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- 289 小时
- 注册时间
- 2014-12-12
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|
翻译一下,,,,,,,{:2_259:}{:2_259:}{:2_259:}{:2_259:}{:2_259:}{:2_259:}{:2_259:}
# = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
#
#▼Yanfly引擎v1.00 Ace -调整限制
#——最后更新:2011.12.03
#——水平:正常
#——要求:n / a
#
# = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
进口= { }如果imported.nil美元吗?
美元进口“YEA-AdjustLimits”= true
# = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
#▼更新
# = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - =
# 2011.12.03 -完成脚本。
# 2011.12.02 -启动脚本。
#
# = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
#▼介绍
# = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - =
#存在一些局限性在RPG制造商VX王牌,不是每个人都喜欢
#的。使用此脚本,您可以轻松地调整每个限制的限制。
#这是可以改变的各种限制的列表:
#
# -黄金马克斯有超过99999999黄金。
#——项马克斯——超过99项。可定制的每项。
# - Max水平超过99年的水平。基于参数的自动计算
# 99级和98级属性在类参数。
# - Stat马克斯-统计数据可以超过999。不调整电流公式。
#
# = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
#▼指令
# = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - =
#安装此脚本,打开你的脚本编辑器和复制/粘贴这个脚本
#开放槽下面▼材料/素材但▼主要之上。记得保存。
#
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
#演员Notetags——这些Notetags演员notebox在数据库中。
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
# <初始水平:x >
#设置特定的初始水平的演员。能超过99级长
#最大水平高于99。默认的初始级别限制是99。
#
# <最大水平:x >
#设置特定的演员的最大水平。可以只要99级以上吗
#更高的限制是在模块中定义的。默认的最大级别是99级。
#
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
#类Notetags -这些Notetags班上notebox在数据库中。
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
# <学习水平:x >
#这实际上是在技能学习“笔记”框。取代x
#类的级别你希望学习的技能。这使得类
# 99过去学习新技能水平。
#
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
#项Notetags -这些Notetags物品notebox在数据库中。
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
# <最大限制:x >
#变化的最大条目数,可以从任何举行
#正常量,可以举行。违约金额是99。
#
# <价格:x >
#改变项目x的价格。让你的价格
# 999999金币如果你最大黄金超过这一数额。默认的最大黄金
# 99999999黄金。
#
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
#武器Notetags -这些Notetags武器notebox在数据库中。
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
# <最大限制:x >
#变化的最大条目数,可以从任何举行
#正常量,可以举行。违约金额是99。
#
# <价格:x >
#改变项目x的价格。让你的价格
# 999999金币如果你最大黄金超过这一数额。默认的最大黄金
# 99999999黄金。
#
# <属性:+ x >
# <统计:- x >
#变化的设备产生的统计奖金+ x - x。允许
#奖金+ 500和-500。统计替换为以下之一:
# MAXHP MAXMP,ATK公司、DEF、垫、MDF,德盛安联,六
#
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
#甲Notetags -这些Notetags去甲notebox在数据库中。
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
# <最大限制:x >
#变化的最大条目数,可以从任何举行
#正常量,可以举行。违约金额是99。
#
# <价格:x >
#改变项目x的价格。让你的价格
# 999999金币如果你最大黄金超过这一数额。默认的最大黄金
# 99999999黄金。
#
# <属性:+ x >
# <统计:- x >
#变化的设备产生的统计奖金+ x - x。允许
#奖金+ 500和-500。统计替换为以下之一:
# MAXHP MAXMP,ATK公司、DEF、垫、MDF,德盛安联,六
#
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
#敌人Notetags——这些Notetags敌人notebox在数据库中。
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
# <统计:x >
#改变敌人的属性x的值。允许数据库马克斯
#值。统计替换为以下之一:
# MAXHP MAXMP,ATK公司、DEF、垫、MDF,德盛安联,六,EXP、黄金
#
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
#——这些命令脚本调用使用脚本调用。
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
# gain_gold(x)
# lose_gold(x)
#使玩家获得/失去x黄金。允许您超过9999999黄金。
#默认最大黄金99999999。
#
# gain_item(x,y)
# lose_item(x,y)
# gain_weapon(x,y)
# lose_weapon(x,y)
# gain_armour(x,y)
# lose_armour(x,y)
#使玩家获得/失去x项金额。允许您超过99
#数量。违约数量是99。
#
# = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
#▼兼容性
# = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - =
#这个脚本是由严格的RPG制造商VX王牌。这是极不可能的
#将运行与RPG制造商VX没有调整。
#
# = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
模块连
模块的限制
# = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = -
# -黄金设置
# = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = -
#金在这里设置调整。你可以改变的最大数量的黄金
#任何你想要的。除此之外,您还可以调整是否
#不是你希望为你的黄金显示显示一个图标,而不是(和改变
#如果需要字体大小)。如果有太多的黄金显示
#你可以改变文本的地方所示。
# = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = -
GOLD_MAX = 999999999999999 #最大黄金。
GOLD_ICON = 361 #图标用于黄金。使用0为文本的货币。
GOLD_FONT = 16 #字体大小用于显示黄金。
TOO_MUCH_GOLD = "许多黄金!“#文本时使用黄金不能适应。
# = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = -
# -项目设置
# = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = -
#调整项目设置在这里。你可以改变项目的最大数量
#从99年到任何你想要的。除此之外,改变前缀
#用于项目时所示显示菜单项(和字体大小
#需要)。通过使用项目可以有单独的最大值
# <最大限制:x > notetag。
# = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = -
ITEM_MAX = 999 #默认最大数量的物品。
ITEM_FONT = 16 #字体大小用于显示项目数量。
SHOP_FONT = 16 #字体大小用于商店项目成本。
ITEM_PREFIX = "×% s " #前缀用于项目数量的项目列表。
# = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = -
# -参数设置
# = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = -
#调整限制的各种统计数据(MaxMP MaxHP,ATK公司,
# DEF,垫等等)。调整你认为合适的。
# = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = -
LEVEL_MAX = 9999 #集最大水平x对那些99年的水平限制。
MAXHP_MAX = 99999999 #集MaxHP高于9999。
MAXMP_MAX = 99999999 #集MaxMP高于9999。
PARAM_MAX = 99999999 #集统计马克斯高于999的东西。
EQUIP_FONT = 16 #更改默认装备窗口字体大小。
#结束限制
#是的结束
# = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
#▼编辑任何可能导致导致过去的这一点
#电脑损坏,尿失禁,爆炸的用户的头,昏迷,死亡,和/或
