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[已经过期] 请教,使用脚本时战斗系统出现的BUG如何解决呀~

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2014-6-21 21:00:11 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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我用的RPG VX ACE,使用了sideview横版系统的脚本,但是在战斗中却发现轮到怪物行动时,又要重选一遍人物角色的选择动作才会继续行动。但是我又不知道哪里出了错误,我是新手,求各位指教~~
sideview横版系统的脚本,就是直接使用的66rpg上原版提供的【表示感谢~】
【ps:这样发帖应该没有什么问题吧~】

点评

附上链接 或者上工程,脚本  发表于 2014-6-21 21:01

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 楼主| 发表于 2014-6-21 21:18:12 | 只看该作者
SideView アクション設定

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  1. #==============================================================================
  2. # ■ SideViewアクション設定
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  サイドビューバトル全般のセッティングやアクションを作成します
  5. #==============================================================================
  6. module N03
  7. #--------------------------------------------------------------------------
  8. # ● 全体のセッティング
  9. #--------------------------------------------------------------------------
  10.   # アクター初期位置     一人目       二人目       三人目       四人目
  11.   #                    X軸 Y軸 H軸  X軸 Y軸 H軸  X軸 Y軸 H軸  X軸 Y軸 H軸
  12.   ACTOR_POSITION   = [[415,160, 0],[435,185, 0],[455,210, 0],[475,235, 0]]
  13.   # 行動終了時のウエイト(待ち時間・単位は1フレーム)
  14.   ACTION_END_WAIT = 8
  15.   # ターン終了時のウエイト(待ち時間・単位は1フレーム)
  16.   TURN_END_WAIT = 12
  17.   # 敵の不意打ち時にバックアタック(左右反転)を許可するならtrue しないならfalse
  18.   BACK_ATTACK = true
  19.   # 味方バトラーがダメージを受けた時、デフォルトのエフェクトを採用するならtrue
  20.   ACTOR_DAMAGE = false
  21.   # 敵バトラーがダメージを受けた時、デフォルトのエフェクトを採用するならtrue
  22.   ENEMY_DAMAGE = false
  23.   # 敵バトラーのX座標、回転計算、戦闘アニメを自動で反転させるならtrue
  24.   ENEMY_MIRROR = true
  25.   # コラプス禁止処理に使う、データベースの不死身ステートID
  26.   IMMORTAL_ID = 10
  27.  
  28.   # バトルログ(戦闘の進行を実況表示するウィンドウ)を表示させるならtrue
  29.   # OFFにした場合、スキル名ウインドウが画面上部に表示されます
  30.   BATTLE_LOG = true
  31.   # スキル名ウインドウON時の、非表示にするスキルIDを配列に入れます
  32.   NO_DISPLAY_SKILL_ID = [1,2,3,4,5,6,7]
  33.   # ダメージ数字をPOPさせるならtrue
  34.   DAMAGE_POP = true
  35.   # ステート付加をPOPさせるならtrue
  36.   STATE_POP = true
  37.   # ダメージ数字画像のファイル名(Systemフォルダを参照します)
  38.   DAMAGE_PLUS = "damage_num+"
  39.   # 回復数字画像のファイル名(Systemフォルダを参照します)
  40.   DAMAGE_MINUS = "damage_num-"
  41.   # MPダメージ数字画像のファイル名(Systemフォルダを参照します)
  42.   DAMAGE_MP = "damage_mp"
  43.   # TPダメージ数字画像のファイル名(Systemフォルダを参照します)
  44.   DAMAGE_TP = "damage_tp"
  45.   # ダメージ数字の文字間隔を調整
  46.   DAMAGE_ADJUST = -4
  47.  
  48.   # 戦闘カメラのフォーカス(移動先の焦点)を調整 [X軸, Y軸]
  49.   CAMERA_POSITION = [   0, -40]
  50.  
  51. #--------------------------------------------------------------------------
  52. # ● 戦闘背景セッティング  背景の座標調整や拡大率を設定します
  53. #--------------------------------------------------------------------------
  54.   # 床背景ファイル名…設定する床背景(Battlebacks1)画像ファイル名。
  55.   #               "全Battlebacks1"は指定のないBattlebacks1画像を一括設定する項目です
  56.   # 壁背景ファイル名…設定する壁背景(Battlebacks2)画像ファイル名。
  57.   #               "全Battlebacks2"は指定のないBattlebacks2画像を一括設定する項目です
  58.   # 座標調整…[X軸, Y軸]
  59.   # 拡大率……[横拡大率, 縦拡大率]
  60.   # シェイク可……シェイクアクションで揺れを許可するならtrue しないならfalse
  61.   # スイッチトリガー…戦闘開始時に自動でONにするゲームスイッチ番号。マイナスでサイドビュー専用スイッチがON
  62.   #            背景とバトルプログラムをセットで管理したい場合などに利用します
  63.   #            スイッチ操作をしないなら0
  64.  
  65.    FLOOR1_DATA = {
  66. #――床背景ファイル名―――         座標調整      拡大率    シェイク可  スイッチトリガー
  67.   "Sea_ex01"              => [ [   0, 120], [ 150, 150], false,   -1],
  68.   "全Battlebacks1"        => [ [   0, 120], [ 150, 150],  true,    0],
  69.  
  70.   }
  71.    FLOOR2_DATA = {
  72.   #――壁背景ファイル名―――        座標調整      拡大率    シェイク可  スイッチトリガー
  73.   "Ship_ex"               => [ [   0, 120], [ 150, 150],  true,    0],
  74.   "全Battlebacks2"        => [ [   0, 120], [ 150, 150],  true,    0],
  75.  
  76.  
  77. }  
  78.  
  79. #==============================================================================
  80. # ■ アクション
  81. #------------------------------------------------------------------------------
  82. #  バトラーが戦闘中に行う単発行動です。組み合わせてフルアクションにできます
  83. #==============================================================================
  84. # ここのアクション名やフルアクション名は、かぶらないようにしてください
  85.   ACTION = {
  86.  
  87. #--------------------------------------------------------------------------
  88. # ● バトラーアニメ設定
  89. #--------------------------------------------------------------------------
  90.   # デフォルトのキャラチップは一つの画像ファイルに複数のキャラが配置されています
  91.   # キャラチップを利用する場合、追加画像はキャラの画像配置に合うようにしてください
  92.   # 一人のキャラで一つの画像を用いる(ファイルの頭に$がある)場合は特に問題ありません
  93.  
  94.   # インデックス…利用するバトラー画像ファイルの後ろに付くインデックス名。
  95.   #          サイドビューのバトラーはアクターの場合だとキャラクターファイル名を参照しますが
  96.   #          インデックスが付くと、キャラクターファイル名+インデックス名の画像ファイルを参照します
  97.   #          例)Actor1のバトラーがインデックス"_1"のアニメを実行する場合の参照ファイルはActor1_1
  98.   #          キャラチップを利用する場合のアニメのインデックスは""になります
  99.   #          アクターはCharactersフォルダ、エネミーはBattlersフォルダに画像を入れます
  100.   #
  101.   # 縦セル…画像ファイルのセルの縦位置。上から0~3と続きます。数に制限はありません
  102.   #       セル数の設定はバトラー設定で行ってください
  103.   # 横セル…画像ファイルのセルの横位置で、再生開始セル。左から0~3と続きます。
  104.   #       アニメはこの横セルの左から右へと再生します。セル数に制限はありません
  105.   # パターン… 0:セル固定 1:片道 2:往復 3:片道ループ 4:往復ループ
  106.   # 速度…アニメの更新速度。数字が低いほど早く更新します
  107.   # Z軸…手前に表示するならプラス。通常は画面下ほど手前に表示されます
  108.   # ウエイト…アニメパターンが最後まで再生されてから次の行動に移るならtrue
  109.   # 影…影グラフィックを表示するならtrue、しない場合はfalse
  110.   # 武器…武器を表示する場合は武器アクション名を。しない場合は""
  111.   #       武器アクションはいくつでも同時追加可能で、追加分は配列の後ろに入れていきます
  112.  
  113.   #―アクション名(待機系)―   判別   インデックス  縦セル 横セル パターン 速度  Z軸  ウエイト   影   武器
  114.   "待機"            => ["motion",   "",    1,   0,   4,   12,   0, true, true, "" ],
  115.   "待機固定WT"      => ["motion",   "",    1,   1,   0,   12,   0, true, true, "" ],
  116.   "待機固定"        => ["motion",   "",    1,   1,   0,   12,   0,false, true, "" ],
  117.   "倒れ"            => ["motion", "_1",    0,   0,   0,   12,   0, true,false, "" ],
  118.   "右向き"          => ["motion",   "",    2,   0,   4,   12,   0, true, true, "" ],
  119.  
  120.   #―アクション名(移動系)―    判別   ファイルNo 縦セル 横セル パターン 速度  Z軸 ウエイト   影    武器
  121.   "左向き移動"      => ["motion",   "",    1,   0,   4,    6,  10, true, true, "" ],
  122.   "右向き移動"      => ["motion",   "",    2,   0,   4,    6,  10, true, true, "" ],
  123.  
  124.   #―アクション名(ポーズ系)―   判別   ファイルNo 縦セル 横セル パターン 速度  Z軸 ウエイト   影    武器
  125.   "武器掲げ"        => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "掲げ" ],
  126.  
  127.   #―アクション名(攻撃系)―    判別   ファイルNo 縦セル 横セル パターン 速度  Z軸 ウエイト   影    武器
  128.   "武器振りR"       => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "縦振り"],
  129.   "武器振りL"       => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "縦振りL"],
  130.   "武器振りLR"      => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "縦振り","縦振りL"],
  131.   "盾防御"          => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "盾"],
  132.   "武器拳突き"      => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "拳突き" ],
  133.   "武器突き"        => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "突き" ],
  134.   "弓撃ち"          => ["motion",   "",    1,   0,   1,    2, 200,false, true, "弓"],
  135.  
  136.  
  137. #--------------------------------------------------------------------------
  138. # ● バトラー移動  エネミーのX軸移動は自動で逆計算になります
  139. #--------------------------------------------------------------------------
  140.   # 目標…移動する目標座標の参照先。数値が正で現在地、負で初期位置を参照します([0=自分]は負が設定できないので-7にしてください)
  141.   #       [0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全] [3=味方全] [4=敵味方全] [5=セカンドターゲット] [6=画面]
  142.   # X軸…対象から見たX座標
  143.   # Y軸…対象から見たY座標
  144.   # H軸…対象から見たH座標(地面からの高さ) nilにするとH軸を無視してXYのみの移動に
  145.   # 速度…1フレームで移動するピクセル数。数値をマイナスにすると時間指定になり、移動完了までの総フレーム数になります
  146.   # カーブ…移動時の軌道が正は上、負は下にカーブします。
  147.   # ジャンプ…ジャンプ放物線軌道。[ジャンプ開始から頂点までの軌道, 頂点から着地までの軌道]
  148.   # アニメ…その移動に利用するバトラーアニメのアクション名。
  149.  
  150.   #――アクション名(システム系)――   判別 目標 X軸  Y軸  H軸 速度  カーブ  ジャンプ    アニメ
  151.   "戦闘前の味方配置"    => ["move",-7, 180,   0,   0,  0,   0, [  0,  0], "左向き移動"],
  152.   "退場"                => ["move",-7, 180,   0,   0,  7,   0, [  0,  0], "右向き移動"],
  153.   "逃走途中"            => ["move",-7,  80,   0,   0,  7,   0, [  0,  0], "右向き移動"],
  154.   "コマンド入力移動"    => ["move",-7, -20,   0, nil,-10,   0, [  0,  0], "左向き移動"],
  155.   "ダメージのけぞり"    => ["move", 0,  20,   0, nil,-10,   0, [  0,  0], ""],
  156.   "ダメージのけぞり大"  => ["move", 0,  60,   0, nil,-10,   0, [  0,  0], ""],
  157.  
  158.   #――アクション名(リセット系)――   判別 目標 X軸  Y軸  H軸 速度  カーブ  ジャンプ    アニメ
  159.   "座標リセット早"      => ["move",-7,   0,   0,   0,-10,   0, [  0,  0], "右向き移動"],
  160.   "座標リセット"        => ["move",-7,   0,   0,   0,-20,   0, [  0,  0], "右向き移動"],
  161.   "座標リセットカーブ"  => ["move",-7,   0,   0,   0,-20,  -2, [  0,  0], "右向き移動"],
  162.   "座標リセット左向き"  => ["move",-7,   0,   0,   0,-20,   0, [  0,  0], "左向き移動"],
  163.  
  164.   #――アクション名(自身系)――   判別 目標 X軸  Y軸  H軸 速度  カーブ  ジャンプ    アニメ
  165.   "一歩前移動"          => ["move", 0, -20,   0,   0,-10,   0, [  0,  0], "左向き移動"],
  166.   "一歩後移動"          => ["move", 0,  20,   0,   0,-10,   0, [  0,  0], "左向き移動"],
  167.   "一歩前ジャンプ"      => ["move", 0, -30,   0,   0,-10,   0, [ 20,-20], "左向き移動"],
  168.   "一歩後ジャンプ"      => ["move", 0,  30,   0,   0,-10,   0, [ 20,-20], "左向き移動"],
  169.   "勝利ジャンプ"        => ["move", 0,  10,   0,   0,-25,   0, [ 30,-30], "待機固定"],
  170.   "勝利ジャンプ武器"    => ["move", 0,   0,   0,   0,-15,   0, [ 20,  0], "武器掲げ"],
  171.   "勝利ジャンプ着地"    => ["move",-7,   0,   0,   0,-10,   0, [  0,  0], "武器振りR"],
  172.   "縦揺れ01"            => ["move", 0,   0,   0,  20, -2,   0, [  0,  0], ""],
  173.   "縦揺れ02"            => ["move", 0,   0,   0, -20, -2,   0, [  0,  0], ""],
  174.  
  175.   #――アクション名(目標系)――   判別 目標 X軸  Y軸  H軸 速度  カーブ  ジャンプ    アニメ
  176.   "敵前移動"            => ["move", 1,  30,   0,   0,-20,   0, [  0,  0], "左向き移動"],
  177.   "敵後移動"            => ["move", 1, -60,   0,   0,-20,   0, [  0,  0], "左向き移動"],
  178.   "敵中移動早"          => ["move", 1,   0,   0,   0,-10,   0, [  0,  0], "左向き移動"],
  179.   "叩き付け前ジャンプ"  => ["move",-1,   0,   0, 100,-20,   0, [ 40,-20], "武器掲げ"],
  180.   "叩き付け"            => ["move",-1,   0,   0,   0,-10,   0, [  0,  0], "武器振りR"],
  181.  
  182. #--------------------------------------------------------------------------
  183. # ● 武器アクション バトラーアニメや武器・アニメ飛ばしに利用するアクション
  184. #--------------------------------------------------------------------------
  185.   # タイプ…[0…アイコン利用]
  186.   #       [1…独自画像(画像名はバトラー設定の武器の項目で行います。参照先はCharactersフォルダ)]
  187.   #       [2…アニメセル(※2003仕様。バトラーと同じセル数でアニメします。画像名はバトラー設定の武器の項目で行います。参照先はCharactersフォルダ)]
  188.   # 移動…画像を動かす距離。[X軸, Y軸]
  189.   # 調整…微調整する画像の初期座標。[X軸, Y軸]
  190.   # 始度…動作前の最初の角度。反時計回りで0~360度。負が時計回り
  191.   # 終度…動作後の角度
  192.   # 原点…画像の原点。[0…中心] [1…左上] [2…右上] [3…左下] [4…右下] [5…バトラーと同じ(画像下と縦半分)]
  193.   # 反転…trueにすると画像を反転して表示
  194.   # 拡大…[X軸拡大率, Y軸拡大率] 小数点でも受け付けます
  195.   # Z軸…画像をキャラより手前に表示するならtrue
  196.   # 逆手…盾画像、もしくは二刀流時の左(項目だと下)の武器画像を表示
  197.   #       アイコンを利用しない場合、盾の画像はバトラー設定の盾の項目で行います
  198.   # 更新…-1でバトラーアニメ更新と同期化。独立させる場合は [更新時間間隔, 更新パターン数, ループするか]
  199.   #         
  200.   # インデックス…武器画像は装備している武器(盾)に設定された画像ファイルを参照しますが、
  201.   #          ここでインデックスを付けると、画像ファイル名+インデックス名の画像を参照します
  202.   #          一つの武器で複数のパターンがある画像を用いる場合に利用します
  203.   #          例) "縦振り"のインデックスは"" => 画像ファイル名"IconSet"を参照
  204.   #          例) "縦振り2"のインデックスは"_1" => 画像ファイル名"IconSet_1"を参照
  205.   #          参照フォルダはアイコン利用の場合はSystemフォルダ、独自画像とアニメセルはCharactersフォルダです
  206.   #         
  207.   # 画像…武器や盾に設定された画像ファイルやインデックスを無視して、武器画像を直接指定する場合は
  208.   #       ここに画像ファイル名を入れます。画像はCharactersフォルダを参照します
  209.  
  210.   #―アクション名―    判別 タイプ  移動     調整   始度 終度 原点 反転   拡大    Z軸   逆手   更新  インデックス  画像
  211.   "縦振り"    => ["wp", 0,[  6, 0],[ -4,-10], -45,  45,  4, false, [1,1], false, false,   -1,   "",    ""],
  212.   "盾"        => ["wp", 0,[  0, 0],[ 12,  0],   0,   0,  4, false, [1,1],  true,  true,   -1,   "",    ""],
  213.   "縦振りL"   => ["wp", 0,[  6, 0],[  0, -8],-135,  45,  4, false, [1,1],  true,  true,   -1,   "",    ""],
  214.   "拳突き"    => ["wp", 0,[-20, 0],[  5,  5], -45, -45,  4, false, [1,1], false, false,   -1,   "",    ""],
  215.   "突き"      => ["wp", 0,[-25, 0],[ 25,-10],  45,  45,  4, false, [1,1], false, false,   -1,   "",    ""],
  216.   "掲げ"      => ["wp", 0,[  6,-4],[ -4,-10],  90, -45,  4, false, [1,1], false, false,   -1,   "",    ""],
  217.  
  218.   #―2003仕様―   判別 タイプ  移動     調整   始度 終度 原点 反転   拡大    Z軸   逆手   更新  インデックス  画像
  219.   "弓"        => ["wp", 2,[  0, 0],[  0,  0],   0,   0,  5, false, [1,1],  true, false,   -1,   "",    ""],
  220.  
  221.   # 武器飛ばし用  判別 タイプ  移動     調整   始度 終度 原点 反転   拡大    Z軸   二刀     更新      インデックス  画像
  222.   "矢"        => ["wp", 0,[  0, 0],[  0,  0],   0,  45,  0, false, [1,1],  true, false,[2,6,false],   "",    "arrow01"],
  223.   "回転"      => ["wp", 0,[  0, 0],[  0,  0],   0, 360,  0, false, [1,1],  true, false,[1,8, true],   "",    ""],
  224.  
  225. #--------------------------------------------------------------------------
  226. # ● 武器・アニメ飛ばし 武器や戦闘アニメを移動させます。飛び道具などに
  227. #--------------------------------------------------------------------------
  228.   # ID…データベースのアニメID。[移動させるアニメID, ヒット時のアニメID] 0はアニメ非表示、-1は武器のアニメを表示。
  229.   # 始…アニメ移動の開始位置。マイナスにすると、複数ターゲットでも一個のアニメだけ実行
  230.   #     [0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全] [3=味方全] [4=敵味方全] [5=セカンドターゲット] [6=画面]
  231.   # 後…アニメ移動の終了位置。マイナスにすると、複数ターゲットでも一個のアニメだけ実行
  232.   #     [0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全] [3=味方全] [4=敵味方全] [5=セカンドターゲット] [6=画面]
  233.   # 始調整…移動開始座標の微調整。[X軸, Y軸] エネミーはX軸が自動で逆計算に
  234.   # 後調整…移動終了座標の微調整。[X軸, Y軸] エネミーはX軸が自動で逆計算に
  235.   # 速度…1フレームに移動するX軸ピクセル数。マイナスにすると時間扱いになり、距離によって速度が変わります
  236.   # タイプ…移動後の処理。[0=消える(ミス時は自動で貫通に変化)] [1=貫通] [2=消える(ミス時も消える)]
  237.   # 軌道…移動の軌道。[開始から頂点までの軌道, 頂点から終了までの軌道]
  238.   # Z軸…アニメや武器をキャラより手前に表示するならtrue
  239.   # ウエイト…アクションが終わるまで次のアクションに移行しないならtrue [移動させるアニメのウエイト, ヒット時アニメのウエイト]
  240.   # ダメージ…目標到達時にダメージ計算を適用するならtrue
  241.   # ホーミング…移動するターゲットに対してホーミングするならtrue。しないならfalse
  242.   # カメラ…カメラのズームに合わせてアニメを拡大縮小するならtrue
  243.   # ループ…移動させるアニメの再生が終わった時、最初にループさせるならtrue
  244.   # 反転不可…いかなる場合でもアニメを反転させないならtrue
  245.   # 武器…武器アクション名を入れます。利用しないなら""
  246.  
  247.   #――アクション名――     判別     ID   始 後  始調整   後調整  速度 タイプ  軌道    Z軸       ウエイト      ダメージ  ホーミング カメラ    ループ 反転不可 武器
  248.   "矢発射WT"       => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 10,  2, [-3,-3], true, [ true, true],  true,  true,  true, false, false,  "矢"],
  249.   "矢発射"         => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 10,  2, [-3,-3], true, [false,false],  true,  true,  true, false, false,  "矢"],
  250.   "水鉄砲発射"     => ["m_a",[69,69], 0, 1, [ 0, 0], [ 0, 0], 10,  0, [ 0, 0], true, [ true, true],  true,  true,  true,  true, false,  ""],
  251.   "武器投げ開始"   => ["m_a",[ 0,-1], 0, 1, [ 4,-6], [ 0, 0], 10,  2, [-3,-3], true, [ true,false],  true,  true,  true, false, false,  "回転"],
  252.   "武器投げ戻し"   => ["m_a",[ 0, 0], 1, 0, [ 0, 0], [ 4,-6], 10,  0, [ 3, 3], true, [ true,false], false,  true,  true, false, false,  "回転"],
  253.  
  254. #--------------------------------------------------------------------------
  255. # ● 戦闘アニメ データベースの戦闘アニメを表示します
  256. #--------------------------------------------------------------------------
  257.   # ID…アニメID。-1で武器に設定されたアニメに  -2は二刀流のもう片方の武器アニメに
  258.   #               -3でスキルに設定されたアニメに
  259.   # 対象…[0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全] [3=味方全] [4=敵味方全] [5=セカンドターゲット]
  260.   # ホーミング… 対象の座標移動にアニメが追尾するならtrue
  261.   # ウエイト…アニメ表示が終わるまで待つならtrue
  262.   # ダメージ…ダメージ計算を適用するならtrue
  263.   # カメラ…カメラのズームに合わせてアニメを拡大縮小するならtrue
  264.   # 反転不可…いかなる場合でもアニメを反転させないならtrue
  265.   # 反転…アニメを反転させるならtrue
  266.   # Z軸…アニメをキャラより手前に表示するならtrue
  267.  
  268.   #―アクション名(ダメージ系)―     判別     ID 対象  ホーミング ウエイト  ダメージ   カメラ 反転不可  反転    Z軸
  269.   "対象アニメ武器"      => ["anime",  -1,  1, false, false,  true,  true, false,  false,  true],
  270.   "対象アニメ武器WT"    => ["anime",  -1,  1, false,  true,  true,  true, false,  false,  true],
  271.   "対象アニメ武器LWT"   => ["anime",  -2,  1, false,  true,  true,  true, false,  false,  true],
  272.   "対象アニメ"          => ["anime",  -3,  1, false, false,  true,  true, false,  false,  true],
  273.   "対象アニメWT"        => ["anime",  -3,  1, false,  true,  true,  true, false,  false,  true],
  274.  
  275.   #――アクション名(自身系)――   判別     ID 対象  ホーミング ウエイト  ダメージ   カメラ 反転不可  反転    Z軸
  276.   "魔法詠唱中"          => ["anime", 113,  0,  true,  true, false,  true, false,  false,  true],
  277.   "特技待機中"          => ["anime", 114,  0,  true,  true, false,  true, false,  false,  true],
  278.   "魔法発動アニメ"      => ["anime", 115,  0, false,  true, false,  true, false,  false, false],
  279.   "特技発動アニメ"      => ["anime", 116,  0, false,  true, false,  true, false,  false, false],
  280.  
  281. #--------------------------------------------------------------------------
  282. # ● カメラワーク  画面のズームやスクロールを行います
  283. #--------------------------------------------------------------------------
  284.   # 対象…移動やズームの対象
  285.   #       [0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全] [3=味方全] [4=敵味方全] [5=セカンドターゲット] [6=画面]
  286.   # 調整座標…カメラ座標の最終地点微調整 [X軸(プラスで画面→), Y軸(プラスで画面↓)]
  287.   # 時間…カメラワークにかける時間
  288.   # ズーム…カメラのズーム率(%)。100でズームなし。
  289.   # ウエイト…カメラワークが終わるまで待つならtrue。待たないならfalse
  290.  
  291.   #――アクション名――      判別    対象  調整座標   ズーム  時間  ウエイト
  292.   "カメラリセット"=> ["camera",   6, [   0,   0], 100,  40, false],
  293.   "ズームイン"    => ["camera",   6, [   0, 100], 120,  40, false],
  294.   "ズームアウト"  => ["camera",   6, [   0,   0],  80,  40, false],
  295.  
  296. #--------------------------------------------------------------------------
  297. # ● 画面のシェイク  画面を揺らします。空中座標(H座標が0以上)のバトラーは揺れません
  298. #--------------------------------------------------------------------------
  299.   # 方向…揺れる方向 [横,縦] 数値が大きいほど揺れ幅は大きくなります
  300.   # 速度…揺れの速度。小さいほど早く揺れます
  301.   # 時間…揺れの続く時間。揺れ幅は時間と共に弱まっていきます
  302.   # ウエイト…シェイクが終わるまで待つならtrue。待たないならfalse
  303.  
  304.   #――アクション名――       判別      方向   速度  時間  ウエイト
  305.   "シェイク小"     => ["shake", [  0, 4],  2,    16, false],
  306.   "シェイク中"     => ["shake", [  0, 6],  3,    30, false],
  307.   "シェイク大"     => ["shake", [  0,12],  3,    40, false],
  308.  
  309. #--------------------------------------------------------------------------
  310. # ● 画面色調変更 背景やバトラーの色調を変更します
  311. #--------------------------------------------------------------------------
  312.   # 対象…色調変更の対象
  313.   #       [0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全] [3=味方全] [4=敵味方全] [5=セカンドターゲット]
  314.   #       [6=背景] [7=自分+ターゲット] [8=自分以外] [9=自分+ターゲット以外] [10=全て]
  315.   # 色調レベル…[ R, G, B, アルファ(色の強さ), 変更時間, ※戻り]
  316.   #             ※戻り…変更完了してから元の色に戻す時間。戻さないなら0
  317.   # ウエイト…色調変更が終わるまで待つならtrue。待たないならfalse
  318.  
  319.   # 変更名                        判別    対象     R,   G,   B,アルファ  時間 戻り  ウエイト
  320.   "色調初期化"               => ["color",  10, [   0,   0,   0,   0,  30,   0], false],
  321.   "ピンチ色調"               => ["color",   0, [ 255,  50,  50, 100,  40,  40], false],
  322.   "毒色調"                   => ["color",   0, [ 170,  50, 255, 170,  30,  30], false],
  323.   "汎用状態異常色調"         => ["color",   0, [ 255, 255,  50, 170,  40,  40], false],
  324.   "背景のみ暗転"             => ["color",   6, [   0,   0,   0, 255,  30,   0], false],
  325.   "自分とターゲット以外暗転" => ["color",   9, [   0,   0,   0, 255,  30,   0], false],
  326.  
  327. #--------------------------------------------------------------------------
  328. # ● トランジション 画面を固定した後に実行するトランジションです
  329. #--------------------------------------------------------------------------
  330.   # 実行する前にアクション"画面固定"を実行し、画面を固定させてください
  331.   #
  332.   # 境界…境界の曖昧さ。値が大きいほど曖昧になります
  333.   # 時間…トランジションにかける時間。トランジション中はゲーム画面は固定されます
  334.   # トランジションファイル名…トランジション画像。Picturesフォルダに入れてください
  335.  
  336.   #―――アクション名―――   判別  境界  時間  トランジションファイル名
  337.   "サークル"         => ["ts",  40,   60,  "circle"],
  338.  
  339. #--------------------------------------------------------------------------
  340. # ● 残像  バトラーの移動に残像を残します
  341. #--------------------------------------------------------------------------
  342.   # 数…残像数。0は表示中の残像を消します。あまり多いと負荷が高くなります
  343.   # 間隔…残像の表示間隔。小さいほど狭い。単位は1フレーム
  344.   # 処理…残像の後処理。trueはフルアクション終了時に消え、falseは消えずにずっと表示
  345.   # 透明度…残像の透明度
  346.  
  347.   #――アクション名――      判別    数  間隔  処理  透明度
  348.   "残像ON"        => ["mirage",  4,   3,  true,  160],
  349.   "残像OFF"       => ["mirage",  0,   0,  true,    0],
  350.  
  351. #--------------------------------------------------------------------------
  352. # ● バトラー回転 画像を回転
  353. #--------------------------------------------------------------------------
  354.   # 回転しているバトラーのフルアクションが終了すると、回転角度はリセットされます
  355.   # 回転中の画像転送元原点は中心になります。反転と違い、武器アクションは反映されません
  356.   #
  357.   # 時間…回転にかける時間。0で即座に反映されます
  358.   # 始度…回転開始時の角度。0~360度を指定。正が反時計周り、負が時計周り
  359.   # 終度…回転終了時の角度。0~360度を指定。上記ともにエネミーは逆計算になります
  360.   # タイプ…回転終了後の処理。[0…回転リセット] [1…終了角度のまま] [2…ループ]
  361.  
  362.   #――アクション名――     判別    時間  始度  終度  タイプ
  363.   "右1回転"        => ["angle",  12,    0, -360,   0],
  364.   "左1回転"        => ["angle",  12,    0,  360,   0],
  365.  
  366. #--------------------------------------------------------------------------
  367. # ● バトラー拡大縮小 画像を拡大縮小
  368. #--------------------------------------------------------------------------
  369.   # 拡大縮小しているバトラーのフルアクションが終了すると、拡大縮小はリセットされます
  370.   # 反転と違い、武器アクションは反映されません
  371.   #
  372.   # 時間…拡大縮小にかける時間。
  373.   # 開始サイズ…拡大縮小開始時のサイズ。小数点で入れてください。[X軸(横), Y軸(縦)]
  374.   # 終了サイズ…拡大縮小終了時のサイズ。小数点で入れてください。[X軸(横), Y軸(縦)]
  375.   # タイプ…拡大縮小終了後の処理。[0…サイズリセット] [1…終了サイズのまま] [2…ループ]
  376.  
