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[已经过期] DOTA中月刃与溅射的技能特效问题

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Lv4.逐梦者

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发表于 2013-12-31 21:05:23 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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楼主正在鼓捣月刃和溅射···找了下主站上的资源结果溅射是全体攻击的AOE···个人查了下两种技能特效的机理
首先是月刃

月刃 使月之骑士通过弹射可以攻击多个目标,从第二个开始,每次弹射,目标所受伤害衰减35%。作用范围:500
  等级 1 - 月之骑士的攻击弹射1个目标。
  等级 2 - 月之骑士的攻击弹射2个目标。
  等级 3 - 月之骑士的攻击弹射3个目标。
  等级 4 - 月之骑士的攻击弹射4个目标。
  ▲什么是月刃?
  月刃是月之骑士Luna的一个技能。它可以产生多次弹射,每次弹射重新定向到一个新目标,并且衰减一定伤害。大大提升了luna后期的物理dps能力、带线刷钱能力以及push能力,配合大招,让luna的团战输出相当恐怖。
  ▲作用机理
  1这是通过war3游戏引擎给予Luna武器类型为Missile (Bounce),让她可以学习一个升级科技,从而得到弹射次数的增加。正是这种武器类型(而不是升级科技)可能导致和其他一些攻击改变类型共存时的不正常现象。
  2幻象可以继承这个技能,不论弹射次数还是伤害衰减都和Luna本身一样的计算方法。
  3月刃对同盟单位也有效,就是说你攻击友军单位的时候也会产生同样的弹射到范围内的敌军单位。
  4每次弹射的衰减就像普通攻击计算护甲类型和护甲数值一样。如果主单位闪避了Luna的攻击,那么就不会有附件的弹射,如果第一次没有闪避,那么就不会被硬编程的闪避躲避掉。
  ▲弹射究竟有多强?
  弹射固定的500AoE是从每个目标开始重新检查,Luna学习月刃技能后,当Luna攻击击中一个目标时候,程序会检查附近AoE内有没有其他适合目标,如果有就会向最近可用目标发出一次弹射。这种检查持续到弹射次数完成或没有适合单位。月刃是不能弹射到战争迷雾中的单位的。
  可以用下面的式子计算弹射衰减比例:
  弹射衰减比例=0.65^(n-1)
  n 是第n个目标,主目标是第1个。
  所以计算出如下百分比:
  1. 100%
  2. 65%
  3. 42.25%
  4. 27.46%
  5. 17.85%
  新弹射的伤害计算基础是在上个目标受到减少之前的数值,也就是说如果第一次攻击给予第一个目标100伤害,那么给予第二个目标的将是65伤害,而不会考虑第一个目标阻挡了多少护甲减少了多少。
  那么升了4级月刃带来的伤害为:100+100*65%+100*65%^2+100*65%^3+100*65%^4=253点伤害
  ▲弹射与回弹
  比如当月骑升了4级月刃,她只攻击了一下,那么月刃只会在每个目标弹射一次,并且弹射过的单位不会再次被弹射
  月刃可以回弹到之前的单位,虽然通常看起来只能伤害一个单位一次。这是因为每次Luna的新攻击将会重置已经弹射单位的记录。
  月骑面前有多个敌方单位的时候,当月骑的月刃攻击A,弹射到B身上的时候,如果月刃还没弹射到C身上而又发出了第2下攻击,也就是说上一次月刃还没消失的情况下又发出第二次攻击!
  那么第一次弹射将不会遵守月刃的弹射的规则,它可以在任意的两个目标之间弹射直到弹射上限,不过最高也就5次了
  更深入的机理如下:每个单位都有个跟踪记录器用来记录这个单位是否已经被月刃弹射到。这个跟踪记录器只能每次记录一道月刃。当一道新月刃发出后或者目前月刃到达某个目标然后改变目标后,这个跟踪记录器就会更新数据。当一个单位的跟踪记录器是“已经被月刃1击中”,当它被月刃2击中后,它的跟踪记录器会更新为 “已经被月刃2击中”用于阻止月刃2再次击中这个单位。所以这样月刃1又可以再伤害这个单位了。之后月刃1再击中这个单位的话,记录器又更新,月刃2又可以伤害它。这就是一次月刃可能多次伤害同一个单位的原因。