#口臭所以编辑您自己的风险。
# = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
模块连
模块REGEXP
模块的演员
MAX_LEVEL = / <(?:MAX_LEVEL |最大级别):[](\ d +)> /我
INI_LEVEL = / <(?:INITIAL_LEVEL |起始水平):[](\ d +)> /我
#演员结束
模块类
LEARN_AT_LV = / <(?:LEARN_AT_LEVEL |学习水平):[](\ d +)> /我
结束#类
模块BASEITEM
价格= / <(?:黄金价格| |成本):[](\ d +)> /我
MAX_LIMIT = / <(?:MAX_LIMIT |马克斯限制):[](\ d +)> /我
STAT_SET = / <(. *):[]*((\ + \]\ d +)> /我
# BASEITEM结束
模块的敌人
STAT_SET = / <(. *):[]*(\ d +)> /我
#结束敌人
结束# REGEXP
#是的结束
# = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
#■图标
# = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
模块图标
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
# self.gold
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
def自我。黄金;返回是的::限制::GOLD_ICON;结束
结束#图标
# = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
#■数字
# = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
类数字
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
#新方法:group_digits
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
除非美元进口(“YEA-CoreEngine”)
def集团;回归自我。to_s;结束
结束#美元进口(“YEA-CoreEngine”)
#数字结束
# = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
#■DataManager
# = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
模块DataManager
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
方法:#别名load_database
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
类< <自我;别名load_database_al load_database;结束
def self.load_database
load_database_al
load_notetags_al
结束
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
#新方法:load_notetags_al
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
def self.load_notetags_al
组=[data_actors,data_items美元,美元data_weapons,data_armors美元,
data_enemies,data_classes美元)
集团组织
obj的组
如果obj.nil下?
obj.load_notetags_al
结束
结束
结束
# DataManager结束
# = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
#■RPG:演员
# = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
类RPG::演员< RPG::BaseItem
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
#通用缓存:load_notetags_al
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
def load_notetags_al
@max_level =是啊::限制::LEVEL_MAX如果@max_level = = 99
# - - -
self.note.split(/[\ r \ n]+ /)。每一个{ | |
案件线
# - - -
当是的::REGEXP::演员::MAX_LEVEL
@max_level =[[1美元。to_i,1]。马克斯,::限制::LEVEL_MAX .min
@ini_level = @ini_level,@max_level .min
当是的::REGEXP::演员::INI_LEVEL
@ini_level =[[1美元。to_i,1]。马克斯,@max_level .min
# - - -
结束
} # self.note.split
# - - -
结束
# RPG::演员
# = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
#■RPG::类
# = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
类RPG::类< RPG::BaseItem
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
#新方法:above_lv99_params
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
def above_lv99_params(param_id级别)
返回@params(param_id、水平)如果水平< = 99
n = @params[param_id,99)
乘数=[- 99水平,1].max
n + =(@params[param_id,99]- @params[param_id 98])*乘数
返回n
结束
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
#新方法:load_notetags_al
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
def load_notetags_al
为项目在@learnings;项目。load_notetags_al;结束
结束
# RPG::类
# = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
#■RPG::类::学习
# = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
类RPG::类::学习
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
#通用缓存:load_notetags_al
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
def load_notetags_al
# - - -
self.note.split(/[\ r \ n]+ /)。每一个{ | |
案件线
# - - -
当是的::REGEXP::类::LEARN_AT_LV
@level =[[1美元。to_i,1]。马克斯,::限制::LEVEL_MAX .min
# - - -
结束
} # self.note.split
# - - -
结束
# RPG::Class::学习
# = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
#■RPG::BaseItem
# = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
类RPG::BaseItem
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
#公共实例变量
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
attr_accessor:max_limit
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
#通用缓存:load_notetags_al
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
def load_notetags_al
@max_limit =是啊::限制::ITEM_MAX
# - - -
self.note.split(/[\ r \ n]+ /)。每一个{ | |
案件线
# - - -
当是的::REGEXP::BASEITEM::价格
@price =[1美元。to_i,::限制::GOLD_MAX .min
当是的::REGEXP::BASEITEM::MAX_LIMIT
@max_limit =[1美元。to_i,1].max
当是的::REGEXP::BASEITEM::STAT_SET
例1.美元upcase
当“惠普”、“MAXHP”、“民族主义者行动党(MHP)”
to_i @params[0]= 2.美元
当“议员”,“MAXMP”、“MMP的”,“SP”、“MAXSP”、“MSP”
to_i @params[1]= 2.美元
当“ATK公司”
to_i @params[2]= 2.美元
当“DEF”
to_i @params[3]= 2.美元
当“垫”、“INT”、“SPI”
to_i @params[4]= 2.美元
当“MDF”、“RES”
to_i @params[5]= 2.美元
当“美国国际集团”,“社会民主党”
to_i @params[6]= 2.美元
当“六”、“运气”
to_i @params[7]= 2.美元
结束
# - - -
结束
} # self.note.split
# - - -
结束
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
#新方法:max_limit
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
def max_limit;返回@max_limit结束
# RPG::BaseItem
# = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
#■RPG:敌人
# = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
类RPG::敌人< RPG::BaseItem
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
#通用缓存:load_notetags_al
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
def load_notetags_al
# - - -
self.note.split(/[\ r \ n]+ /)。每一个{ | |
案件线
# - - -
当是的::REGEXP::敌人::STAT_SET
例1.美元upcase
当“惠普”、“MAXHP”、“民族主义者行动党(MHP)”
to_i @params[0]= 2.美元
当“议员”,“MAXMP”、“MMP的”,“SP”、“MAXSP”、“MSP”
to_i @params[1]= 2.美元
当“ATK公司”
to_i @params[2]= 2.美元
当“DEF”
to_i @params[3]= 2.美元
当“垫”、“INT”、“SPI”
to_i @params[4]= 2.美元
当“MDF”、“RES”
to_i @params[5]= 2.美元
当“美国国际集团”,“社会民主党”
to_i @params[6]= 2.美元
当“六”、“运气”
to_i @params[7]= 2.美元
当“实验”,“XP”
@exp to_i = 2.美元
当“黄金”,“全科医生”
@gold to_i = 2.美元
结束
# - - -
结束
} # self.note.split
# - - -
结束
# RPG::敌人
# = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
#■Game_BattlerBase
# = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
类Game_BattlerBase
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
#覆盖方法:param_max
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
def param_max(param_id)
返回是的::限制::MAXHP_MAX如果param_id = = 0
返回是的::限制::MAXMP_MAX如果param_id = = 1
返回是的:限制::PARAM_MAX
结束
# Game_BattlerBase结束
# = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
#■Game_Actor
# = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
类Game_Actor < Game_Battler
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
#覆盖方法:param_max
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
def param_max(param_id)
返回超级
结束
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
#覆盖方法:param_base
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
def param_base(param_id)
self.class返回。params[param_id @level]如果@level < = 99
self.class返回。above_lv99_params(param_id @level)
结束
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
#新方法:check_levels
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
def check_levels
last_level = @level
@level =[[@level,max_level]。分钟,1].max
如果@level = = last_level返回
change_exp(exp_for_level(@level)、假)
结束
# Game_Actor结束
# = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
#■Game_Party
# = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
类Game_Party < Game_Unit
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
#覆盖方法:max_gold
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
def max_gold;返回是的::限制::GOLD_MAX;结束
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
#覆盖方法:max_item_number
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
def max_item_number(项),返回项目。max_limit;结束
# Game_Party结束
# = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
#■Game_Interpreter
# = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
类Game_Interpreter
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
#新方法:gain_gold
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
def gain_gold(价值);美元game_party.gain_gold(价值);
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
#新方法:lose_gold
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
def lose_gold(价值);美元game_party.lose_gold(价值);
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
#新方法:gain_item
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
def gain_item(id、数量)
返回如果美元data_items(id).nil吗?
game_party美元。gain_item($ data_items(id)、数量)
结束
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
#新方法:lose_item
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
def lose_item(id、数量)
返回如果美元data_items(id).nil吗?
game_party美元。lose_item($ data_items(id)、数量)
结束
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
#新方法:gain_weapon
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
def gain_weapon(id、数量)
返回如果美元data_weapons(id).nil吗?
game_party美元。gain_item($ data_weapons(id)、数量)
结束
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
#新方法:lose_weapon
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
def lose_weapon(id、数量)
返回如果美元data_weapons(id).nil吗?
game_party美元。lose_item($ data_weapons(id)、数量)
结束
# - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
#新方法:gain_armour
#--------------------------------------------------------------------------
def gain_armour(id, amount)
return if $data_armors[id].nil?
$game_party.gain_item($data_armors[id], amount)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: lose_armour
#--------------------------------------------------------------------------
def lose_armour(id, amount)
return if $data_armors[id].nil?
$game_party.lose_item($data_armors[id], amount)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: gain_armor
#--------------------------------------------------------------------------
def gain_armor(id, amount)
return if $data_armors[id].nil?
$game_party.gain_item($data_armors[id], amount)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: lose_armor
#--------------------------------------------------------------------------
def lose_armor(id, amount)
return if $data_armors[id].nil?
