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[原创发布] 【战斗系统展示】【第一次更新】Demo 骑士的试炼v3.1

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发表于 2013-8-12 11:43:34 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
游戏发布
游戏类型:RPG 角色扮演
版本信息:Demo v3.1
制作工具:RPG Maker XP
游戏时长:0.75 小时
下载地址:http://pan.baidu.com/share/link?shareid=3363516779&uk=3912353674

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本帖最后由 TemporDS 于 2013-8-25 09:45 编辑

策划    :我
程序脚本:在RMXP原版脚本的基础上修改而成,主要修改了战斗系统及其相关的角色、技能、状态(特效)等系统,并对其他部分脚本进行了兼容性修改
美工音乐:全部来自RMXP,RMVX和RMVXA,部分图片是在以上基础上PS所得
测试    :我,tomorrownewc,296046904
鸣谢    :感谢 tomorrownewc用心的帮忙测试,
              感谢 天使喝可乐的许多宝贵意见,
              感谢 小小小号告知我一个有关故事进程的严重bug
              最后衷心感谢热心支持我的各位玩家:)

游戏难度:v3.1版的数值设计的比较刚好,对大部分玩家来说应该会有些挑战。

系统特色:
1.回合内多次出招:在体力足够的情况下可以尽情出招;在设计上主要是为了实现各项技能之间的组合,已达成更大的威力。
2.不断增长的体力:不断增长的体力使得角色可以使用越来越多、越来越高级的技能;在设计上是为了实现战斗的不断深化。
3.技能系统           :我的这个技能系统是先设计出一个个独立的“行动”,比如说:“对敌方攻击”、“对自己蓄力”、“对自己回复防御”等等,
                                 而技能本身更像是一个框架,一个行动的框架,把各种不同功能的“行动”组合在一起,来实现一个完整技能的功能;
                                 在设计上是为了实现技能功能的多样化,各种功能复杂的技能在该系统下都能够简单的实现。
4.成长系统           :以技能习得为主的角色成长系统;
请允许我厚颜写上这一条,只是由于之前给身边人的测试的结果来看,并没有人特意注意这一点,
                                 可见影响不大,但是就我所知的回合制RPG游戏中依然是以等级带动的能力成长为主,
                                 而且也涉及到我希望实现“角色的成长更多应该是功能性的成长而并非简单的能力成长”的设计思想,所以姑且算是一项特色吧。
5.防御条               :与生命条不同,防御条战斗结束后都会自动回复,而且扩展了技能的种类。


更新日志:
版本号:Demo v3.1
1.基本实现多角色处理(角色选择系统)
2.添加一个新职业--盗贼,添加并修改盗贼和骑士的部分技能
3.小幅强化蛮怪、狂士、小鬼:
  3.1.蛮怪--增加攻击增加麻痹特效
  3.2.狂士--提高力量
  3.3.小鬼--提高中毒伤害
4.角色小幅削弱:初始血量减少到300
5.加入技能CD
6.怀特能力强化
7.命中基本值改为95
8.基本实现行动的动画id放在state中
9.基本实现召唤技能
10.解决怀特战斗前按X触发战斗问题
11.实现诸神祝福的卸下问题
12.基本实现显示的累积数据可根据角色变化
13.解决游戏进度回返问题
14.装备的祝福用“E”图片标注
15.回合结束不显示图标、消耗和冷却




游戏可以独立运行,无需安装RMXP

请勿把本游戏中的脚本用于任何商业用途

BUG问题:经测试基本无BUG,若发现希望能及时更贴,我会及时修复的。

由于该系统尚未完全成熟,也有许多原先设计的功能尚未实现或者尚未展示,之后还会继续推出后续的版本

另,若你顺利通关了,如果能够回答一下以下几个问题,将是对我最大的支持,T某人在此先行谢过
Q1.游戏过程中会不会觉得这个战斗系统很难理解,觉得不知所云?若有,是在那里?
Q2.游戏过程中是否死亡过?若有,是那个角色?在那里死的?
Q3.游戏过程中,你觉得最好用的技能或者技能组合有哪些?



战斗界面:

主场景:

技能商店:

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 楼主| 发表于 2013-8-12 11:44:23 | 只看该作者
本帖最后由 TemporDS 于 2013-8-24 20:22 编辑

以下是两个职业的技能成长树的简单介绍:

武技招式:
1.一字斩:1倍力量攻击
2.长蓄力:提高力量50%,持续1回合
3.十字斩:1.75倍力量攻击
4.攻防一体:1倍力量攻击,并回复60点防御
5.V形斩:2.5倍力量攻击
6.连携攻击:1倍力量攻击;攻击后连击数+1,持续1招
7.一刀两断:攻击,威力为敌方当前防御的一半
8.舍身一击:攻击,威力为自己当前防御;然后,防御-60点
9.全力一击:攻击,威力为当前回合的累积伤害
诸神祝福:
1.回复祝福:防御回复+25%
2.反震祝福:受到攻击时若进行防御,则对敌方造成反震,伤害为敌方力量的一半
3.整顿祝福:每回合结束回复60点防御
4.攻防祝福:每次攻击回复10点防御
5.反击祝福:每次受到攻击以一字斩反击


