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[已经解决] 为啥横战用起来是这样的

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Lv1.梦旅人

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发表于 2012-4-22 17:11:59 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

约束的怪是完整的,加了一下$,还是和以前一样

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发表于 2012-4-22 17:14:30 | 只看该作者
本帖最后由 lsu666666 于 2012-4-22 17:16 编辑

LZ應該把問題詳細描述清楚!~
完全沒看懂得說
或是把工程文件上傳 {:2_273:}

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发表于 2012-4-22 17:36:41 | 只看该作者
一看就知道是敌人使用了行走图的效果,而史莱姆却不是行走图,
这样的问题回答了很多次了,不介意多一次,看下面的脚本
在脚本编辑器的系统设定下:
  1.   #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 敌方动画
  3.   #--------------------------------------------------------------------------
  4.   # 敌方被作成动画? true是是跟主人公同等对待。
  5.   # [设定方法]
  6.   # 1.敌方的动画画像变成行走图
  7.   # 2.数据库的敌方角色名、参照着行走图文件名填写
  8.   def anime_on
  9.     case @enemy_id
  10.     when 1,7,24,25,26,27,43,44,45,46,105,48,50,61,62,82,84,85,86,87,88,89,17,93,94,
  11.       95,96,97,98,99,100,101,102,109,110,111,112,113,114,115,116,117,118,119,65,66,
  12.       67,68,69,137,138,139,140,149,150,151,152
  13.       return true
  14.     end
  15.     # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动画设定
  16.     return false
  17.   end
  18.   #--------------------------------------------------------------------------
  19.   # ● 敌方动画時的自动反转
  20.   #--------------------------------------------------------------------------
  21.   # 如果想自动反转上面设定为NO的敌方画像和武器动画时为true
  22.   def action_mirror
  23.     case @enemy_id
  24.     when 1,7,24,25,26,27,43,44,45,46,105,48,50,61,62,82,84,85,86,87,88,89,17,93,94,
  25.       95,96,97,98,99,100,101,102,109,110,111,112,113,114,115,116,117,118,119,65,66,
  26.       67,68,69,137,138,139,140,149,150,151,152
  27.       return true
  28.     end
  29.     # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动画设定
  30.     return false
  31.   end
  32. end
复制代码
LZ找到这一段,其中的数字你是没有的,只有一个 1 ,其中1就是使用而来行走图的敌人ID,这样子LZ可以想到解决办法了吗?
这是一个深不见底的坑,这是一个广袤无边的坑,我才刚刚放上了一抔泥土……

《六道·陈国篇》开坑了……↓点我
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发表于 2012-4-23 12:24:38 | 只看该作者
那当然会这样啦,你用的那个数据库-敌人的ID应该用的是行走图,可是你那图片明显是战斗图的一角,
把文件名前有$的怪物行走图导入到Battlers文件夹,在同一个敌人ID的图片使用行走图即可。

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 楼主| 发表于 2012-7-4 21:38:41 | 只看该作者
本帖最后由 灵の楠楠 于 2012-7-4 21:46 编辑
a364774426 发表于 2012-4-22 17:36
一看就知道是敌人使用了行走图的效果,而史莱姆却不是行走图,
这样的问题回答了很多次了,不介意多一次, ...


可是我插上了那些数字也不行啊= ={:2_264:}
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 楼主| 发表于 2012-7-5 11:15:52 | 只看该作者
a364774426 发表于 2012-4-22 17:36
一看就知道是敌人使用了行走图的效果,而史莱姆却不是行走图,
这样的问题回答了很多次了,不介意多一次, ...

没有。.  。
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发表于 2012-7-8 20:24:19 | 只看该作者
脚本盲有事也是有好处的
来楼主哥来教你
2楼的答案其实很清楚了,我刚好也碰到这问题。(为什么怪物都是这样只有一个角落的)
看了2楼终于明白了

你打开你的脚本编辑器

在你偷来的脚本(哥的就是偷的哈哈)上点查找(就是 CTRL+F)  然后查找“敌方动画時的自动反转”
按下去  
你就会看到   
# ● 敌方动画
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 敌方被作成动画? true是是跟主人公同等对待。
  # [设定方法]
  # 1.敌方的动画画像变成行走图
  # 2.数据库的敌方角色名、参照着行走图文件名填写
  def anime_on
    case @enemy_id
    when 1,2
      return true
    end
    # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动画设定
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 敌方动画時的自动反转
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 如果想自动反转上面设定为NO的敌方画像和武器动画时为true
  def action_mirror
    case @enemy_id
    when 1,2
      return true
    end
    # 上述敌方ID以外的其他敌方队员全部使用的武器ID动画设定

我的和你的一样的,不用看了,现在对比下 2楼给出的答案,发现了什么没

没错     when 1,2     这里我们只有  1、2  也就是1号敌人和2号敌人是使用了行走图的战斗模式(就像你人物在大地图上行走一样,会动的那种),其他的都是系统默认的(就是一整张的图)

然后就疯狂的在   when 后面加数字吧(想几号是行走的就写几号  1就是1号~~~~~~以此类推)

然后,楼主。 已经做了这步,但是还是这样的话,你的战斗图有问题。     要想敌人会动,你必须使用那种     横着有三个小人竖着有四个小人的那种种图片     而不是只有一个怪物的那种。

如果你还不懂的话,继续问。

$博丽灵梦.png (4.79 KB, 下载次数: 31)

$博丽灵梦.png

$Succubus.png (43.77 KB, 下载次数: 27)

$Succubus.png
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 楼主| 发表于 2012-7-9 22:56:36 | 只看该作者
h469875130 发表于 2012-7-8 20:24
脚本盲有事也是有好处的
来楼主哥来教你
2楼的答案其实很清楚了,我刚好也碰到这问题。(为什么怪物都是这 ...

明了
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