$game_party.lose_item($data_armors[id], amount)
end
end # Game_Interpreter
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#==============================================================================
class Window_Base < Window
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: draw_actor_level
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_level(actor, dx, dy)
dw = text_size(Vocab::level_a + YEA::LIMIT::LEVEL_MAX.to_s).width
change_color(system_color)
draw_text(dx, dy, dw, line_height, Vocab::level_a)
change_color(normal_color)
cx = text_size(Vocab::level_a).width
draw_text(dx + cx, dy, dw, line_height, actor.level.group, 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: draw_actor_param
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_param(actor, dx, dy, param_id)
change_color(system_color)
draw_text(dx, dy, 120, line_height, Vocab::param(param_id))
change_color(normal_color)
draw_text(dx, dy, 156, line_height, actor.param(param_id).group, 2)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# draw_currency_value
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_currency_value(value, unit, dx, dy, dw)
contents.font.size = YEA::LIMIT::GOLD_FONT
cx = gold_icon?(unit) ? 24 : text_size(unit).width
change_color(normal_color)
text = value.group
text = YEA::LIMIT::TOO_MUCH_GOLD if contents.text_size(text).width > dw-cx
draw_text(dx, dy, dw - cx - 2, line_height, text, 2)
change_color(system_color)
draw_icon(Icon.gold, dx+dw-24, dy) if gold_icon?(unit)
draw_text(dx, dy, dw, line_height, unit, 2) unless gold_icon?(unit)
reset_font_settings
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: gold_icon?
#--------------------------------------------------------------------------
def gold_icon?(unit)
return false if unit != Vocab.currency_unit
return YEA::LIMIT::GOLD_ICON > 0
end
end # Window_Base
#==============================================================================
# ■ Window_ItemList
#==============================================================================
class Window_ItemList < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: draw_item_number
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item_number(rect, item)
contents.font.size = YEA::LIMIT::ITEM_FONT
quantity = $game_party.item_number(item).group
text = sprintf(YEA::LIMIT::ITEM_PREFIX, quantity)
draw_text(rect, text, 2)
reset_font_settings
end
end # Window_ItemList
#==============================================================================
# ■ Window_EquipStatus
#==============================================================================
class Window_EquipStatus < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: draw_item
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(dx, dy, param_id)
draw_param_name(dx + 4, dy, param_id)
draw_current_param(dx + 64, dy, param_id) if @actor
draw_right_arrow(dx + 110, dy)
draw_new_param(dx + 132, dy, param_id) if @temp_actor
reset_font_settings
end
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: draw_param_name
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_param_name(dx, dy, param_id)
contents.font.size = YEA::LIMIT::EQUIP_FONT
change_color(system_color)
draw_text(dx, dy, contents.width, line_height, Vocab::param(param_id))
end
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: draw_current_param
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_current_param(dx, dy, param_id)
change_color(normal_color)
draw_text(0, dy, dx+48, line_height, @actor.param(param_id).group, 2)
reset_font_settings
end
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: draw_new_param
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_new_param(dx, dy, param_id)
contents.font.size = YEA::LIMIT::EQUIP_FONT
new_value = @temp_actor.param(param_id)
change_color(param_change_color(new_value - @actor.param(param_id)))
draw_text(0, dy, contents.width-4, line_height, new_value.group, 2)
reset_font_settings
end
end # Window_EquipStatus
#==============================================================================
# ■ Window_ShopBuy
#==============================================================================
class Window_ShopBuy < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# overwrite method: draw_item
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
item = @data[index]
rect = item_rect(index)
draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enable?(item))
rect.width -= 4
contents.font.size = YEA::LIMIT::SHOP_FONT
draw_text(rect, price(item).group, 2)
reset_font_settings
end
end # Window_ShopBuy
#==============================================================================
# ■ Scene_Load
#==============================================================================
class Scene_Load < Scene_File
#--------------------------------------------------------------------------
# alias method: on_load_success
#--------------------------------------------------------------------------
alias on_load_success_al on_load_success
def on_load_success
on_load_success_al
perform_level_check
end
#--------------------------------------------------------------------------
# new method: perform_level_check
#--------------------------------------------------------------------------
def perform_level_check
for i in 1..$data_actors.size
next if $game_actors.nil?
$game_actors.check_levels
end
end
end # Scene_Load
#==============================================================================
#
# ▼ End of File
#
#==============================================================================- # = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
- #
- #▼Yanfly引擎v1.00 Ace -调整限制
- #——最后更新:2011.12.03
- #——水平:正常
- #——要求:n / a
- #
- # = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
- 进口= { }如果imported.nil美元吗?