  377.   #――アクション名――     判別   時間    開始サイズ     終了サイズ  タイプ
  378.   "横縮み"         => ["zoom",  12,  [1.0, 1.0],  [0.5, 1.0],  0],
  379.   "縦縮み"         => ["zoom",  12,  [1.0, 1.0],  [1.0, 0.5],  0],
  380.  
  381. #--------------------------------------------------------------------------
  382. # ● バトラー透明度操作 画像の透明度を変更
  383. #--------------------------------------------------------------------------
  384.   # バトラーのフルアクションが終了すると、透明度操作はリセットされます
  385.   #
  386.   # 時間…透明度変更にかける時間。
  387.   # 開始…変更開始時の透明度。0が完全に消えた状態、255が完全に不透明な状態
  388.   # 終了…変更終了時の透明度
  389.   # 影…影も同じ透明度操作をするならtrue
  390.   # 武器…武器も同じ透明度操作をするならtrue
  391.   # ループ…透明度変更が終了した後、操作を自動で逆転させ続けるならtrue
  392.   # ウエイト…操作終了まで次のアクションに移行せず待つならtrue
  393.  
  394.   #――アクション名――         判別    時間  開始  終了    影   武器   ループ  ウエイト
  395.   "逃走透明"         => ["opacity",   30,  255,   0,  true,  true, false, false],
  396.   "透明化"           => ["opacity",   60,  255,   0,  true,  true, false, false],
  397.   "透明化WT"         => ["opacity",   60,  255,   0,  true,  true, false,  true],
  398.   "透明化解除"       => ["opacity",   60,    0, 255,  true,  true, false, false],
  399.   "透明化解除WT"     => ["opacity",   60,    0, 255,  true,  true, false,  true],
  400.  
  401. #--------------------------------------------------------------------------
  402. # ● ふきだしアニメ イベントに使うふきだしアイコンを表示
  403. #--------------------------------------------------------------------------
  404.   # 種類…ふきだしの種類(縦位置)を0~9で指定
  405.   # 速度…更新速度。セルは2コマ目から再生されます
  406.   # サイズ…ふきだしのサイズ
  407.  
  408.   # ふきだし名         判別      種類 速度  サイズ
  409.   "状態異常/汎用"   => ["balloon",   6,  10,  0.6],
  410.   "状態異常/ピンチ" => ["balloon",   5,  10,  0.6],
  411.   "状態異常/睡眠"   => ["balloon",   9,  10,  0.6],
  412.  
  413. #--------------------------------------------------------------------------
  414. # ● ピクチャの表示  カットインなどに
  415. #--------------------------------------------------------------------------
  416.   # 番号…使用するピクチャの番号。ピクチャを管理するための番号です。何枚でも表示できます
  417.   #       フルアクションが終了すると自動で消去(Bitmap解放)されます
  418.   # 開始座標…移動開始位置。ピクチャの左上を原点とします。[X軸, Y軸]
  419.   #           既にピクチャがある場合、[]にすると開始座標はその場所になります
  420.   # 終了座標…移動終了位置。開始位置と同じ値にすると移動せず表示のみになります
  421.   #           プレーン使用の場合、開始と終了を[]にすると移動速度を維持します
  422.   # 時間…移動時間。0でピクチャを消去します
  423.   # Z軸…ピクチャのZ座標。100以上にするとウインドウより手前に表示されます
  424.   # 透明度…透明度設定。[開始時の透明度, 1フレームごとに加算される透明度]
  425.   # プレーン使用…プレーンクラス(画像がタイル状に並ぶ画像)を使用する場合の矩形。[X軸,Y軸]
  426.   #            プレーンを使用しない場合は[]
  427.   # BA反転…バックアタック時に画像反転とX座標移動を逆にするならtrue
  428.   #         プレーン使用時の画像はtrueでも反転せず、X座標移動のみ逆になります
  429.   # ピクチャファイル名…ピクチャフォルダ内のファイル名。
  430.  
  431.   #―――アクション名―――    判別  番号  開始座標     終了座標   時間 Z軸   透明度    プレーン使用  BA反転 ピクチャファイル名
  432.   "カットインA1"    => ["pic",  0, [-300,   8], [ 100,   8],  30, 90, [  0, 10],        [],  true, "Actor4-1"],
  433.   "カットインA2"    => ["pic",  0, [-300,   8], [ 100,   8],  30, 90, [  0, 10],        [],  true, "Actor4-2"],
  434.   "カットインA3"    => ["pic",  0, [-300,   8], [ 100,   8],  30, 90, [  0, 10],        [],  true, "Actor5-2"],
  435.   "カットインA4"    => ["pic",  0, [-300,   8], [ 100,   8],  30, 90, [  0, 10],        [],  true, "Actor5-3"],
  436.   "カットイン終"    => ["pic",  0,          [], [ 600,   8],  30, 90, [255,  0],        [],  true, ""],
  437.   "カットイン背景始"=> ["pic",  1, [   0,   8], [ 100,   8],  10, 80, [  0, 10], [544,288],  true, "cutin_back"],
  438.   "カットイン背景終"=> ["pic",  1,          [],          [],  10, 80, [255, -7], [544,288],  true, ""],
  439.   "白フェードイン"  => ["pic",  0, [   0,   0], [   0,   0],  50,500, [  0,  6],        [], false, "white"],
  440.   "白フェードアウト"=> ["pic",  0, [   0,   0], [   0,   0],  50,500, [255, -6],        [], false, "white"],
  441.  
  442. #--------------------------------------------------------------------------
  443. # ● ステート操作
  444. #--------------------------------------------------------------------------
  445.   # 対象…[0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全] [3=味方全] [4=敵味方全] [5=セカンドターゲット]
  446.   # 拡張…上で設定した対象をさらに拡張します [0=拡張なし] [1=ランダム1体] [2=自分を除く]
  447.   # 操作…ステートを付与するなら"+" 解除するなら"-"
  448.   # ステートID…操作するステートのIDをまとめて配列に入れます
  449.  
  450.   # ステート付与名           判別  対象 拡張 操作 ステートID
  451.   "戦闘不能付与"         => ["sta",  0,   0, "+",  [1]],
  452.  
  453. #--------------------------------------------------------------------------
  454. # ● FPS(ゲーム全体のスピード)変更  アクションの細部チェック用
  455. #--------------------------------------------------------------------------
  456.   # ゲームスピード…60がデフォルトで、低くなるほどスローになります。 
  457.  
  458.   #――アクション名――   判別  ゲームスピード
  459.   "スロー再生"   => ["fps",  15],
  460.   "通常再生"     => ["fps",  60],
  461.  
  462. #--------------------------------------------------------------------------
  463. # ● バトラー画像変更  バトラー画像の参照先ファイルを変更します
  464. #--------------------------------------------------------------------------
  465.   # 維持…アクターの場合、戦闘後も変更を維持するならtrue
  466.   # インデックス…アクターの場合、歩行グラのどの矩形かを設定します
  467.   #          [0][1][2][3]
  468.   #          [4][5][6][7]
  469.   #
  470.   # ファイル名…変更する画像ファイル名。アクターはCharactersフォルダ、
  471.   #         エネミーはBattlersフォルダを参照します
  472.   # 顔グラ…アクターの場合、戦闘後の顔グラも変更するなら[顔グラインデックス, ファイル名]
  473.   #        変更しないなら[]
  474.  
  475.   #―――アクション名―――      判別     維持  インデックス  ファイル名        顔グラ
  476.   "オオカミに変身"    => ["change", false,    6,    "Animal", [0, "Actor4"]],
  477.  
  478. #--------------------------------------------------------------------------
  479. # ● スキル派生  アクションを中断し、別のスキルに派生させます
  480. #--------------------------------------------------------------------------
  481.   # 習得…派生するスキルが未修得でも実行可能ならtrue
  482.   # コスト条件…派生するスキルのコストが足りなくても実行可能ならtrue
  483.   # スキルID…派生するスキルID
  484.  
  485.   #―――アクション名―――    判別   習得  コスト条件  スキルID
  486.   "多段攻撃に派生"   => ["der",  true,  false,   1],
  487.  
  488. #--------------------------------------------------------------------------
  489. # ● サウンドの演奏  BGM・BGS・SEを鳴らします
  490. #--------------------------------------------------------------------------
  491.   # 種別…効果音は"se"  BGMは"bgm"  BGSは"bgs"
  492.   # ピッチ…ピッチ。50~150まで指定できます。100がデフォルトです
  493.   # 音量…ボリューム。50~150まで指定できます。100がデフォルトです
  494.   # ファイル名…再生するファイル名。""にするとBGM、BGSを変えずに各種設定可能。
  495.  
  496.   #――アクション名――     判別    種別  ピッチ  音量  ファイル名
  497.   "Bow1"          => ["sound",  "se", 100,  80, "Bow1"],
  498.  
  499. #--------------------------------------------------------------------------
  500. # ● ムービーの再生  ogvファイルのムービーを再生します
  501. #--------------------------------------------------------------------------
  502.   # ファイル名…再生するムービーファイル名。Moviesフォルダを参照します
  503.  
  504.   #――アクション名――          判別     ファイル名
  505.   "死亡フラグムービー" => ["movie", "sample1"],
  506.  
  507. #--------------------------------------------------------------------------
  508. # ● ゲームスイッチ(サイドビュー専用スイッチ)の操作
  509. #--------------------------------------------------------------------------
  510.   # IDがプラスでゲームスイッチ、マイナスでサイドビュー専用スイッチの操作になります
  511.   #
  512.   # ON番号…ONにするスイッチIDをまとめて配列に入れます
  513.   # OFF番号…OFFにするスイッチIDをまとめて配列に入れます
  514.   #
  515.   #――アクション名――       判別     ON番号   OFF番号   
  516.   "スイッチNo1/ON"  => ["switch",  [ 1],   []],
  517.   "背景を宇宙に変更"=> ["switch",  [-4],   []],
  518.   "背景宇宙を解除"  => ["switch",    [],   [-4]],
  519.   "魔方陣ON"        => ["switch",  [-5],   []],
  520.   "魔方陣OFF"       => ["switch",    [],   [-5]],
  521.  
  522. #--------------------------------------------------------------------------
  523. # ● ゲーム変数の操作
  524. #--------------------------------------------------------------------------
  525.   # 変数No…何番の変数を操作するか
  526.   # 操作…[0=代入] [1=加算] [2=減算] [3=乗算] [4=除算] [5=剰余]
  527.   # オペランド…演算の対象となる数値を指定します。マイナスにすると、その数字の
  528.   #          絶対値の変数Noに格納されている数値が演算の対象となります
  529.   #
  530.   # ――アクション名――     判別     変数No  操作  オペランド
  531.   "変数No1/+1"     => ["variable",   1,     1,     1],
  532.  
  533. #--------------------------------------------------------------------------
  534. # ● 条件分岐 (ゲームスイッチ) 条件を設定し、アクションを分岐させます
  535. #--------------------------------------------------------------------------
  536.   # スイッチNo…何番のスイッチを参照するか。マイナスでサイドビュー専用スイッチを操作します
  537.   # 条件…ONならtrue、OFFならfalse
  538.   # 分岐…条件を満たした場合の分岐処理。満たさない場合はその逆の処理がされます
  539.   #       [0=次のアクションを実行] [1=次のアクションをキャンセル] [2=フルアクション終了]
  540.   #
  541.   #―――アクション名―――       判別  スイッチNo  条件  分岐
  542.   "スイッチNo1=ONで実行" => ["n_1",   1,   true,   0],
  543.  
  544. #--------------------------------------------------------------------------
  545. # ● 条件分岐 (ゲーム変数)
  546. #--------------------------------------------------------------------------
  547.   # 変数No…何番の変数を参照するか
  548.   # 数値…条件となる数字を入れます。マイナスでその絶対値の変数に格納された数値を参照します
  549.   # 条件…参照した変数が条件の数字と比べて…[0=同値] [1=少ない] [2=多い]
  550.   # 分岐…条件を満たした場合の分岐処理。満たさない場合はその逆の処理がされます
  551.   #       [0=次のアクションを実行] [1=次のアクションをキャンセル] [2=フルアクション終了]
  552.   #
  553.   #―――アクション名―――       判別  変数No 数値  条件  分岐
  554.   "変数No1=1で実行"      => ["n_2",   1,    1,    0,    0],
  555.  
  556. #--------------------------------------------------------------------------
  557. # ● 条件分岐 (ステート)
  558. #--------------------------------------------------------------------------
  559.   # 対象…条件を参照する対象 [0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全体] [3=味方全体] [4=敵味方全体] [5=セカンドターゲット]
  560.   # ステートID…何番のステートを条件にするか
  561.   # 条件…[0=付加している] [1=付加していない]
  562.   # 人数…上の条件となる必要人数。条件対象がグループの場合、0でグループ全員の数になります
  563.   # 分岐…条件を満たした場合の分岐処理。満たさない場合はその逆の処理がされます
  564.   #       [0=次のアクションを実行] [1=次のアクションをキャンセル] [2=フルアクション終了]
  565.   #
  566.   #―――アクション名―――       判別  対象  ステートID 条件  人数  分岐
  567.   "死亡確認"             => ["n_3",   1,    1,    0,     1,   1],
  568.  
  569. #--------------------------------------------------------------------------
  570. # ● 条件分岐 (スキル)
  571. #--------------------------------------------------------------------------
  572.   # 対象…条件を参照する対象 [0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全体] [3=味方全体] [4=敵味方全体] [5=セカンドターゲット]
  573.   # スキルID…何番のスキルを条件にするか
  574.   # 条件…[0=使える] [1=使えない]
  575.   # 人数…上の条件となる必要人数。条件対象がグループの場合、0でグループ全員の数になります
  576.   # 分岐…条件を満たした場合の分岐処理。満たさない場合はその逆の処理がされます
  577.   #       [0=次のアクションを実行] [1=次のアクションをキャンセル] [2=フルアクション終了]
  578.   #
  579.   #―――アクション名―――       判別  対象 スキルID  条件  人数  分岐
  580.   "強撃使用可限定"       => ["n_4",  0,   80,    0,    1,   0],
  581.  
  582. #--------------------------------------------------------------------------
  583. # ● 条件分岐 (パラメータ)
  584. #--------------------------------------------------------------------------
  585.   # 対象…条件を参照する対象 [0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全体] [3=味方全体] [4=敵味方全体] [5=セカンドターゲット]
  586.   # 種別…どのパラメータを条件にするか
  587.   #       [1=Lv] [2=最大HP] [3=最大MP] [4=HP] [5=MP] [6=TP] [7=攻撃力]
  588.   #       [8=防御力] [9=魔法力] [10=魔法防御] [11=敏捷性] [12=運]
  589.   #
  590.   # 数値…条件となる数字を入れます。マイナスで最大値からの割合%に(HP・MP・TP限定)
  591.   # 条件…参照したパラメータが条件の数字と比べて…[0=同じ] [1=少ない] [2=多い]
  592.   # 人数…上の条件となる必要人数。条件対象がグループの場合、0でグループ全員の数になります
  593.   # 分岐…条件を満たした場合の分岐処理。満たさない場合はその逆の処理がされます
  594.   #       [0=次のアクションを実行] [1=次のアクションをキャンセル] [2=フルアクション終了]
  595.   #
  596.   #―――アクション名―――       判別  対象  種別  数値  条件  人数  分岐
  597.   "HP50%以上で実行"      => ["n_5",  0,    4,  -50,    2,    1,   0],
  598.  
  599. #--------------------------------------------------------------------------
  600. # ● 条件分岐 (装備)
  601. #--------------------------------------------------------------------------
  602.   # 対象…条件を参照する対象 [0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全体] [3=味方全体] [4=敵味方全体] [5=セカンドターゲット]
  603.   # 種類…条件となる装備の種類 [0=武器] [1=防具]
  604.   # 装備ID…上の種類のアイテムID。IDは一括して配列[]に入れます。
  605.   #         マイナスで武器(防具)タイプを参照します
  606.   # 条件…[0=装備している] [1=装備していない]
  607.   # 人数…上の条件となる必要人数。条件対象がグループの場合、0でグループ全員の数になります
  608.   # 分岐…条件を満たした場合の分岐処理。満たさない場合はその逆の処理がされます
  609.   #       [0=次のアクションを実行] [1=次のアクションをキャンセル] [2=フルアクション終了]
  610.   #
  611.   #―――アクション名―――       判別  対象  種類     ID   条件  人数  分岐
  612.   "ハンドアクス限定"     => ["n_6",  0,    0,    [1],    0,    1,   0],
  613.   "拳限定"               => ["n_6",  0,    0,   [-2],    0,    1,   0],
  614.   "拳除外"               => ["n_6",  0,    0,   [-2],    0,    1,   1],
  615.   "弓限定"               => ["n_6",  0,    0,   [-6],    0,    1,   0],
  616.   "弓除外"               => ["n_6",  0,    0,   [-6],    0,    1,   1],
  617.   "拳弓除外"             => ["n_6",  0,    0,[-2,-6],    0,    1,   1],
  618.  
  619. #--------------------------------------------------------------------------
  620. # ● 条件分岐 (スクリプト) 
  621. #--------------------------------------------------------------------------
  622.   # 分岐…条件を満たした場合の分岐処理。満たさない場合はその逆の処理がされます
  623.   #       [0=次のアクションを実行] [1=次のアクションをキャンセル] [2=フルアクション終了]
  624.   # スクリプト…trueかfalseを返すスクリプトを入れます
  625.   #
  626.   #―――アクション名―――       判別   分岐  スクリプト
  627.   "50%の確率で実行"      => ["n_7",   0,  "rand(100) < 50"],
  628.   "アクター限定"         => ["n_7",   0,  "@battler.actor?"],
  629.   "アクターID1限定"      => ["n_7",   0,  "@battler.actor? && @battler.actor_id == 1"],
  630.   "アクターID2限定"      => ["n_7",   0,  "@battler.actor? && @battler.actor_id == 2"],
  631.   "アクターID6限定"      => ["n_7",   0,  "@battler.actor? && @battler.actor_id == 6"],
  632.   "アクターID7限定"      => ["n_7",   0,  "@battler.actor? && @battler.actor_id == 7"],
  633.   "エネミー限定"         => ["n_7",   0,  "[email protected]?"],
  634.   "エネミー中止"         => ["n_7",   2,  "[email protected]?"],
  635.   "二刀流限定"           => ["n_7",   0,  "@battler.dual_wield?"],
  636.  
  637. #--------------------------------------------------------------------------
  638. # ● セカンドターゲット操作
  639. #--------------------------------------------------------------------------
  640.   # セカンドターゲットとは、通常のターゲットとは別の独立したターゲット情報です
  641.   # 何も操作しない場合、通常ターゲットと同じ対象がセットされています
  642.   #
  643.   # 対象…[0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全体] [3=味方全体] [4=敵味方全体] [5=セカンドターゲット]
  644.   #
  645.   # INDEX…対象をパーティのインデックス(並び順)で絞込みます INDEX = [インデックス, 判別]
  646.   #        インデックス…パーティのインデックス数値
  647.   #        判別…数値の条件 [0=絞込まない] [1=そのインデックスが対象に] [2=そのインデックスを排除]
  648.   #
  649.   # ID…対象をアクター(エネミー)IDで絞込むならIDの数字を入れる。0で絞込まない
  650.   #     マイナスにするとその絶対値のIDが排除条件になります
  651.   #
  652.   # ステート…対象を現在付加しているステートIDで絞込むならステートIDの数字を入れる。0で絞込まない
  653.   #       マイナスにすると付加していないことが条件になります
  654.   #
  655.   # スキル…対象を使用可能なスキルIDで絞込むならスキルIDの数字を入れる。0で絞込まない
  656.   #      マイナスにすると使用不可能が条件になります
  657.   #
  658.   # パラメータ…対象のパラメータを条件に絞込みます パラメータ = [種別, 数値, 判別]
  659.   #         種別…[0=絞込まない] [1=Lv] [2=最大HP] [3=最大MP] [4=HP] [5=MP] [6=TP]
  660.   #               [7=攻撃力] [8=防御力] [9=魔法力] [10=魔法防御] [11=敏捷性] [12=運]
  661.   #         数値…種別で決定した数値を入れる。マイナスで最大値からの割合%に(HP・MP・TP限定)
  662.   #         判別…数値の条件 [0=同じ] [1=少ない] [2=多い]
  663.   #
  664.   # 装備…対象の装備物を条件に絞込みます。アクター限定 装備 = [種類, ID]
  665.   #       種類…[0=武器] [1=防具]
  666.   #       ID…装備種別の条件となるアイテムIDを配列[]に入れます。0で絞込まない
  667.   #           マイナスで武器(防具)タイプを参照します
  668.   #
  669.   # 拡張…上で設定した対象をさらに拡張します [0=拡張なし] [1=ランダム1体]  [2=自分を除く]
  670.   # 操作…[0=操作しない] [1=通常ターゲットをセカンドターゲットに変更]  [2=セカンドターゲット・通常ターゲットを初期化]
  671.  
  672.   #――アクション名――      判別 対象  INDEX  ID  ステート スキル   パラメータ      装備   拡張 操作
  673.   "自分以外味方全員"=> ["s_t", 3, [ 0, 0], 0,  0,   0, [ 0, 0, 0], [ 0,[0]],  2,   0],
  674.   "全域化"          => ["s_t", 4, [ 0, 0], 0, -1,   0, [ 0, 0, 0], [ 0,[0]],  0,   1],
  675.  
  676. #--------------------------------------------------------------------------
  677. # ● コモンイベントの呼び出し  
  678. #--------------------------------------------------------------------------
  679.   # ID…コモンイベントID
  680.   # ウエイト…イベント実行中はアクションをストップさせるならtrue
  681.   #
  682.   #―――アクション名―――    判別    ID   ウエイト
  683.   "コモンNo1"       => ["common",  1,  true],
  684.  
  685. #--------------------------------------------------------------------------
  686. # ● スクリプトの操作  
  687. #--------------------------------------------------------------------------
  688.   # スクリプトを実行。サンプルのp = 1 の部分にevalで実行するスクリプトを入れます
  689.   #
  690.   #―――アクション名―――  
  691.   "テストスクリプト" => ["p = 1 "],
  692.  
  693. #--------------------------------------------------------------------------
  694. # ● その他 設定項目なしでフルアクションに入れます
  695. #--------------------------------------------------------------------------
  696.   # 戦闘アニメ消去…表示中の戦闘アニメを消去します(飛ばしアニメは消去されません)
  697.   # 強制戦闘終了…戦闘を強制終了させます
  698.   # 画面固定…ゲーム画面を固定させます。トランジション前に入れます
  699.   # ダメージアニメ…スキルアニメを再生し、それが終わる直前にダメージをPOPさせます
  700.   # 反転…画像と武器アニメを反転します。再度反転させるかフルアクション終了で反転解除
  701.   # 武器消去…表示中の武器画像を消去します
  702.   # 武器消去解除…消去した武器画像を表示します
  703.   # 敵コラプス…崩御エフェクトを実行します。主に敵の戦闘不能に使用します
  704.   # コラプス禁止…対象のHPが0になった場合のコラプスを禁止します。連続攻撃開始時などに
  705.   # コラプス禁止解除…コラプス禁止を解除します。連続攻撃の終わりなどに。入れなくても行動終了時にコラプス許可になります
  706.   # 待機キャンセル…待機アクションを行わないようになります。戦闘イベントでの演出などに
  707.   # 待機キャンセル解除…待機キャンセルを解除し、待機アクションを行います
  708.   # 初期位置変更…元の座標(初期位置)を現在の座標に変更します
  709.   # 初期位置変更解除…初期位置変更で変更した座標を元に戻します
  710.   # 強制…この次にある行動をターゲットに強制させます(リアクション)
  711.   # 強制2…この次にある行動をセカンドターゲットに強制させます(リアクション)
  712.   # 次の行動者へ…戦闘行動が終了したとみなし、直後に次のキャラが行動開始します
  713.   # 個別開始…複数ターゲット攻撃を個別で処理する場合の、リピート行動開始の目印です
  714.   # 個別終了…複数ターゲット攻撃を個別で処理する場合の、リピート行動終了の目印です
  715.   # ループ開始…"ループ開始"と"ループ終了"の間のアクションを永遠に繰り返します
  716.   # ループ終了…"ループ開始"と"ループ終了"の間のアクションを永遠に繰り返します
  717.  
  718.   #―――アクション名―――       判別
  719.   "戦闘アニメ消去"    => ["anime_off"],
  720.   "強制戦闘終了"      => ["battle_end"],
  721.   "画面固定"          => ["graphics_freeze"],
  722.   "ダメージアニメ"    => ["damage_anime"],
  723.   "反転"              => ["mirror"],
  724.   "武器消去"          => ["weapon_off"],
  725.   "武器消去解除"      => ["weapon_on"],
  726.   "敵コラプス"        => ["normal_collapse"],
  727.   "コラプス禁止"      => ["no_collapse"],
  728.   "コラプス禁止解除"  => ["collapse"],
  729.   "待機キャンセル"    => ["non_motion"],
  730.   "待機キャンセル解除"=> ["non_motion_cancel"],
  731.   "初期位置変更"      => ["change_base_position"],
  732.   "初期位置変更解除"  => ["set_base_position"],
  733.   "強制"              => ["force_action"],
  734.   "強制2"             => ["force_action2"],
  735.   "次の行動者へ"      => ["next_battler"],
  736.   "個別開始"          => ["individual_start"],
  737.   "個別終了"          => ["individual_end"],
  738.   "ループ開始"        => ["loop_start"],
  739.   "ループ終了"        => ["loop_end"],
  740.  
  741. #--------------------------------------------------------------------------
  742. # ● ウエイト 次のアクションに行かずに待つ時間
  743. #--------------------------------------------------------------------------
  744.   # アクションで数値のみの場合、それがそのままウエイト時間となります。
  745.   # (例) "20" …次のアクションに行かずに20フレーム待つ
  746.   #
  747.   # 数値をマイナスにするとランダムウエイトとなり、その数値の0~絶対値の間で
  748.   # ランダムにウエイト時間が決定されます。
  749.   # (例) "-20" …ランダムで0~20フレーム待つ
  750.  
  751. #--------------------------------------------------------------------------
  752. # ● ショートカットコマンド
  753. #--------------------------------------------------------------------------
  754.   # 通常は設定したアクション名をフルアクション配列に入れて行動を作りますが
  755.   # アクション設定せず直接コマンドを記述して、作業を短縮できるものがあります
  756.   # 頻繁に利用するものはこのショートカットを使うと登録アクションが増えないのでお勧めです
  757.   #
  758.   # [戦闘アニメ]
  759.   # (例) "anime(20)" …データベース20番のアニメをターゲットに実行(ウエイトあり)
  760.   # (例) "anime(20,false)" …データベース20番のアニメをターゲットに実行(ウエイトなし)
  761.   # (例) "anime_me(20)" …データベース20番のアニメを自分に実行(ウエイトあり)
  762.   # (例) "anime_me(20,false)" …データベース20番のアニメを自分に実行(ウエイトなし)
  763.   #
  764.   # [ウエイト インデックスディレイ] ※パーティインデックスでウエイトにディレイを掛けます
  765.   # (例) "delay(12)"…インデックス1番のウエイトが0フレーム 2番のウエイトが12フレーム  3番のウエイトが24フレーム…
  766.   #
  767.   # [効果音(SE)]
  768.   # (例) "se('Bow1')" …ファイル名がBow1のSEを鳴らします
  769.   # (例) "se('Bow1',50)" …ファイル名がBow1のSEをピッチ50で鳴らします
  770.   #
  771.   # [ターゲットへアクション(フルアクション)を強制]
  772.   # (例) "target('ダメージのけぞり')" …ターゲットに"ダメージのけぞり"のアクションを強制します
  773.   # (例) "target2('被ダメージ')" …セカンドターゲットに"被ダメージ"のフルアクションを強制します
  774.  
  775.   }  
  776. #==============================================================================
  777. # ■ フルアクション
  778. #------------------------------------------------------------------------------
  779. #  アクションを組み合わせたもので、行動は左側から順番に行われます。
  780. #   フルアクションの中にフルアクションを入れることも可能で、アクションのパーツ化や
  781. #   条件分岐の次にフルアクションを置く等の使い方が便利です
  782. #==============================================================================
  783.   FULLACTION = {
  784.  
  785.   # ―――待機系―――
  786.   "通常待機"        => ["待機"],
  787.   "通常待機固定"    => ["待機固定WT"],
  788.   "ピンチ待機"      => ["状態異常/ピンチ","ピンチ色調","待機","待機"],
  789.   "防御待機"        => ["待機固定WT"],
  790.   "毒待機"          => ["状態異常/汎用","毒色調","待機","待機","エネミー限定","80"],
  791.   "睡眠待機"        => ["状態異常/睡眠","エネミー限定","40","エネミー中止","倒れ","倒れ"],
  792.   "汎用状態異常待機"=> ["状態異常/汎用","汎用状態異常色調","待機","待機","エネミー限定","80"],
  793.   "様子見"          => ["待機","60"],
  794.   "戦闘不能"        => ["退場"],
  795.  
  796.  
  797.  
  798.  
  799.   # ――システム系――
  800.   "戦闘開始味方"    => ["戦闘前の味方配置","delay(4)","座標リセット左向き"],
  801.   "味方退場"        => ["退場"],
  802.   "逃走"            => ["対象アニメ","カメラリセット","delay(4)","退場"],
  803.   "敵逃走"          => ["対象アニメ","逃走透明","退場"],
  804.   "逃走失敗"        => ["カメラリセット","delay(4)","逃走途中","一歩後移動","座標リセット左向き"],
  805.   "コマンド入力"    => ["戦闘アニメ消去","コマンド入力移動"],
  806.   "コマンド入力終了"=> ["座標リセット早"],
  807.   "コマンド後防御"  => ["待機固定WT"],
  808.   "コマンド後魔法"  => ["待機固定","魔法詠唱中"],
  809.   "コマンド後特技"  => ["待機固定","特技待機中"],
  810.   "防御"            => ["対象アニメ","待機固定WT"],
  811.   "回避"            => ["アクター限定","右1回転","一歩後ジャンプ","10","座標リセット左向き"],
  812.   "盾ガード"        => ["se('Evasion2')","盾防御","60"],
  813.   "身代わり開始"    => ["敵中移動早","初期位置変更"],
  814.   "身代わり終了"    => ["初期位置変更解除","座標リセット左向き"],
  815.   "被身代わり開始"  => ["一歩後移動","一歩後移動","待機固定WT"],
  816.   "被身代わり終了"  => ["座標リセット左向き"],
  817.   "勝利ポーズ振り"  => ["戦闘アニメ消去","勝利ジャンプ武器","勝利ジャンプ着地","120"],
  818.   "勝利ポーズバク転"=> ["戦闘アニメ消去","右1回転","勝利ジャンプ","拳限定","武器拳突き","拳除外","武器振りR","120"],
  819.   "閃き"            => ["anime_me(119)","20"],
  820.  