如果战斗按照图示,左边的目标若被月刃击中,则会弹射伤害给月刃范围内的其他敌人(前提是有敌人存在才会弹射),如果弹射次数大于范围内敌人数量(弹射范围内有其他敌人的情况下)则会让月刃来回弹射(比如能弹射4次的月刃在有三个敌人时弹射顺序是2-3-2-1、在有两个敌人时弹射顺序是2-1-2-1)


接着是“溅射”


巨力挥舞(C)
流浪剑客在攻击中倾尽全力,对200范围内的所有敌方地面单位造成伤害。第一攻击目标受到全额伤害,其余目标受到较少伤害。
等级1:30%的溅射伤害
等级2:40%的溅射伤害
等级3:50%的溅射伤害
等级4:60%的溅射伤害

以DOTA中流浪剑客的巨力挥舞为范例,表示做了一个出来= =但是因为是直接用的第XX号敌人而不是通过范围获取,结果最左上角的一号敌人和右下角被打的敌人都被波及了溅射效果(他们是第5、6号敌人···)

表示也参考了芯的多体特技效果···但是那个仍然要指定单位···感觉卡在这个范围获取的瓶颈上了···@晴兰 @hys111111  
[img]http://service.t.sina.com.cn/widget/qmd/5339802982/c02e16bd/7.png

Lv1.梦旅人

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发表于 2013-12-31 21:20:16 | 只看该作者
[RMXP发布] ▶ 特技多体对象选择(随机 + 手动)

火箭:http://rpg.blue/thread-329344-1-4.html

不知道这个能否给你帮助~~!!!

最简单的学习方法就是努力回答别人的问题...
任何教程都没有实践来的重要...
XP小问题都能自己解决了,剩下的就是脚本了...
╰⋛⋋⊱⋋๑角⊱☠c色๑⋌⊰⋌⋚╯
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 楼主| 发表于 2013-12-31 21:26:53 | 只看该作者
batfjtn 发表于 2013-12-31 21:20
[RMXP发布] ▶ 特技多体对象选择(随机 + 手动)

火箭:http://rpg.blue/thread-329344-1-4.html

参考了,但是没法直接套,因为那个是按选定的敌人编号来算的···这个需要用范围判断···
[img]http://service.t.sina.com.cn/widget/qmd/5339802982/c02e16bd/7.png
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发表于 2014-1-2 10:01:33 | 只看该作者
chd114 发表于 2013-12-31 21:26
参考了,但是没法直接套,因为那个是按选定的敌人编号来算的···这个需要用范围判断··· ...

Game_Troop生成的实例的时候会加载所有敌人,
这个时候遍历他们吧screen_x和screen_y储存起来,当然最好现在就做一个距离表。
然后随意发挥。

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发表于 2014-1-2 10:52:06 | 只看该作者
本帖最后由 Sion 于 2014-1-2 10:54 编辑

敌人在画面里会动来动去吗?抄得不伦不类,这种回合战斗的模型几乎是1维的(只有时间维度)。

点评

敌人有位移技能···其实攻击命中还和敌人的位置有关···三国杀的话也是这样···离得远的攻击不到,除非骑马什么的···  发表于 2014-1-4 16:01
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 楼主| 发表于 2014-1-4 16:00:58 | 只看该作者
fux2 发表于 2014-1-2 10:01
Game_Troop生成的实例的时候会加载所有敌人,
这个时候遍历他们吧screen_x和screen_y储存起来,当然最好 ...

话说我弄不出圆形范围···而且出现了小数的话怎么算···那种必定出错的说···
[img]http://service.t.sina.com.cn/widget/qmd/5339802982/c02e16bd/7.png
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