- 美元进口“YEA-AdjustLimits”= true
- # = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
- #▼更新
- # = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - =
- # 2011.12.03 -完成脚本。
- # 2011.12.02 -启动脚本。
- #
- # = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
- #▼介绍
- # = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - =
- #存在一些局限性在RPG制造商VX王牌,不是每个人都喜欢
- #的。使用此脚本,您可以轻松地调整每个限制的限制。
- #这是可以改变的各种限制的列表:
- #
- # -黄金马克斯有超过99999999黄金。
- #——项马克斯——超过99项。可定制的每项。
- # - Max水平超过99年的水平。基于参数的自动计算
- # 99级和98级属性在类参数。
- # - Stat马克斯-统计数据可以超过999。不调整电流公式。
- #
- # = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
- #▼指令
- # = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - =
- #安装此脚本,打开你的脚本编辑器和复制/粘贴这个脚本
- #开放槽下面▼材料/素材但▼主要之上。记得保存。
- #
- # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
- #演员Notetags——这些Notetags演员notebox在数据库中。
- # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
- # <初始水平:x >
- #设置特定的初始水平的演员。能超过99级长
- #最大水平高于99。默认的初始级别限制是99。
- #
- # <最大水平:x >
- #设置特定的演员的最大水平。可以只要99级以上吗
- #更高的限制是在模块中定义的。默认的最大级别是99级。
- #
- # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
- #类Notetags -这些Notetags班上notebox在数据库中。
- # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
- # <学习水平:x >
- #这实际上是在技能学习“笔记”框。取代x
- #类的级别你希望学习的技能。这使得类
- # 99过去学习新技能水平。
- #
- # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
- #项Notetags -这些Notetags物品notebox在数据库中。
- # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
- # <最大限制:x >
- #变化的最大条目数,可以从任何举行
- #正常量,可以举行。违约金额是99。
- #
- # <价格:x >
- #改变项目x的价格。让你的价格
- # 999999金币如果你最大黄金超过这一数额。默认的最大黄金
- # 99999999黄金。
- #
- # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
- #武器Notetags -这些Notetags武器notebox在数据库中。
- # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
- # <最大限制:x >
- #变化的最大条目数,可以从任何举行
- #正常量,可以举行。违约金额是99。
- #
- # <价格:x >
- #改变项目x的价格。让你的价格
- # 999999金币如果你最大黄金超过这一数额。默认的最大黄金
- # 99999999黄金。
- #
- # <属性:+ x >
- # <统计:- x >
- #变化的设备产生的统计奖金+ x - x。允许
- #奖金+ 500和-500。统计替换为以下之一:
- # MAXHP MAXMP,ATK公司、DEF、垫、MDF,德盛安联,六
- #
- # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
- #甲Notetags -这些Notetags去甲notebox在数据库中。
- # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
- # <最大限制:x >
- #变化的最大条目数,可以从任何举行
- #正常量,可以举行。违约金额是99。
- #
- # <价格:x >
- #改变项目x的价格。让你的价格
- # 999999金币如果你最大黄金超过这一数额。默认的最大黄金
- # 99999999黄金。
- #
- # <属性:+ x >
- # <统计:- x >
- #变化的设备产生的统计奖金+ x - x。允许
- #奖金+ 500和-500。统计替换为以下之一:
- # MAXHP MAXMP,ATK公司、DEF、垫、MDF,德盛安联,六
- #
- # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
- #敌人Notetags——这些Notetags敌人notebox在数据库中。
- # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
- # <统计:x >
- #改变敌人的属性x的值。允许数据库马克斯
- #值。统计替换为以下之一:
- # MAXHP MAXMP,ATK公司、DEF、垫、MDF,德盛安联,六,EXP、黄金
- #
- # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
- #——这些命令脚本调用使用脚本调用。
- # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
- # gain_gold(x)
- # lose_gold(x)
- #使玩家获得/失去x黄金。允许您超过9999999黄金。
- #默认最大黄金99999999。
- #
- # gain_item(x,y)
- # lose_item(x,y)
- # gain_weapon(x,y)
- # lose_weapon(x,y)
- # gain_armour(x,y)
- # lose_armour(x,y)
- #使玩家获得/失去x项金额。允许您超过99
- #数量。违约数量是99。
- #
- # = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
- #▼兼容性
- # = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - =
- #这个脚本是由严格的RPG制造商VX王牌。这是极不可能的
- #将运行与RPG制造商VX没有调整。
- #
- # = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
- 模块连
- 模块的限制
- # = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = -
- # -黄金设置
- # = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = -
- #金在这里设置调整。你可以改变的最大数量的黄金
- #任何你想要的。除此之外,您还可以调整是否
- #不是你希望为你的黄金显示显示一个图标,而不是(和改变
- #如果需要字体大小)。如果有太多的黄金显示
- #你可以改变文本的地方所示。
- # = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = -
- GOLD_MAX = 999999999999999 #最大黄金。
- GOLD_ICON = 361 #图标用于黄金。使用0为文本的货币。
- GOLD_FONT = 16 #字体大小用于显示黄金。
- TOO_MUCH_GOLD = "许多黄金!“#文本时使用黄金不能适应。
- # = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = -
- # -项目设置
- # = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = -
- #调整项目设置在这里。你可以改变项目的最大数量
- #从99年到任何你想要的。除此之外,改变前缀
- #用于项目时所示显示菜单项(和字体大小
- #需要)。通过使用项目可以有单独的最大值
- # <最大限制:x > notetag。
- # = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = -
- ITEM_MAX = 999 #默认最大数量的物品。
- ITEM_FONT = 16 #字体大小用于显示项目数量。
- SHOP_FONT = 16 #字体大小用于商店项目成本。
- ITEM_PREFIX = "×% s " #前缀用于项目数量的项目列表。
- # = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = -
- # -参数设置
- # = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = -
- #调整限制的各种统计数据(MaxMP MaxHP,ATK公司,
- # DEF,垫等等)。调整你认为合适的。
- # = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = - = -
- LEVEL_MAX = 9999 #集最大水平x对那些99年的水平限制。
- MAXHP_MAX = 99999999 #集MaxHP高于9999。
- MAXMP_MAX = 99999999 #集MaxMP高于9999。
- PARAM_MAX = 99999999 #集统计马克斯高于999的东西。
- EQUIP_FONT = 16 #更改默认装备窗口字体大小。
- #结束限制
- #是的结束
- # = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
- #▼编辑任何可能导致导致过去的这一点
- #电脑损坏,尿失禁,爆炸的用户的头,昏迷,死亡,和/或
- #口臭所以编辑您自己的风险。
- # = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
- 模块连
- 模块REGEXP
- 模块的演员
- MAX_LEVEL = / <(?:MAX_LEVEL |最大级别):[](\ d +)> /我
- INI_LEVEL = / <(?:INITIAL_LEVEL |起始水平):[](\ d +)> /我
- #演员结束
- 模块类
- LEARN_AT_LV = / <(?:LEARN_AT_LEVEL |学习水平):[](\ d +)> /我
- 结束#类