  821.   # ―リアクション系―
  822.   "被ダメージ"      => ["ダメージのけぞり","座標リセット左向き"],
  823.   "被ダメージ大"    => ["シェイク中","ダメージのけぞり大","座標リセット左向き"],
  824.   "透明"            => ["透明化","ループ開始","120","ループ終了"],
  825.   "縦揺れ"          => ["縦揺れ01","縦揺れ02","縦揺れ01","縦揺れ02","縦揺れ01","縦揺れ02"],
  826.  
  827.   # ―ショートカット系(他のフルアクションから呼び出されるパーツ)―
  828.   "斬り"            => ["武器振りR","対象アニメ武器","10"],
  829.   "拳"              => ["武器拳突き","対象アニメ武器","10"],
  830.   "弓"              => ["Bow1","弓撃ち","矢発射","9"],
  831.   "攻撃"            => ["拳限定","拳","弓限定","弓","拳弓除外","斬り"],
  832.   "通常攻撃始め"    => ["敵前移動","コラプス禁止","個別開始","二刀流限定","二刀左"],
  833.   "通常攻撃終わり"  => ["死亡確認","対象アニメ武器WT","個別終了","コラプス禁止解除","次の行動者へ","座標リセットカーブ"],
  834.   "二刀左"          => ["武器振りL","対象アニメ武器LWT"],
  835.   "特技発動"        => ["一歩前移動","武器掲げ","特技発動アニメ"],
  836.   "魔法発動"        => ["一歩前移動","武器掲げ","魔法発動アニメ"],
  837.   "カットイン"      => ["カットイン背景始","カットイン分岐","70","カットイン終","カットイン背景終","20"],
  838.   "カットイン分岐"  => ["アクターID1限定","カットインA1","アクターID2限定","カットインA2","アクターID6限定","カットインA3","アクターID7限定","カットインA4"],
  839.   "死亡フラグ動画"  => ["白フェードイン","50","死亡フラグムービー","白フェードアウト","50"],
  840.   "背景を宇宙に"    => ["ズームアウト","se('Blind',70)","背景のみ暗転","自分以外味方全員","強制2","透明","透明化","40","背景を宇宙に変更","色調初期化"],
  841.   "背景宇宙解除"    => ["カメラリセット","背景のみ暗転","target2('透明化解除WT')","透明化解除","40","背景宇宙を解除","色調初期化"],
  842.   "魔方陣表示"      => ["se('Blind',70)","画面固定","魔方陣ON","サークル"],
  843.   "魔方陣消去"      => ["40","画面固定","魔方陣OFF","サークル"],
  844.  
  845.   # ――通常攻撃系――
  846.   "通常攻撃"        => ["通常攻撃始め","待機固定","通常攻撃終わり"],
  847.   "斬り攻撃"        => ["通常攻撃始め","死亡確認","武器振りR","通常攻撃終わり"],
  848.   "拳攻撃"          => ["通常攻撃始め","武器拳突き","通常攻撃終わり"],
  849.   "突き攻撃"        => ["通常攻撃始め","武器突き","通常攻撃終わり"],
  850.   "弓攻撃"          => ["一歩前移動","コラプス禁止","個別開始","Bow1","弓撃ち",
  851.                         "矢発射WT","個別終了","コラプス禁止解除","座標リセット"],
  852.   "铳攻击"          => ["一歩前移動","武器掲げ","通常攻撃終わり"],
  853.   "现代武器攻击"          => ["一歩前移動","武器掲げ","通常攻撃終わり"],
  854.   "匕首攻撃"        => ["通常攻撃始め","待機固定","通常攻撃終わり"],
  855.   "锤攻撃"        => ["通常攻撃始め","待機固定","通常攻撃終わり"],
  856.   "杖攻撃"        => ["通常攻撃始め","待機固定","通常攻撃終わり"],
  857.  
  858.  
  859.  
  860.  
  861.   # ――スキル系―――
  862.   "汎用スキル"      => ["特技発動","武器振りR","ダメージアニメ","座標リセット"],
  863.   "汎用魔法"        => ["魔法発動","武器振りR","ダメージアニメ","座標リセット"],
  864.  
  865.   "水鉄砲"          => ["特技発動","武器振りR","水鉄砲発射","座標リセット"],
  866.   "武器投げ"        => ["特技発動","Bow1","武器振りR","6","待機固定","武器投げ開始","武器投げ戻し","座標リセット"],
  867.   "カットイン攻撃"  => ["特技発動","カットイン","攻撃","座標リセット"],
  868.   "ムービー攻撃"    => ["特技発動","待機固定","死亡フラグ動画","通常攻撃始め","武器振りR","通常攻撃終わり"],
  869.   "オオカミ変身"    => ["特技発動","anime(110,false)","オオカミに変身","待機固定","120","座標リセット"],
  870.   "5回攻撃"         => ["特技発動","コラプス禁止","弓除外","敵前移動","攻撃","攻撃","攻撃","攻撃","攻撃","コラプス禁止解除","座標リセット"],
  871.   "スキル派生"      => ["武器投げ","多段攻撃に派生","斬り攻撃"],
  872.   "背景変更攻撃"    => ["魔法発動","武器振りR","背景を宇宙に","ダメージアニメ","背景宇宙解除","座標リセット"],
  873.   "ピクチャ攻撃"    => ["魔法発動","魔方陣表示","武器振りR","anime(80,false)","60","シェイク大","対象アニメ","魔方陣消去","座標リセット"],
  874.   "暗転攻撃"        => ["特技発動","自分とターゲット以外暗転","se('Laser',150)",
  875.                         "残像ON","敵前移動","anime(35,false)","敵後移動","対象アニメ",
  876.                         "武器振りR","20","色調初期化","座標リセット","残像OFF"],
  877.   "空中攻撃"        => ["特技発動","Bow1","一歩前ジャンプ","叩き付け前ジャンプ",
  878.                         "待機固定","左1回転","10","anime(117,false)","叩き付け",
  879.                         "対象アニメ","シェイク中","強制","縦揺れ","20",
  880.                         "一歩後ジャンプ","座標リセット"],
  881.  
  882.   # ――アイテム系―――
  883.   "アイテム使用"     => ["敵前移動","待機固定","対象アニメWT","座標リセット左向き"],
  884.  
  885.  
  886.  
  887.   }
  888.  
  889.  
  890.  
  891. #==============================================================================
  892. # ■ バトルプログラム
  893. #------------------------------------------------------------------------------
  894. #  バトルシーンの演出を時間管理します
  895. #  制御はゲームスイッチ・サイドビュー専用スイッチで行います
  896. #==============================================================================
  897.   BATTLE_PROGRAM = {
  898.  
  899. #--------------------------------------------------------------------------
  900. # ● スイッチの制御  スイッチの時間操作で、演出をプログラムします
  901. #--------------------------------------------------------------------------
  902.   # スイッチ…プログラム実行合図となるゲームスイッチ番号。マイナスでサイドビュー専用スイッチ番号になります
  903.   #       OFFにすると、実行中のプログラムは中止されます
  904.   #       サイドビュー専用スイッチは戦闘終了時に初期化(全てOFFに)されます
  905.   #       イベントで戦闘前にサイドビュー専用スイッチを操作する場合、イベントスクリプトで
  906.   #       $sv_camera.switches[1] = true と入れてください
  907.   #       (1は操作するスイッチ番号、ONにするならtrue OFFにするならfalse)
  908.   #
  909.   # ON番号…ONにするするゲームスイッチ番号。マイナスでサイドビュー専用スイッチ番号になります
  910.   #         番号は一括して配列に入れます。
  911.   #         例…[1,2,-5] ゲームスイッチ1番2番とサイドビュー専用スイッチ5番がON
  912.   #
  913.   # OFF番号…OFFにするするゲームスイッチ番号。マイナスでサイドビュー専用スイッチ番号になります
  914.   #          操作しない場合は[]と入れます
  915.   #
  916.   # 時間…上のスイッチ操作を実行するまでの時間(単位は1フレーム)
  917.   #       例えば100とした場合、プログラム開始から100フレーム後にスイッチ操作が実行されます
  918.   #       [参考値] 30秒…1800 1分…3600 5分…18000 10分…36000 1時間…216000
  919.   #
  920.   # ランダム幅…時間に加算されるランダム幅。単位は1フレーム
  921.   #          例えば時間300、ランダム幅300だと最終的に300~600フレームの時間になります
  922.  
  923.   #――プログラム名――       判別   スイッチ   ON番号  OFF番号   時間  ランダム幅
  924.   "背景を砦に"       => ["switch",  -1,   [-2],      [],  1200,     0],
  925.   "背景を海に"       => ["switch",  -2,   [-3],      [],  2400,     0],
  926.  
  927. #--------------------------------------------------------------------------
  928. # ● SE/BGM/BGSの演奏  
  929. #--------------------------------------------------------------------------
  930.   # スイッチ…実行合図となるゲームスイッチ番号。マイナスはサイドビュー専用スイッチ。
  931.   #
  932.   # 種別…SEの操作なら"se"  BGMの操作なら"bgm"  BGSの操作なら"bgs"
  933.   #
  934.   # ピッチ…ピッチ。50~150まで指定できます。100がデフォルトです
  935.   # 音量…ボリューム。50~150まで指定できます。100がデフォルトです
  936.   # ファイル名…再生するファイル名。""にするとBGM、BGSを変えずに各種設定可能。
  937.  
  938.   #――プログラム名――      判別   スイッチ  種別  ピッチ  音量  ファイル名
  939.   "潮騒"            => ["sound",  -1, "bgs",  100,  80, "Sea"],
  940.  
  941. #--------------------------------------------------------------------------
  942. # ● 背景の制御  画像変更や自動スクロールを行います
  943. #--------------------------------------------------------------------------
  944.   # スイッチ…実行合図となるスイッチ番号
  945.   #
  946.   # No.…操作する背景のナンバー。1が床背景、2が壁背景(遠景)になります
  947.   #
  948.   # スクロール速度…背景の移動する速度。[X軸, Y軸]
  949.   #            単位は100フレームあたりに移動するピクセル数になります
  950.   #            高速で移動させる場合は、1000単位の数値が目安です
  951.   #
  952.   # BA反転…バックアタック時に背景のX座標スクロールを逆にするならtrue 画像は反転しません
  953.   #
  954.   # 画像…背景画像を変更する場合、ファイル名を入れます。変更しない場合は""
  955.   #       床背景はBattlebacks1フォルダ、壁背景はBattlebacks2フォルダから参照します
  956.   #       変更する背景設定は、変更前のものを引き継ぎます
  957.   #
  958.   # 繋ぎ画像…背景スクロール時、背景変更を自然に見せるための繋ぎ画像ファイル名
  959.   #           スクロール途中で背景変更が行われた場合、スクロールが終わってから変更が行われます
  960.   #           性質上、斜めスクロールには対応していません
  961.   #
  962.   # 割込み…この背景が表示されている時に別の背景制御が割り込んできた場合、
  963.   #         割込みを許可するならtrue(繋ぎ画像表示中はスクロールなしの背景だけが割込みます)
  964.   #         割込みを許可しないならfalse(別の背景制御は保留され、この背景が消えた時に変更されます)
  965.  
  966.   #――プログラム名――      判別   スイッチ No.   スクロール速度   BA反転   画像       繋ぎ画像     割込み
  967.   "遠景右移動"      => ["scroll", -1,  1, [  40,    0],  true,  "",                 "",  true],
  968.   "海背景3に変更"   => ["scroll", -2,  1, [ 120,    0],  true,  "Sea_ex03", "Sea_ex02",  true],
  969.   "海背景4に変更"   => ["scroll", -3,  1, [  40,    0],  true,  "Sea_ex01", "Sea_ex04",  true],
  970.   "宇宙に変更1"     => ["scroll", -4,  1, [   0,    0],  true,  "DarkSpace",        "", false],
  971.   "宇宙に変更2"     => ["scroll", -4,  2, [   0,    0],  true,  "DarkSpace",        "", false],
  972.  
  973. #--------------------------------------------------------------------------
  974. # ● 周期ピクチャ 周期的にタイル状のピクチャを操作します。風や巨大魔方陣などに
  975. #--------------------------------------------------------------------------
  976.   # スイッチ…実行合図となるゲームスイッチ番号
  977.   # No.…操作するピクチャの番号。ピクチャは何枚も表示できます
  978.   # 移動速度…100フレームあたりに移動するピクチャの速度。[X軸, Y軸] 0で背景スクロールと同期化
  979.   # 期間…このプログラムを行う期間。単位は1フレーム。0にすると時間無制限でループ
  980.   #
  981.   # 透明操作…ピクチャの透明度操作。[開始透明度, 100フレームあたりに加算する透明度]
  982.   #           透明度が255になると開始透明度まで戻り、それを繰り返します
  983.   # Z軸…ピクチャのZ座標。100以上にするとウインドウより手前に表示されます
  984.   # シェイク許可…シェイクアクションの揺れと連動するならtrue
  985.   # BA反転…バックアタック時にピクチャのX座標移動を逆にするならtrue 画像は反転しません
  986.   # ファイル名…ピクチャのファイル名。Picturesフォルダを参照します
  987.  
  988.   #――プログラム名――  判別   スイッチ  No.    移動速度   期間    透明操作   Z軸  シェイク許可 BA反転 ファイル名
  989.   "風"            => ["kpic", -1,  0, [  500,    0],    0, [ 255,   0],  90,   false,  true, "back_wind"],
  990.   "魔方陣"        => ["kpic", -5,  1, [    0,    0],    0, [ 255,   0],  90,    true,  true, "magic_square01"],
  991.  
  992. #--------------------------------------------------------------------------
  993. # ● 周期SE 周期的に効果音を鳴らします。雷鳴や潮騒などに
  994. #--------------------------------------------------------------------------
  995.   # スイッチ…実行合図となるゲームスイッチ番号
  996.   # 周期…効果音を鳴らす周期。単位は1フレーム。この間隔で効果音が定期的に鳴ります
  997.   # ランダム幅…周期に加算されるランダム幅。単位は1フレーム
  998.   #
  999.   # ピッチ…ピッチ。50~150まで指定できます。100がデフォルトです
  1000.   # 音量…ボリューム。50~150まで指定できます。100がデフォルトです
  1001.   # 開始実行…プログラム実行直後に周期を待たず鳴らすならtrue
  1002.   # ファイル名…再生するファイル名。
  1003.  
  1004.   #――プログラム名――      判別   スイッチ 周期  ランダム幅  ピッチ 音量 開始実行 ファイル名
  1005.   "カモメ"         => ["keep_se", -1,  400,    100,  150,  60,  false,  "Crow"],
  1006.   "カモメ2"        => ["keep_se", -1,  300,    200,  140,  45,   true,  "Crow"],
  1007.  
  1008. #--------------------------------------------------------------------------
  1009. # ● 周期シェイク 周期的に画面を揺らします
  1010. #--------------------------------------------------------------------------
  1011.   # スイッチ…実行合図となるゲームスイッチ番号。これがONになることで開始されます
  1012.   # 周期…画面を揺らす周期。単位は1フレーム
  1013.   # ランダム幅…周期に加算されるランダム幅。単位は1フレーム
  1014.   #
  1015.   # 方向…揺れる方向 [横,縦] 数値が大きいほど揺れも大きくなります
  1016.   # 速度…揺れの速度。小さいほど早く揺れます
  1017.   # 時間…揺れの続く時間。揺れ幅は時間と共に少しずつ弱まっていきます
  1018.   # 開始実行…プログラム実行直後に周期を待たず揺らすならtrue
  1019.  
  1020.   #――プログラム名――     判別    スイッチ 周期 ランダム幅   方向   速度  時間 開始実行
  1021.   "船の揺れ"       => ["keep_sk", -1,  130,    0,  [  0, 4], 80,  120,  true],
  1022.  
  1023. #--------------------------------------------------------------------------
  1024. # ● 周期色調変更 周期的に画面の色調を変更します
  1025. #--------------------------------------------------------------------------
  1026.   # スイッチ…実行合図となるゲームスイッチ番号。これがONになることで開始されます
  1027.   # 周期…色調変更させる周期。単位は1フレーム
  1028.   # ランダム幅…周期に加算されるランダム幅。単位は1フレーム
  1029.   #
  1030.   # 対象…色調変更の対象 [0=背景] [1=敵全] [2=味方全] [3=敵味方全] [4=全て]
  1031.   # 色調レベル…[ R, G, B, アルファ(色の強さ), 変更時間, ※戻り]
  1032.   #             ※戻り…変更完了してから元の色に戻す時間。戻さないなら0
  1033.   # 開始実行…プログラム実行直後に周期を待たず色調変更するならtrue
  1034.  
  1035.   #――プログラム名――       判別   スイッチ 周期 ランダム幅  対象     R,   G,   B, アルファ  時間 戻り  開始実行
  1036.   "雷光"             => ["keep_c",  0,  300,  100,     4,  [ 255, 255, 255, 255,   8,   8],  true],
  1037.   "エマージェンシー" => ["keep_c",  0,  150,    0,     4,  [ 255,   0,   0, 100,  40,  40],  true],
  1038.  
  1039. }
  1040. #==============================================================================
  1041. # ■ カメラ設定
  1042. #------------------------------------------------------------------------------
  1043. #  アクションとは別にバトルシーンの各ポイントでカメラワークを行います
  1044. #  アクション名でカメラが動くため、名前は変えないようにしてください
  1045. #==============================================================================
  1046.   BATTLE_CAMERA = {
  1047. #--------------------------------------------------------------------------
  1048. # ● カメラワーク  画面のズームやスクロールを行います
  1049. #--------------------------------------------------------------------------
  1050.   # 対象…移動やズームの対象 [2=敵全] [3=味方全] [4=敵味方全] [6=画面]
  1051.   # 調整座標…カメラ座標の最終地点微調整 [X軸(プラスで画面→), Y軸(プラスで画面↓)]
  1052.   # 時間…カメラワークにかける時間
  1053.   # ズーム…カメラのズーム率(%)。100でズームなし。
  1054.  
  1055.   #――アクション名――       判別    対象  調整座標   ズーム  時間
  1056.   "ターン開始前"   => ["camera",   6, [  40,   0],  95, 40],
  1057.   "ターン開始後"   => ["camera",   6, [   0,   0], 100, 40],
  1058.   "戦闘終了時"     => ["camera",   6, [ 100,   0], 100, 50],
  1059.  
  1060.  
  1061. }  
  1062. end



SideViewバトラー設定
RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # ■ SideViewバトラー設定
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  アクション設定で作ったアクションをバトラーに貼り付けたり
  5. #  バトラーに関する設定を行います
  6. #==============================================================================
  7. class SideView
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   # ● バトラーアニメ画像の横・縦セル数 = [ 横, 縦] アニメさせない場合は[1, 1]
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   def max_pattern
  12.     # バトラーIDで分岐
  13.     case id
  14.     when  1 # 1番のアクター
  15.       return [ 3, 4]
  16.     when -1 # 1番のエネミー(エネミーはIDをマイナスにすることで指定します)
  17.       return [ 1, 1]
  18.     else # 上のID以外を一括で設定
  19.       return [ 3, 4] if id > 0 # 全アクター(IDがプラス)
  20.       return [ 1, 1] if id < 0 # 全エネミー(IDがマイナス)
  21.     end
  22.     # 以降の設定でID分岐させる場合はこの記述を参考にしてください
  23.   end
  24.   #--------------------------------------------------------------------------
  25.   # ● 影画像ファイル名  画像はCharactersフォルダに入れてください falseで影なし
  26.   #--------------------------------------------------------------------------
  27.   def shadow
  28.     return "shadow01" if id > 0 # 全アクター
  29.     return false      if id < 0 # 全エネミー
  30.   end
  31.   #--------------------------------------------------------------------------
  32.   # ● バトラー画像反転設定 初期状態でバトラー画像を反転させるならtrue
  33.   #--------------------------------------------------------------------------
  34.   def graphic_mirror_flag
  35.     return false if id > 0 # 全アクター
  36.     return true  if id < 0 # 全エネミー
  37.   end
  38.   #--------------------------------------------------------------------------
  39.   # ● バトラー画像参照先固定 バトラーアニメ設定のインデックス参照を必ず""にするならtrue
  40.   #--------------------------------------------------------------------------
  41.   def graphic_fix
  42.     return false if id > 0 # 全アクター
  43.     return true  if id < 0 # 全エネミー
  44.   end
  45.   #--------------------------------------------------------------------------
  46.   # ● 通常待機
  47.   #--------------------------------------------------------------------------
  48.   def normal
  49.     return "通常待機"   if id > 0 # 全アクター
  50.     return "待機固定WT" if id < 0 # 全エネミー
  51.     # フルアクションではなくアクションだけを貼り付けることもできます
  52.   end
  53.   #--------------------------------------------------------------------------
  54.   # ● ピンチ待機  HPが1/4以下の状態で行う待機アクション
  55.   #--------------------------------------------------------------------------
  56.   def pinch
  57.     return "ピンチ待機" if id > 0 # 全アクター
  58.   end
  59.   #--------------------------------------------------------------------------
  60.   # ● ステートアクション  複数重なった場合、表示優先度の高いステートが優先されます
  61.   #--------------------------------------------------------------------------
  62.   def state(state_id)
  63.     # ステートIDで分岐
  64.     case state_id
  65.     when 1
  66.       return "戦闘不能"     if id > 0 # 全アクター
  67.       return "敵コラプス"   if id < 0 # 全エネミー
  68.     when 2
  69.       return "毒待機"
  70.     when 6
  71.       return "睡眠待機"
  72.     when 3,4,5,7,8
  73.       return "汎用状態異常待機"
  74.     when 9
  75.       return "防御待機"
  76.     end
  77.   end
  78.   #--------------------------------------------------------------------------
  79.   # ● コマンド入力後のアクション
  80.   #--------------------------------------------------------------------------
  81.   def command
  82.     # 選択したスキルIDで分岐
  83.     case skill_id
  84.     when 2
  85.       return "コマンド後防御"
  86.     end
  87.     # 選択したスキルタイプで指定
  88.     case skill_type
  89.     when 1 # 特技
  90.       return "コマンド後特技"
  91.     when 2 # 魔法
  92.       return "コマンド後魔法"
  93.     end
  94.   end
  95.   #--------------------------------------------------------------------------
  96.   # ● 戦闘開始アクション
  97.   #--------------------------------------------------------------------------
  98.   def first_action
  99.     return "戦闘開始味方" if id > 0 # 全アクター
  100.     return "待機固定WT"   if id < 0 # 全エネミー
  101.   end
  102.   #--------------------------------------------------------------------------
  103.   # ● 勝利アクション
  104.   #--------------------------------------------------------------------------
  105.   def win
  106.     case id
  107.     when  2,7,10 # 2・7・10番のアクター
  108.       return "勝利ポーズバク転"
  109.     else # 上記以外
  110.       return "勝利ポーズ振り"
  111.     end
  112.   end
  113.   #--------------------------------------------------------------------------
  114.   # ● 戦闘退場アクション  パーティの入れ替えが行われた際の退場アクション
  115.   #--------------------------------------------------------------------------
  116.   def remove_action
  117.     return "味方退場"
  118.   end
  119.   #--------------------------------------------------------------------------
  120.   # ● 逃走アクション
  121.   #--------------------------------------------------------------------------
  122.   def escape
  123.     return "逃走"   if id > 0 # 全アクター
  124.     return "敵逃走" if id < 0 # 全エネミー
  125.   end
  126.   #--------------------------------------------------------------------------
  127.   # ● 逃走失敗アクション
  128.   #--------------------------------------------------------------------------
  129.   def escape_ng
  130.     return "逃走失敗"
  131.   end
  132.   #--------------------------------------------------------------------------
  133.   # ● コマンド入力開始動作
  134.   #--------------------------------------------------------------------------
  135.   def command_b
  136.     return "コマンド入力"
  137.   end
  138.   #--------------------------------------------------------------------------
  139.   # ● コマンド入力終了動作
  140.   #--------------------------------------------------------------------------
  141.   def command_a
  142.     return "コマンド入力終了"
  143.   end
  144.   #--------------------------------------------------------------------------
  145.   # ● 被ダメージアクション 
  146.   #--------------------------------------------------------------------------
  147.   def damage(attacker)
  148.     # 受けた攻撃がクリティカルの場合
  149.     if critical?
  150.       return "被ダメージ大"
  151.     # 回復の場合
  152.     elsif recovery?
  153.       # アクションを取らせたくない時はreturnのみを記述します
  154.       return
  155.     end
  156.     # 受けたスキルIDで分岐
  157.     case damage_skill_id
  158.     when 1 # スキル1番の場合
  159.       return "被ダメージ"
  160.     when 136 # 特定のスキルにダメージアクションを取らせたくない時はここでreturnのみを記述します
  161.       return
  162.     end
  163.     # 受けたアイテムIDで指定(回復の場合は既にアクションが決定されています)
  164.     case damage_item_id
  165.     when 1 # アイテム1番の場合
  166.       return
  167.     else
  168.       # 上のアイテムID以外
  169.       if damage_item_id != 0
  170.         return
  171.       end  
  172.     end
  173.     # ダメージが0の場合 (強化・弱体化魔法や防御、エネミーの逃走など)
  174.     if damage_zero?
  175.       return
  176.     end
  177.     # 上の設定に当てはまらない場合
  178.     return "被ダメージ"
  179.   end
  180.   #--------------------------------------------------------------------------
  181.   # ● 回避動作  被ダメージアクションと同じ分岐が可能です
  182.   #--------------------------------------------------------------------------
  183.   def evasion(attacker)
  184.     return "盾ガード" if shield? # 盾を装備している場合
  185.     return "回避"
  186.   end
  187.   #--------------------------------------------------------------------------
  188.   # ● 相手の攻撃ミス時の動作  被ダメージアクションと同じ分岐が可能です
  189.   #--------------------------------------------------------------------------
  190.   def miss(attacker)
  191.     return "盾ガード" if shield? # 盾を装備している場合
  192.     return "回避"
  193.   end
  194.   #--------------------------------------------------------------------------
  195.   # ● 武器アクション  通常攻撃のアクションを装備武器で指定します
  196.   #                    エネミーは下のエネミー武器設定で持たせることができます
  197.   #--------------------------------------------------------------------------
  198.   def weapon_action
  199.     # 武器IDで指定
  200.     case weapon_id
  201.     when 0 # 武器0番の場合(素手)
  202.       return "通常攻撃"
  203.     when 1 # 武器1番の場合
  204.       return "斬り攻撃"
  205.     end
  206.     # 武器タイプで指定
  207.     case weapon_type
  208.     when 1 # 武器タイプ1番の場合
  209.       return "斬り攻撃"
  210.     when 4,5,7,8,9 # 複数まとめて指定する場合
  211.       return "斬り攻撃"
  212.     when 2
  213.       return "拳攻撃"
  214.     when 3
  215.       return "突き攻撃"
  216.     when 6
  217.       return "弓攻撃"
  218.       when 7#武器类型
  219.     return "匕首攻击"
  220.     when 8#武器类型
  221.     return "锤攻击"
  222.     when 9#武器类型
  223.     return "杖攻击"
  224.       when 10#武器类型
  225.     return "铳攻击"
  226.     when 11#武器类型
  227.     return "现代武器攻击"
  228.  
  229.  
  230.     end
  231.   end
  232.   #--------------------------------------------------------------------------
  233.   # ● エネミー右手武器 エネミーにも装備武器をID指定します
  234.   #--------------------------------------------------------------------------
  235.   def enemy_weapon1_id
  236.     case id
  237.     when -1 # 1番のエネミー(エネミーはIDをマイナスにすることで分岐させます)
  238.       return 10 # 武器IDを指定。0番は素手扱いです
  239.     else
  240.       return 0
  241.     end
  242.   end
  243.   #--------------------------------------------------------------------------
  244.   # ● エネミー左手武器 エネミーにも二刀装備武器をID指定します
  245.   #--------------------------------------------------------------------------
  246.   def enemy_weapon2_id
  247.     return 0
  248.   end
  249.   #--------------------------------------------------------------------------
  250.   # ● エネミー盾 エネミーにも盾をID指定します 左手武器より優先されます
  251.   #--------------------------------------------------------------------------
  252.   def enemy_shield_id
  253.     return 0
  254.   end
  255.   #--------------------------------------------------------------------------
  256.   # ● 武器グラフィック指定 
  257.   #--------------------------------------------------------------------------
  258.   # 武器アクションのタイプ設定で [1:独自画像] [2:2003仕様]を選択した際の
  259.   # 参照先の画像をここで指定します
  260.   # return "001-Weapon01" ←対応する武器グラフィックのファイル名を入れてください
  261.   #                         武器グラフィックはCharactersフォルダに入れてください
  262.   # 特定の武器を非表示にしたい場合は空の画像を用意して、それを指定します
  263.   def weapon_graphic(weapon_id, weapon_type)
  264.     # 武器IDで指定
  265.     case weapon_id
  266.     when 1 # 武器1番の画像ファイル名
  267.       return ""
  268.     end
  269.     # 武器タイプで指定
  270.     case weapon_type
  271.     when 6 # 武器タイプ6番の画像ファイル名
  272.       return "bow01"
  273.     end
  274.   end
  275.   #--------------------------------------------------------------------------
  276.   # ● 盾グラフィック指定 
  277.   #--------------------------------------------------------------------------
  278.   # 武器アクションのタイプ設定で [1:独自画像] [2:2003仕様]を選択し、さらに
  279.   # 武器アクションの逆手設定をtrueにした場合の参照先の盾画像をここで指定します
  280.   #
  281.   # return "001-Shield01" ←対応する盾グラフィックのファイル名を入れてください
  282.   #                         盾グラフィックはCharactersフォルダに入れてください
  283.   def shield_graphic(weapon_id, shield_type)
  284.     # 防具IDで指定
  285.     case shield_id
  286.     when 41 # 防具41番(バックラー)の画像ファイル名
  287.       return ""
  288.     end
  289.     # 防具タイプで指定
  290.     case shield_type
  291.     when 5 # 防具タイプ5番(小型盾)の画像ファイル名
  292.       return ""
  293.     end
  294.   end
  295.  
