- draw_actor_cp_meter(actor, actor_x, 96, width, 0)
- end
- end
- #-----------------------------------------------------------
- # ○ CPメーター の描画
- #-------------------------------------------------------------
- def draw_actor_cp_meter(actor, x, y, width = 156, type = 0)
- self.contents.font.color = system_color
- self.contents.fill_rect(x-1, y+27, width+2,6, Color.new(0, 0, 0, 255))
- if actor.cp == nil
- actor.cp = 0
- end
- w = width * [actor.cp,65535].min / 65535
- self.contents.fill_rect(x, y+28, w,1, Color.new(255, 255, 128, 255))
- self.contents.fill_rect(x, y+29, w,1, Color.new(255, 255, 0, 255))
- self.contents.fill_rect(x, y+30, w,1, Color.new(192, 192, 0, 255))
- self.contents.fill_rect(x, y+31, w,1, Color.new(128, 128, 0, 255))
- end
- end
- #==================================================================
- # ■ Scene_Battle
- #==================================================================
- class Scene_Battle
- #------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新
- #---------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp1_update update
- def update
- xrxs_bp1_update
- # CP更新
- @cp_thread.update
- end
- #------------------------------------------------------------
- # ● バトル終了
- # result : 結果 (0:勝利 1:敗北 2:逃走)
- #-------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp1_battle_end battle_end
- def battle_end(result)
- # CPカウントを停止する
- @cp_thread.stop
- # 呼び戻す
- xrxs_bp1_battle_end(result)
- end
- #------------------------------------------------------------
- # ● プレバトルフェーズ開始
- #----------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp1_start_phase1 start_phase1
- def start_phase1
- @agi_total = 0
- # CP加算を開始する
- @cp_thread = Scene_Battle_CP.new
- # インデックスを計算
- @cp_escape_actor_command_index = @actor_command_window.height/32 - 1
- # アクターコマンドウィンドウに追加
- @actor_command_window.add_command("逃跑")
- if !$game_temp.battle_can_escape
- @actor_command_window.disable_item(@cp_escape_actor_command_index)
- end
- # 呼び戻す
- xrxs_bp1_start_phase1
- end
- #---------------------------------------------------------------
- # ● パーティコマンドフェーズ開始
- #----------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp1_start_phase2 start_phase2
- def start_phase2
- xrxs_bp1_start_phase2
- @party_command_window.active = false
- @party_command_window.visible = false
- # CP加算を再開する
- @cp_thread.stop = false
- # 次へ
- start_phase3
- end
- #---------------------------------------------------------
- # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
- #----------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp1_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
- def phase3_setup_command_window
- # CPスレッドを一時停止する
- @cp_thread.stop = true
- # ウィンドウのCP更新
- @status_window.refresh_cp
- # @active_battlerの防御を解除
- @active_battler.now_guarding = false
- # 効果音の再生
- Audio.se_play(DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE) if DATA_SYSTEM_COMMAND_UP_SE != ""
- # 呼び戻す
- xrxs_bp1_phase3_setup_command_window
- end
- #---------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (アクターコマンドフェーズ : 基本コマンド)
- #--------------------------------------------------------
- alias xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command update_phase3_basic_command
- def update_phase3_basic_command
- # C ボタンが押された場合
- if Input.trigger?(Input::C)
- # アクターコマンドウィンドウのカーソル位置で分岐
- case @actor_command_window.index
- when @cp_escape_actor_command_index # 逃げる
- if $game_temp.battle_can_escape
- # 決定 SE を演奏
- $game_system.se_play($data_system.decision_se)
- # アクションを設定
- @active_battler.current_action.kind = 0
- @active_battler.current_action.basic = 4
- # 次のアクターのコマンド入力へ
- phase3_next_actor
- else
- # ブザー SE を演奏
- $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
- end
- return
- end
- end
- xrxs_bsp1_update_phase3_basic_command
- end
- #-------------------------------------------------------------
- # ● メインフェーズ開始
- #-------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp1_start_phase4 start_phase4
- def start_phase4
- # 呼び戻す
- xrxs_bp1_start_phase4
- # CPスレッドを一時停止する
- unless @action_battlers.empty?
