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[已经解决] 角色选择脚本问题

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2012-3-11 16:43:00 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
#============角色选择=========By凌冰==========================================
#用法 $scene = Scene_SelectActor.new
#=============================================================================
#参与选择的角色ID

ACT_SEL = [1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,11,12]

#====================================
#存储选择结果的变量ID

VA_ID = 1

#====================================
#窗口设置

WIDTH = 400#窗口宽度
HEIGHT = 380#窗口高度
OPACITY = 0#255#窗口透明度
BACK_OPACITY = 0#255#窗口透明度

#====================================
#选择显示图形

CHAORBAT = 2
#0为显示人物战斗图,1为显示人物行走图
#2为显示Pictures文件夹下的自定义图片(图片名为角色名)
#其他为不显示图片

#====================================
#人物说明= =暂时仅限一行

DES_SWI = true#说明开关
ACT_DES = []#初始化,请不要修改
#以下填写格式为ACT_DES[角色ID] = "说明文字"
ACT_DES[1] = ""
ACT_DES[2] = ""
ACT_DES[3] = ""
ACT_DES[4] = ""
ACT_DES[5] = ""
ACT_DES[6] = ""
ACT_DES[7] = ""
ACT_DES[8] = ""
ACT_DES[9] = ""
ACT_DES[10] = ""
ACT_DES[11] = ""
ACT_DES[12] = ""

#====================================
#背景图片

BGP_SWI = false#背景开关= =打开后PDE_SWI被屏蔽
BGP_PIC = "Logo"#背景图片文件名Pictures文件夹下
BGP_OPA = 180#开关打开后,窗口透明度
BGP_BOP = 0#开关打开后,窗口(不包括边框)透明度

#====================================
#说明图片
#移动光标矩形时自动切换图片

PDE_SWI = true#图片开关= =BGP_SWI打开后被屏蔽
PIC_DES = []#初始化,请不要修改
#以下填写格式为PIC_DES[角色ID] = "图片文件名"
PIC_DES[1] = "创建人物界面"
PIC_DES[2] = "创建人物界面"
PIC_DES[3] = "创建人物界面"
PIC_DES[4] = "创建人物界面"
PIC_DES[5] = "创建人物界面"
PIC_DES[6] = "创建人物界面"
PIC_DES[7] = "创建人物界面"
PIC_DES[8] = "创建人物界面"
PIC_DES[9] = "创建人物界面"
PIC_DES[10] = "创建人物界面"
PIC_DES[11] = "创建人物界面"
PIC_DES[12] = "创建人物界面"
PDE_OPA = 480#开关打开后,窗口透明度
PDE_BOP = 0#开关打开后,窗口(不包括边框)透明度