  296.   #--------------------------------------------------------------------------
  297.   # ● スキルアクション
  298.   #--------------------------------------------------------------------------
  299.   def skill_action
  300.     # スキルIDで指定
  301.     case skill_id
  302.     when 1 # スキル1番は通常攻撃なので、上の武器アクションを実行します
  303.       return weapon_action
  304.     when 2 # スキル2番は防御
  305.       return "防御"
  306.     when 3,4,5 # スキル3/4/5番は連続攻撃
  307.       return weapon_action
  308.     when 6 # スキル6番はエネミー逃走
  309.       return escape
  310.     when 7 # スキル7番は様子を見る
  311.       return "様子見"
  312.     when 128
  313.       return "水鉄砲"
  314.     when 129
  315.       return "武器投げ"
  316.     when 130
  317.       return "5回攻撃"
  318.     when 131
  319.       return "カットイン攻撃"
  320.     when 132
  321.       return "ムービー攻撃"
  322.     when 133
  323.       return "オオカミ変身"
  324.     when 134
  325.       return "スキル派生"
  326.     when 135
  327.       return "暗転攻撃"
  328.     when 136
  329.       return "空中攻撃"
  330.     end
  331.     # スキル名で指定(データベースでIDを移動させても大丈夫なのでお勧めです)
  332.     case skill_name
  333.     when "背景変更サンプル"
  334.       return "背景変更攻撃"
  335.     when "ピクチャ攻撃サンプル"
  336.       return "ピクチャ攻撃"
  337.     end
  338.     # スキルタイプで指定
  339.     case skill_type
  340.     when 1 # 特技
  341.       return "汎用スキル"
  342.     when 2 # 魔法
  343.       return "汎用魔法"
  344.     end
  345.     # 上記以外
  346.     return "汎用スキル"
  347.   end
  348.   #--------------------------------------------------------------------------
  349.   # ● アイテムアクション
  350.   #--------------------------------------------------------------------------
  351.   def item_action
  352.     case item_id # アイテムIDで指定
  353.     when 1
  354.       return "アイテム使用"
  355.     else
  356.       return "アイテム使用"
  357.     end
  358.   end
  359.   #--------------------------------------------------------------------------
  360.   # ● カウンタースキルID カウンター時のスキルIDを指定します
  361.   #--------------------------------------------------------------------------
  362.   # ※データベースで設定された複数回攻撃は反映されません
  363.   def counter_skill_id
  364.     return 1
  365.   end
  366.   #--------------------------------------------------------------------------
  367.   # ● 魔法反射アニメID 魔法反射時のアニメIDを指定します
  368.   #--------------------------------------------------------------------------
  369.   def reflection_anime_id
  370.     return 118
  371.   end
  372.   #--------------------------------------------------------------------------
  373.   # ● 身代わり開始アクション
  374.   #--------------------------------------------------------------------------
  375.   def substitute_start_action
  376.     return "身代わり開始"
  377.   end
  378.   #--------------------------------------------------------------------------
  379.   # ● 身代わり終了アクション
  380.   #--------------------------------------------------------------------------
  381.   def substitute_end_action
  382.     return "身代わり終了"
  383.   end
  384.   #--------------------------------------------------------------------------
  385.   # ● 身代わりされた側のアクション開始
  386.   #--------------------------------------------------------------------------
  387.   def substitute_receiver_start_action
  388.     return "被身代わり開始"
  389.   end
  390.   #--------------------------------------------------------------------------
  391.   # ● 身代わりされた側のアクション終了
  392.   #--------------------------------------------------------------------------
  393.   def substitute_receiver_end_action
  394.     return "被身代わり終了"
  395.   end
  396.   #--------------------------------------------------------------------------
  397.   # ● エネミーのレベル  条件分岐などに利用するためのもので、パラメータは反映されません
  398.   #--------------------------------------------------------------------------
  399.   def level
  400.     case id
  401.     when -1 # 1番のエネミー
  402.       return 0
  403.     end
  404.     return 0
  405.   end
  406.  
  407. end



横版
RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Sideview
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  サイドビューバトラーを管理するクラスです。
  5. #==============================================================================
  6. class SideView
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 公開インスタンス変数 
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   attr_accessor   :x                    # 画面X座標
  11.   attr_accessor   :y                    # 画面Y座標
  12.   attr_accessor   :z                    # 画面Z座標
  13.   attr_accessor   :h                    # 高さ座標
  14.   attr_accessor   :j                    # ジャンプ座標
  15.   attr_accessor   :c                    # カーブ座標
  16.   attr_accessor   :ox                   # 横原点
  17.   attr_accessor   :oy                   # 縦原点
  18.   attr_accessor   :oy_adjust            # 縦原点補正
  19.   attr_accessor   :angle                # 回転角度
  20.   attr_accessor   :zoom_x               # 横の拡大率
  21.   attr_accessor   :zoom_y               # 縦の拡大率
  22.   attr_accessor   :pattern_w            # セル横位置(矩形内)
  23.   attr_accessor   :pattern_h            # セル縦位置(矩形内)
  24.   attr_accessor   :sx                   # セル横位置(画像全体)
  25.   attr_accessor   :sy                   # セル縦位置(画像全体)
  26.   attr_accessor   :pattern_type         # セル更新タイプ
  27.   attr_accessor   :pattern_time         # セル更新間隔
  28.   attr_accessor   :graphic_name         # バトラー画像ファイル名
  29.   attr_accessor   :graphic_file_index   # バトラー画像ファイル名インデックス
  30.   attr_accessor   :graphic_index        # バトラー画像インデックス
  31.   attr_accessor   :cw                   # セル横矩形
  32.   attr_accessor   :ch                   # セル縦矩形
  33.   attr_accessor   :shadow_visible       # 影表示
  34.   attr_accessor   :weapon_visible       # 武器表示
  35.  
  36.   attr_accessor   :wait                 # 次の動作待ち時間
  37.   attr_accessor   :weapon_index         # 表示中の武器画像インデックス配列
  38.   attr_accessor   :weapon_end           # 武器アニメ終了フラグ
  39.   attr_accessor   :force_action         # 強制アクション
  40.   attr_accessor   :target_battler       # ターゲットバトラー情報
  41.   attr_accessor   :second_targets       # セカンドターゲット情報
  42.   attr_accessor   :m_a_targets          # アニメ飛ばしターゲット情報
  43.   attr_accessor   :individual_targets   # 個別処理ターゲットバトラー情報
  44.   attr_accessor   :effect_data          # エフェクトデータ
  45.   attr_accessor   :anime_id             # アニメID配列
  46.   attr_accessor   :anime_move_id        # 飛ばしアニメID配列
  47.   attr_accessor   :mirror               # 反転フラグ
  48.   attr_accessor   :opacity              # 透明度
  49.   attr_accessor   :opacity_data         # 透明度操作情報
  50.   attr_accessor   :set_damage           # バトルシーンでのダメージ処理
  51.   attr_accessor   :m_a_data             # アニメ飛ばし情報
  52.   attr_accessor   :m_a_starter          # アニメ飛ばし開始ターゲット情報
  53.   attr_accessor   :action_end           # バトルシーンでの行動終了
  54.   attr_accessor   :damage_anime_data    # ダメージ戦闘アニメのデータ
  55.   attr_accessor   :anime_no_mirror      # 戦闘アニメの反転禁止フラグ
  56.   attr_accessor   :anime_horming        # 戦闘アニメのホーミングフラグ
  57.   attr_accessor   :anime_camera_zoom    # 戦闘アニメがカメラに合わせて拡大縮小するか
  58.   attr_accessor   :anime_plus_z         # 戦闘アニメZ座標補正
  59.   attr_accessor   :derivation_skill_id  # スキル派生ID
  60.   attr_accessor   :immortal             # 不死身フラグ
  61.   attr_accessor   :mirage               # 残像データ
  62.   attr_accessor   :balloon_data         # ふきだしデータ
  63.   attr_accessor   :timing               # 別バトラーからのタイミングデータ
  64.   attr_accessor   :timing_targets       # タイミングデータを渡す別バトラー
  65.   attr_accessor   :color_set            # 色調変更データ
  66.   attr_accessor   :color                # 色調データ
  67.   attr_accessor   :change_up            # 画像変更フラグ
  68.   attr_accessor   :hit                  # 被攻撃回数
  69.   attr_accessor   :add_state            # 何度も付加ステートの表示を防ぐフラグ
  70.   attr_accessor   :counter_id           # カウンター時のスキルID
  71.   attr_accessor   :reflection_id        # 魔法反射時のアニメID
  72.   attr_accessor   :result_damage        # ターン終了時のHP変動データ
  73.   attr_accessor   :active               # 行動権
  74.   attr_accessor   :anime_off            # 戦闘アニメ消去
  75.   attr_accessor   :command_action       # コマンドアクションフラグ
  76.  
  77.   attr_accessor   :base_x               # 初期位置 X座標
  78.   attr_accessor   :base_y               # 初期位置 Y座標
  79.   attr_accessor   :base_h               # 初期位置 高さ座標
  80.   attr_accessor   :max_pattern_w        # セルの横分割数
  81.   attr_accessor   :max_pattern_h        # セルの縦分割数
  82.  
  83.   attr_reader     :collapse             # コラプスフラグ
  84.   attr_reader     :picture              # ピクチャ表示フラグ
  85.   #--------------------------------------------------------------------------
  86.   # ● オブジェクト初期化
  87.   #--------------------------------------------------------------------------
  88.   def initialize(battler)
  89.     [url=home.php?mod=space&uid=133701]@battler[/url] = battler
  90.     reset
  91.   end
  92.   #--------------------------------------------------------------------------
  93.   # ● 初期化
  94.   #--------------------------------------------------------------------------
  95.   def reset
  96.     @x = 0
  97.     @y = 0
  98.     @z = 0
  99.     @h = 0
  100.     @j = 0
  101.     @c = 0
  102.     [url=home.php?mod=space&uid=271873]@jump[/url] = []
  103.     @curve = []
  104.     @ox = 0
  105.     @oy = 0
  106.     @oy_adjust = 0
  107.     @z_plus = 0
  108.     @move_time = 0
  109.     [url=home.php?mod=space&uid=124954]@Angle[/url] = 0
  110.     @angle_time = 0
  111.     @zoom_x = 1
  112.     @zoom_y = 1
  113.     @zoom_time = 0
  114.     @pattern_w = 0
  115.     @pattern_h = 0
  116.     @sx = 0
  117.     @sy = 0
  118.     @pattern_type = 0
  119.     @pattern_time = 0
  120.     @pattern_rest_time = 0
  121.     @graphic_name = ""
  122.     @graphic_file_index = ""
  123.     @graphic_index = 0
  124.     @cw = 0
  125.     @ch = 0
  126.     @shadow_visible = false
  127.     @weapon_visible = true
  128.  
  129.     [url=home.php?mod=space&uid=36110]@Wait[/url] = 0
  130.     @weapon_index = []
  131.     @weapon_end = true
  132.     @full_action = []
  133.     @action = []
  134.     @force_action = ""
  135.     @target_battler = []
  136.     @second_targets = []
  137.     @individual_targets = []
  138.     @m_a_targets = []
  139.     @effect_data = []
  140.     @anime_id = []
  141.     @anime_move_id = []
  142.     [url=home.php?mod=space&uid=316553]@opacity[/url] = 255
  143.     @opacity_data = []
  144.     @set_damage = false
  145.     @m_a_data = []
  146.     @m_a_starter = []
  147.     @action_end = false
  148.     @damage_anime_data = []
  149.     @anime_no_mirror = false
  150.     @anime_horming = false
  151.     @anime_camera_zoom = false
  152.     @anime_plus_z = true
  153.     @derivation_skill_id = 0
  154.     @immortal = false
  155.     @mirage = []
  156.     @play_data = []
  157.     @balloon_data = []
  158.     @picture = false
  159.     @timing = []
  160.     @timing_targets = []
  161.     @color_set = []
  162.     [url=home.php?mod=space&uid=10453]@color[/url] = []
  163.     @change_up = false
  164.     @non_motion = false
  165.     @graphics_change = false
  166.     @hit = 0
  167.     @add_state = []
  168.     @collapse = false
  169.     @counter_id = 0
  170.     @reflection_id = 0
  171.     @result_damage = [0,0]
  172.     @active = false
  173.     @anime_off = false
  174.     @command_action = false
  175.  
  176.     @base_x = 0
  177.     @base_y = 0
  178.     @base_z = 0
  179.     @base_h = 0
  180.     @max_pattern_w = 0
  181.     @max_pattern_h = 0
  182.     @pattern_kind = 0
  183.     @pattern_count = 0
  184.     @move_time = 0
  185.     [url=home.php?mod=space&uid=111303]@mirror[/url] = false
  186.     @battler.set_graphic(@pre_change_data[0], @pre_change_data[1], @pre_change_data[2], @pre_change_data[3]) if @pre_change_data != nil
  187.     @pre_change_data = nil
  188.   end  
  189.   #--------------------------------------------------------------------------
  190.   # ● セットアップ
  191.   #--------------------------------------------------------------------------
  192.   def setup(bitmap_width, bitmap_height, first_action_flag)
  193.     reset if first_action_flag
  194.     set_data
  195.     set_base_position if !@graphics_change
  196.     set_graphics(bitmap_width, bitmap_height)
  197.     set_target
  198.     setup_graphics_change if @graphics_change
  199.     first_battler_anime_set if first_action_flag
  200.   end  
  201.   #--------------------------------------------------------------------------
  202.   # ● バトラーデータ取得
  203.   #--------------------------------------------------------------------------
  204.   def set_data
  205.     return if @battler == nil
  206.     if @battler.actor?
  207.       @graphic_name = @battler.character_name
  208.       @graphic_index = @battler.character_index
  209.     else
  210.       @graphic_name = @battler.battler_name
  211.       @graphic_index = 0
  212.     end
  213.     @max_pattern_w = max_pattern[0]
  214.     @max_pattern_h = max_pattern[1]
  215.   end
  216.   #--------------------------------------------------------------------------
  217.   # ● ベース座標をセット data = [X軸, Y軸, H軸]  moment_set…瞬間配置
  218.   #--------------------------------------------------------------------------
  219.   def set_base_position(moment_set = true)
  220.     mirroring_reset
  221.     if @battler.actor?
  222.       data = N03::ACTOR_POSITION[@battler.index].dup
  223.       @base_x = data[0] * 100 if !@mirror
  224.       @base_x = (Graphics.width - data[0]) * 100 if @mirror
  225.     else
  226.       data = [@battler.screen_x, @battler.screen_y, 0].dup
  227.       @base_x = data[0] * 100 if !$sv_camera.mirror
  228.       @base_x = (Graphics.width - data[0]) * 100 if $sv_camera.mirror
  229.     end
  230.     @base_y = data[1] * 100
  231.     @base_h = data[2] * 100
  232.     @base_z = @y
  233.     return if !moment_set
  234.     @x = @base_x
  235.     @y = @base_y
  236.     @z = @base_z
  237.   end
  238.   #--------------------------------------------------------------------------
  239.   # ● グラフィックデータ取得
  240.   #--------------------------------------------------------------------------
  241.   def set_graphics(bitmap_width, bitmap_height)
  242.     sign = @graphic_name[/^[\!\$]./]
  243.     if sign && sign.include?('$')
  244.       @cw = bitmap_width / @max_pattern_w
  245.       @ch = bitmap_height / @max_pattern_h
  246.     elsif @max_pattern_w == 1 && @max_pattern_h == 1
  247.       @cw = bitmap_width
  248.       @ch = bitmap_height
  249.     else
  250.       @cw = bitmap_width / (@max_pattern_w * 4)
  251.       @ch = bitmap_height / (@max_pattern_h * 2)
  252.     end
  253.     @ox = @cw / 2
  254.     @oy = @ch
  255.     @sx = (@graphic_index % 4 * @max_pattern_w + @pattern_w) * @cw
  256.     @sy = (@graphic_index / 4 * @max_pattern_h + @pattern_h) * @ch
  257.   end
  258.   #--------------------------------------------------------------------------
  259.   # ● ターゲットをセット
  260.   #--------------------------------------------------------------------------
  261.   def set_target(target = nil)
  262.     @target_battler = target
  263.     @target_battler = [@battler] if target == nil
  264.     @second_targets = @target_battler
  265.   end
  266.   #--------------------------------------------------------------------------
  267.   # ● 画像変更用のセットアップ
  268.   #--------------------------------------------------------------------------
  269.   def setup_graphics_change
  270.     @graphics_change = false
  271.     @sx = (@graphic_index % 4 * @max_pattern_w + @pattern_w) * @cw
  272.     @sy = (@graphic_index / 4 * @max_pattern_h + @pattern_h) * @ch
  273.   end  
  274.   #--------------------------------------------------------------------------
  275.   # ● 戦闘開始時の待機アニメ画像データ取得
  276.   #--------------------------------------------------------------------------
  277.   def first_battler_anime_set
  278.     loop do
  279.       update
  280.       break if @action_data[0] == "motion"
  281.       break if @action_data[0] == "move" && @action_data[8] != ""
  282.       break if @full_action == []
  283.     end
  284.     start_action(first_action) if @battler.movable?
  285.   end
  286.   #--------------------------------------------------------------------------
  287.   # ● アクション開始
  288.   #--------------------------------------------------------------------------
  289.   def start_action(kind = nil)
  290.     return if @event_fix && $game_troop.interpreter.running?
  291.     # ウェイト中の場合キャンセル
  292.     return @wait -= 1 if @wait > 0 && kind == nil
  293.     action_setup if kind != nil
  294.     set_action(kind)
  295.     @action = kind if @action == nil
  296.     # 行動配列が無い場合は行動終了処理へ移行
  297.     action_terminate if @action == nil
  298.     # 次のアクション決定
  299.     @action_data = N03::ACTION[@action]
  300.     next_action
  301.   end
  302.   #--------------------------------------------------------------------------
  303.   # ● 行動パラメータの初期化
  304.   #--------------------------------------------------------------------------
  305.   def action_setup
  306.     @event_fix = false
  307.     @set_damage = false
  308.     @action_end = false
  309.     @balloon_data = []
  310.     @loop_act = []
  311.     angle_reset
  312.     zoom_reset
  313.     opacity_reset
  314.     @curve = []
  315.     @c = 0
  316.     convert_jump
  317.   end  
  318.   #--------------------------------------------------------------------------
  319.   # ● 行動終了処理
  320.   #--------------------------------------------------------------------------
  321.   def action_terminate
  322.     @mirage = [] if @mirage_end
  323.     mirroring_reset
  324.     @picture = false
  325.     @individual_targets = []
  326.     action_setup
  327.     # 待機アクションへ移行
  328.     stand_by_action if !@non_motion
  329.     # 戦闘行動のアクティブ権を終了
  330.     next_battler
  331.   end  
  332.   #--------------------------------------------------------------------------
  333.   # ● 新しいアクション内容の決定
  334.   #--------------------------------------------------------------------------
  335.   def set_action(kind = nil)
  336.     full_act = N03::FULLACTION[kind]
  337.     @full_action = full_act.dup if full_act != nil
  338.     @action = @full_action.shift
  339.     # 参照したアクションがフルアクションであれば全体のアクションを統合
  340.     full_act2 = N03::FULLACTION[@action]
  341.     @full_action = full_act2.dup + @full_action if full_act2 != nil
  342.   end
  343.   #--------------------------------------------------------------------------
  344.   # ● 次のアクションへ
  345.   #--------------------------------------------------------------------------
  346.   def next_action
  347.     @wait = 0
  348.     # ショートカット確認
  349.     eval(@action) if @action != nil && @action_data == nil && N03::FULLACTION[@action] == nil
  350.     # ウエイト設定
  351.     @wait = @action.to_i if @wait == 0 && @action_data == nil
  352.     @wait = rand(@wait.abs + 1) if @wait < 0
  353.     # アクション開始
  354.     action_play
  355.   end
  356.   #--------------------------------------------------------------------------
  357.   # ● 待機アクションへ移行
  358.   #--------------------------------------------------------------------------
  359.   def stand_by_action
  360.     # 通常待機に
  361.     stand_by_act = normal
  362.     # HPが1/4でピンチアクションに
  363.     stand_by_act = pinch if @battler.hp <= @battler.mhp / 4
  364.     # ステートチェック
  365.     stand_by_act = state(@battler.states[0].id) if @battler.states[0] != nil && state(@battler.states[0].id) != nil
  366.     # コマンドチェック
  367.     stand_by_act = command if @command_action && command != nil
  368.     set_action(stand_by_act)
  369.     @action = stand_by_act if @action == nil
  370.   end
  371.   #--------------------------------------------------------------------------
  372.   # ● 強制アクション開始
  373.   #--------------------------------------------------------------------------
  374.   def start_force_action
  375.     return if @active
  376.     start_action(@force_action)
  377.     @force_action = ""
  378.   end  
  379.   #--------------------------------------------------------------------------
  380.   # ● アクション追加
  381.   #--------------------------------------------------------------------------
  382.   def add_action(kind)
  383.     @full_action.push(kind)
  384.   end  
  385.   #--------------------------------------------------------------------------
  386.   # ● アクションの挿入
  387.   #--------------------------------------------------------------------------
  388.   def unshift_action(kind)
  389.     @full_action.unshift(kind)
  390.   end  
  391.   #--------------------------------------------------------------------------
  392.   # ● フレーム更新
  393.   #--------------------------------------------------------------------------
  394.   def update
  395.     # アクション開始
  396.     start_action
  397.     # 強制アクション開始
  398.     start_force_action if @force_action != ""
  399.     # アニメパターン更新
  400.     update_pattern
  401.     # 移動更新
  402.     update_move
  403.     # 回転更新
  404.     update_angle if @angle_time != 0
  405.     # 拡大縮小更新
  406.     update_zoom if @zoom_time != 0
  407.     # 透明度更新
  408.     update_opacity if @opacity_data != []
  409.   end
  410.   #--------------------------------------------------------------------------
  411.   # ● アニメパターン更新
  412.   #--------------------------------------------------------------------------
  413.   def update_pattern
  414.     return @pattern_rest_time -= 1 if @pattern_rest_time != 0
  415.     return if @max_pattern_w == 1 && @max_pattern_h == 1
  416.     @pattern_rest_time = @pattern_time
  417.     # 再生開始・終了セル位置を取得
  418.     if @pattern_kind > 0 # 通常再生中
  419.       @pattern_start = 0
  420.       @pattern_end = @max_pattern_w - 1
  421.     elsif @pattern_kind < 0 # 逆転再生中
  422.       @pattern_start = @max_pattern_w - 1
  423.       @pattern_end = 0
  424.     end
  425.     # 片道の再生が終了
  426.     @pattern_count += 1 if @pattern_w == @pattern_end && @pattern_kind != 0
  427.     # ループ処理
  428.     case @pattern_type.abs
  429.     when  1,3 # 片道
  430.       @pattern_kind =  0 if @pattern_count != 0 && @pattern_type ==  1
  431.       @pattern_kind =  0 if @pattern_count != 0 && @pattern_type == -1
  432.       @pattern_kind =  1 if @pattern_count != 0 && @pattern_type ==  3
  433.       @pattern_kind = -1 if @pattern_count != 0 && @pattern_type == -3
  434.       @pattern_w = @pattern_start - @pattern_kind if @pattern_count != 0 && @pattern_type.abs == 3
  435.       @pattern_count = 0
  436.     when  2,4 # 往復
  437.       @pattern_kind = -1 if @pattern_count == 1 && @pattern_type ==  2
  438.       @pattern_kind =  1 if @pattern_count == 1 && @pattern_type == -2
  439.       @pattern_kind =  0 if @pattern_count == 2 && @pattern_type ==  2
  440.       @pattern_kind =  0 if @pattern_count == 2 && @pattern_type == -2
  441.       @pattern_kind = -1 if @pattern_count == 1 && @pattern_type ==  4
  442.       @pattern_kind =  1 if @pattern_count == 1 && @pattern_type == -4
  443.       @pattern_kind =  1 if @pattern_count == 2 && @pattern_type ==  4
  444.       @pattern_kind = -1 if @pattern_count == 2 && @pattern_type == -4
  445.       @pattern_count = 0 if @pattern_count == 2
  446.     end
  447.     # セル更新
  448.     @pattern_w += 1 * @pattern_kind
  449.     @sx = (@graphic_index % 4 * @max_pattern_w + @pattern_w) * @cw
  450.   end
  451.   #--------------------------------------------------------------------------
  452.   # ● 移動の更新
  453.   #--------------------------------------------------------------------------
  454.   def update_move
  455.     @z = @y / 100 + @z_plus
  456.     return if @move_time == 0
  457.     target_position_set if @horming_move
  458.     @x = (@x * (@move_time - 1) + @target_x) / @move_time
  459.     @y = (@y * (@move_time - 1) + @target_y) / @move_time
  460.     @h = (@h * (@move_time - 1) + @target_h) / @move_time if @move_h != nil
  461.     @c += @curve[@move_time - 1] if @curve[@move_time - 1] != nil
  462.     @j += @jump[@move_time - 1] if @jump[@move_time - 1] != nil
  463.     @move_time -= 1
  464.     convert_jump if @move_time == 0
  465.   end
  466.   #--------------------------------------------------------------------------
  467.   # ● 移動目標の更新
  468.   #--------------------------------------------------------------------------
  469.   def target_position_set
  470.     target_position = N03.get_targets_position(@move_targets, @horming_move)
  471.     @target_x = target_position[0] + @move_x
  472.     @target_y = target_position[1] + @move_y
  473.     @target_h = target_position[2] + @move_h if @move_h != nil
  474.   end  
  475.   #--------------------------------------------------------------------------
  476.   # ● 回転更新
  477.   #--------------------------------------------------------------------------
  478.   def update_angle
  479.     @angle += @angling
  480.     @angle_time -= 1
  481.     return if @angle_time != 0
  482.     return angle_reset if @angle_data[4] == 0
  483.     angling(@angle_data) if @angle_data[4] == 2
  484.   end  
  485.   #--------------------------------------------------------------------------
  486.   # ● 拡大縮小更新
  487.   #--------------------------------------------------------------------------
  488.   def update_zoom
  489.     @zoom_x += @zooming_x
  490.     @zoom_y += @zooming_y
  491.     @zoom_time -= 1
  492.     return if @zoom_time != 0
  493.     return zoom_reset if @zoom_data[4] == 0
  494.     zooming(@zoom_data) if @zoom_data[4] == 2
  495.   end
  496.   #--------------------------------------------------------------------------
  497.   # ● 透明度更新
  498.   #--------------------------------------------------------------------------
  499.   def update_opacity
  500.     @opacity += @opacity_data[2]
  501.     @opacity_data[0] -= 1
  502.     return if @opacity_data[0] != 0
  503.     return if !@opacity_data[5]
  504.     @opacity_data[2] *= -1
  505.     @opacity_data[0] = @opacity_data[1]
  506.   end
  507.   #--------------------------------------------------------------------------
  508.   # ● アクション実行
  509.   #--------------------------------------------------------------------------
  510.   def action_play
  511.     return if @action_data == nil
  512.     action = @action_data[0]
  513.     # バトラー反転の場合
  514.     return mirroring                    if action == "mirror"
  515.     # 残像の場合
  516.     return mirage_set                   if action == "mirage"
  517.     # 回転の場合  
  518.     return angling                      if action == "angle"
  519.     # 拡大縮小の場合  
  520.     return zooming                      if action == "zoom"
  521.     # 透明度操作の場合  
  522.     return set_opacity                  if action == "opacity"
  523.     # バトラーアニメの場合
  524.     return battler_anime                if action == "motion"
  525.     # 移動の場合
  526.     return move                         if action == "move"
  527.     # 武器アニメの場合
  528.     return weapon_anime([@action_data]) if action == "wp"
  529.     # アニメ飛ばしの場合
  530.     return move_anime                   if action == "m_a"
  531.     # 戦闘シーン通信の場合(コラプス)
  532.     return set_play_data                if action == "collapse" or action == "no_collapse"
  533.     # データベース戦闘アニメ表示の場合  
  534.     return battle_anime                 if action == "anime"
  535.     # カメラワークの場合
  536.     return camera                       if action == "camera"
  537.     # 画面のシェイクの場合
  538.     return shake                        if action == "shake"
  539.     # 画面色調変更の場合
  540.     return color_effect                 if action == "color"
  541.     # トランジションの場合
  542.     return transition                   if action == "ts"
  543.     # ふきだしアニメ表示の場合  
  544.     return balloon_anime                if action == "balloon"
  545.     # ピクチャ表示の場合
  546.     return picture_set                  if action == "pic"
  547.     # ステート操作の場合
  548.     return state_set                    if action == "sta"
  549.     # FPS変更の場合
  550.     return fps                          if action == "fps"
  551.     # バトラー画像変更の場合  
  552.     return graphics_change              if action == "change"
  553.     # スキル派生の場合  
  554.     return derivating_skill             if action == "der"
  555.     # BGM/BGS/SE演奏の場合  
  556.     return sound                        if action == "sound"
  557.     # ムービー再生の場合  
  558.     return movie                        if action == "movie"
  559.     # ゲームスイッチ操作の場合  
  560.     return switches                     if action == "switch"
  561.     # ゲーム変数操作の場合  
  562.     return variable                     if action == "variable"
  563.     # 条件分岐(ゲームスイッチ)の場合
  564.     return nece_1                       if action == "n_1"
  565.     # 条件分岐(ゲーム変数)の場合
  566.     return nece_2                       if action == "n_2"
  567.     # 条件分岐(ステート)の場合
  568.     return nece_3                       if action == "n_3"
  569.     # 条件分岐(スキル)の場合
  570.     return nece_4                       if action == "n_4"
  571.     # 条件分岐(パラメータ)の場合
  572.     return nece_5                       if action == "n_5"
  573.     # 条件分岐(装備)の場合
  574.     return nece_6                       if action == "n_6"
  575.     # 条件分岐(スクリプト)の場合
  576.     return nece_7                       if action == "n_7"
  577.     # セカンドターゲット操作の場合  
  578.     return second_targets_set           if action == "s_t"
  579.     # コモンイベント呼び出しの場合  
  580.     return call_common_event            if action == "common"
  581.     # 戦闘アニメ消去の場合  
  582.     return @anime_off = true            if action == "anime_off"
  583.     # 強制戦闘終了の場合  
  584.     return BattleManager.process_abort  if action == "battle_end"
  585.     # 画面固定の場合  
  586.     return Graphics.freeze              if action == "graphics_freeze"
  587.     # ダメージアニメの場合  
  588.     return damage_anime                 if action == "damage_anime"
  589.     # 武器消去の場合  
  590.     return @weapon_visible = false      if action == "weapon_off"
  591.     # 武器消去解除の場合  
  592.     return @weapon_visible = true       if action == "weapon_on"
  593.     # 待機キャンセルの場合
  594.     return @non_motion = true           if action == "non_motion"
  595.     # 待機キャンセル解除の場合
  596.     return @non_motion = false          if action == "non_motion_cancel"
  597.     # 初期位置変更の場合
  598.     return change_base_position         if action == "change_base_position"
  599.     # 初期位置変更解除の場合
  600.     return set_base_position(false)     if action == "set_base_position"
  601.     # 強制アクションの場合  
  602.     return force_act                    if action == "force_action"
  603.     # 強制アクションの場合 (セカンドターゲット)
  604.     return force_act2                   if action == "force_action2"
  605.     # 個別開始の場合
  606.     return individual_start             if action == "individual_start"
  607.     # 個別終了の場合
  608.     return individual_end               if action == "individual_end"
  609.     # ループ開始の場合
  610.     return loop_start                   if action == "loop_start"
  611.     # ループ終了の場合
  612.     return loop_end                     if action == "loop_end"
  613.     # 自分のみ更新の場合
  614.     return only_action_on               if action == "only_action_on"
  615.     # 自分のみ更新解除の場合
  616.     return only_action_off              if action == "only_action_off"
  617.     # 次の行動者へ移行の場合
  618.     return next_battler                 if action == "next_battler"
  619.     # 画像変更フラグの場合
  620.     return set_change                   if action == "set_change"
  621.     # スクリプト操作の場合   
  622.     return eval(@action_data[0])
  623.   end
  624.   #--------------------------------------------------------------------------
  625.   # ● バトラー反転実行
  626.   #--------------------------------------------------------------------------
  627.   def mirroring
  628.     @mirror = !@mirror
  629.   end  
  630.   #--------------------------------------------------------------------------
  631.   # ● 反転初期化
  632.   #--------------------------------------------------------------------------
  633.   def mirroring_reset
  634.     @mirror = false
  635.     mirroring if !@battler.actor? && N03::ENEMY_MIRROR
  636.     mirroring if $sv_camera.mirror
  637.   end  
  638.   #--------------------------------------------------------------------------
  639.   # ● 残像実行
  640.   #--------------------------------------------------------------------------
  641.   def mirage_set
  642.     @mirage = @action_data.dup
  643.     @mirage_end = @mirage[3]
  644.     @mirage = [] if @mirage[1] == 0
  645.   end  
  646.   #--------------------------------------------------------------------------
  647.   # ● 回転実行
  648.   #--------------------------------------------------------------------------
  649.   def angling(data = @action_data)
  650.     @angle_data = data.dup
  651.     @oy = @ch / 2
  652.     @oy_adjust = @ch * 50
  653.     @angle_time = data[1]
  654.     start_angle = data[2] * N03.mirror_num(@mirror)
  655.     end_angle = data[3] * N03.mirror_num(@mirror)
  656.     # 時間が0以下なら即座に最終角度へ
  657.     @angle_time = 1 if @angle_time <= 0
  658.     # 回転時間から1フレームあたりの角度を出す
  659.     @angling = (end_angle - start_angle) / @angle_time
  660.     # 割り切れない余りを初期角度に
  661.     @angle = (end_angle - start_angle) % @angle_time + start_angle
  662.   end
  663.   #--------------------------------------------------------------------------
  664.   # ● 回転初期化
  665.   #--------------------------------------------------------------------------
  666.   def angle_reset
  667.     @oy = @ch
  668.     @angle = @angle_time = @oy_adjust = 0
  669.   end  
  670.   #--------------------------------------------------------------------------
  671.   # ● 拡大縮小実行
  672.   #--------------------------------------------------------------------------
  673.   def zooming(data = @action_data)
  674.     @zoom_data = data.dup
  675.     @zoom_time = data[1]
  676.     start_zoom_x = data[2][0]
  677.     start_zoom_y = data[2][1]
  678.     end_zoom_x = data[3][0]
  679.     end_zoom_y = data[3][1]
  680.     # 時間が0以下なら即座に最終サイズへ
  681.     @zoom_time = 1 if @zoom_time <= 0
  682.     # 拡大縮小時間から1フレームあたりの拡大縮小率を出す
  683.     @zooming_x = (end_zoom_x - start_zoom_x) / @zoom_time
  684.     @zooming_y = (end_zoom_y - start_zoom_y) / @zoom_time
  685.     # 開始サイズに
  686.     @zoom_x = start_zoom_x
  687.     @zoom_y = start_zoom_y
  688.   end  
  689.   #--------------------------------------------------------------------------
  690.   # ● 拡大縮小初期化
  691.   #--------------------------------------------------------------------------
  692.   def zoom_reset
  693.     @zoom_x = @zoom_y = 1
  694.     @zoom_time = 0
  695.   end  
  696.   #--------------------------------------------------------------------------
  697.   # ● バトラー透明度操作
  698.   #--------------------------------------------------------------------------
  699.   def set_opacity
  700.     data = @action_data.dup
  701.     @opacity = data[2]
  702.     opacity_move = (data[3] - data[2])/ data[1]
  703.     @opacity_data = [data[1], data[1], opacity_move, data[4], data[5], data[6]]
  704.     @wait = data[1] if data[7]
  705.     @wait *= 2 if data[6] && data[7]
  706.   end
  707.   #--------------------------------------------------------------------------
  708.   # ● 透明度操作初期化
  709.   #--------------------------------------------------------------------------
  710.   def opacity_reset
  711.     @opacity = 255
  712.     @opacity = 0 if @battler.hidden?