- 模块BASEITEM
- 价格= / <(?:黄金价格| |成本):[](\ d +)> /我
- MAX_LIMIT = / <(?:MAX_LIMIT |马克斯限制):[](\ d +)> /我
- STAT_SET = / <(. *):[]*((\ + \]\ d +)> /我
- # BASEITEM结束
- 模块的敌人
- STAT_SET = / <(. *):[]*(\ d +)> /我
- #结束敌人
- 结束# REGEXP
- #是的结束
- # = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
- #■图标
- # = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
- 模块图标
- # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
- # self.gold
- # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
- def自我。黄金;返回是的::限制::GOLD_ICON;结束
- 结束#图标
- # = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
- #■数字
- # = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
- 类数字
- # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
- #新方法:group_digits
- # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
- 除非美元进口(“YEA-CoreEngine”)
- def集团;回归自我。to_s;结束
- 结束#美元进口(“YEA-CoreEngine”)
- #数字结束
- # = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
- #■DataManager
- # = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
- 模块DataManager
- # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
- 方法:#别名load_database
- # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
- 类< <自我;别名load_database_al load_database;结束
- def self.load_database
- load_database_al
- load_notetags_al
- 结束
- # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
- #新方法:load_notetags_al
- # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
- def self.load_notetags_al
- 组=[data_actors,data_items美元,美元data_weapons,data_armors美元,
- data_enemies,data_classes美元)
- 集团组织
- obj的组
- 如果obj.nil下?
- obj.load_notetags_al
- 结束
- 结束
- 结束
- # DataManager结束
- # = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
- #■RPG:演员
- # = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
- 类RPG::演员< RPG::BaseItem
- # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
- #通用缓存:load_notetags_al
- # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
- def load_notetags_al
- @max_level =是啊::限制::LEVEL_MAX如果@max_level = = 99
- # - - -
- self.note.split(/[\ r \ n]+ /)。每一个{ | |
- 案件线
- # - - -
- 当是的::REGEXP::演员::MAX_LEVEL
- @max_level =[[1美元。to_i,1]。马克斯,::限制::LEVEL_MAX .min
- @ini_level = @ini_level,@max_level .min
- 当是的::REGEXP::演员::INI_LEVEL
- @ini_level =[[1美元。to_i,1]。马克斯,@max_level .min
- # - - -
- 结束
- } # self.note.split
- # - - -
- 结束
- # RPG::演员
- # = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
- #■RPG::类
- # = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
- 类RPG::类< RPG::BaseItem
- # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
- #新方法:above_lv99_params
- # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
- def above_lv99_params(param_id级别)
- 返回@params(param_id、水平)如果水平< = 99
- n = @params[param_id,99)
- 乘数=[- 99水平,1].max
- n + =(@params[param_id,99]- @params[param_id 98])*乘数
- 返回n
- 结束
- # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
- #新方法:load_notetags_al
- # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
- def load_notetags_al
- 为项目在@learnings;项目。load_notetags_al;结束
- 结束
- # RPG::类
- # = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
- #■RPG::类::学习
- # = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
- 类RPG::类::学习
- # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
- #通用缓存:load_notetags_al
- # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
- def load_notetags_al
- # - - -
- self.note.split(/[\ r \ n]+ /)。每一个{ | |
- 案件线
- # - - -
- 当是的::REGEXP::类::LEARN_AT_LV
- @level =[[1美元。to_i,1]。马克斯,::限制::LEVEL_MAX .min
- # - - -
- 结束
- } # self.note.split
- # - - -
- 结束
- # RPG::Class::学习
- # = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
- #■RPG::BaseItem
- # = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
- 类RPG::BaseItem
- # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
- #公共实例变量
- # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
- attr_accessor:max_limit
- # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
- #通用缓存:load_notetags_al
- # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
- def load_notetags_al
- @max_limit =是啊::限制::ITEM_MAX
- # - - -
- self.note.split(/[\ r \ n]+ /)。每一个{ | |
- 案件线
- # - - -
- 当是的::REGEXP::BASEITEM::价格
- @price =[1美元。to_i,::限制::GOLD_MAX .min
- 当是的::REGEXP::BASEITEM::MAX_LIMIT
- @max_limit =[1美元。to_i,1].max
- 当是的::REGEXP::BASEITEM::STAT_SET
- 例1.美元upcase
- 当“惠普”、“MAXHP”、“民族主义者行动党(MHP)”
- to_i @params[0]= 2.美元
- 当“议员”,“MAXMP”、“MMP的”,“SP”、“MAXSP”、“MSP”
- to_i @params[1]= 2.美元
- 当“ATK公司”
- to_i @params[2]= 2.美元
- 当“DEF”
- to_i @params[3]= 2.美元
- 当“垫”、“INT”、“SPI”
- to_i @params[4]= 2.美元
- 当“MDF”、“RES”
- to_i @params[5]= 2.美元
- 当“美国国际集团”,“社会民主党”
- to_i @params[6]= 2.美元
- 当“六”、“运气”
- to_i @params[7]= 2.美元
- 结束
- # - - -
- 结束
- } # self.note.split
- # - - -
- 结束
- # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
- #新方法:max_limit
- # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
- def max_limit;返回@max_limit结束
- # RPG::BaseItem
- # = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
- #■RPG:敌人
- # = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
- 类RPG::敌人< RPG::BaseItem
- # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