#====================================
#双排显示

TWR_SWI = true#双排开关
class Window_SelectActor < Window_Selectable
  def initialize
    super(0, 0, WIDTH, HEIGHT)
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    @item_max = ACT_SEL.size
    @column_max = ACT_SEL.size
    @column_max = (ACT_SEL.size+1)/3 if TWR_SWI
    @index = 0
    self.x = (850-self.width)/2
    self.y = (450-self.height)/4
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    for i in 0...ACT_SEL.size
      unless TWR_SWI
        x = (self.width-32)/ACT_SEL.size * i
        y = 4
      else
        case (ACT_SEL.size%2)
        when 0
          row_size = ACT_SEL.size/3
        else
          row_size = ACT_SEL.size/3+1
        end
        x = (i%@column_max) * (self.width-32)/row_size
        y = 4
        y = (self.height-32) / 2 if i > row_size - 1
      end
      actor = $game_actors[ACT_SEL[i]]
      x_plus = contents.text_size(actor.name).width
      x_plus = ((self.width-32)/row_size - x_plus)/2
      draw_actor_name(actor, x+4+x_plus, y)
      case CHAORBAT
      when 0
        bitmap = RPG::Cache.battler(actor.battler_name, actor.battler_hue)
        src_rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height)
        x_plus = bitmap.width
        x_plus = ((self.width-32)/row_size - x_plus)/2
        self.contents.blt(x+x_plus, y+36, bitmap, src_rect)
      when 1
        bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
        y_plus = bitmap.height/4
        x_plus = bitmap.width/4
        x_plus2 = ((self.width-32)/row_size - x_plus)/2
        draw_actor_graphic(actor, x+x_plus/2+x_plus2,y+ y_plus+36)
      when 2
        bitmap = RPG::Cache.picture(actor.name)
        src_rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height)
        x_plus = bitmap.width
        x_plus = ((self.width-32)/row_size - x_plus)/2
        self.contents.blt(x+x_plus, y+36, bitmap, src_rect)
      end
    end
  end
  def update_cursor_rect
    unless TWR_SWI
      if @index < 0
        self.cursor_rect.empty
      else
        self.cursor_rect.set( @index * (self.width-32)/ACT_SEL.size,0, (self.width-32)/ACT_SEL.size, self.height-32)
      end
    else
      if @index < 0
        self.cursor_rect.empty
      else
        case (ACT_SEL.size%2)
        when 0
          row_size = ACT_SEL.size/3
        else
          row_size = ACT_SEL.size/3+1
        end
        x = (@index%@column_max) * (self.width-32)/row_size
        y = 0
        y = (self.height-32) / 2 if @index > row_size - 1
        self.cursor_rect.set( x,y, (self.width-32)/row_size, (self.height-32)/2)
      end
    end
  end
end
class Window_Help_New < Window_Help
  def initialize
    super
    self.contents = Bitmap.new(width, height)
    self.width = WIDTH
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  end
end
class Scene_SelectActor
  def main
    @window = Window_SelectActor.new
    @help_window = Window_Help_New.new
    @help_window.visible = DES_SWI
    @help_window.x = @window.x
    @help_window.y = @window.y + @window.height
    @help_window.width = @window.width
    @help_window.back_opacity = @window.back_opacity = PDE_SWI ? PDE_BOP : BACK_OPACITY
    @help_window.opacity = @window.opacity = PDE_SWI ? PDE_OPA : OPACITY
    @help_window.back_opacity = @window.back_opacity = BGP_BOP if BGP_SWI
    @help_window.opacity = @window.opacity = BGP_OPA if BGP_SWI
    if BGP_SWI
      @sprite = Sprite.new
      @sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(BGP_PIC)
    elsif PDE_SWI
      @sprite = Sprite.new
      @sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(PIC_DES[1])
    else
      @sprite = Spriteset_Map.new
    end
    # 执行过度4
    Graphics.transition
    # 主循环
    loop do
      # 刷新游戏画面
      Graphics.update
      # 刷新输入信息
      Input.update
      # 刷新画面
      update
      # 如果画面切换就中断循环
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # 装备过渡
    Graphics.freeze
    @window.dispose
    @help_window.dispose
    @sprite.dispose
  end
  def update
    @window.update
    @sprite.update
    if DES_SWI
      @help_window_update
      actor_id = ACT_SEL[@window.index]
      text = ACT_DES[actor_id]
      @help_window.set_text(text,1) if text != nil
    end
    if !BGP_SWI and PDE_SWI
      pic = PIC_DES[ACT_SEL[@window.index]]
      @sprite.bitmap = RPG::Cache.picture(pic) if pic != nil
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      for i in 0...$game_party.actors.size
        id = $game_party.actors[i].id
        actors_id = [] if actors_id == nil
        actors_id.push(id)
      end
      actors_id.each do |i|
        $game_party.remove_actor(i)
      end
      id = ACT_SEL[@window.index]
      $game_party.add_actor(id)
      $game_variables[VA_ID] = id
      $scene = Scene_Map.new
    end
  end
end
脚本里面怎样才可以把选择角色的那个巨型光标改变大小不要那么高

Lv2.观梦者 (版主)

迷途知返,恍如隔世

梦石
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开拓者

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发表于 2012-3-13 21:06:20 | 只看该作者
本帖最后由 Anson 于 2012-3-13 21:06 编辑

  def update_cursor_rect
     unless TWR_SWI
       if @index < 0
         self.cursor_rect.empty
       else
         self.cursor_rect.set( @index * (self.width-32)/ACT_SEL.size,0, (self.width-32)/ACT_SEL.size, self.height-32)
       end
     else
       if @index < 0
         self.cursor_rect.empty
       else
         case (ACT_SEL.size%2)
         when 0
           row_size = ACT_SEL.size/3
         else
           row_size = ACT_SEL.size/3+1
         end
         x = (@index%@column_max) * (self.width-32)/row_size
         y = 0
         y = (self.height-32) / 2 if @index > row_size - 1
         self.cursor_rect.set( x,y, (self.width-32)/row_size, (self.height-32)/2)
       end
     end
   end
end

这段自己调试着改吧
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