- @cp_thread.stop = true
- end
- end
- #-------------------------------------------------------
- # ● 行動順序作成
- #-------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp1_make_action_orders make_action_orders
- def make_action_orders
- xrxs_bp1_make_action_orders
- # 全員のCPを確認
- exclude_battler = []
- for battler in @action_battlers
- # CPが不足している場合は @action_battlers から除外する
- if battler.cp < 65535
- exclude_battler.push(battler)
- end
- end
- @action_battlers -= exclude_battler
- end
- #-----------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 1 : アクション準備)
- #------------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp1_update_phase4_step1 update_phase4_step1
- def update_phase4_step1
- # 初期化
- @phase4_act_continuation = 0
- # 勝敗判定
- if judge
- @cp_thread.stop
- # 勝利または敗北の場合 : メソッド終了
- return
- end
- # 未行動バトラー配列の先頭から取得
- @active_battler = @action_battlers[0]
- # ステータス更新をCPだけに限定。
- @status_window.update_cp_only = true
- # ステート更新を禁止。
- @active_battler.slip_state_update_ban = true if @active_battler != nil
- # 戻す
- xrxs_bp1_update_phase4_step1
- # @status_windowがリフレッシュされなかった場合は手動でリフレッシュ(CPのみ)
- if @phase4_step != 2
- # リフレッシュ
- @status_window.refresh
- # 軽量化:たったコレだけΣ(?w?
- Graphics.frame_reset
- end
- # 禁止を解除
- @status_window.update_cp_only = false
- @active_battler.slip_state_update_ban = false if @active_battler != nil
- end
- #-------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
- #----------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp1_update_phase4_step2 update_phase4_step2
- def update_phase4_step2
- # 強制アクションでなければ
- unless @active_battler.current_action.forcing
- # 制約が [敵を通常攻撃する] か [味方を通常攻撃する] の場合
- if @active_battler.restriction == 2 or @active_battler.restriction == 3
- # アクションに攻撃を設定
- @active_battler.current_action.kind = 0
- @active_battler.current_action.basic = 0
- end
- # 制約が [行動できない] の場合
- if @active_battler.restriction == 4
- # アクション強制対象のバトラーをクリア
- $game_temp.forcing_battler = nil
- if @phase4_act_continuation == 0 and @active_battler.cp >= 65535
- # ステート自然解除
- @active_battler.remove_states_auto
- # CP消費
- @active_battler.cp -= 65535
- # ステータスウィンドウをリフレッシュ
- @status_window.refresh
- end
- # ステップ 1 に移行
- @phase4_step = 1
- return
- end
- end
- # アクションの種別で分岐
- case @active_battler.current_action.kind
- when 0
- # 攻撃?防御?逃げる?何もしない時の共通消費CP
- @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ACTIONS if @phase4_act_continuation == 0
- when 1
- # スキル使用時の消費CP
- @active_battler.cp -= CP_COST_SKILL_ACTION if @phase4_act_continuation == 0
- when 2
- # アイテム使用時の消費CP
- @active_battler.cp -= CP_COST_ITEM_ACTION if @phase4_act_continuation == 0
- end
- # ステート自然解除
- @active_battler.remove_states_auto
- # 呼び戻す
- xrxs_bp1_update_phase4_step2
- end
- #-----------------------------------------------------------
- # ● 基本アクション 結果作成
- #-----------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp1_make_basic_action_result make_basic_action_result
- def make_basic_action_result
- # 攻撃の場合
- if @active_battler.current_action.basic == 0 and @phase4_act_continuation == 0
- @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ATTACK # 攻撃時のCP消費
- end
- # 防御の場合
- if @active_battler.current_action.basic == 1 and @phase4_act_continuation == 0
- @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_GUARD # 防御時のCP消費
- # @active_battlerの防御をON
- @active_battler.now_guarding = true
- end
- # 敵の逃げるの場合
- if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and
- @active_battler.current_action.basic == 2 and @phase4_act_continuation == 0
- @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ESCAPE # 逃走時のCP消費
- end
- # 何もしないの場合
- if @active_battler.current_action.basic == 3 and @phase4_act_continuation == 0
- @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_NOTHING # 何もしない時のCP消費
- end
- # 逃げるの場合
- if @active_battler.current_action.basic == 4 and @phase4_act_continuation == 0
- @active_battler.cp -= CP_COST_BASIC_ESCAPE # 逃走時のCP消費
- # 逃走可能ではない場合
- if $game_temp.battle_can_escape == false
- # ブザー SE を演奏
- $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
- return
- end
- # 逃走処理
- update_phase2_escape
- return
- end
- # 呼び戻す
- xrxs_bp1_make_basic_action_result
- end
- #-------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 6 : リフレッシュ)
- #-----------------------------------------------------------
- alias xrxs_bp1_update_phase4_step6 update_phase4_step6
- def update_phase4_step6
- # スリップダメージ
- if @active_battler.hp > 0 and @active_battler.slip_damage?