武技招式:
1.连切:二连击,威力=0.5*力量
2.长连携:连击数+1,持续1回合
3.三连切:三连击,威力=0.55*力量
4.幻影切:二连击,威力=0.5*力量;攻击后出现一个分身
5.四连切:四连击,威力=0.6*力量
6.蓄力攻击:二连击,威力=0.5*力量;攻击后力量提高100%,持续1招
7.迟滞切:二连击,威力=0.5*力量,并延迟对方等待15点
8.游身切:二连击,威力=0.5*力量;攻击后闪避提高100%,持续1回合
9.影杀:攻击,威力为30倍的当前累积连击数
诸神祝福:
1.闪避祝福:闪避+30
2.穿刺祝福:穿透率+25%
3.连击祝福:所有的技能额外触发一次行动
4.率连祝福:每次攻击后有33%的概率连击+1
5.闪连祝福:每次成功的闪避都会使连击+1,在下次攻击时释放
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发表于 2013-8-14 16:54:05 | 只看该作者
感觉这战斗系统挺有意思啊!再加上一些战斗动画,效果肯定更拔群。有空我来做做看,哈哈。

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太感动了~多谢支持~  发表于 2013-8-14 20:12
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发表于 2013-8-14 17:49:08 | 只看该作者
刚刚玩通了。后面我用的是连击,然后攻防一体,基本上敌人都不容易破防。三个敌人的最后一个由于攻击次数比较多,才能勉强破防,不过到这个时候,它血也空了。所以轻松通关。然后就是一个,那个一刀两断的技能太鸡肋了,打敌人还不如一字斩,后面打老头直接不掉血。汗!

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一刀两断的技能是根据敌方防御的数值来判定伤害的,你可以试试在第一回合打倒数第一关的怪,一下的伤害非常高~  发表于 2013-8-14 20:15
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发表于 2013-8-15 10:26:49 | 只看该作者
终于玩到结束了 还不错 对于这个战斗模式很好 各种连击如果可以同时输入就好了 不用打一下按一次 感觉又个连击就是爽

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多谢支持~连续输入指令的命令模式之前的版本也曾经做过,之后的版本可能会改回来,或者两种结合起来。  发表于 2013-8-15 19:22
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发表于 2013-8-15 10:31:26 | 只看该作者
现在的人都是懒得回复啊,好东西支持下,其实楼主也可以发到技术版去

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多谢支持:)  发表于 2013-8-15 19:23
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发表于 2013-8-15 14:45:41 | 只看该作者
本帖最后由 tomorrownewc 于 2013-8-15 15:12 编辑

嗯,未完成版也能这样好玩。足够流畅。不知道加了攻击动画移位动画之后是不是也能这样流畅。

Q1.游戏过程中会不会觉得这个战斗系统很难理解,觉得不知所云?若有,是在那里?
太简单了,打几下就知道整个系统的战斗流程是怎样的。
Q2.游戏过程中是否死亡过?若有,是在那里死的?
没有,血相当多,血量的地方是破防怪那里。如果初始血量再少200,那会有一点点机会死亡。
Q3.游戏过程中,你觉得最好用的技能或者技能组合有哪些?
1.连携攻击 攻防一体 间接回血相当好用
2.一刀两断 新怪物上来的时候破防方便的招式
3.任意两招 全力一击 虽然很想放,但是,打到够体力放这个的时候怪物都撑不住了。

我感觉 连携攻击 的效益是游戏里最大的。
再玩了一下,连击祝福太逆天了。一回合能秒一只怪。等于开始的回合就能出2招+全力一击*2。
感觉这些技能的平衡性不太好。
第一次玩到后半的时候觉得太容易了,结果发现祝福不能全部脱下来,修正一下吧。

感觉这个战斗系统简单,同时玩多了感觉对付敌人的方案就那么两个,不破防的使劲用 攻防 ,破防的对攻秒掉。
也许可以增加一些影响效果进去,使他变得复杂一些。(例如:疲劳-5力量)
预计伤害好像没什么人看(当然,我是看了的),一般来说预计伤害减1就是实际伤害了,完全在剧透的感觉,这个可以给祝福来显示。
为什么每次攻击都是必中的啊!闪避和命中不是都是60吗?没有一次miss的!力量祝福耍我啊,显示是+20力量,实际+10!

越打体力越多是什么回事啊!这根本不科学啊!怪越打越少,你的攻击却越打越猛!
反过来会好一点,体力不断减少,到一定程度停止减少。这样做会使战斗越拖越难。加一个逃跑,不成功后再打找到更好的出招方案。
有一个奇怪的bug,连携攻击或者攻防一体后舍身一击或者全力一击就不能用了,体力值是足够的。而且不是经常出现。
再补一个吐槽,最后跟怀特说话,按x取消也要打!我不过是没有按c确认选不打而已。

攻击怪物都只能选最前面的一个,这有优点也有缺点,能增强连击感觉,减去选目标敌人的时间,杀不同的怪的时候只能打前面的厚血怪,再打后面的高攻怪。
突然,我有点好奇怪物混编会怎样的。都是打同一怪物的不同数量。
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 楼主| 发表于 2013-8-15 20:46:55 | 只看该作者
本帖最后由 TemporDS 于 2013-8-15 20:52 编辑
tomorrownewc 发表于 2013-8-15 14:45
嗯,未完成版也能这样好玩。足够流畅。不知道加了攻击动画移位动画之后是不是也能这样流畅。

Q1.游戏过程 ...