- #通用缓存:load_notetags_al
- # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
- def load_notetags_al
- # - - -
- self.note.split(/[\ r \ n]+ /)。每一个{ | |
- 案件线
- # - - -
- 当是的::REGEXP::敌人::STAT_SET
- 例1.美元upcase
- 当“惠普”、“MAXHP”、“民族主义者行动党(MHP)”
- to_i @params[0]= 2.美元
- 当“议员”,“MAXMP”、“MMP的”,“SP”、“MAXSP”、“MSP”
- to_i @params[1]= 2.美元
- 当“ATK公司”
- to_i @params[2]= 2.美元
- 当“DEF”
- to_i @params[3]= 2.美元
- 当“垫”、“INT”、“SPI”
- to_i @params[4]= 2.美元
- 当“MDF”、“RES”
- to_i @params[5]= 2.美元
- 当“美国国际集团”,“社会民主党”
- to_i @params[6]= 2.美元
- 当“六”、“运气”
- to_i @params[7]= 2.美元
- 当“实验”,“XP”
- @exp to_i = 2.美元
- 当“黄金”,“全科医生”
- @gold to_i = 2.美元
- 结束
- # - - -
- 结束
- } # self.note.split
- # - - -
- 结束
- # RPG::敌人
- # = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
- #■Game_BattlerBase
- # = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
- 类Game_BattlerBase
- # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
- #覆盖方法:param_max
- # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
- def param_max(param_id)
- 返回是的::限制::MAXHP_MAX如果param_id = = 0
- 返回是的::限制::MAXMP_MAX如果param_id = = 1
- 返回是的:限制::PARAM_MAX
- 结束
- # Game_BattlerBase结束
- # = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
- #■Game_Actor
- # = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
- 类Game_Actor < Game_Battler
- # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
- #覆盖方法:param_max
- # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
- def param_max(param_id)
- 返回超级
- 结束
- # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
- #覆盖方法:param_base
- # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
- def param_base(param_id)
- self.class返回。params[param_id @level]如果@level < = 99
- self.class返回。above_lv99_params(param_id @level)
- 结束
- # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
- #新方法:check_levels
- # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
- def check_levels
- last_level = @level
- @level =[[@level,max_level]。分钟,1].max
- 如果@level = = last_level返回
- change_exp(exp_for_level(@level)、假)
- 结束
- # Game_Actor结束
- # = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
- #■Game_Party
- # = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
- 类Game_Party < Game_Unit
- # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
- #覆盖方法:max_gold
- # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
- def max_gold;返回是的::限制::GOLD_MAX;结束
- # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
- #覆盖方法:max_item_number
- # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
- def max_item_number(项),返回项目。max_limit;结束
- # Game_Party结束
- # = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
- #■Game_Interpreter
- # = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
- 类Game_Interpreter
- # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
- #新方法:gain_gold
- # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
- def gain_gold(价值);美元game_party.gain_gold(价值);
- # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
- #新方法:lose_gold
- # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
- def lose_gold(价值);美元game_party.lose_gold(价值);
- # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
- #新方法:gain_item
- # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
- def gain_item(id、数量)
- 返回如果美元data_items(id).nil吗?
- game_party美元。gain_item($ data_items(id)、数量)
- 结束
- # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
- #新方法:lose_item
- # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
- def lose_item(id、数量)
- 返回如果美元data_items(id).nil吗?
- game_party美元。lose_item($ data_items(id)、数量)
- 结束
- # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
- #新方法:gain_weapon
- # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
- def gain_weapon(id、数量)
- 返回如果美元data_weapons(id).nil吗?
- game_party美元。gain_item($ data_weapons(id)、数量)
- 结束
- # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
- #新方法:lose_weapon
- # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
- def lose_weapon(id、数量)
- 返回如果美元data_weapons(id).nil吗?
- game_party美元。lose_item($ data_weapons(id)、数量)
- 结束
- # - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -
- #新方法:gain_armour
- #--------------------------------------------------------------------------
- def gain_armour(id, amount)
- return if $data_armors[id].nil?
- $game_party.gain_item($data_armors[id], amount)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # new method: lose_armour
- #--------------------------------------------------------------------------
- def lose_armour(id, amount)
- return if $data_armors[id].nil?
- $game_party.lose_item($data_armors[id], amount)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # new method: gain_armor
- #--------------------------------------------------------------------------
- def gain_armor(id, amount)
- return if $data_armors[id].nil?
- $game_party.gain_item($data_armors[id], amount)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # new method: lose_armor
- #--------------------------------------------------------------------------
- def lose_armor(id, amount)
- return if $data_armors[id].nil?