- @active_battler.slip_damage_effect
- @active_battler.damage_pop = true
- # ステータスウィンドウをリフレッシュ
- @status_window.refresh
- end
- # 呼び戻す
- xrxs_bp1_update_phase4_step6
- end
- end
- #==============================================================
- # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
- #==============================================================
-
复制代码 敌人HP,SP显示- #==============================================================================
- # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
- #==============================================================================
- #==============================================================================
- # ■ Window_Help
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 重新定义的内容,可以显示敌人的HP\MP百分比
- # 你可以改脚本的开头部分定义生命、精神描述词。只和敌人描述有关,可随意修改
- #==============================================================================
- class Window_Help < Window_Base
- def set_enemy(actor)
- #--------------------------------------------------------------------
- # 在这里修改描述文字,比如@生命描述词="敌人生命"
- #--------------------------------------------------------------------
-
- @生命描述词 = $data_system.words.hp
- @精神描述词 = $data_system.words.sp
-
- #--------------------------------------------------------------------
- #--------------------------------------------------------------------
- self.contents.clear
- draw_actor_name(actor, 4, 0)
- draw_actor_state(actor, 140, 0)
- carol3_draw_hp_bar(actor, 284, 12)
- carol3_draw_sp_bar(actor, 460, 12)
- @text = nil
- self.visible = true
- end
- def carol3_draw_hp_bar(actor, x, y, width = 128, height = 14) #宽度可调
- w = width * actor.hp / [actor.maxhp,1].max
- hp_color_1 = Color.new(255, 0, 0, 192)
- hp_color_2 = Color.new(255, 255, 0, 192)
- self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))
- draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)
- x -= 1
- y += (height/4).floor
- self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))
- draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)
- x -= 1
- y += (height/4).ceil
- self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))
- draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)
- x -= 1
- y += (height/4).ceil
- self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))
- draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)
- self.contents.font.color = Color.new(0,0,0,255)
- self.contents.draw_text(x+2,-3,128,32,@生命描述词,1)
- self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,255)
- self.contents.draw_text(x,-4,128,32,@生命描述词,1)
- end
- def carol3_draw_sp_bar(actor, x, y, width = 128, height=14)
- w = width * actor.sp / [actor.maxsp,1].max
- hp_color_1 = Color.new( 0, 0, 255, 192)
- hp_color_2 = Color.new( 0, 255, 255, 192)
- self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))
- draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)
- x -= 1
- y += (height/4).floor
- self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))
- draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)
- x -= 1
- y += (height/4).ceil
- self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).ceil , Color.new(0, 0, 0, 128))
- draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).ceil , hp_color_2)
- x -= 1
- y += (height/4).ceil
- self.contents.fill_rect(x+8, y+4, width, (height/4).floor, Color.new(0, 0, 0, 128))
- draw_line(x, y, x + w, y, hp_color_1, (height/4).floor, hp_color_2)
- self.contents.font.color = Color.new(0,0,0,255)
- self.contents.draw_text(x+2,-3,128,32,@精神描述词,1)
- self.contents.font.color = Color.new(255,255,255,255)
- self.contents.draw_text(x,-4,128,32,@精神描述词,1)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ライン描画 by 桜雅 在土
- #--------------------------------------------------------------------------
- def draw_line(start_x, start_y, end_x, end_y, start_color, width = 1, end_color = start_color)
- # 描写距離の計算。大きめに直角時の長さ。
- distance = (start_x - end_x).abs + (start_y - end_y).abs
- # 描写開始
- if end_color == start_color
- for i in 1..distance
- x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i
- y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i
- if width == 1
- self.contents.set_pixel(x, y, start_color)
- else
- self.contents.fill_rect(x, y, width, width, start_color)
- end
- end
- else
- for i in 1..distance
- x = (start_x + 1.0 * (end_x - start_x) * i / distance).to_i
- y = (start_y + 1.0 * (end_y - start_y) * i / distance).to_i
- r = start_color.red * (distance-i)/distance + end_color.red * i/distance
- g = start_color.green * (distance-i)/distance + end_color.green * i/distance
- b = start_color.blue * (distance-i)/distance + end_color.blue * i/distance
- a = start_color.alpha * (distance-i)/distance + end_color.alpha * i/distance
- if width == 1
- self.contents.set_pixel(x, y, Color.new(r, g, b, a))
- else
- self.contents.fill_rect(x, y, width, width, Color.new(r, g, b, a))
- end
- end
- end
- end
- end
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