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非也,LZ出现这样的原因大概是没有添加判定技能产生伤害的语句,如果你没有对SBS的相关定义修改过的话,那么对象动画就是默认产生伤害的判定语句,在你需要技能产生伤害的那一部分,加入“对象动画”,就能产生伤害了,推而广之,要产生多少次伤害,就加入多少次"对象动画"。其中对象动画生效时,数据库技能中的动画也会显示。
不过这是基本的,也不是非要"对象动画才行",你在SBS中找到这一段,- # ● 戦闘动画 データベースの戦闘动画を表示します
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 判別…判別に使うので、すべて"anime"で統一してください。
- # ID…动画ID。-1で武器やスキルに設定された动画になりダメージを表示。
- # -2にするとスキルでも武器依存の动画になります。
- # 对象… [0=自分] [1=ターゲット]
- # 反転…trueで动画画像が反転されます。
- # ウエイト…动画表示が終わるまで待つならtrue。
- # 二刀用…trueで二刀流時限定で动画を実行。动画IDを-1にした通常攻撃の場合は
- # 左武器に設定された动画を表示します。スキルはスキル动画を再度実行。
-
- # 判別 ID 对象 反転 ウエイト 二刀用
- "对象动画" => ["anime", -1, 1, false,false, false],
- "对象动画等待" => ["anime", -1, 1, false, true, false],
- "对象动画武器" => ["anime", -2, 1, false,false, false],
- "对象动画L" => ["anime", -1, 1, false,false, true],
- "打击动画" => ["anime", 1, 1, false,false, false],
- "斩击/必杀技1" => ["anime", 11, 1, false,false, false],
- "技能用" => ["anime", -1, 1, false,false, false],
- "反转对象动画-横扫千军" => ["anime", 305, 1, true,false, false],
- "多动画" => ["anime", -1, 1, false,true, false],
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 动画飛ばし 戦闘动画を飛ばします。飛び道具、遠距離攻撃用
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ID…数据库里设定的动画ID。0是不显示动画。
- # 对象…飞出的对象 [0=目标] [1=敌全体的中心] [2=我方全体的中心] [4=自身]
- # 类型…[0=碰撞时消失] [1=直线贯穿]
- # 时间…动画飞出去时候的移动时间。数值越大速度越缓慢。
- #
复制代码 其中的"技能用"就是新增的判定产生伤害的语句,不这二者有几点区别,第一,使用前者的话,动画的数量会与目标数一致,对于多数全体技能,这个明显不合适,而后者却是播放一个数量的动画。
第二,前者产生伤害时,动画会随目标移动,对于垂直位置相对不变的动画来说,前者明显不合适。
第三,前者每一次产生伤害,都会重新播放数据库中设置好的动画,并且停止当前动画,对于多段攻击来或者动画播放一段时间后才产生伤害的技能来说,这明显也不合适。
以上,使用哪种方法,LZ视情况决定。 |
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