- $game_party.lose_item($data_armors[id], amount)
- end
- end # Game_Interpreter
- #==============================================================================
- # ■ Window_Base
- #==============================================================================
- class Window_Base < Window
- #--------------------------------------------------------------------------
- # overwrite method: draw_actor_level
- #--------------------------------------------------------------------------
- def draw_actor_level(actor, dx, dy)
- dw = text_size(Vocab::level_a + YEA::LIMIT::LEVEL_MAX.to_s).width
- change_color(system_color)
- draw_text(dx, dy, dw, line_height, Vocab::level_a)
- change_color(normal_color)
- cx = text_size(Vocab::level_a).width
- draw_text(dx + cx, dy, dw, line_height, actor.level.group, 2)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # overwrite method: draw_actor_param
- #--------------------------------------------------------------------------
- def draw_actor_param(actor, dx, dy, param_id)
- change_color(system_color)
- draw_text(dx, dy, 120, line_height, Vocab::param(param_id))
- change_color(normal_color)
- draw_text(dx, dy, 156, line_height, actor.param(param_id).group, 2)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # draw_currency_value
- #--------------------------------------------------------------------------
- def draw_currency_value(value, unit, dx, dy, dw)
- contents.font.size = YEA::LIMIT::GOLD_FONT
- cx = gold_icon?(unit) ? 24 : text_size(unit).width
- change_color(normal_color)
- text = value.group
- text = YEA::LIMIT::TOO_MUCH_GOLD if contents.text_size(text).width > dw-cx
- draw_text(dx, dy, dw - cx - 2, line_height, text, 2)
- change_color(system_color)
- draw_icon(Icon.gold, dx+dw-24, dy) if gold_icon?(unit)
- draw_text(dx, dy, dw, line_height, unit, 2) unless gold_icon?(unit)
- reset_font_settings
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # new method: gold_icon?
- #--------------------------------------------------------------------------
- def gold_icon?(unit)
- return false if unit != Vocab.currency_unit
- return YEA::LIMIT::GOLD_ICON > 0
- end
- end # Window_Base
- #==============================================================================
- # ■ Window_ItemList
- #==============================================================================
- class Window_ItemList < Window_Selectable
- #--------------------------------------------------------------------------
- # overwrite method: draw_item_number
- #--------------------------------------------------------------------------
- def draw_item_number(rect, item)
- contents.font.size = YEA::LIMIT::ITEM_FONT
- quantity = $game_party.item_number(item).group
- text = sprintf(YEA::LIMIT::ITEM_PREFIX, quantity)
- draw_text(rect, text, 2)
- reset_font_settings
- end
- end # Window_ItemList
- #==============================================================================
- # ■ Window_EquipStatus
- #==============================================================================
- class Window_EquipStatus < Window_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # overwrite method: draw_item
- #--------------------------------------------------------------------------
- def draw_item(dx, dy, param_id)
- draw_param_name(dx + 4, dy, param_id)
- draw_current_param(dx + 64, dy, param_id) if @actor
- draw_right_arrow(dx + 110, dy)
- draw_new_param(dx + 132, dy, param_id) if @temp_actor
- reset_font_settings
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # overwrite method: draw_param_name
- #--------------------------------------------------------------------------
- def draw_param_name(dx, dy, param_id)
- contents.font.size = YEA::LIMIT::EQUIP_FONT
- change_color(system_color)
- draw_text(dx, dy, contents.width, line_height, Vocab::param(param_id))
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # overwrite method: draw_current_param
- #--------------------------------------------------------------------------
- def draw_current_param(dx, dy, param_id)
- change_color(normal_color)
- draw_text(0, dy, dx+48, line_height, @actor.param(param_id).group, 2)
- reset_font_settings
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # overwrite method: draw_new_param
- #--------------------------------------------------------------------------
- def draw_new_param(dx, dy, param_id)
- contents.font.size = YEA::LIMIT::EQUIP_FONT
- new_value = @temp_actor.param(param_id)
- change_color(param_change_color(new_value - @actor.param(param_id)))
- draw_text(0, dy, contents.width-4, line_height, new_value.group, 2)
- reset_font_settings
- end
- end # Window_EquipStatus
- #==============================================================================
- # ■ Window_ShopBuy
- #==============================================================================
- class Window_ShopBuy < Window_Selectable
- #--------------------------------------------------------------------------
- # overwrite method: draw_item
- #--------------------------------------------------------------------------
- def draw_item(index)
- item = @data[index]
- rect = item_rect(index)
- draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enable?(item))
- rect.width -= 4
- contents.font.size = YEA::LIMIT::SHOP_FONT
- draw_text(rect, price(item).group, 2)
- reset_font_settings
- end
- end # Window_ShopBuy
- #==============================================================================
- # ■ Scene_Load
- #==============================================================================
- class Scene_Load < Scene_File
- #--------------------------------------------------------------------------
- # alias method: on_load_success
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias on_load_success_al on_load_success
- def on_load_success
- on_load_success_al
- perform_level_check
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # new method: perform_level_check
- #--------------------------------------------------------------------------
- def perform_level_check
- for i in 1..$data_actors.size
- next if $game_actors[i].nil?
- $game_actors[i].check_levels
- end
- end
- end # Scene_Load
- #==============================================================================
- #
- # ▼ End of File
- #
- #==============================================================================
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