  713.     @opacity_data = []
  714.   end
  715.   #--------------------------------------------------------------------------
  716.   # ● バトラーアニメ実行
  717.   #--------------------------------------------------------------------------
  718.   def battler_anime(anime_data = nil)
  719.     anime_data = @action_data.dup if anime_data == nil
  720.     @graphic_file_index = anime_data[1] if !graphic_fix
  721.     @pattern_h = anime_data[2]
  722.     @pattern_w = anime_data[3]
  723.     @pattern_h = 0 if @max_pattern_w == 1
  724.     @pattern_w = 0 if @max_pattern_h == 1
  725.     @pattern_type = anime_data[4]
  726.     @pattern_time = anime_data[5]
  727.     @pattern_rest_time = anime_data[5]
  728.     @pattern_count = 0
  729.     @pattern_kind = 1
  730.     @pattern_kind = -1 if @pattern_type < 0
  731.     @pattern_kind = 0 if @pattern_type == 0
  732.     @sx = (@graphic_index % 4 * @max_pattern_w + @pattern_w) * @cw
  733.     @sy = (@graphic_index / 4 * @max_pattern_h + @pattern_h) * @ch
  734.     @z_plus = anime_data[6]
  735.     @wait = set_anime_wait if anime_data[7]
  736.     @shadow_visible = anime_data[8]
  737.     weapon_anime(anime_data)
  738.   end
  739.   #--------------------------------------------------------------------------
  740.   # ● アニメウエイト計算
  741.   #--------------------------------------------------------------------------
  742.   def set_anime_wait
  743.     if @pattern_type > 0
  744.       pattern_time_a = @max_pattern_w - @pattern_w.abs
  745.     elsif @pattern_type < 0
  746.       pattern_time_a = @pattern_w.abs + 1
  747.     else
  748.       return @pattern_time if @pattern_type == 0
  749.     end
  750.     case @pattern_type
  751.     when 1,-1, 3,-3
  752.       return pattern_time_a * @pattern_time
  753.     when 2,-2, 4,-4
  754.       return pattern_time_a * @pattern_time + (@max_pattern_w - 2) * @pattern_time
  755.     end
  756.   end  
  757.   #--------------------------------------------------------------------------
  758.   # ● 移動実行
  759.   #--------------------------------------------------------------------------
  760.   def move
  761.     @move_targets = N03.get_targets(@action_data[1].abs, @battler)
  762.     return if @move_targets == []
  763.     @move_targets = [@battler] if @action_data[1].abs == 7
  764.     @move_x = @action_data[2] * 100 * N03.mirror_num(@mirror)
  765.     @move_y = @action_data[3] * 100
  766.     @move_h = @action_data[4] * 100 if @action_data[4] != nil
  767.     @move_h = nil if @action_data[4] == nil
  768.     battler_anime(N03::ACTION[@action_data[8]].dup) if N03::ACTION[@action_data[8]] != nil
  769.     @horming_move = true
  770.     @horming_move = false if @action_data[1] < 0 or @action_data[1].abs == 7
  771.     target_position_set
  772.     target_position = [@target_x, @target_y, @target_z]
  773.     distanse_move = @action_data[5] > 0
  774.     @move_time = N03.distanse_calculation(@action_data[5].abs, target_position, [@x, @y, @z], distanse_move)
  775.     @wait = @move_time
  776.     curve
  777.     jump
  778.     @move_time = 1 if @move_time == 0
  779.     @horming_move = false if !@move_targets or @move_targets.include?(@battler)
  780.     update_move if @move_time == 1
  781.   end  
  782.   #--------------------------------------------------------------------------
  783.   # ● カーブ実行
  784.   #--------------------------------------------------------------------------
  785.   def curve
  786.     @c = 0
  787.     return if @action_data[6] == 0
  788.     @curve = N03.parabola([@action_data[6], -@action_data[6]], @move_time, 100, 4)
  789.   end  
  790.   #--------------------------------------------------------------------------
  791.   # ● ジャンプ実行
  792.   #--------------------------------------------------------------------------
  793.   def jump
  794.     convert_jump
  795.     return if @action_data[7] == [0,0]
  796.     @jump = N03.parabola(@action_data[7].dup, @move_time, 100)
  797.   end  
  798.   #--------------------------------------------------------------------------
  799.   # ● J座標(ジャンプ高度)をH座標に変換
  800.   #--------------------------------------------------------------------------
  801.   def convert_jump
  802.     @h += @j
  803.     @j = 0
  804.     @jump = []
  805.   end  
  806.   #--------------------------------------------------------------------------
  807.   # ● データベース戦闘アニメ実行
  808.   #--------------------------------------------------------------------------
  809.   def battle_anime
  810.     data = @action_data.dup
  811.     targets = N03.get_targets(data[2], @battler)
  812.     return if targets == []
  813.     data[8] = !data[8] if @mirror
  814.     @set_damage           = data[5]
  815.     @damage_anime_data[0] = N03.get_attack_anime_id(data[1], @battler)
  816.     @damage_anime_data[1] = data[8]
  817.     @damage_anime_data[2] = data[7]
  818.     @damage_anime_data[3] = data[6]
  819.     @damage_anime_data[4] = data[9]
  820.     @wait = N03.get_anime_time(@damage_anime_data[0]) - 2 if data[4]
  821.     return if @set_damage
  822.     for target in targets do display_anime(targets, target, data) end
  823.   end
  824.   #--------------------------------------------------------------------------
  825.   # ● 武器アニメ開始
  826.   #--------------------------------------------------------------------------
  827.   def weapon_anime(anime_data)
  828.     @weapon_end = true
  829.     for i in 9...anime_data.size
  830.       set_effect_data(anime_data[i]) if anime_data[i] != ""
  831.     end
  832.   end
  833.   #--------------------------------------------------------------------------
  834.   # ● アニメ飛ばし開始
  835.   #--------------------------------------------------------------------------
  836.   def move_anime
  837.     @m_a_starter = []
  838.     @m_a_targets = []
  839.     starters = N03.get_targets(@action_data[2], @battler)
  840.     targets = N03.get_targets(@action_data[3], @battler)
  841.     return if starters == [] or targets == []
  842.     single_start = true if starters != nil && @action_data[2] < 0
  843.     single_start = true if @action_data[1][0] != 0 && $data_animations[N03.get_attack_anime_id(@action_data[1][0], @battler)].position == 3
  844.     starters = [starters[0]] if single_start
  845.     single_end = true if targets != nil && @action_data[3] < 0
  846.     single_end = true if @action_data[1][1] != 0 && $data_animations[N03.get_attack_anime_id(@action_data[1][1], @battler)].position == 3
  847.     targets = [targets[0]] if single_end
  848.     se_flag = true
  849.     for starter in starters
  850.       for target in targets
  851.         data = @action_data.dup
  852.         data[17] = se_flag
  853.         @effect_data.push(data)
  854.         @m_a_targets.push(target)
  855.         @m_a_starter.push(starter)
  856.         se_flag = false
  857.       end
  858.     end  
  859.   end
  860.   #--------------------------------------------------------------------------
  861.   # ● スプライトセット通信
  862.   #--------------------------------------------------------------------------
  863.   def set_effect_data(data = @action)
  864.     action_data = N03::ACTION[data]
  865.     return if action_data == nil
  866.     @effect_data.push(action_data.dup)
  867.   end
  868.   #--------------------------------------------------------------------------
  869.   # ● 戦闘シーン通信のデータを格納
  870.   #--------------------------------------------------------------------------
  871.   def set_play_data(data = @action_data)
  872.     @play_data = data.dup
  873.   end
  874.   #--------------------------------------------------------------------------
  875.   # ● 戦闘アニメの表示
  876.   #--------------------------------------------------------------------------
  877.   def display_anime(targets, target, data)
  878.     return if !N03.first_of_all_screen_anime(data[1], target, targets)
  879.     target.animation_id         = N03.get_attack_anime_id(data[1], @battler)
  880.     target.animation_mirror     = data[8]
  881.     target.sv.anime_horming     = data[3]
  882.     target.sv.anime_camera_zoom = data[6]
  883.     target.sv.anime_no_mirror   = data[7]
  884.     target.sv.anime_plus_z      = data[9]
  885.   end
  886.   #--------------------------------------------------------------------------
  887.   # ● 戦闘アニメ拡張データの初期化
  888.   #--------------------------------------------------------------------------
  889.   def reset_anime_data
  890.     @anime_no_mirror = false
  891.     @anime_horming = false
  892.     @anime_camera_zoom = false
  893.     @timing_targets = []
  894.     @anime_plus_z = true
  895.   end  
  896.   #--------------------------------------------------------------------------
  897.   # ● カメラワーク
  898.   #--------------------------------------------------------------------------
  899.   def camera
  900.     data = @action_data.dup
  901.     N03.camera(@battler, data)
  902.     @wait = data[4] if data[5]
  903.   end  
  904.   #--------------------------------------------------------------------------
  905.   # ● 画面のシェイク
  906.   #--------------------------------------------------------------------------
  907.   def shake
  908.     data = @action_data.dup
  909.     $sv_camera.shake(data[1], data[2], data[3])
  910.     @wait = data[3] if data[4]
  911.   end
  912.   #--------------------------------------------------------------------------
  913.   # ● 画面色調変更
  914.   #--------------------------------------------------------------------------
  915.   def color_effect
  916.     case @action_data[1]
  917.     when 0,1,2,3,4,5
  918.       targets = N03.get_targets(@action_data[1], @battler)
  919.     when 6
  920.       screen = true
  921.     when 7
  922.       targets = [@battler] + @target_battler
  923.     when 8
  924.       screen = true
  925.       targets = $game_troop.members + $game_party.battle_members - [@battler]
  926.     when 9
  927.       screen = true
  928.       targets = $game_troop.members + $game_party.battle_members - [@battler] - @target_battler
  929.     when 10
  930.       screen = true
  931.       targets = $game_troop.members + $game_party.battle_members
  932.     end
  933.     return if screen == nil && targets == []
  934.     for target in targets do target.sv.color_set = @action_data[2] end if targets
  935.     @wait = @action_data[2][4] if @action_data[3]
  936.     return if !screen
  937.     $sv_camera.color_set[1] = @action_data[2]
  938.     $sv_camera.color_set[2] = @action_data[2]
  939.   end  
  940.   #--------------------------------------------------------------------------
  941.   # ● トランジション
  942.   #--------------------------------------------------------------------------
  943.   def transition
  944.     $sv_camera.perform_transition(@action_data)
  945.   end  
  946.   #--------------------------------------------------------------------------
  947.   # ● ふきだしアニメ表示
  948.   #--------------------------------------------------------------------------
  949.   def balloon_anime
  950.     @balloon_data = @action_data.dup
  951.   end  
  952.   #--------------------------------------------------------------------------
  953.   # ● ピクチャ表示
  954.   #--------------------------------------------------------------------------
  955.   def picture_set
  956.     @picture = true
  957.     set_effect_data
  958.   end
  959.   #--------------------------------------------------------------------------
  960.   # ● ステート操作
  961.   #--------------------------------------------------------------------------
  962.   def state_set
  963.     targets = N03.get_targets(@action_data[1], @battler)
  964.     return if targets == []
  965.     case @action_data[2]
  966.     when 1 ; targets = [targets[rand(targets.size)]]
  967.     when 2 ; targets -= @battler if targets.include?(@battler)
  968.     end
  969.     for target in targets
  970.       for id in @action_data[4]
  971.         target.add_state(id) if @action_data[3] == "+"
  972.         target.remove_state(id) if @action_data[3] == "-"
  973.       end
  974.     end
  975.   end
  976.   #--------------------------------------------------------------------------
  977.   # ● FPS変更
  978.   #--------------------------------------------------------------------------
  979.   def fps
  980.     Graphics.frame_rate = @action_data[1]
  981.     start_action
  982.   end
  983.   #--------------------------------------------------------------------------
  984.   # ● バトラー画像変更の場合
  985.   #--------------------------------------------------------------------------
  986.   def graphics_change
  987.     @graphics_change = true
  988.     return @battler.graphics_change(@action_data[3]) if !@battler.actor?
  989.     @pre_change_data = [@battler.character_name, @battler.character_index, @battler.face_name, @battler.face_index] if @pre_change_data == nil && !@action_data[1]
  990.     if @action_data[4] == []
  991.       face_name = @battler.face_name
  992.       face_index = @battler.face_index
  993.     else
  994.       face_name = @action_data[4][1]
  995.       face_index = @action_data[4][0]
  996.     end
  997.     @battler.set_graphic(@action_data[3], @action_data[2], face_name, face_index)
  998.   end
  999.   #--------------------------------------------------------------------------
  1000.   # ● スキル派生
  1001.   #--------------------------------------------------------------------------
  1002.   def derivating_skill
  1003.     # 未修得スキルは派生不可なら
  1004.     return if !@action_data[1] && !@battler.skill_learn?($data_skills[@action_data[3]])
  1005.     # コスト不足は派生不可なら
  1006.     return if !@action_data[2] && !@battler.skill_cost_payable?($data_skills[@action_data[3]])
  1007.     # 派生
  1008.     @derivation_skill_id = @action_data[3]
  1009.     # 以降のアクションをキャンセル
  1010.     @full_action = []
  1011.   end
  1012.   #--------------------------------------------------------------------------
  1013.   # ● BGM/BGS/SE演奏
  1014.   #--------------------------------------------------------------------------
  1015.   def sound
  1016.     pitch = @action_data[2]
  1017.     vol   = @action_data[3]
  1018.     name  = @action_data[4]
  1019.     case @action_data[1]
  1020.     when "se"
  1021.       Audio.se_play("Audio/SE/" + name, vol, pitch)
  1022.     when "bgm"
  1023.       # 名前指定のない場合、現在のBGMを変えないように
  1024.       name = RPG::BGM.last.name if @action_data[4] == ""
  1025.       Audio.bgm_play("Audio/BGM/" + name, vol, pitch)
  1026.     when "bgs"
  1027.       name = RPG::BGS.last.name if @action_data[4] == ""
  1028.       Audio.bgs_play("Audio/BGS/" + name, vol, pitch)
  1029.     end
  1030.   end
  1031.   #--------------------------------------------------------------------------
  1032.   # ● ムービーの再生
  1033.   #--------------------------------------------------------------------------
  1034.   def movie
  1035.     Graphics.play_movie('Movies/' + @action_data[1])
  1036.   end
  1037.   #--------------------------------------------------------------------------
  1038.   # ● ゲームスイッチ操作
  1039.   #--------------------------------------------------------------------------
  1040.   def switches
  1041.     for id in @action_data[1]
  1042.       $game_switches[id] = true if id > 0
  1043.       $sv_camera.switches[id.abs] = true  if id < 0
  1044.     end
  1045.     for id in @action_data[2]
  1046.       $game_switches[id] = false if id > 0
  1047.       $sv_camera.switches[id.abs] = false  if id < 0
  1048.     end
  1049.     $sv_camera.program_check
  1050.   end
  1051.   #--------------------------------------------------------------------------
  1052.   # ● ゲーム変数操作
  1053.   #--------------------------------------------------------------------------
  1054.   def variable
  1055.     # オペランドチェック
  1056.     operand = @action_data[3]
  1057.     operand = $game_variables[@action_data[3].abs] if @action_data[3] < 0
  1058.     # 変数操作で分岐
  1059.     case @action_data[2]
  1060.     when 0 ; $game_variables[@action_data[1]] = operand  # 代入
  1061.     when 1 ; $game_variables[@action_data[1]] += operand # 加算
  1062.     when 2 ; $game_variables[@action_data[1]] -= operand # 減算
  1063.     when 3 ; $game_variables[@action_data[1]] *= operand # 乗算
  1064.     when 4 ; $game_variables[@action_data[1]] /= operand # 除算
  1065.     when 5 ; $game_variables[@action_data[1]] %= operand # 剰余
  1066.     end
  1067.   end  
  1068.   #--------------------------------------------------------------------------
  1069.   # ● 条件分岐 (ゲームスイッチ)
  1070.   #--------------------------------------------------------------------------
  1071.   def nece_1
  1072.     judgment = $game_switches[@action_data[1]] == @action_data[2] if @action_data[1] > 0
  1073.     judgment = $sv_camera.switches[@action_data[1].abs] == @action_data[2] if @action_data[1] < 0
  1074.     action_diverging(judgment, @action_data[3])
  1075.   end  
  1076.   #--------------------------------------------------------------------------
  1077.   # ● 条件分岐 (ゲーム変数)
  1078.   #--------------------------------------------------------------------------
  1079.   def nece_2
  1080.     variable = $game_variables[@action_data[1]]
  1081.     num = @action_data[2]
  1082.     num = $game_variables[@action_data[2].abs] if num < 0
  1083.     case @action_data[3]
  1084.     when 0 ; judgment = variable == num
  1085.     when 1 ; judgment = variable < num
  1086.     when 2 ; judgment = variable > num
  1087.     end  
  1088.     action_diverging(judgment, @action_data[4])
  1089.   end  
  1090.   #--------------------------------------------------------------------------
  1091.   # ● 条件分岐 (ステート)
  1092.   #--------------------------------------------------------------------------
  1093.   def nece_3
  1094.     targets = N03.get_targets(@action_data[1], @battler)
  1095.     return if targets == []
  1096.     member_num = @action_data[4]
  1097.     member_num = targets.size if @action_data[4] == 0 && targets.size > 1
  1098.     hit_count = 0
  1099.     miss_count = 0
  1100.     for target in targets
  1101.       hit_count += 1 if target.state?(@action_data[2])
  1102.       miss_count += 1 if !target.state?(@action_data[2])
  1103.     end
  1104.     case @action_data[3]
  1105.     when 0 ; judgment = hit_count >= member_num
  1106.     when 1 ; judgment = miss_count >= member_num
  1107.     end
  1108.     action_diverging(judgment, @action_data[5])
  1109.   end  
  1110.   #--------------------------------------------------------------------------
  1111.   # ● 条件分岐 (スキル)
  1112.   #--------------------------------------------------------------------------
  1113.   def nece_4
  1114.     targets = N03.get_targets(@action_data[1], @battler)
  1115.     return if targets == []
  1116.     member_num = @action_data[4]
  1117.     member_num = targets.size if @action_data[4] == 0 && targets.size > 1
  1118.     hit_count = 0
  1119.     miss_count = 0
  1120.     for target in targets
  1121.       hit_count += 1 if target.skill_learn?($data_skills[@action_data[2]]) && target.skill_conditions_met?($data_skills[@action_data[2]])
  1122.       miss_count += 1 if !target.skill_learn?($data_skills[@action_data[2]]) or !target.skill_conditions_met?($data_skills[@action_data[2]])
  1123.     end
  1124.     case @action_data[3]
  1125.     when 0 ; judgment = hit_count >= member_num
  1126.     when 1 ; judgment = miss_count >= member_num
  1127.     end
  1128.     action_diverging(judgment, @action_data[5])
  1129.   end  
  1130.   #--------------------------------------------------------------------------
  1131.   # ● 条件分岐 (パラメータ)
  1132.   #--------------------------------------------------------------------------
  1133.   def nece_5
  1134.     targets = N03.get_targets(@action_data[1], @battler)
  1135.     return if targets == []
  1136.     member_num = @action_data[5]
  1137.     member_num = targets.size if @action_data[5] == 0 && targets.size > 1
  1138.     hit_count = 0
  1139.     for target in targets
  1140.       hit_count += 1 if target.comparison_parameter([@action_data[2],@action_data[3],@action_data[4]])
  1141.     end
  1142.     judgment = hit_count >= member_num
  1143.     action_diverging(judgment, @action_data[6])
  1144.   end  
  1145.   #--------------------------------------------------------------------------
  1146.   # ● 条件分岐 (装備)
  1147.   #--------------------------------------------------------------------------
  1148.   def nece_6
  1149.     targets = N03.get_targets(@action_data[1], @battler)
  1150.     return if targets == []
  1151.     member_num = @action_data[5]
  1152.     member_num = targets.size if @action_data[5] == 0 && targets.size > 1
  1153.     hit_count = 0
  1154.     miss_count = 0
  1155.     for target in targets
  1156.       hit_count += 1 if target.comparison_equip([@action_data[2],@action_data[3]])
  1157.       miss_count += 1 if !target.comparison_equip([@action_data[2],@action_data[3]])
  1158.     end
  1159.     case @action_data[4]
  1160.     when 0 ; judgment = hit_count >= member_num
  1161.     when 1 ; judgment = miss_count >= member_num
  1162.     end
  1163.     action_diverging(judgment, @action_data[6])
  1164.   end  
  1165.   #--------------------------------------------------------------------------
  1166.   # ● 条件分岐 (スクリプト)
  1167.   #--------------------------------------------------------------------------
  1168.   def nece_7
  1169.     judgment = eval(@action_data[2])
  1170.     action_diverging(judgment, @action_data[1])
  1171.   end  
  1172.   #--------------------------------------------------------------------------
  1173.   # ● アクション分岐  
  1174.   #--------------------------------------------------------------------------
  1175.   def action_diverging(judgment, kind)
  1176.     result = 0
  1177.     if judgment
  1178.       result = 1 if kind == 1
  1179.       result = 2 if kind == 2
  1180.     else
  1181.       result = 1 if kind == 0
  1182.     end
  1183.     # フルアクション終了
  1184.     return @full_action = []  if result == 2
  1185.     # 次のアクションを除去
  1186.     @full_action.shift if result == 1
  1187.     set_action
  1188.     # 次のアクションを実行
  1189.     @action_data = N03::ACTION[@action]
  1190.     next_action
  1191.   end
  1192.   #--------------------------------------------------------------------------
  1193.   # ● セカンドターゲット操作
  1194.   #--------------------------------------------------------------------------
  1195.   def second_targets_set
  1196.     targets = N03.get_targets(@action_data[1], @battler)
  1197.     for target in targets
  1198.       targets.delete(target) if @action_data[2][1] == 1 && target.index != @action_data[2][0]
  1199.       targets.delete(target) if @action_data[2][1] == 2 && target.index == @action_data[2][0].abs
  1200.       targets.delete(target) if @action_data[3] > 0 && target.id != @action_data[3]
  1201.       targets.delete(target) if @action_data[3] < 0 && target.id == @action_data[3].abs
  1202.       targets.delete(target) if @action_data[4] > 0 && !target.state?(@action_data[4])
  1203.       targets.delete(target) if @action_data[4] < 0 && target.state?(@action_data[4].abs)
  1204.       targets.delete(target) if @action_data[5] > 0 && !target.skill_conditions_met?($data_skills[@action_data[5]])
  1205.       targets.delete(target) if @action_data[5] < 0 && target.skill_conditions_met?($data_skills[@action_data[5].abs])
  1206.       targets.delete(target) if !target.comparison_parameter(@action_data[6])
  1207.       targets.delete(target) if !@action_data[7][1].include?(0) && !target.comparison_equip(@action_data[7])
  1208.     end
  1209.     return @second_targets = [] if targets.size == 0
  1210.     case @action_data[8]
  1211.     when 1 ; targets = [targets[rand(targets.size)]]
  1212.     when 2 ; targets.delete(@battler)
  1213.     end
  1214.     return @second_targets = [] if targets.size == 0
  1215.     @second_targets = targets
  1216.     case @action_data[9]
  1217.     when 0 ; return
  1218.     when 1 ; set_play_data(["second_targets_set"])
  1219.     when 2 ; set_play_data(["targets_set"])
  1220.     end
  1221.     @wait += 1
  1222.   end
  1223.   #--------------------------------------------------------------------------
  1224.   # ● コモンイベント呼び出し
  1225.   #--------------------------------------------------------------------------
  1226.   def call_common_event
  1227.     $game_temp.reserve_common_event(@action_data[1])
  1228.     $sv_camera.event = true
  1229.     @event_fix = @action_data[2]
  1230.   end
  1231.   #--------------------------------------------------------------------------
  1232.   # ● ダメージアニメ
  1233.   #--------------------------------------------------------------------------
  1234.   def damage_anime(delay_time = 12)
  1235.     anime(N03.get_attack_anime_id(-3, @battler), wait = true)
  1236.     action_play
  1237.     @wait -= delay_time
  1238.     @full_action.unshift("eval('@damage_anime_data = []
  1239.     @set_damage = true')")
  1240.   end
  1241.   #--------------------------------------------------------------------------
  1242.   # ● 通常コラプス
  1243.   #--------------------------------------------------------------------------
  1244.   def normal_collapse
  1245.     @collapse = true
  1246.     return
  1247.   end
  1248.   #--------------------------------------------------------------------------
  1249.   # ● 初期位置変更
  1250.   #--------------------------------------------------------------------------
  1251.   def change_base_position
  1252.     @base_x = @x
  1253.     @base_y = @y
  1254.     @base_h = @h
  1255.   end  
  1256.   #--------------------------------------------------------------------------
  1257.   # ● 強制アクション実行
  1258.   #--------------------------------------------------------------------------
  1259.   def force_act
  1260.     target(@full_action.shift)
  1261.   end
  1262.   #--------------------------------------------------------------------------
  1263.   # ● 強制アクション実行 (セカンドターゲット)
  1264.   #--------------------------------------------------------------------------
  1265.   def force_act2
  1266.     target2(@full_action.shift)
  1267.   end
  1268.   #--------------------------------------------------------------------------
  1269.   # ● 個別処理開始
  1270.   #--------------------------------------------------------------------------
  1271.   def individual_start
  1272.     @individual_targets = @target_battler.dup
  1273.     @remain_targets = @target_battler.dup
  1274.     @target_battler = [@individual_targets[0]]
  1275.     # リピート部分のアクションを保持
  1276.     @individual_act = @full_action.dup
  1277.   end
  1278.   #--------------------------------------------------------------------------
  1279.   # ● 個別処理終了
  1280.   #--------------------------------------------------------------------------
  1281.   def individual_end
  1282.     @individual_targets.shift
  1283.     for target in @individual_targets
  1284.       @individual_targets.shift if target.dead?
