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本帖最后由 柍若 于 2014-2-22 12:25 编辑
很简单的小脚本,没什么好说了。看测试图吧。
不知道有没有朋友注意过,仲秋前辈之前的那个版本,只要在备注里输入< n>,不管前面是不是"品质"二字,都会被定义为描绘品质。
这样可能会和一些其他使用"<>"括号判定的脚本冲突。
改写这个脚本主要是因为此BUG,后来突然还想要很多新功能,一改就停不下来了。写着写着觉得可能其他人也有类似需求……发布已取得两位原作者授权。- #==============================================================================
- # ■ 物品颜色描绘 Ver.1.3 - By 柍若
- # ItemLevelDrawer
- #------------------------------------------------------------------------------
- # Item类窗口中给图标描绘彩色边框以表示品质等级,同时改变名称颜色。
- # 物品、技能、装备等适用。
- #==============================================================================
- #
- # - 2014.02.05 By 柍若
- # * [ BUG修正 ]重定义品质判定算法,兼容性更良。
- # * [ 优化 ]简化写法(基本是重写了)。
- # * [ 补充 ]无限扩张品级数目。支持自定义。
- # * [ 补充 ]添加背景块,支持不透明度设定。
- # * [ 新功能 ]美化品质框,可选圆角或方角形状。
- # * [ 优化 ]修正名称文字显示位置。
- # * [ 新功能 ]定义全局自动/ 手动描绘两种模式可切换。
- # * [ 新功能 ]物品名称可用控制符。
- #
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 基于以下脚本
- # 改写已取得两位作者同意
- #==============================================================================
- # - 2012.01.03 By 仲秋启明
- # * 修改为VA定义
- # - 2011.12.27 By 仲秋启明
- # * 移植至RGSS3,遵循PS0协议;
- # * 优化数据库备注中设定方法
- # - 2011.08.22 By 冰舞蝶恋
- # * 蓝本(实用·极简 -- 按品质,给物品描绘色彩边框)
- # - 2010.08.06 By 仲秋启明
- # * 蓝本(物品颜色描绘脚本(完整无冲突版))
- #------------------------------------------------------------------------------
- # [使用说明]
- # - 替换原Window_Base中的draw_item_name定义或复制到Main之前
- #------------------------------------------------------------------------------
- # [使用方法]
- # - 在备注栏内填写"<品质 n>",其中n表示品质等级。
- #==============================================================================
- module ItemLevelDrawer
- #==============================================================================
-
- # true: 默认全局描绘 / false: 手动设置描绘
-
- WhenZero = true # 开启则当品质为0(即不填)时,默认描绘品质1颜色
- #------------------------------------------------------------------------------
- # true: 圆角 / false: 方角
-
- CornerShape = true
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 背景块不透明度
-
- BackOpacity = 160
- #------------------------------------------------------------------------------
-
- # 各品质颜色设置,预设7种,可自行添加新品级
- # 数据库设定的品质大于下列品质的最大值时,将不描绘品质
-
- ColorSet = [[255, 255, 255], # 备注 <品质 1> 或不填 [ 白 ]
-
- [128, 255, 128], # 备注 <品质 2> [ 绿 ]
-
- [128, 128, 255], # 备注 <品质 3> [ 蓝 ]
-
- [255, 0, 255], # 备注 <品质 4> [ 紫 ]
-
- [255, 128, 128], # 备注 <品质 5> [ 红 ]
-
- [255, 128, 0], # 备注 <品质 6> [ 橙 ]
-
- [255, 255, 128], # 备注 <品质 7> [ 黄 ]
-
- ]
- #==============================================================================
- end
- #==============================================================================
- # ■ Window_Base
- #==============================================================================
- class Window_Base < Window
- alias din2 draw_item_name
- def draw_item_name(item, x, y, enabled = true, width = 172)
- return unless item
- n = $1.to_i if /<品质 (\d+?)>/i =~ item.note
- x += 2
- return din2(item, x, y, enabled, width) unless n or ItemLevelDrawer::WhenZero and n.to_i <= ItemLevelDrawer::ColorSet.size
- n -= 1 if n and n >= 1
- n = 0 unless n
- n = ItemLevelDrawer::ColorSet[n.to_i]
- self.contents.fill_rect(x+1, y+2, 22, 20, Color.new(n[0], n[1], n[2], ItemLevelDrawer::BackOpacity))
- s = 1 if ItemLevelDrawer::CornerShape
- self.contents.fill_rect(x+s.to_i, y+1, 24-s.to_i*2, 1, Color.new(n[0], n[1], n[2]))
- self.contents.fill_rect(x, y+s.to_i+1, 1, 22-s.to_i*2, Color.new(n[0], n[1], n[2]))
- self.contents.fill_rect(x+s.to_i, y+22, 24-s.to_i*2, 1, Color.new(n[0], n[1], n[2]))
- self.contents.fill_rect(x+23, y+s.to_i+1, 1, 22-s.to_i*2, Color.new(n[0], n[1], n[2]))
- draw_icon(item.icon_index, x, y, enabled)
- change_color(Color.new(n[0], n[1], n[2]), enabled)
- draw_text_ex(x + 30, y, item.name, Color.new(n[0], n[1], n[2]))
- end
- def draw_text_ex(x, y, text, initial_color = normal_color)
- reset_font_settings(initial_color)
- text = convert_escape_characters(text)
- pos = {:x => x, :y => y, :new_x => x, :height => calc_line_height(text)}
- process_character(text.slice!(0, 1), text, pos) until text.empty?
- end
- def reset_font_settings(initial_color = normal_color)
- change_color(initial_color)
- contents.font.size = Font.default_size
- contents.font.bold = Font.default_bold
- contents.font.italic = Font.default_italic
- end
- end
- #==============================================================================
- # End of Script
- #==============================================================================
复制代码 最近从VX转VA了,发现功能确实比VX强,但还是有点不习惯,而且脚本资源远不如VX多。
所以自己基于VA的原系统改造了一些小脚本,虽然简单,但个人觉得还是满实用的。有空把它们剥离下来发布,但数目稍多,版主不要算我灌水啊:P
最后新人提个小问题,//和""和''的文本值有什么不同吗?谢谢啦XD
2014-2-22
更新:应求发布一个范例。
范例加入一个拓展的事件脚本指令【获得指定范围内项目(物品、装备)】。纯为了方便,事件也可以做出一样效果,不过略显麻烦。- #==============================================================================
- # ■ 获得某个范围内的物品/防具/武器 - By 柍若
- # Gain_Items
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 在事件脚本里写
- # gain_items(type, id_min, id_max, number)
- #
- # type = 0 : 物品
- # type = 1 : 武器
- # type = 2 : 防具
- #
- # 可使角色获得在id_min~id_max范围内的项目,数量为number个。
- #==============================================================================
- class Game_Interpreter
- def gain_items(type,id_min,id_max,number)
- return unless type == 0 or type == 1 or type == 2
- gain_type = [$data_items,$data_weapons,$data_armors]
- id_min = [id_min,1].max
- id_max = [gain_type[type].size-1,id_max].min
- return if id_max - id_min < 0
- for i in id_min..id_max
- $game_party.gain_item(gain_type[type][i],number)
- end
- end
- end
复制代码 范例简单,语言风格粗犷难懂还掉节操,仅供新手参考_(:з」∠)_
{:2_253:} 不要取笑!【正色【孔乙己脸【【……
物品颜色描绘 Ver.1.3.zip
(1.44 MB, 下载次数: 865)
新人再提个小问题XD
=~是用来干什么的?判断文本中是否包括某个段落吗?如果是的话,和include?有啥区别呀…:P |
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