      太感动了,兄台玩的好认真。
对于Q1:
    之所以会问这个问题是因为,这个Demo的第一个版本我最早是给我老爸测的,对于一个没玩过回合RPG的人来说,这个系统貌似太过新奇了,总之就是完全没理解,这一点让我十分警醒。
    我个人对于是否能够快速准确的传达一个新的玩法十分重视——特别是对于一个新的系统——无法理解系统就意味着大家不知道这个该怎么玩。所以后来又改了几个版本,然后才是现在这个样子,表示终于敢拿出去见人了。从目前大家的反应看来,在这方面的努力还是卓有成效。
对于Q2:
    对于游戏的难度,本来我是秉持“只要执行正确的策略,就能够刚刚好击败敌人”的思路来设计数值的,但是同样是因为之前给周围的朋友测的时候,往往死两次就没耐心帮我测下去了,所以算是一点妥协吧。
对于Q3:
    兄台是我所知道的第一个用“全力一击”的人。
    对于像“全力一击”、“一刀两断”和“舍身一击”这种输出会常常变化的技能来说,鉴于我贫弱的表达能力,我总是担心大家玩的时候不知道是什么意思。预计窗口也是因此才孕育而生的。

1.对于“连击祝福”,是的,我必须承认这个祝福我是本着“反正还是个Demo展示,给玩家留点福利”的态度做的:)
2.脱下祝福的功能——多谢提醒,我会在之后的版本里加上的。(本来是想应该没人会想脱下来吧就没做:)
3.对于平衡性问题,前期我希望能够优先丰富技能的功能和种类,但是既然被发现了,恩,修正!没话说。
4.对于预计伤害和实际伤害,实际上设计了一个5%的上下浮动值,并不是简单的预计伤害-1
5.对于命中问题,是因为我重新设计了一个命中公式,命中是根据攻防双方的命中闪避和另一个隐性属性计算的。
6.力量祝福确实是我的疏忽,太抱歉了,改了说明却忘了改数据
7.对于体力越大越多,实际上敌人的体力也是越打越多的,设计上就是为了,越到后面双方都能使出越来越厉害的技能,使战斗更加深化。
8.对于那个“奇怪的BUG”,你知道,这种隐性BUG比较难找到原因,但是我会尽力解决的。
9.对于跟怀特说话按X也会打,应该是因为按X会默认选择最后一项的原因,大概需要修改RM原版的事件脚本,这个没问题会解决的。
10.怪物混编会有的,还会有相应的击退技能等阵型技能。

总之,再次感谢tomorrow君玩的这么认真,写了这么多,发现了很多我都没发现的疏漏:)
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发表于 2013-8-15 22:21:59 | 只看该作者
全力一击怎么可能没有用呢 第一下就全力一击效果最好 后面就没什么用了 全力一击+连携祝福 根本就很逆天的 不过这个体力值就真的很难说的过去啦 肯能得在装备上做工夫 穿什么装备就+多少体力值之类的

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a兄有没有看错了,第一下用来破防的应该是“一刀两断”或者是“舍身一击”,第一下就用“全力一击”是没有伤害的。  发表于 2013-8-16 19:34
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发表于 2013-8-15 22:53:36 | 只看该作者
本帖最后由 tomorrownewc 于 2013-8-15 23:12 编辑
TemporDS 发表于 2013-8-15 20:46
太感动了,兄台玩的好认真。
对于Q1:
    之所以会问这个问题是因为,这个Demo的第一个版本我最早 ...


找到见到bug的方法。
第一回合,使用 舍身一击 一字斩。
第二回合,舍身一击不能用,使用 连携攻击 十字斩
第三回合,使用 连携攻击 全力一击
第四回合,全力一击不能使用,连携攻击 V形斩,打败敌人。

第二种见到bug的,
打蛮怪,第一回合 全力一击
第二回合,全力一击就不能用了,使用 舍身一击
舍身一击立刻不能用了。
到了第三回合也是这样。

还有,到第四个传送阵,前3回合分别用 舍身一击 和 全力一击 ,接下来都不能用了。

敌人越打越少是指敌人数量越来越少,没有足够的伤害破防,基本不用怕。
也许难打的敌人的体力可以增长得更快一些。
又去试了一下死是怎样的,发现这种立刻载入的设定很人性化。

我来测试游戏和调整数值平衡好不?


Save3.rxdata (51.41 KB, 下载次数: 196)

点评

能找到原因太好了。 至于帮忙测试,当然欢迎啦~~  发表于 2013-8-16 19:29
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