  1285.     end
  1286.     # ターゲットが残っているなら行動リピート
  1287.     return @target_battler = @remain_targets if @individual_targets.size == 0
  1288.     @full_action = @individual_act.dup
  1289.     @target_battler = [@individual_targets[0]]
  1290.   end
  1291.   #--------------------------------------------------------------------------
  1292.   # ● ループ開始
  1293.   #--------------------------------------------------------------------------
  1294.   def loop_start
  1295.     # ループ部分のアクションを保持
  1296.     @loop_act = @full_action.dup
  1297.   end
  1298.   #--------------------------------------------------------------------------
  1299.   # ● ループ終了
  1300.   #--------------------------------------------------------------------------
  1301.   def loop_end
  1302.     # 行動リピート
  1303.     @full_action = @loop_act.dup if @loop_act != []
  1304.   end
  1305.   #--------------------------------------------------------------------------
  1306.   # ● 次の行動者へ移行
  1307.   #--------------------------------------------------------------------------
  1308.   def next_battler
  1309.     @action_end = true
  1310.     @active = false
  1311.   end
  1312.   #--------------------------------------------------------------------------
  1313.   # ● 画像変更フラグ
  1314.   #--------------------------------------------------------------------------
  1315.   def set_change
  1316.     @change_up = true
  1317.   end
  1318.   #--------------------------------------------------------------------------
  1319.   # ● 戦闘シーン通信
  1320.   #--------------------------------------------------------------------------
  1321.   def play_data
  1322.     data = @play_data
  1323.     @play_data = []
  1324.     return data
  1325.   end
  1326.   #--------------------------------------------------------------------------
  1327.   # ● ショートカットコマンド
  1328.   #--------------------------------------------------------------------------
  1329.   def anime(anime_id, wait = true)
  1330.     @action_data = ["anime",anime_id,1,false,wait,false,true,false]
  1331.   end
  1332.   def anime_me(anime_id, wait = true)
  1333.     @action_data = ["anime",anime_id,0,false,wait,false,true,false]
  1334.   end
  1335.   def se(file, pitch = 100)
  1336.     @action_data = ["sound",  "se", pitch, 100, file]
  1337.   end
  1338.   def target(act)
  1339.     for target in @target_battler do target.sv.force_action = act end
  1340.   end
  1341.   def target2(act)
  1342.     for target in @second_targets do target.sv.force_action = act end
  1343.   end
  1344.   def delay(time)
  1345.     @wait = @battler.index * time
  1346.   end
  1347.   #--------------------------------------------------------------------------
  1348.   # ● バトラーのIDを取得
  1349.   #--------------------------------------------------------------------------
  1350.   def id
  1351.     return @battler.id if @battler.actor?
  1352.     return [email]-@battler.id[/email]
  1353.   end
  1354.   #--------------------------------------------------------------------------
  1355.   # ● 被クリティカルフラグを取得
  1356.   #--------------------------------------------------------------------------
  1357.   def critical?
  1358.     return @battler.result.critical
  1359.   end
  1360.   #--------------------------------------------------------------------------
  1361.   # ● 被回復フラグを取得
  1362.   #--------------------------------------------------------------------------
  1363.   def recovery?
  1364.     recovery = false
  1365.     recovery = true if @battler.result.hp_damage < 0
  1366.     recovery = true if @battler.result.mp_damage < 0
  1367.     recovery = true if @battler.result.tp_damage < 0
  1368.     return recovery
  1369.   end
  1370.   #--------------------------------------------------------------------------
  1371.   # ● 被スキルIDを取得
  1372.   #--------------------------------------------------------------------------
  1373.   def damage_skill_id
  1374.     return @damage_skill_id
  1375.   end
  1376.   #--------------------------------------------------------------------------
  1377.   # ● 被アイテムIDを取得
  1378.   #--------------------------------------------------------------------------
  1379.   def damage_item_id
  1380.     return @damage_item_id
  1381.   end
  1382.   #--------------------------------------------------------------------------
  1383.   # ● 装備武器を取得
  1384.   #--------------------------------------------------------------------------
  1385.   def weapon_id
  1386.     return 0 if !@battler.weapons[0]
  1387.     return @battler.weapons[0].id
  1388.   end
  1389.   #--------------------------------------------------------------------------
  1390.   # ● 装備武器のタイプを取得
  1391.   #--------------------------------------------------------------------------
  1392.   def weapon_type
  1393.     return 0 if !@battler.weapons[0]
  1394.     return @battler.weapons[0].wtype_id
  1395.   end
  1396.   #--------------------------------------------------------------------------
  1397.   # ● 盾を装備しているか
  1398.   #--------------------------------------------------------------------------
  1399.   def shield?
  1400.     for armor in @battler.armors do return true if armor != nil && armor.etype_id == 1 end
  1401.     return false
  1402.   end
  1403.   #--------------------------------------------------------------------------
  1404.   # ● ダメージがあるか
  1405.   #--------------------------------------------------------------------------
  1406.   def damage_zero?
  1407.     return @battler.result.hp_damage == 0 && @battler.result.mp_damage == 0 && @battler.result.tp_damage == 0
  1408.   end
  1409.   #--------------------------------------------------------------------------
  1410.   # ● スキルIDを取得
  1411.   #--------------------------------------------------------------------------
  1412.   def skill_id
  1413.     return @counter_id if @counter_id != 0
  1414.     return 0 if @battler.current_action == nil or @battler.current_action.item == nil
  1415.     return 0 if @battler.current_action.item.is_a?(RPG::Item)
  1416.     return @battler.current_action.item.id
  1417.   end
  1418.   #--------------------------------------------------------------------------
  1419.   # ● スキルのタイプを取得
  1420.   #--------------------------------------------------------------------------
  1421.   def skill_type
  1422.     return 0 if skill_id == 0
  1423.     return $data_skills[skill_id].stype_id
  1424.   end
  1425.   #--------------------------------------------------------------------------
  1426.   # ● スキル名を取得
  1427.   #--------------------------------------------------------------------------
  1428.   def skill_name
  1429.     return "" if skill_id == 0
  1430.     return $data_skills[skill_id].name
  1431.   end
  1432.   #--------------------------------------------------------------------------
  1433.   # ● アイテムIDを取得
  1434.   #--------------------------------------------------------------------------
  1435.   def item_id
  1436.     return 0 if @battler.current_action == nil or @battler.current_action.item == nil
  1437.     return @battler.current_action.item.id
  1438.   end
  1439.   #--------------------------------------------------------------------------
  1440.   # ● 攻撃アクション
  1441.   #--------------------------------------------------------------------------
  1442.   def attack_action(item)
  1443.     return skill_action if item.is_a?(RPG::Skill)
  1444.     return item_action
  1445.   end
  1446.   #--------------------------------------------------------------------------
  1447.   # ● ダメージアクションベース
  1448.   #--------------------------------------------------------------------------
  1449.   def damage_action_base(item)
  1450.     @damage_skill_id = 0
  1451.     @damage_item_id = 0
  1452.     @damage_skill_id = item.id if item.is_a?(RPG::Skill)
  1453.     @damage_item_id = item.id if item.is_a?(RPG::Item)
  1454.   end  
  1455.   #--------------------------------------------------------------------------
  1456.   # ● ダメージアクション
  1457.   #--------------------------------------------------------------------------
  1458.   def damage_action(attacker, item)
  1459.     damage_action_base(item)
  1460.     act = damage(attacker)
  1461.     return if @active
  1462.     start_action(act) if act != nil
  1463.   end
  1464.   #--------------------------------------------------------------------------
  1465.   # ● 回避アクション
  1466.   #--------------------------------------------------------------------------
  1467.   def evasion_action(attacker, item)
  1468.     damage_action_base(item)
  1469.     act = evasion(attacker)
  1470.     return if @active
  1471.     start_action(act) if act != nil
  1472.   end
  1473.   #--------------------------------------------------------------------------
  1474.   # ● ミスアクション
  1475.   #--------------------------------------------------------------------------
  1476.   def miss_action(attacker, item)
  1477.     damage_action_base(item)
  1478.     act = miss(attacker)
  1479.     return if @active
  1480.     start_action(act) if act != nil
  1481.   end
  1482.   #--------------------------------------------------------------------------
  1483.   # ● 閃きスクリプト併用処理
  1484.   #--------------------------------------------------------------------------
  1485.   def flash_action
  1486.     return "閃き"
  1487.   end
  1488.  
  1489. end
  1490.  
  1491.  
  1492. #==============================================================================
  1493. # ■ module N03
  1494. #------------------------------------------------------------------------------
  1495. #  サイドビューバトルのモジュールです。
  1496. #==============================================================================
  1497. module N03
  1498.   #--------------------------------------------------------------------------
  1499.   # ● バトラーの敵グループを取得
  1500.   #--------------------------------------------------------------------------
  1501.   def self.get_enemy_unit(battler)
  1502.     return $game_troop if battler.actor?
  1503.     return $game_party
  1504.   end
  1505.   #--------------------------------------------------------------------------
  1506.   # ● バトラーの味方グループを取得
  1507.   #--------------------------------------------------------------------------
  1508.   def self.get_party_unit(battler)
  1509.     return $game_party if battler.actor?
  1510.     return $game_troop
  1511.   end
  1512.   #--------------------------------------------------------------------------
  1513.   # ● 戦闘アニメ時間の取得
  1514.   #--------------------------------------------------------------------------
  1515.   def self.get_anime_time(anime_id)
  1516.     return 0 if anime_id <= 0
  1517.     return $data_animations[anime_id].frame_max * 4
  1518.   end
  1519.   #--------------------------------------------------------------------------
  1520.   # ● 攻撃アニメの取得
  1521.   #--------------------------------------------------------------------------
  1522.   def self.get_attack_anime_id(kind, battler)
  1523.     return $data_skills[battler.sv.counter_id].animation_id if kind == -3 && battler.sv.counter_id != 0
  1524.     case kind
  1525.     when -1 ; anime_id = battler.atk_animation_id1
  1526.     when -2 ; anime_id = battler.atk_animation_id2
  1527.     when -3
  1528.       if battler.current_action != nil
  1529.         anime_id = battler.current_action.item.animation_id if battler.current_action.item != nil
  1530.       end
  1531.     else    ; anime_id = kind
  1532.     end
  1533.     case anime_id
  1534.     when -1 ; anime_id = battler.atk_animation_id1
  1535.     when -2 ; anime_id = battler.atk_animation_id2
  1536.     end
  1537.     return anime_id if anime_id
  1538.     return 0
  1539.   end  
  1540.   #--------------------------------------------------------------------------
  1541.   # ● 戦闘アニメデータをセット
  1542.   #--------------------------------------------------------------------------
  1543.   def self.set_damage_anime_data(targets, target, data)
  1544.     return if !first_of_all_screen_anime(data[0], target, targets)
  1545.     target.animation_id         = data[0]
  1546.     target.animation_mirror     = data[1]
  1547.     target.sv.anime_no_mirror   = data[2]
  1548.     target.sv.anime_camera_zoom = data[3]
  1549.     target.sv.anime_plus_z      = data[4]
  1550.   end   
  1551.   #--------------------------------------------------------------------------
  1552.   # ● ターゲットの取得
  1553.   #--------------------------------------------------------------------------
  1554.   def self.get_targets(kind, battler)
  1555.     case kind.abs
  1556.     when 0 ; return [battler].dup
  1557.     when 1 ; return battler.sv.target_battler.dup
  1558.     when 2 ; return get_enemy_unit(battler).members.dup
  1559.     when 3 ; return get_party_unit(battler).members.dup
  1560.     when 4 ; return $game_troop.members.dup + $game_party.battle_members.dup
  1561.     when 5 ; return battler.sv.second_targets.dup
  1562.     end
  1563.   end  
  1564.   #--------------------------------------------------------------------------
  1565.   # ● ターゲットの座標を取得
  1566.   #--------------------------------------------------------------------------
  1567.   def self.get_targets_position(targets, horming, m_a = nil)
  1568.     return [0,0,0] if targets == nil && !$sv_camera.mirror
  1569.     return [Graphics.width,0,0] if targets == nil && $sv_camera.mirror
  1570.     x = y = h = 0
  1571.     for i in 0...targets.size
  1572.       x += targets[i].sv.base_x if !horming
  1573.       y += targets[i].sv.base_y if !horming
  1574.       h += targets[i].sv.base_h if !horming
  1575.       x += targets[i].sv.x if horming
  1576.       y += targets[i].sv.y if horming
  1577.       h += targets[i].sv.h if horming
  1578.       y -= targets[i].sv.ch * 100 if m_a == 0
  1579.       y -= targets[i].sv.ch * 50 if m_a == 1
  1580.     end
  1581.     return [x / targets.size, y / targets.size, h / targets.size]
  1582.   end
  1583.   #--------------------------------------------------------------------------
  1584.   # ● 速度を時間に変換
  1585.   #--------------------------------------------------------------------------
  1586.   def self.distanse_calculation(time, target_position, self_position, distanse_move)
  1587.     return time if !distanse_move
  1588.     distanse_x = self_position[0] - target_position[0]
  1589.     distanse_x = target_position[0] - self_position[0] if target_position[0] > self_position[0]
  1590.     distanse_y = self_position[1] - target_position[1]
  1591.     distanse_y = target_position[1] - self_position[1] if target_position[1] > self_position[1]
  1592.     if self_position[2] != nil && target_position[2] != nil
  1593.       distanse_h = self_position[2] - target_position[2]
  1594.       distanse_h = target_position[2] - self_position[2] if target_position[2] > self_position[2]
  1595.     else
  1596.       distanse_h = 0
  1597.     end
  1598.     distanse = [distanse_x, distanse_y, distanse_h].max
  1599.     return distanse / (time * 100) + 1
  1600.   end
  1601.   #--------------------------------------------------------------------------
  1602.   # ● 放物線移動計算
  1603.   #--------------------------------------------------------------------------
  1604.   def self.parabola(data, time, size, type = 1)
  1605.     move_data = data
  1606.     move_data[0] *= size
  1607.     move_data[1] *= size
  1608.     move = []
  1609.     move_d = []
  1610.     for i in 0...time / 2
  1611.       move[i] = move_data[0]
  1612.       move_d[i] = move_data[1]
  1613.       move_data[0] = move_data[0] * type / (1 + type)
  1614.       move_data[1] = move_data[1] * type / (1 + type)
  1615.     end
  1616.     move = move + move_d.reverse!
  1617.     move.reverse!
  1618.     adjust = move.inject(0) {|result, item| result + item }
  1619.     move[move.size - 1] += adjust if data[0] == data[1] && adjust != 0
  1620.     move.unshift(0) if time % 2 != 0
  1621.     return move
  1622.   end
  1623.   #--------------------------------------------------------------------------
  1624.   # ● 反転値
  1625.   #--------------------------------------------------------------------------
  1626.   def self.mirror_num(mirror)
  1627.     return 1 if !mirror
  1628.     return -1
  1629.   end  
  1630.   #--------------------------------------------------------------------------
  1631.   # ● カメラワーク
  1632.   #--------------------------------------------------------------------------
  1633.   def self.camera(battler, data)
  1634.     battler = $game_party.battle_members[0] if !battler
  1635.     cx = data[2][0] * 100
  1636.     cy = data[2][1] * 100
  1637.     return $sv_camera.move(cx, cy, data[3], data[4], true) if data[1] == 6
  1638.     targets = self.get_targets(data[1], battler)
  1639.     return if targets == nil or targets == []
  1640.     position = self.get_targets_position(targets, true)
  1641.     $sv_camera.move(position[0], position[1] - position[2], data[3], data[4], false)
  1642.   end
  1643.   #--------------------------------------------------------------------------
  1644.   # ● コラプス禁止
  1645.   #--------------------------------------------------------------------------
  1646.   def self.immortaling
  1647.     # 全員に不死身付与
  1648.     for member in $game_party.battle_members + $game_troop.members
  1649.       # イベント操作等で不死身設定になっていたら解除を無効にするフラグを立てる
  1650.       member.sv.immortal = true if member.state?(N03::IMMORTAL_ID)
  1651.       member.add_state(N03::IMMORTAL_ID)
  1652.     end
  1653.     return true
  1654.   end  
  1655.   #--------------------------------------------------------------------------
  1656.   # ● コラプス許可
  1657.   #--------------------------------------------------------------------------
  1658.   def self.unimmortaling
  1659.     # 全員の不死身化解除(イベント等で不死身設定がされていれば除く)
  1660.     for member in $game_party.battle_members + $game_troop.members
  1661.       next if member.dead?
  1662.       # 不死身ステートが行動中に解除されていた場合、解除無効を解除
  1663.       member.sv.immortal = false if !member.state?(N03::IMMORTAL_ID) && member.sv.immortal
  1664.       next member.sv.immortal = false if member.sv.immortal
  1665.       member.remove_state(N03::IMMORTAL_ID)
  1666.       next if member.hp != 0
  1667.       member.add_state(1)
  1668.       member.perform_collapse_effect
  1669.       member.sv.action_terminate
  1670.     end
  1671.     return false
  1672.   end  
  1673.   #--------------------------------------------------------------------------
  1674.   # ● スキル派生
  1675.   #--------------------------------------------------------------------------
  1676.   def self.derived_skill(battler)
  1677.     battler.force_action(battler.sv.derivation_skill_id, -2)
  1678.     BattleManager.unshift_action_battlers(battler)
  1679.   end
  1680.   #--------------------------------------------------------------------------
  1681.   # ● ダメージの作成
  1682.   #--------------------------------------------------------------------------
  1683.   def self.set_damage(battler, hp_damage, mp_damage)
  1684.     battler.result.hp_damage = hp_damage
  1685.     battler.result.mp_damage = mp_damage
  1686.   end
  1687.   #--------------------------------------------------------------------------
  1688.   # ● ターゲット生死確認
  1689.   #--------------------------------------------------------------------------
  1690.   def self.targets_alive?(targets)
  1691.     return false if targets == []
  1692.     for target in targets do return true if !target.dead? end
  1693.     return false
  1694.   end
  1695.   #--------------------------------------------------------------------------
  1696.   # ● ターゲットをセカンドターゲットへ
  1697.   #--------------------------------------------------------------------------
  1698.   def self.s_targets(battler)
  1699.     battler.sv.target_battler = battler.sv.second_targets
  1700.     return battler.sv.second_targets
  1701.   end  
  1702.   #--------------------------------------------------------------------------
  1703.   # ● セカンドターゲットをターゲットへ
  1704.   #--------------------------------------------------------------------------
  1705.   def self.targets_set(battler)
  1706.     battler.sv.second_targets = battler.current_action.make_targets.compact
  1707.     battler.sv.target_battler = battler.sv.second_targets
  1708.   end  
  1709.   #--------------------------------------------------------------------------
  1710.   # ● 戦闘アニメ実行判定 (対象:画面時は最初のターゲットのみアニメ実行)
  1711.   #--------------------------------------------------------------------------
  1712.   def self.first_of_all_screen_anime(anime_id, target, targets)
  1713.     anime = $data_animations[anime_id]
  1714.     return false if !anime
  1715.     return true if anime.position != 3
  1716.     return false if anime.position == 3 && target != targets[0]
  1717.     targets.delete(target)
  1718.     target.sv.timing_targets = targets
  1719.     return true
  1720.   end
  1721.   #--------------------------------------------------------------------------
  1722.   # ● 戦闘不能付加攻撃か
  1723.   #--------------------------------------------------------------------------
  1724.   def self.dead_attack?(battler, item)
  1725.     for state in battler.atk_states
  1726.       return true if state == battler.death_state_id
  1727.     end
  1728.     for effect in item.effects
  1729.       return true if effect.code == 21 && effect.data_id == battler.death_state_id
  1730.     end
  1731.     return false
  1732.   end  
  1733.  
  1734. end



Sprite_Sideview
RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Sprite_Weapon
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  ウエポン表示用のスプライトです。
  5. #==============================================================================
  6. class Sprite_Weapon < Sprite_Base
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 公開インスタンス変数 
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   attr_reader   :index                       # ウエポン画像配列のインデックス
  11.   attr_reader   :battler                     # 画像が参照しているバトラー
  12.   attr_reader   :move_time                   # 画像が目標に到達するまでの時間
  13.   attr_reader   :through                     # 貫通フラグ
  14.   attr_reader   :action_end                  # 武器アクション終了フラグ
  15.   attr_reader   :action_end_cancel                  # 武器アクション終了フラグ
  16.   attr_reader   :hit_position                # 画像が目標に到達した時の座標
  17.   attr_accessor :hit_anime_id                # 画像が目標に到達した時のアニメID
  18.   #--------------------------------------------------------------------------
  19.   # ● オブジェクト初期化
  20.   #--------------------------------------------------------------------------
  21.   def initialize(viewport, index, battler)
  22.     super(viewport)
  23.     @index = index
  24.     @battler = battler
  25.     @position_x = @position_y = 0
  26.     @o = 0
  27.     @real_x = @real_y = 0
  28.     @mirror = @battler.sv.mirror
  29.     reset
  30.     set_action
  31.   end
  32.   #--------------------------------------------------------------------------
  33.   # ● 初期化
  34.   #--------------------------------------------------------------------------
  35.   def reset
  36.     @z_plus = 0
  37.     @weapon_data = []
  38.     @move_data = []
  39.     @move_x = 0
  40.     @move_y = 0
  41.     @orbit = []
  42.     @through = false
  43.     @distanse_move = false
  44.     @weapon_width = 0
  45.     @weapon_height = 0
  46.     @anime_time = 0
  47.     @anime_position = 1
  48.     @move_time = 0
  49.     @hit_anime_id = 0
  50.     @move_anime = true
  51.     @action_end = false
  52.     @action_end_cancel = false
  53.     reset_position
  54.   end  
  55.   #--------------------------------------------------------------------------
  56.   # ● アクションをセット
  57.   #--------------------------------------------------------------------------
  58.   def set_action
  59.     return if @battler.sv.effect_data == []
  60.     weapon_anime if @battler.sv.effect_data[0][0] == "wp"
  61.     move_anime if @battler.sv.effect_data[0][0] == "m_a"
  62.     @battler.sv.effect_data.shift
  63.   end
  64.   #--------------------------------------------------------------------------
  65.   # ● 武器アニメ実行
  66.   #--------------------------------------------------------------------------
  67.   def weapon_anime
  68.     @weapon_data = @battler.sv.effect_data[0].dup
  69.     set_graphics
  70.     set_ox
  71.     set_weapon_move
  72.   end
  73.   #--------------------------------------------------------------------------
  74.   # ● アニメ移動実行
  75.   #--------------------------------------------------------------------------
  76.   def move_anime
  77.     @move_data = @battler.sv.effect_data[0].dup
  78.     # ターゲットを取得
  79.     @target_battler = [@battler.sv.m_a_targets.shift]
  80.     @target_battler = N03.get_targets(@move_data[3], @battler) if @move_data[3] < 0
  81.     set_move
  82.     return if @move_data[16] == ""
  83.     weapon_data = N03::ACTION[@move_data[16]]
  84.     return if weapon_data == nil
  85.     @weapon_data = weapon_data.dup
  86.     set_graphics
  87.     set_ox
  88.     set_weapon_move
  89.   end
  90.   #--------------------------------------------------------------------------
  91.   # ● 武器画像を取得
  92.   #--------------------------------------------------------------------------  
  93.   def set_graphics
  94.     # 武器に依存しない画像設定がある場合
  95.     if @weapon_data[13] != ""
  96.       self.bitmap = Cache.character(@weapon_data[13]).dup
  97.       @weapon_width = self.bitmap.width
  98.       @weapon_height = self.bitmap.height
  99.       return
  100.     end
  101.     # 武器を取得
  102.     weapon = @battler.weapons[0]
  103.     # 逆手装備を取得
  104.     if @weapon_data[10]
  105.       weapon = nil
  106.       for armor in @battler.armors do break weapon = armor if armor.is_a?(RPG::Armor) && armor.etype_id == 1 end
  107.       weapon = @battler.weapons[1] if !weapon
  108.     end  
  109.     # 武器がなければ処理をキャンセル
  110.     return if weapon == nil
  111.     # インデックスを取得
  112.     file_index = @weapon_data[12]
  113.     # アイコンを利用するなら
  114.     if @weapon_data[1] == 0
  115.       icon_index = weapon.icon_index
  116.       self.bitmap = Cache.system("Iconset" + file_index).dup
  117.       self.src_rect.set(icon_index % 16 * 24, icon_index / 16 * 24, 24, 24)
  118.       @weapon_width = @weapon_height = 24
  119.     # 独自画像指定
  120.     else
  121.       file_name = @battler.sv.weapon_graphic(weapon.id, weapon.wtype_id) if weapon.is_a?(RPG::Weapon)
  122.       file_name = @battler.sv.shield_graphic(weapon.id, weapon.atype_id) if weapon.is_a?(RPG::Armor)
  123.       self.bitmap = Cache.character(file_name + file_index).dup
  124.       @weapon_width = self.bitmap.width
  125.       @weapon_height = self.bitmap.height
  126.       return if @weapon_data[1] == 1
  127.       # 2003仕様の武器アニメ
  128.       @weapon_width /= @battler.sv.max_pattern[0]
  129.     end
  130.   end
  131.   #--------------------------------------------------------------------------
  132.   # ● 画像の原点を取得
  133.   #--------------------------------------------------------------------------  
  134.   def set_ox
  135.     # 反転時は設定を逆に
  136.     if @mirror
  137.       case @weapon_data[6]
  138.       when 1 ; @weapon_data[6] = 2 # 左上→右上に
  139.       when 2 ; @weapon_data[6] = 1 # 右上→左上に
  140.       when 3 ; @weapon_data[6] = 4 # 左下→右下に
  141.       when 4 ; @weapon_data[6] = 3 # 右下→左下に
  142.       end
  143.     end
  144.     # 原点を設定
  145.     case @weapon_data[6]
  146.     when 0 # 中心
  147.       self.ox = @weapon_width / 2
  148.       self.oy = @weapon_height / 2
  149.     when 1 # 左上
  150.       self.ox = 0
  151.       self.oy = 0
  152.     when 2 # 右上
  153.       self.ox = @weapon_width
  154.       self.oy = 0
  155.     when 3 # 左下
  156.       self.ox = 0
  157.       self.oy = @weapon_height
  158.     when 4 # 右下
  159.       self.ox = @weapon_width
  160.       self.oy = @weapon_height
  161.     when 5 # バトラーと同じ
  162.       self.ox = @weapon_width / 2
  163.       self.oy = @weapon_height
  164.     end
  165.   end  
  166.   #--------------------------------------------------------------------------
  167.   # ● バトラーの座標を取得
  168.   #--------------------------------------------------------------------------  
  169.   def set_battler_position
  170.     @position_x = @battler.sv.x + @weapon_data[3][0] * N03.mirror_num(@mirror) * 100
  171.     @position_y = (@battler.sv.y - @battler.sv.h - @battler.sv.j - @battler.sv.c - @battler.sv.oy_adjust) + @weapon_data[3][1] * 100
  172.     reset_position
  173.   end
  174.   #--------------------------------------------------------------------------
  175.   # ● 座標を初期化
  176.   #--------------------------------------------------------------------------  
  177.   def reset_position
  178.     @real_x = @position_x / 100
  179.     @real_y = @position_y / 100
  180.     @real_zoom_x = 1
  181.     @real_zoom_y = 1
  182.   end
  183.   #--------------------------------------------------------------------------
  184.   # ● 戦闘アニメを表示
  185.   #--------------------------------------------------------------------------  
  186.   def set_animation(anime_id)
  187.     return if $data_animations[anime_id] == nil
  188.     @anime_position = $data_animations[anime_id].position
  189.     @horming = true
  190.     @horming = false if @anime_position == 3
  191.     @anime_camera_zoom = true
  192.     @anime_no_mirror = false
  193.     start_animation($data_animations[anime_id], @mirror)
  194.     timings = $data_animations[anime_id].timings
  195.   end
  196.   #--------------------------------------------------------------------------
  197.   # ● ヒット時の戦闘アニメ実行
  198.   #--------------------------------------------------------------------------  
  199.   def set_hit_animation(position_data, hit_anime_id, target)
  200.     return if $data_animations[hit_anime_id] == nil
  201.     @real_x = position_data[0]
  202.     @real_y = position_data[1]
  203.     @position_x = position_data[0] * 100
  204.     @position_y = position_data[1] * 100
  205.     self.z = position_data[2]
  206.     @z_plus = 1000
  207.     @action_end = false
  208.     @horming = true
  209.     set_animation(hit_anime_id)
  210.     @anime_time = $data_animations[hit_anime_id].frame_max * 4
  211.     @timing_targets = [target]
  212.     @move_time = @hit_anime_id = 0
  213.     @weapon_data = []
  214.   end
  215.   #--------------------------------------------------------------------------
  216.   # ● タイミングバトラー追加
  217.   #--------------------------------------------------------------------------  
  218.   def timing_battler_set(target)
  219.     @timing_targets.push(target)
  220.   end
  221.   #--------------------------------------------------------------------------
  222.   # ● 武器の動きを取得
  223.   #--------------------------------------------------------------------------  
  224.   def set_weapon_move
  225.     # 開始位置を取得
  226.     set_battler_position if @move_time == 0
  227.     @z_plus = 50 if @z_plus == 0 && @weapon_data[9]
  228.     self.z = @battler.sv.z + @z_plus
  229.     # 反転処理
  230.     @mirror = !@mirror if @weapon_data[7]
  231.     self.mirror = @mirror
  232.     # 更新パターンをセット
  233.     set_pattern
  234.     @max_pattern = 2 if @max_pattern == 1
  235.     # 動きを計算
  236.     @weapon_move_data = []
  237.     @weapon_angle_data = []
  238.     @weapon_zoom_data = []
  239.     num = N03.mirror_num(@mirror)
  240.     for i in 0...@max_pattern
  241.       move_data_x = @weapon_data[2][0] * num * 100 * i / (@max_pattern - 1)
  242.       move_data_y = @weapon_data[2][1] * 100 * i / (@max_pattern - 1)
  243.       move_angle = @weapon_data[4] * num + (@weapon_data[5] * num - @weapon_data[4] * num) * i / (@max_pattern - 1)
  244.       move_zoom_x = 1 + (@weapon_data[8][0] - 1) * i / (@max_pattern - 1)
  245.       move_zoom_y = 1 + (@weapon_data[8][1] - 1) * i / (@max_pattern - 1)
  246.       @weapon_move_data.push([move_data_x, move_data_y])
  247.       @weapon_angle_data.push(move_angle)
  248.       @weapon_zoom_data.push([move_zoom_x, move_zoom_y])
  249.     end
  250.   end  
  251.   #--------------------------------------------------------------------------
  252.   # ● 更新パターン
  253.   #--------------------------------------------------------------------------
  254.   def set_pattern
  255.     if @weapon_data[11] == -1
  256.       return @max_pattern = @battler.sv.max_pattern[0] if @battler.sv.pattern_type != 0
  257.       @count = @battler.sv.pattern_time
  258.       @max_count = @battler.sv.pattern_time
  259.       @max_pattern = @battler.sv.max_pattern[0]
  260.       @repeat = false
  261.     else
  262.       @count = @weapon_data[11][0]
  263.       @max_count = @weapon_data[11][0]
  264.       @max_pattern = @weapon_data[11][1]
  265.       @repeat = @weapon_data[11][2]
  266.     end
  267.     @pattern = 0
  268.   end
  269.   #--------------------------------------------------------------------------
  270.   # ● 移動実行
  271.   #--------------------------------------------------------------------------
  272.   def set_move
  273.     # 戦闘アニメを取得
  274.     set_animation(@move_data[1][0]) if $data_animations[@move_data[1][0]] != nil && $data_animations[@move_data[1][0]].position != 3
  275.     @anime_camera_zoom = @move_data[13]
  276.     @loop = @move_data[14]
  277.     @loop = false if @move_data[1][0] == 0
  278.     @anime_no_mirror = @move_data[15]
  279.     @se_flag = @move_data[17]
  280.     # 開始位置を取得
  281.     start_position
  282.     @z_plus = 1000 if @move_data[9]
  283.     # ターゲットバトラー画像にこのアニメのSEとタイミング設定を反映させる
  284.     @timing_targets = @target_battler
  285.     # 座標計算
  286.     @move_x = @move_data[5][0] * 100 * N03.mirror_num(@mirror)
  287.     @move_y = @move_data[5][1] * 100
  288.     # 時間計算か速度計算か
  289.     @distanse_move = true if @move_data[6] > 0
  290.     @move_time = @move_data[6].abs
  291.     # 時間0の場合、アニメが設定されていればアニメ表示時間に合わせる
  292.     if @move_time == 0
  293.       @move_time = $data_animations[@move_data[1][0]].frame_max * 4 if $data_animations[@move_data[1][0]]
  294.       @move_time = 1 if !$data_animations[@move_data[1][0]]
  295.       @distanse_move = false
  296.     end
  297.     # 貫通タイプの場合
  298.     @through = true if @move_data[7] == 1
  299.     @auto_through_flag = false
  300.     @auto_through_flag = true if @move_data[7] == 0
  301.     # ターゲット座標計算
  302.     if @target_battler == nil
  303.       @target_x = @move_x * 100
  304.       @target_x = (Graphics.width - @move_x) * 100 if @mirror
  305.       @target_y = @move_y * 100
  306.     else
  307.       move_data_set
  308.     end
  309.     # ターゲットに到達するまでの時間を計算
  310.     @move_time = distanse_calculation(@move_time, @target_x, @target_y)
  311.     # 円軌道計算
  312.     orbit
  313.     # バトラーのウエイト設定
  314.     @battler.sv.wait = @move_time - 1 if @move_data[10][0]
  315.     @move_horming = @move_data[12]
  316.   end  
  317.   #--------------------------------------------------------------------------
  318.   # ● 速度を時間に変換
  319.   #--------------------------------------------------------------------------
  320.   def distanse_calculation(time, target_x, target_y)
  321.     return time if !@distanse_move
  322.     distanse_x = @position_x - @target_x
  323.     distanse_x = @target_x - @position_x if @target_x > @position_x
  324.     distanse_y = @position_y - @target_y
  325.     distanse_y = @target_y - @position_y if @target_y > @position_y
  326.     distanse = [distanse_x, distanse_y].max
  327.     return distanse / (time * 100) + 1
  328.   end
  329.   #--------------------------------------------------------------------------
  330.   # ● 移動目標の更新
  331.   #--------------------------------------------------------------------------
  332.   def move_data_set
  333.     return if @target_battler == nil
  334.     position = N03.get_targets_position(@target_battler, true, @anime_position)
  335.     @target_x = position[0] + @move_x
  336.     @target_y = position[1] - position[2] + @move_y
  337.   end
  338.   #--------------------------------------------------------------------------
  339.   # ● 開始位置を計算
  340.   #--------------------------------------------------------------------------
  341.   def start_position
  342.     starter = [@battler.sv.m_a_starter.shift]
  343.     starter = N03.get_targets(@move_data[2], @battler) if @move_data[2] < 0
  344.     position = [0, 0]
  345.     position = N03.get_targets_position(starter, true, @anime_position) if starter != nil
  346.     @position_x = position[0] + @move_data[4][0] * 100
  347.     @position_y = position[1] + position[2] + @move_data[4][1] * 100
  348.     @position_z = @position_y
  349.   end  
  350.   #--------------------------------------------------------------------------
  351.   # ● 円軌道計算
  352.   #--------------------------------------------------------------------------
  353.   def orbit
  354.     orbit_data = @move_data[8].dup
  355.     orbit_data[0] *= 100
  356.     orbit_data[1] *= 100
  357.     orbit_d = []
  358.     for i in 0...@move_time / 2
  359.       @orbit[i] = orbit_data[0]
  360.       orbit_data[0] /= 2
  361.       orbit_d[i] = orbit_data[1]
  362.       orbit_data[1] /= 2
  363.     end
  364.     @orbit = @orbit + orbit_d.reverse!
  365.     @orbit.reverse!
  366.   end  
  367.   #--------------------------------------------------------------------------
  368.   # ● フレーム更新
  369.   #--------------------------------------------------------------------------
  370.   def update
  371.     update_hit_anime if @anime_time != 0
  372.     update_move if @move_time != 0
  373.     update_weapon_move if @weapon_data != []
  374.     update_position
  375.     update_color
  376.     self.visible = @battler.sv.weapon_visible
  377.     super
  378.   end
  379.   #--------------------------------------------------------------------------
  380.   # ● ヒット時の戦闘アニメ
  381.   #--------------------------------------------------------------------------
  382.   def update_hit_anime
  383.     @anime_time -= 1
  384.     @action_end = true if @anime_time == 0
  385.   end
  386.   #--------------------------------------------------------------------------
  387.   # ● 移動の更新
  388.   #--------------------------------------------------------------------------
  389.   def update_move
  390.     move_data_set if @move_horming && !@hit_position
  391.     through_set(@move_time, @target_x, @target_y) if @move_time == 1 && !@hit_position
  392.     @o += @orbit[@move_time - 1] if @orbit[@move_time - 1] != nil
  393.     @position_x = (@position_x * (@move_time - 1) + @target_x) / @move_time
  394.     @position_y = (@position_y * (@move_time - 1) + @target_y) / @move_time + @o
  395.     reset_position
  396.     set_animation(@move_data[1][0]) if @loop && !animation?
  397.     @move_time -= 1
  398.     return if @move_time != 0
  399.     @action_end = true if !@action_end_cancel
  400.   end
  401.   #--------------------------------------------------------------------------
  402.   # ● 武器の動きを更新
  403.   #--------------------------------------------------------------------------
  404.   def update_weapon_move
  405.     pattern = update_pattern
  406.     set_battler_position if @move_time == 0 && !@action_end_cancel
  407.     @real_x = @position_x / 100 + @weapon_move_data[pattern][0] / 100
  408.     @real_y = @position_y / 100 + @weapon_move_data[pattern][1] / 100
  409.     @real_zoom_x = @weapon_zoom_data[pattern][0]
  410.     @real_zoom_y = @weapon_zoom_data[pattern][1]
  411.     self.angle = @weapon_angle_data[pattern]
  412.     self.src_rect.set(@weapon_width * pattern, 0, @weapon_width, @weapon_height) if @weapon_data[1] == 2
  413.   end
  414.   #--------------------------------------------------------------------------
  415.   # ● パターンを更新
  416.   #--------------------------------------------------------------------------
  417.   def update_pattern
  418.     return @battler.sv.pattern_w if @count == nil
  419.     @count -= 1
  420.     return @pattern if @count != 0
  421.     @count = @max_count
  422.     @pattern += 1
  423.     if !@repeat && @pattern == @max_pattern
  424.       @pattern = @max_pattern - 1
  425.     elsif @pattern == @max_pattern
  426.       @pattern = 0
  427.     end
  428.     return @pattern
  429.   end
  430.   #--------------------------------------------------------------------------
  431.   # ● 座標を更新
  432.   #--------------------------------------------------------------------------
  433.   def update_position
  434.     self.x = (@real_x - $sv_camera.x) * $sv_camera.convert / 1000
  435.     self.y = (@real_y - $sv_camera.y) * $sv_camera.convert / 1000
  436.     self.x += $sv_camera.sx / 100 unless @battler.sv.h != 0 && @weapon_data != []
  437.     self.y += $sv_camera.sy / 100 unless @battler.sv.h != 0 && @weapon_data != []
  438.     self.z = @battler.sv.z + @z_plus - 10
  439.     self.zoom_x = @real_zoom_x * $sv_camera.zoom
  440.     self.zoom_y = @real_zoom_y * $sv_camera.zoom
  441.     self.opacity = @battler.sv.opacity if @battler.sv.opacity_data[4]
  442.   end
  443.   #--------------------------------------------------------------------------
  444.   # ● 貫通の処理
  445.   #--------------------------------------------------------------------------
  446.   def through_set(time, target_x, target_y)
  447.     @hit_anime_id = N03.get_attack_anime_id(@move_data[1][1], @battler)
  448.     @battler.sv.wait = N03.get_anime_time(@hit_anime_id) if @move_data[10][1]
  449.     moving_x = (target_x / 100 - @position_x / 100) / time
  450.     moving_y = (target_y / 100 - @position_y / 100) / time
  451.     goal_x = $sv_camera.max_left - 100 if moving_x < 0
  452.     goal_x = Graphics.width + $sv_camera.max_right + 100 if moving_x > 0
  453.     goal_y = $sv_camera.max_top - 100 if moving_y < 0
  454.     goal_y = Graphics.height + $sv_camera.max_bottom + 100 if moving_y > 0
  455.     if goal_x == nil &&  goal_y == nil
  456.       time = 0
  457.       reset_position
  458.     else
  459.       time = move_calculation(moving_x, moving_y, goal_x, goal_y)
  460.     end
  461.     target_x = @position_x + moving_x * time * 100
  462.     target_y = @position_y + moving_y * time * 100
  463.     @pre_data = [time, target_x, target_y]
  464.     @battler.sv.m_a_data.push([@move_data[11], @target_battler, @index, @auto_through_flag, []])
  465.     @action_end_cancel = true
  466.     @hit_position = [@real_x, @real_y, self.z]
  467.   end  
  468.   #--------------------------------------------------------------------------
  469.   # ● 到達時間試算
  470.   #--------------------------------------------------------------------------
  471.   def move_calculation(moving_x, moving_y, goal_x, goal_y)
  472.     move_x = @position_x / 100
  473.     move_y = @position_y / 100
  474.     time = 0
  475.     loop do
  476.       move_x += moving_x
  477.       move_y += moving_y
  478.       time += 1
  479.       return time if moving_x < 0 && move_x < goal_x
  480.       return time if moving_x > 0 && move_x > goal_x
  481.       return time if moving_y < 0 && move_y < goal_y
  482.       return time if moving_y > 0 && move_y > goal_y
  483.     end
  484.   end   
  485.   #--------------------------------------------------------------------------
  486.   # ● ミス時に消える処理から貫通処理に変換
  487.   #--------------------------------------------------------------------------
  488.   def through_change
  489.     @action_end_cancel = false
  490.     @through = true
  491.     @move_time = @pre_data[0]
  492.     @target_x = @pre_data[1]
  493.     @target_y = @pre_data[2]
  494.     @pre_data = nil
  495.   end  
  496.   #--------------------------------------------------------------------------
  497.   # ● SE とフラッシュのタイミング処理
  498.   #--------------------------------------------------------------------------
  499.   def animation_process_timing(timing)
  500.     return if !@timing_targets
  501.     se_flag = true
  502.     se_flag = @se_flag if @se_flag != nil
  503.     for target in @timing_targets
  504.       target.sv.timing.push([se_flag, timing.dup])
  505.       se_flag = false if @animation.position == 3
  506.     end  
  507.   end
  508.   #--------------------------------------------------------------------------
  509.   # ● 色調の更新
  510.   #--------------------------------------------------------------------------
  511.   def update_color
  512.     return if @battler.sv.color == []
  513.     self.color.set(@battler.sv.color[0], @battler.sv.color[1], @battler.sv.color[2], @battler.sv.color[3])
  514.   end
  515.   #--------------------------------------------------------------------------
  516.   # ● 解放
  517.   #--------------------------------------------------------------------------
  518.   def dispose
  519.     super
  520.     self.bitmap.dispose if self.bitmap != nil
  521.   end
  522. end
  523.  
  524. #==============================================================================
  525. # ■ Sprite_Battle_Picture
  526. #------------------------------------------------------------------------------
  527. #  ピクチャ表示用のスプライトです。
  528. #==============================================================================
  529. class Sprite_Battle_Picture < Sprite
  530.   #--------------------------------------------------------------------------
  531.   # ● 公開インスタンス変数 
  532.   #--------------------------------------------------------------------------
  533.   attr_accessor   :action_end           # 終了フラグ
  534.   #--------------------------------------------------------------------------
  535.   # ● オブジェクト初期化
  536.   #--------------------------------------------------------------------------
  537.   def initialize(viewport = nil)
  538.     super(viewport)
  539.     @action_end = false
  540.     self.ox = 0
  541.   end
  542.   #--------------------------------------------------------------------------
  543.   # ● セット
  544.   #--------------------------------------------------------------------------
  545.   def set(battler)
  546.     @battler = battler
  547.     @data = @battler.sv.effect_data.shift
  548.     @time = @data[4]
  549.     @mirror = $sv_camera.mirror
  550.     @mirror = false if !@data[8]
  551.     self.opacity = @data[6][0]
  552.     @s_x = @data[2][0] if @data[2] != []
  553.     @s_x = Graphics.width - @data[2][0]  if @data[2] != [] && @mirror
  554.     @s_y = @data[2][1] if @data[2] != []
  555.     @e_x = @data[3][0] if @data[3] != []
  556.     @e_x = Graphics.width - @data[3][0] if @data[3] != [] && @mirror
  557.     @e_y = @data[3][1] if @data[3] != []
  558.     @s_x = self.x if @data[2] == []
  559.     @s_y = self.y if @data[2] == []
  560.     @e_x = self.x if @data[3] == []
  561.     @e_y = self.y if @data[3] == []
  562.     self.x = @s_x
  563.     self.y = @s_y
  564.     return @action_end = true if @time == 0
  565.     @move_x = (@e_x * 1.0 - @s_x) / @time
  566.     @move_y = (@e_y * 1.0 - @s_y) / @time
  567.     self.z = @data[5]
  568.     return set_plane(battler) if @data[7] != []
  569.     self.bitmap = Cache.picture(@data[9]) if !bitmap or @data[9] != ""
  570.     return @action_end = true if !bitmap
  571.     self.mirror = @mirror
  572.     self.ox = self.bitmap.width if @mirror
  573.   end
  574.   #--------------------------------------------------------------------------
  575.   # ● プレーン移行
  576.   #--------------------------------------------------------------------------
  577.   def set_plane(battler)
  578.     @viewport = Viewport.new(@data[2][0],@data[2][1],@data[7][0],@data[7][1]) if !@viewport
  579.     viewport = @viewport
  580.     @plane = Plane.new(viewport) if !@plane
  581.     @plane.bitmap = Cache.picture(@data[9]) if !@plane.bitmap or @data[9] != ""
  582.     return @action_end = true if !@plane.bitmap
  583.     @plane.ox = @data[7][0]
  584.     @plane.oy = @data[7][1]
  585.     @plane.opacity = @data[6][0]
  586.     @move_x = @remain_move[0] if @data[2] == @data[3]
  587.     @move_y = @remain_move[1] if @data[2] == @data[3]
  588.     @remain_move = [@move_x, @move_y]
  589.   end
  590.   #--------------------------------------------------------------------------
  591.   # ● フレーム更新
  592.   #--------------------------------------------------------------------------
  593.   def update
  594.     @action_end = true if !@battler.sv.picture
  595.     return if @time == 0
  596.     return if @action_end
  597.     @time -= 1
  598.     return plane_update if @plane
  599.     super
  600.     self.x += @move_x
  601.     self.y += @move_y
  602.     self.opacity += @data[6][1]
  603.     return if @time != 1
  604.     self.x = @e_x
  605.     self.y = @e_y
  606.     @time = 0
  607.   end
  608.   #--------------------------------------------------------------------------
  609.   # ● フレーム更新
  610.   #--------------------------------------------------------------------------
  611.   def plane_update
  612.     @plane.ox += @move_x
  613.     @plane.oy += @move_y
  614.     @plane.opacity += @data[6][1]
  615.     @time = @data[4] if @time == 0
  616.   end
  617.   #--------------------------------------------------------------------------
  618.   # ● 解放
  619.   #--------------------------------------------------------------------------
  620.   def dispose
  621.     bitmap.dispose if bitmap
  622.     @plane.dispose if @plane
  623.     @viewport.dispose if @viewport
  624.     super
  625.   end
  626. end
  627.  
  628. #==============================================================================
  629. # ■ Sprite_Back_Picture
  630. #------------------------------------------------------------------------------
  631. #  周期ピクチャ用のスプライトです。
  632. #==============================================================================
  633. class Sprite_Back_Picture < Plane
  634.   #--------------------------------------------------------------------------
  635.   # ● 公開インスタンス変数 
  636.   #--------------------------------------------------------------------------
  637.   attr_accessor   :action_end           # 終了フラグ
  638.   #--------------------------------------------------------------------------
  639.   # ● オブジェクト初期化
  640.   #--------------------------------------------------------------------------
  641.   def initialize(viewport = nil, index)
  642.     super(viewport)
  643.     @index = index
  644.     @real_x = 0
  645.     @real_y = 0
  646.     @real_opacity = 0
  647.     @move_x = 0
  648.     @move_y = 0
  649.     @move_opacity = 0
  650.     @time = 0
  651.     @switche = 0
  652.     @action_end = false
  653.   end
  654.   #--------------------------------------------------------------------------
  655.   # ● セットアップ
  656.   #--------------------------------------------------------------------------
  657.   def setup(data)
  658.     self.bitmap = Cache.picture(data[9])
  659.     self.z = data[6]
  660.     @switche = data[1]
  661.     mirror = $sv_camera.mirror
  662.     mirror = false if !data[8]
  663.     @move_x = data[3][0]
  664.     @move_x *= -1 if mirror
  665.     @move_y = data[3][1]
  666.     @time = data[4]
  667.     @time = -1 if @time == 0
  668.     @real_opacity = (data[5][0] + 1) * 100
  669.     @move_opacity = data[5][1]
  670.     @start_opacity = data[5][0]
  671.     @shake_ok = data[7]
  672.   end
  673.   #--------------------------------------------------------------------------
  674.   # ● フレーム更新
  675.   #--------------------------------------------------------------------------
  676.   def update
  677.     update_picture if @time != 0
  678.     self.ox = $sv_camera.x - @real_x
  679.     self.oy = $sv_camera.y - @real_y
  680.     if @shake_ok
  681.       self.ox -= $sv_camera.sx / 100
  682.       self.oy -= $sv_camera.sy / 100
  683.     end
  684.     self.ox *= $sv_camera.zoom
  685.     self.oy *= $sv_camera.zoom
  686.     self.zoom_x = @zoom_x * $sv_camera.zoom
  687.     self.zoom_y = @zoom_y * $sv_camera.zoom
  688.     self.opacity = @real_opacity / 100
  689.     @move_opacity *= -1 if self.opacity == 255 or self.opacity <= @start_opacity
  690.     @switche
  691.     @action_end = true if @switche > 0 && !$game_switches[@switche]
  692.     @action_end = true if @switche < 0 && !$sv_camera.switches[@switche.abs]
  693.   end
  694.   #--------------------------------------------------------------------------
  695.   # ● ピクチャの更新
  696.   #--------------------------------------------------------------------------
  697.   def update_picture
  698.     @real_x += @move_x / 100
  699.     @real_y += @move_y / 100
  700.     @real_x = 0 if @real_x >= self.bitmap.width or @real_x <= -self.bitmap.width
  701.     @real_y = 0 if @real_y >= self.bitmap.height or @real_y <= -self.bitmap.height
  702.     @zoom_x = 1
  703.     @zoom_y = 1
  704.     @real_opacity += @move_opacity
  705.     @time -= 1
  706.     @time = -1 if @time < -100
  707.   end
  708. end
  709.  
  710. #==============================================================================
  711. # ■ Sprite_Back_Picture
  712. #------------------------------------------------------------------------------
  713. #  ダメージ表示のスプライトです。
  714. #==============================================================================
  715. class Sprite_Damage < Sprite
  716.   #--------------------------------------------------------------------------
  717.   # ● 公開インスタンス変数 
  718.   #--------------------------------------------------------------------------
  719.   attr_reader   :action_end                  # POP終了フラグ
  720.   #--------------------------------------------------------------------------
  721.   # ● オブジェクト初期化
  722.   #--------------------------------------------------------------------------
  723.   def initialize(viewport = nil, battler)
  724.     super(viewport)
  725.     @battler = battler
  726.     @time = 0
  727.     return @action_end = true if !@battler
  728.     @direction = -1
  729.     @direction *= -1 if @battler.actor?
  730.     @direction *= -1 if $sv_camera.mirror
  731.     set_state
  732.     set_damage
  733.     update
  734.   end
  735.   #--------------------------------------------------------------------------
  736.   # ● ステート表示
  737.   #--------------------------------------------------------------------------
  738.   def set_state
  739.     return if !N03::STATE_POP
  740.     states = @battler.result.added_state_objects
  741.     states.delete($data_states[@battler.death_state_id]) if @battler.result.hp_damage != 0
  742.     return if states == []
  743.     return if @battler.sv.add_state == @battler.result.added_state_objects
  744.     @battler.sv.add_state = states.dup
  745.     @st = []
  746.     @st_base = []
  747.     for i in 0...states.size
  748.       @st[i] = Sprite.new
  749.       bitmap_state(@st[i], states[i])
  750.       @st_base[i] = []
  751.       @st_base[i][0] = @direction * (-20 + 5 * i) + @battler.sv.x / 100
  752.       @st_base[i][1] = -40 - @state_height * i + (@battler.sv.y - @battler.sv.h - @battler.sv.j - @battler.sv.oy_adjust)/ 100
  753.       @st[i].z = 1000 + i
  754.       @st[i].opacity = 0
  755.     end
  756.     @time = @pop_time = 80
  757.   end   
  758.   #--------------------------------------------------------------------------
  759.   # ● ステート画像
  760.   #--------------------------------------------------------------------------
  761.   def bitmap_state(state, state_object)
  762.     name = state_object.name
  763.     state.bitmap = Cache.system("Iconset").dup
  764.     state.src_rect.set(state_object.icon_index % 16 * 24, state_object.icon_index / 16 * 24, 24, 24)
  765.     @state_height = 24
  766.   end
  767.   #--------------------------------------------------------------------------
  768.   # ● ダメージ表示
  769.   #--------------------------------------------------------------------------
  770.   def set_damage
  771.     return @action_end = true if !N03::DAMAGE_POP
  772.     damage = @battler.result.hp_damage if @battler.result.hp_damage != 0
  773.     damage = @battler.result.hp_drain  if @battler.result.hp_drain  != 0
  774.     damage = @battler.result.mp_damage if @battler.result.mp_damage != 0
  775.     damage = @battler.result.mp_drain  if @battler.result.mp_drain  != 0
  776.     damage = @battler.result.tp_damage if @battler.result.tp_damage != 0
  777.     if !damage or damage == 0
  778.       @action_end = true if @st == nil
  779.       return # ステートだけPOPする設定を考慮して@action_endは返さない
  780.     end
  781.     @hit = @battler.sv.hit
  782.     @battler.sv.hit += 1 if damage > 0
  783.     file = N03::DAMAGE_PLUS if damage > 0
  784.     file = N03::DAMAGE_MINUS if damage < 0
  785.     add_file = N03::DAMAGE_MP if @battler.result.mp_damage != 0
  786.     add_file = N03::DAMAGE_TP if @battler.result.tp_damage != 0
  787.     adjust_x = N03::DAMAGE_ADJUST
  788.     @num = []
  789.     @num_base = []
  790.     damage = damage.abs
  791.     max_num = damage.to_s.size
  792.     max_num += 1 if add_file != nil
  793.     for i in 0...max_num
  794.       @num[i] = Sprite.new
  795.       if add_file != nil && i == max_num - 1
  796.         @num[i].bitmap = Cache.system(add_file)
  797.         cw = (damage % (10 * 10 ** i))/(10 ** i)
  798.         sw = 0 if sw == nil
  799.       else
  800.         @num[i].bitmap = Cache.system(file)
  801.         cw = (damage % (10 * 10 ** i))/(10 ** i)
  802.         sw = @num[i].bitmap.width / 10
  803.         @num[i].src_rect.set(cw * sw, 0, sw, @num[i].bitmap.height)
  804.       end
  805.       @num_base[i] = []
  806.       @num_base[i][0] = (sw + adjust_x) * i * -1 + (@battler.sv.x / 100)
  807.       @num_base[i][1] =  -(@num[i].bitmap.height / 3) - i * 2 - @hit * 2 + (@battler.sv.y - @battler.sv.h - @battler.sv.j - @battler.sv.oy_adjust)/ 100
  808.       @num_base[i][0] -= @num[i].bitmap.width / 2 - adjust_x if add_file != nil && i == max_num - 1
  809.       @num[i].z = 1000 + i + @hit * 10
  810.     end
  811.     @time = @pop_time = 80
  812.   end
  813.   #--------------------------------------------------------------------------
  814.   # ● フレーム更新
  815.   #--------------------------------------------------------------------------
  816.   def update
  817.     return if @time == 0
  818.     for i in [email]0...@st.size[/email] do update_state_move(@st[i], i) end if @st != nil
  819.     for i in [email]0...@num.size[/email] do update_num_move(@num[i], i) end if @num != nil
  820.     @time -= 1
  821.     @action_end = true if @time == 0
  822.   end
  823.   #--------------------------------------------------------------------------
  824.   # ● ステート画像の更新
  825.   #--------------------------------------------------------------------------
  826.   def update_state_move(state, index)
  827.     min = @pop_time - index * 2
  828.     case @time
  829.     when min-15..min
  830.       @st_base[index][0] += @direction
  831.       state.opacity += 25
  832.     when min-80..min-50
  833.       @st_base[index][0] += @direction
  834.       state.opacity -= 25
  835.     end
  836.     state.x = (@st_base[index][0] - $sv_camera.x) * $sv_camera.zoom
  837.     state.y = (@st_base[index][1] - $sv_camera.y) * $sv_camera.zoom
  838.   end
  839.   #--------------------------------------------------------------------------
  840.   # ● 数値の更新
  841.   #--------------------------------------------------------------------------
  842.   def update_num_move(num, index)
  843.     min = @pop_time - index * 2
  844.     case @time
  845.     when min-1..min
  846.       @num_base[index][0] += @direction * @hit
  847.       @num_base[index][1] -= 5 + @hit * 2
  848.     when min-3..min-2
  849.       @num_base[index][0] += @direction * @hit
  850.       @num_base[index][1] -= 4 + @hit * 2
  851.     when min-6..min-4
  852.       @num_base[index][0] += @direction
  853.       @num_base[index][1] -= 3 + @hit * 2
  854.     when min-14..min-7
  855.       @num_base[index][0] += @direction
  856.       @num_base[index][1] += 2
  857.     when min-17..min-15
  858.       @num_base[index][1] -= 2 + @hit * 2
  859.     when min-23..min-18
  860.       @num_base[index][1] += 1
  861.     when min-27..min-24
  862.       @num_base[index][1] -= 1
  863.     when min-30..min-28
  864.       @num_base[index][1] += 1
  865.     when min-33..min-31
  866.       @num_base[index][1] -= 1
  867.     when min-36..min-34
  868.       @num_base[index][1] += 1
  869.     end
  870.     num.x = (@num_base[index][0] - $sv_camera.x) * $sv_camera.zoom
  871.     num.y = (@num_base[index][1] - $sv_camera.y) * $sv_camera.zoom
  872.     num.opacity = 256 - (12 - @time) * 32
  873.     num.visible = false if @time == 0
  874.   end
  875.   #--------------------------------------------------------------------------
  876.   # ● 解放
  877.   #--------------------------------------------------------------------------
  878.   def dispose
  879.     @battler.sv.hit = 0
  880.     bitmap.dispose if bitmap
  881.     for i in [email]0...@num.size[/email] do @num[i].dispose end if @num != nil
  882.     for i in [email]0...@st.size[/email] do @st[i].dispose end if @st != nil
  883.     super
  884.   end
  885. end
  886.  
  887. #==============================================================================
  888. # ■ Window_Skill_name
  889. #------------------------------------------------------------------------------
  890. #  スキル名を表示するウィンドウです。
  891. #==============================================================================
  892. class Window_Skill_name < Window_Base
  893.   #--------------------------------------------------------------------------
  894.   # ● オブジェクト初期化
  895.   #--------------------------------------------------------------------------
  896.   def initialize(text)
  897.     super(0, 0, Graphics.width, line_height + standard_padding * 2)
  898.     draw_text(4, 0, Graphics.width - 64, line_height,text, 1)
  899.   end
  900. end
  901.  
  902. #==============================================================================
  903. # ■ Spriteset_Sideview
  904. #------------------------------------------------------------------------------
  905. #  サイドビュー独自のスプライトをまとめたクラスです。
  906. #==============================================================================
  907. class Spriteset_Sideview
  908.   #--------------------------------------------------------------------------
  909.   # ● オブジェクト初期化
  910.   #--------------------------------------------------------------------------
  911.   def initialize(viewport)
  912.     @viewport = viewport
  913.     @weapons = []
  914.     @pictures = []
  915.     @back_pic = []
  916.     @damage = []
  917.     $sv_camera.setup
  918.     N03.camera(nil, N03::BATTLE_CAMERA["ターン開始前"].dup)
  919.   end
  920.   #--------------------------------------------------------------------------
  921.   # ● フレーム更新
  922.   #--------------------------------------------------------------------------
  923.   def update
  924.     update_battler_data
  925.     update_damage
  926.     update_pictures
  927.     update_back_pic
  928.     update_weapons
  929.   end  
  930.   #--------------------------------------------------------------------------
  931.   # ● バトラーデータの更新
  932.   #--------------------------------------------------------------------------
  933.   def update_battler_data
  934.     for battler in $game_party.battle_members + $game_troop.members
  935.       weapon_end(battler) if battler.sv.weapon_end
  936.       next if battler.sv.effect_data == []
  937.       for effect_data in battler.sv.effect_data do set_effects(battler, effect_data) end
  938.     end
  939.   end
  940.   #--------------------------------------------------------------------------
  941.   # ● ダメージ画像の更新
  942.   #--------------------------------------------------------------------------
  943.   def update_damage
  944.     for i in [email]0...@damage.size[/email]
  945.       next if @damage[i] == nil
  946.       @damage[i].update if @damage[i] != nil
  947.       next if !@damage[i].action_end
  948.       @damage[i].dispose
  949.       @damage[i] = nil
  950.     end
  951.   end
  952.   #--------------------------------------------------------------------------
  953.   # ● ピクチャアクションの更新
  954.   #--------------------------------------------------------------------------
  955.   def update_pictures
  956.     for i in [email]0...@pictures.size[/email]
  957.       next if @pictures[i] == nil
  958.       @pictures[i].update if @pictures[i] != nil
  959.       next if !@pictures[i].action_end
  960.       @pictures[i].dispose
  961.       @pictures[i] = nil
  962.     end
  963.   end
  964.   #--------------------------------------------------------------------------
  965.   # ● 周期ピクチャの更新
  966.   #--------------------------------------------------------------------------
  967.   def update_back_pic
  968.     set_back_pic if $sv_camera.program_picture != []
  969.     for i in [email]0...@back_pic.size[/email]
  970.       next if @back_pic[i] == nil
  971.       @back_pic[i].update if @back_pic[i] != nil
  972.       next if !@back_pic[i].action_end
  973.       @back_pic[i].dispose
  974.       @back_pic[i] = nil
  975.     end
  976.   end
  977.   #--------------------------------------------------------------------------
  978.   # ● 武器アクションの更新
  979.   #--------------------------------------------------------------------------
  980.   def update_weapons
  981.     for i in [email]0...@weapons.size[/email]
  982.       next if @weapons[i] == nil
  983.       @weapons[i].update if @weapons[i] != nil
  984.       next if !@weapons[i].action_end
  985.       @weapons[i].dispose
  986.       @weapons[i] = nil
  987.     end
  988.   end
  989.   #--------------------------------------------------------------------------
  990.   # ● ダメージ実行
  991.   #--------------------------------------------------------------------------
  992.   def set_damage_pop(target)
  993.     for i in [email]0...@damage.size[/email]
  994.       next if @damage[i] != nil
  995.       return @damage[i] = Sprite_Damage.new(@viewport, target)
  996.     end
  997.     @damage.push(Sprite_Damage.new(@viewport, target))
  998.   end
  999.   #--------------------------------------------------------------------------
  1000.   # ● 周期ピクチャ実行
  1001.   #--------------------------------------------------------------------------
  1002.   def set_back_pic
  1003.     for data in $sv_camera.program_picture
  1004.       if @back_pic[data[2]] != nil
  1005.         @back_pic[data[2]].dispose
  1006.         @back_pic[data[2]] = nil
  1007.       end
  1008.       @back_pic[data[2]] = Sprite_Back_Picture.new(@viewport, data[2])
  1009.       @back_pic[data[2]].setup(data)
  1010.     end
  1011.     $sv_camera.program_picture = []
  1012.   end
  1013.   #--------------------------------------------------------------------------
  1014.   # ● エフェクト開始
  1015.   #--------------------------------------------------------------------------
  1016.   def set_effects(battler, effect_data)
  1017.     case effect_data[0]
  1018.     when "pic" ; set_pictures(battler, effect_data)
  1019.     when  "wp" ; set_weapons(battler,  true)
  1020.     when "m_a" ; set_weapons(battler, false)
  1021.     end
  1022.   end
  1023.   #--------------------------------------------------------------------------
  1024.   # ● ピクチャアクション実行
  1025.   #--------------------------------------------------------------------------
  1026.   def set_pictures(battler, effect_data)
  1027.     @pictures[effect_data[1]] = Sprite_Battle_Picture.new if @pictures[effect_data[1]] == nil
  1028.     @pictures[effect_data[1]].set(battler)
  1029.   end
  1030.   #--------------------------------------------------------------------------
  1031.   # ● 武器アクション実行
  1032.   #--------------------------------------------------------------------------
  1033.   def set_weapons(battler, weapon_flag, test = true)
  1034.     for i in [email]0...@weapons.size[/email]
  1035.       next if @weapons[i] != nil
  1036.       @weapons[i] = Sprite_Weapon.new(@viewport, i, battler)
  1037.       battler.sv.weapon_index.push(i) if weapon_flag
  1038.       return i
  1039.     end
  1040.     @weapons.push(Sprite_Weapon.new(@viewport, @weapons.size, battler))
  1041.     battler.sv.weapon_index.push(@weapons.size - 1) if weapon_flag
  1042.     return @weapons.size - 1
  1043.   end
  1044.   #--------------------------------------------------------------------------
  1045.   # ● バトラーの武器アクション終了
  1046.   #--------------------------------------------------------------------------
  1047.   def weapon_end(battler)
  1048.     battler.sv.weapon_end = false
  1049.     for index in battler.sv.weapon_index
  1050.       weapon_index = battler.sv.weapon_index.shift
  1051.       @weapons[weapon_index].dispose if @weapons[weapon_index] != nil
  1052.       @weapons[weapon_index] = nil
  1053.     end
  1054.     battler.sv.weapon_index.compact!
  1055.   end  
  1056.   #--------------------------------------------------------------------------
  1057.   # ● ヒット時の戦闘アニメ実行
  1058.   #--------------------------------------------------------------------------
  1059.   def set_hit_animation(battler, weapon_index, hit_targets, miss)
  1060.     weapon = @weapons[weapon_index]
  1061.     for target in hit_targets
  1062.       next @weapons[@hit_index].timing_battler_set(target) if @hit_index != nil
  1063.       @hit_index = set_weapons(battler, false, false)
  1064.       @weapons[@hit_index].set_hit_animation(weapon.hit_position, weapon.hit_anime_id, target)
  1065.     end
  1066.     @hit_index = nil
  1067.     if !weapon.through && !miss
  1068.       @weapons[weapon_index].dispose
  1069.       @weapons[weapon_index] = nil
  1070.     else
  1071.       @weapons[weapon_index].through_change
  1072.     end
  1073.   end
  1074.   #--------------------------------------------------------------------------
  1075.   # ● サイドビューデータの初期化
  1076.   #--------------------------------------------------------------------------
  1077.   def reset_sideview
  1078.     $sv_camera.reset
  1079.     for member in $game_troop.members + $game_party.battle_members do member.sv.reset end
  1080.   end  
  1081.   #--------------------------------------------------------------------------
  1082.   # ● 解放
  1083.   #--------------------------------------------------------------------------
  1084.   def dispose
  1085.     dispose_effects(@weapons)
  1086.     dispose_effects(@pictures)
  1087.     dispose_effects(@back_pic)
  1088.     dispose_effects(@damage)
  1089.     reset_sideview
  1090.   end
  1091.   #--------------------------------------------------------------------------
  1092.   # ● エフェクト画像の解放
  1093.   #--------------------------------------------------------------------------
  1094.   def dispose_effects(effects)
  1095.     for i in 0...effects.size
  1096.       effects[i].dispose if effects[i] != nil
  1097.       effects[i] = nil
  1098.     end
  1099.   end
  1100. end
  1101.  
  1102.  
  1103. #==============================================================================
  1104. # ■ Sprite_Battle_Back
  1105. #------------------------------------------------------------------------------
  1106. #  戦闘背景用のスプライトです。
  1107. #==============================================================================
  1108. class Sprite_Battle_Back < Plane
  1109.   #--------------------------------------------------------------------------
  1110.   # ● オブジェクト初期化
  1111.   #--------------------------------------------------------------------------
  1112.   def initialize(viewport = nil, index, battleback_name)
  1113.     super(viewport)
  1114.     @index = index
  1115.     if @index == 1
  1116.       data = N03::FLOOR1_DATA[battleback_name]
  1117.       data = N03::FLOOR1_DATA["全Battlebacks1"] if data == nil
  1118.     elsif @index == 2
  1119.       data = N03::FLOOR2_DATA[battleback_name]
  1120.       data = N03::FLOOR2_DATA["全Battlebacks2"] if data == nil
  1121.     end   
  1122.     data = data.dup
  1123.     @adjust_position = data[0]
  1124.     @zoom_x = data[1][0] / 100.0
  1125.     @zoom_y = data[1][1] / 100.0
  1126.     @shake_on = data[2]
  1127.     $game_switches[data[3]] = true if data[3] > 0
  1128.     $sv_camera.switches[data[3].abs] = true if data[3] < 0
  1129.     reset_scroll
  1130.     reset_back_data(battleback_name)
  1131.   end
  1132.   #--------------------------------------------------------------------------
  1133.   # ● 背景スクロールを初期化
  1134.   #--------------------------------------------------------------------------
  1135.   def reset_scroll
  1136.     @scroll_x = 0
  1137.     @scroll_y = 0
  1138.     @move_x = 0
  1139.     @move_y = 0
  1140.   end
  1141.   #--------------------------------------------------------------------------
  1142.   # ● 背景データを初期化
  1143.   #--------------------------------------------------------------------------
  1144.   def reset_back_data(battleback_name)
  1145.     @back_data = []
  1146.     @active_data = ["scroll",0, @move_x, @move_y, false, battleback_name,""]
  1147.     start_back_data(@active_data)
  1148.   end  
  1149.   #--------------------------------------------------------------------------
  1150.   # ● 背景画像のセッティング
  1151.   #--------------------------------------------------------------------------
  1152.   def set_graphics(new_bitmap)
  1153.     self.bitmap = new_bitmap
  1154.     @base_x = (self.bitmap.width * @zoom_x - Graphics.width) / 2 + @adjust_position[0]
  1155.     @base_y = (self.bitmap.height * @zoom_y - Graphics.height) / 2 + @adjust_position[1]
  1156.     # 限界座標を取得
  1157.     max_top =  0
  1158.     max_bottom = self.bitmap.height * @zoom_y - Graphics.height
  1159.     max_left = 0
  1160.     max_right = self.bitmap.width * @zoom_x - Graphics.width
  1161.     exist = true
  1162.     exist = false if self.bitmap.height == 32 && self.bitmap.width == 32
  1163.     $sv_camera.setting(@index, [max_top, max_bottom, max_left, max_right, @base_x, @base_y,exist])
  1164.   end
  1165.   #--------------------------------------------------------------------------
  1166.   # ● フレーム更新
  1167.   #--------------------------------------------------------------------------
  1168.   def update
  1169.     return if !bitmap
  1170.     update_back_data
  1171.     update_scroll unless @move_x == 0 && @move_y == 0
  1172.     update_color
  1173.     update_position
  1174.     update_back_adjust if @bt_back != nil
  1175.     create_back_adjust if @bt_back == nil && !@active_data[10] && @scroll_x == 0 && @scroll_y == 0
  1176.   end
  1177.   #--------------------------------------------------------------------------
  1178.   # ● 背景データを更新
  1179.   #--------------------------------------------------------------------------
  1180.   def update_back_data
  1181.     delete = true if @active_data[1] > 0 && !$game_switches[@active_data[1]]
  1182.     delete = true if @active_data[1] < 0 && !$sv_camera.switches[@active_data[1].abs]
  1183.     return if !delete
  1184.     for i in [email]0...@back_data.size[/email]
  1185.       @back_data[i] = nil if @back_data[i][1] > 0 && !$game_switches[@back_data[i][1]]
  1186.       @back_data[i] = nil if @back_data[i][1] < 0 && !$sv_camera.switches[@back_data[i][1].abs]
  1187.     end
  1188.     @back_data.compact!
  1189.     next_back_data
  1190.   end
  1191.   #--------------------------------------------------------------------------
  1192.   # ● 次の背景データをセット
  1193.   #--------------------------------------------------------------------------
  1194.   def next_back_data
  1195.     @back_data.delete(@active_data[11]) if @active_data[11] != nil
  1196.     @back_data.push(@active_data[11]) if @active_data[11] != nil
  1197.     @active_data = nil
  1198.     data = @back_data.pop
  1199.     @back_data = [@active_data] if @back_data.size == 0
  1200.     start_back_data(data)
  1201.   end  
  1202.   #--------------------------------------------------------------------------
  1203.   # ● 背景データを実行
  1204.   #--------------------------------------------------------------------------
  1205.   def start_back_data(data)
  1206.     return if back_data_remain(data)
  1207.     bt_back_dispose
  1208.     pre_active_data = @active_data
  1209.     @active_data[8] = [@back_name, @move_x, @move_y, @scroll_x, @scroll_y] if @active_data != nil
  1210.     @back_data.push(@active_data)     if @active_data != nil
  1211.     @active_data = data.dup
  1212.     @active_data[5] = @back_name      if @active_data[5] == ""
  1213.     @active_data[9] = set_back_adjust if @active_data[9] == nil
  1214.     back_data_scroll_on               if @active_data[8] == nil && @active_data[9][0] == false
  1215.     set_remain_back_data              if @active_data[8] != nil
  1216.     create_back(@active_data[5])      if @active_data[9][0] == false
  1217.     create_back_adjust                if @active_data[10]
  1218.     @active_data[11] = pre_active_data if pre_active_data && @active_data[7] == false
  1219.   end  
  1220.   #--------------------------------------------------------------------------
  1221.   # ● 背景データの保留
  1222.   #--------------------------------------------------------------------------
  1223.   def back_data_remain(data)
  1224.     remain = false
  1225.     remain = true if data[6] != "" && @active_data != nil && @active_data[9] != nil && @active_data[9][0] != false
  1226.     remain = true if @active_data != nil && @active_data[7] == false
  1227.     return remain if !remain
  1228.     @remain = true
  1229.     @back_data.push(data)
  1230.     return remain
  1231.   end  
  1232.   #--------------------------------------------------------------------------
  1233.   # ● 背景変更補正データをセット
  1234.   #--------------------------------------------------------------------------
  1235.   def set_back_adjust
  1236.     bt_adjust = []
  1237.     sign = -1
  1238.     if @active_data[6] == ""
  1239.       reset_scroll if @active_data[3][0] == 0 &&  @active_data[3][1] == 0
  1240.       bt_adjust = [false,false,0,0]
  1241.       return bt_adjust
  1242.     elsif @move_x != 0 or @active_data[3][0] != 0
  1243.       sign = 1 if @move_x < 0
  1244.       bt_adjust[0] = [self.bitmap.width * @zoom_x * sign, 0]
  1245.       bt_adjust[1] = [self.bitmap.width * @zoom_x * sign * 2, 0]
  1246.     elsif @move_y != 0 or @active_data[3][1] != 0
  1247.       sign = 1 if @move_y < 0
  1248.       bt_adjust[0] = [0, self.bitmap.height * @zoom_y * sign]
  1249.       bt_adjust[1] = [0, self.bitmap.height * @zoom_y * sign * 2]
  1250.     else
  1251.       reset_scroll if @active_data[3][0] == 0 &&  @active_data[3][1] == 0
  1252.       bt_adjust = [false,false,0,0]
  1253.       return bt_adjust
  1254.     end
  1255.     bt_adjust[2] = [bt_adjust[0][0], bt_adjust[0][1]]
  1256.     return bt_adjust
  1257.   end
  1258.   #--------------------------------------------------------------------------
  1259.   # ● 背景スクロールデータを実行
  1260.   #--------------------------------------------------------------------------
  1261.   def back_data_scroll_on
  1262.     mirror = $sv_camera.mirror
  1263.     mirror = false if !@active_data[4]
  1264.     @move_x = @active_data[3][0]
  1265.     @move_x *= -1 if mirror
  1266.     @move_y = @active_data[3][1]
  1267.   end
  1268.   #--------------------------------------------------------------------------
  1269.   # ● 保持している背景データを実行
  1270.   #--------------------------------------------------------------------------
  1271.   def set_remain_back_data
  1272.     return back_data_scroll_on if @move_x != 0 or @move_y != 0
  1273.     create_back(@active_data[8][0])
  1274.     @move_x    = @active_data[8][1]
  1275.     @move_y    = @active_data[8][2]
  1276.     @scroll_x  = @active_data[8][3]
  1277.     @scroll_y  = @active_data[8][4]
  1278.   end  
  1279.   #--------------------------------------------------------------------------
  1280.   # ● 背景画像の作成
  1281.   #--------------------------------------------------------------------------
  1282.   def create_back(back_name)
  1283.     return if back_name == @back_name or back_name == ""
  1284.     self.bitmap = Cache.battleback1(back_name) if @index == 1
  1285.     self.bitmap = Cache.battleback2(back_name) if @index == 2
  1286.     @back_name = back_name
  1287.   end  
  1288.   #--------------------------------------------------------------------------
  1289.   # ● 背景変更補正画像の作成
  1290.   #--------------------------------------------------------------------------
  1291.   def create_back_adjust
  1292.     return if @active_data[9][0] == false
  1293.     @active_data[10] = true
  1294.     mirror = $sv_camera.mirror
  1295.     mirror = false if !@active_data[4]
  1296.     @bt_back = []
  1297.     @bt_back[0] = Sprite.new(viewport)
  1298.     @bt_back[0].bitmap = Cache.battleback1(@active_data[6]) if @index == 1
  1299.     @bt_back[0].bitmap = Cache.battleback2(@active_data[6]) if @index == 2
  1300.     @bt_back[0].mirror = mirror
  1301.     @bt_back[1] = Sprite.new(viewport)
  1302.     @bt_back[1].bitmap = Cache.battleback1(@active_data[5]) if @index == 1
  1303.     @bt_back[1].bitmap = Cache.battleback2(@active_data[5]) if @index == 2
  1304.     @bt_back[1].mirror = mirror
  1305.   end
  1306.   #--------------------------------------------------------------------------
  1307.   # ● 背景スクロールの更新
  1308.   #--------------------------------------------------------------------------
  1309.   def update_scroll
  1310.     @scroll_x += @move_x
  1311.     @scroll_y += @move_y
  1312.     @scroll_x = 0 if @scroll_x / 100 >= self.bitmap.width * @zoom_x or @scroll_x / 100 <= -self.bitmap.width * @zoom_x
  1313.     @scroll_y = 0 if @scroll_y / 100 >= self.bitmap.height * @zoom_y or @scroll_y / 100 <= -self.bitmap.height * @zoom_y
  1314.   end
  1315.   #--------------------------------------------------------------------------
  1316.   # ● 色調変更の更新
  1317.   #--------------------------------------------------------------------------
  1318.   def update_color
  1319.     color_set if $sv_camera.color_set[@index] != nil
  1320.     return if @color_data == nil
  1321.     @color_data[4] -= 1
  1322.     if @color_data[4] == 0 && @color_data[5] != 0
  1323.       @color_data[4] = @color_data[5]
  1324.       @color_data[5] = 0
  1325.       @color_data[6] = [0,0,0,0]
  1326.     elsif @color_data[4] == 0
  1327.       @remain_color_data = @color_data
  1328.       return @color_data = nil
  1329.     end  
  1330.     for i in 0..3
  1331.       @color_data[i] = (@color_data[i] * (@color_data[4] - 1) + @color_data[6][i]) / @color_data[4]
  1332.     end  
  1333.     self.color.set(@color_data[0], @color_data[1], @color_data[2], @color_data[3])
  1334.   end
  1335.   #--------------------------------------------------------------------------
  1336.   # ● 座標の更新
  1337.   #--------------------------------------------------------------------------
  1338.   def update_position
  1339.     self.ox = $sv_camera.x + @base_x - @scroll_x / 100
  1340.     self.oy = $sv_camera.y + @base_y - @scroll_y / 100
  1341.     self.ox -= $sv_camera.sx / 100 if @shake_on
  1342.     self.oy -= $sv_camera.sy / 100 if @shake_on
  1343.     self.zoom_x = @zoom_x * $sv_camera.zoom
  1344.     self.zoom_y = @zoom_y * $sv_camera.zoom
  1345.     self.ox *= $sv_camera.zoom
  1346.     self.oy *= $sv_camera.zoom
  1347.     self.z = @index * 10
  1348.   end
  1349.   #--------------------------------------------------------------------------
  1350.   # ● 背景変更補正画像を更新
  1351.   #--------------------------------------------------------------------------
  1352.   def update_back_adjust
  1353.     @active_data[9][0][0] = 0 if @scroll_x == 0
  1354.     @active_data[9][0][1] = 0 if @scroll_y == 0
  1355.     @active_data[9][1][0] -= @active_data[9][2][0] if @scroll_x == 0
  1356.     @active_data[9][1][1] -= @active_data[9][2][1] if @scroll_y == 0
  1357.     for i in [email]0...@bt_back.size[/email]
  1358.       @bt_back[i].x = -self.ox + @active_data[9][i][0] * $sv_camera.zoom
  1359.       @bt_back[i].y = -self.oy + @active_data[9][i][1] * $sv_camera.zoom
  1360.       @bt_back[i].zoom_x = self.zoom_x
  1361.       @bt_back[i].zoom_y = self.zoom_y
  1362.       @bt_back[i].z = self.z + 1
  1363.       @bt_back[i].color.set(@color_data[0], @color_data[1], @color_data[2], @color_data[3]) if @color_data != nil
  1364.     end
  1365.     back_data_scroll_on if @active_data[9][0][0] == 0 && @active_data[9][0][1] == 0
  1366.     return unless @active_data[9][1][0] == 0 && @active_data[9][1][1] == 0
  1367.     bt_back_dispose
  1368.     create_back(@active_data[5])
  1369.     @active_data[9][0] = false
  1370.     next_back_data if @remain && @back_data.size != 1
  1371.     @remain = false
  1372.   end
  1373.   #--------------------------------------------------------------------------
  1374.   # ● 色調変更
  1375.   #--------------------------------------------------------------------------
  1376.   def color_set
  1377.     set = $sv_camera.color_set[@index]
  1378.     $sv_camera.color_set[@index] = nil
  1379.     set[4] = 1 if set[4] == 0
  1380.     @remain_color_data = [0,0,0,0] if @remain_color_data == nil
  1381.     @color_data = @remain_color_data
  1382.     @color_data[4] = set[4]
  1383.     @color_data[5] = set[5]
  1384.     @color_data[6] = set
  1385.   end
  1386.   #--------------------------------------------------------------------------
  1387.   # ● 背景変更補正画像の解放
  1388.   #--------------------------------------------------------------------------
  1389.   def bt_back_dispose
  1390.     for i in [email]0...@bt_back.size[/email] do @bt_back[i].dispose end if @bt_back != nil
  1391.     @bt_back = nil
  1392.   end  
  1393.   #--------------------------------------------------------------------------
  1394.   # ● 解放
  1395.   #--------------------------------------------------------------------------
  1396.   def dispose
  1397.     bitmap.dispose if bitmap
  1398.     bt_back_dispose
  1399.     super
  1400.   end
  1401. end


Battle_Camera
RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Battle_Camera
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  戦闘カメラやバトルプログラムを扱うクラスです。
  5. #==============================================================================
  6. class Battle_Camera
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 公開インスタンス変数 
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   attr_reader   :sx                 # シェイクX座標
  11.   attr_reader   :sy                 # シェイクY座標
  12.   attr_reader   :max_top            # 上限界座標
  13.   attr_reader   :max_bottom         # 下限界座標
  14.   attr_reader   :max_left           # 左限界座標
  15.   attr_reader   :max_right          # 右限界座標
  16.   attr_accessor :switches           # サイドビュー専用スイッチ
  17.   attr_accessor :color_set          # 色調変更データ
  18.   attr_accessor :wait               # 戦闘シーンの強制ウエイト
  19.   attr_accessor :win_wait           # 戦闘勝利前のウエイト
  20.   attr_accessor :mirror             # 画面反転フラグ
  21.   attr_accessor :program_scroll     # バトルプログラム 背景の自動スクロール
  22.   attr_accessor :program_picture    # バトルプログラム 周期ピクチャ
  23.   attr_accessor :event              # コモンイベント呼び出し
  24.   #--------------------------------------------------------------------------
  25.   # ● オブジェクト初期化
  26.   #--------------------------------------------------------------------------
  27.   def initialize
  28.     @switches = []
  29.     @max_data = []
  30.     @color_set = []
  31.     @wait = 0
  32.     @win_wait = false
  33.     @mirror = false
  34.     @event = false
  35.     setup
  36.   end
  37.   #--------------------------------------------------------------------------
  38.   # ● カメラX座標
  39.   #--------------------------------------------------------------------------
  40.   def x
  41.     return @x / 100
  42.   end
  43.   #--------------------------------------------------------------------------
  44.   # ● カメラY座標
  45.   #--------------------------------------------------------------------------
  46.   def y
  47.     return @y / 100
  48.   end
  49.   #--------------------------------------------------------------------------
  50.   # ● ズーム率
  51.   #--------------------------------------------------------------------------
  52.   def zoom
  53.     return @zoom * 0.001
  54.   end
  55.   #--------------------------------------------------------------------------
  56.   # ● ズーム率による座標変換
  57.   #--------------------------------------------------------------------------
  58.   def convert
  59.     return @zoom
  60.   end
  61.   #--------------------------------------------------------------------------
  62.   # ● カメラセットアップ
  63.   #--------------------------------------------------------------------------
  64.   def setup
  65.     @x = 0
  66.     @y = 0
  67.     @sx = 0
  68.     @sy = 0
  69.     @zoom = 1000
  70.     @time = 0
  71.     @shake_time = 0
  72.     program_setup
  73.   end
  74.   #--------------------------------------------------------------------------
  75.   # ● カメラ初期化
  76.   #--------------------------------------------------------------------------
  77.   def reset
  78.     @switches = []
  79.     @max_data = []
  80.     @color_set = []
  81.     @wait = 0
  82.     @win_wait = false
  83.     @mirror = false
  84.     program_setup(false)
  85.   end  
  86.   #--------------------------------------------------------------------------
  87.   # ● バトルプログラムのセットアップ
  88.   #--------------------------------------------------------------------------
  89.   def program_setup(check = true)
  90.     @played_program  = []
  91.     @program_switch  = []
  92.     @program_sound   = []
  93.     @program_scroll  = []
  94.     @program_se      = []
  95.     @program_shake   = []
  96.     @program_color   = []
  97.     @program_picture = []
  98.     @program_base = N03::BATTLE_PROGRAM.values.dup
  99.     program_check if check
  100.   end  
  101.   #--------------------------------------------------------------------------
  102.   # ● バトルプログラムのチェック
  103.   #--------------------------------------------------------------------------
  104.   def program_check
  105.     for data in @program_base
  106.       if program_start?(data) && !@played_program.include?(data)
  107.         @played_program.push(data.dup)
  108.         @program_scroll.push(data.dup)  if data[0] == "scroll"
  109.         @program_picture.push(data.dup) if data[0] == "kpic"
  110.         start_sound(data.dup)           if data[0] == "sound"
  111.         start_program_switch(data.dup)  if data[0] == "switch"
  112.         start_program_se(data.dup)      if data[0] == "keep_se"
  113.         start_program_shake(data.dup)   if data[0] == "keep_sk"
  114.         start_program_color(data.dup)   if data[0] == "keep_c"
  115.       else
  116.         @played_program.delete(data)  if !program_start?(data)
  117.         @program_scroll.delete(data)  if data[0] == "scroll"
  118.         @program_picture.delete(data) if data[0] == "kpic"
  119.         @program_switch.delete(data)  if data[0] == "switch"
  120.         @program_sound.delete(data)   if data[0] == "sound"
  121.         @program_se.delete(data)      if data[0] == "keep_se"
  122.         @program_shake.delete(data)   if data[0] == "keep_sk"
  123.         @program_color.delete(data)   if data[0] == "keep_c"
  124.       end
  125.     end
  126.   end
  127.   #--------------------------------------------------------------------------
  128.   # ● バトルプログラムの開始
  129.   #--------------------------------------------------------------------------
  130.   def program_start?(data)
  131.     start = false
  132.     start = true if $game_switches[data[1].abs] && data[1] > 0
  133.     start = true if @switches[data[1].abs] && data[1] < 0
  134.     return start
  135.   end  
  136.   #--------------------------------------------------------------------------
  137.   # ● バトルプログラム スイッチ操作の開始
  138.   #--------------------------------------------------------------------------
  139.   def start_program_switch(data)
  140.     data[4] = data[4] + rand(data[5] + 1)
  141.     data[4] = 1 if data[4] <= 0
  142.     @program_switch.push(data)
  143.   end
  144.   #--------------------------------------------------------------------------
  145.   # ● スイッチ操作の更新
  146.   #--------------------------------------------------------------------------
  147.   def update_program_switch
  148.     for data in @program_switch
  149.       data[4] -= 1
  150.       next @program_switch.delete(data) if data[1] > 0 && !$game_switches[data[1]]
  151.       next @program_switch.delete(data) if data[1] < 0 && !@switches[data[1].abs]
  152.       next if data[4] != 0
  153.       for id in data[2]
  154.         $game_switches[id] = true if id > 0
  155.         @switches[id.abs] = true  if id < 0
  156.       end
  157.       for id in data[3]
  158.         $game_switches[id] = false if id > 0
  159.         @switches[id.abs] = false  if id < 0
  160.       end
  161.       @program_switch.delete(data)
  162.       program_check
  163.     end  
  164.   end
  165.   #--------------------------------------------------------------------------
  166.   # ● バトルプログラム BGM/BGSの開始
  167.   #--------------------------------------------------------------------------
  168.   def start_sound(data)
  169.     @program_sound.push(data)
  170.     name = data[5]
  171.     case data[2]
  172.     when "se"
  173.       Audio.se_play("Audio/SE/" + name, data[4], data[3])
  174.     when "bgm"
  175.       name = RPG::BGM.last.name if data[5] == ""
  176.       Audio.bgm_play("Audio/BGM/" + name, data[4], data[3])
  177.     when "bgs"
  178.       name = RPG::BGS.last.name if data[5] == ""
  179.       Audio.bgs_play("Audio/BGS/" + name, data[4], data[3])
  180.     end
  181.   end
  182.   #--------------------------------------------------------------------------
  183.   # ● バトルプログラム 周期SEの開始
  184.   #--------------------------------------------------------------------------
  185.   def start_program_se(data)
  186.     data[3] = [data[2], data[3]]
  187.     data[2] = data[3][0] + rand(data[3][1] + 1)
  188.     @program_se.push(data)
  189.     Audio.se_play("Audio/SE/" + data[7], data[5], data[4]) if data[6]
  190.   end
  191.   #--------------------------------------------------------------------------
  192.   # ● 周期SEの更新
  193.   #--------------------------------------------------------------------------
  194.   def update_program_se
  195.     for data in @program_se
  196.       data[2] -= 1
  197.       next @program_se.delete(data) if data[1] > 0 && !$game_switches[data[1]]
  198.       next @program_se.delete(data) if data[1] < 0 && !@switches[data[1].abs]
  199.       next if data[2] != 0
  200.       Audio.se_play("Audio/SE/" + data[7], data[5], data[4])
  201.       data[2] = data[3][0] + rand(data[3][1] + 1)
  202.     end  
  203.   end
  204.   #--------------------------------------------------------------------------
  205.   # ● バトルプログラム 周期シェイクの開始
  206.   #--------------------------------------------------------------------------
  207.   def start_program_shake(data)
  208.     data[3] = [data[2], data[3]]
  209.     data[2] = data[3][0] + rand(data[3][1] + 1)
  210.     @program_shake.push(data)
  211.     shake(data[4], data[5], data[6]) if data[7]
  212.   end
  213.   #--------------------------------------------------------------------------
  214.   # ● 周期シェイクの更新
  215.   #--------------------------------------------------------------------------
  216.   def update_program_shake
  217.     for data in @program_shake
  218.       data[2] -= 1
  219.       next @program_shake.delete(data) if data[1] > 0 && !$game_switches[data[1]]
  220.       next @program_shake.delete(data) if data[1] < 0 && !@switches[data[1].abs]
  221.       next if data[2] != 0
  222.       shake(data[4], data[5], data[6])
  223.       data[2] = data[3][0] + rand(data[3][1] + 1)
  224.     end  
  225.   end
  226.   #--------------------------------------------------------------------------
  227.   # ● バトルプログラム 周期色調変更の開始
  228.   #--------------------------------------------------------------------------
  229.   def start_program_color(data)
  230.     data[3] = [data[2], data[3]]
  231.     data[2] = data[3][0] + rand(data[3][1] + 1)
  232.     data[7] = true if data[4] == 0 or data[4] == 4
  233.     case data[4]
  234.     when 1   ;data[4] = $game_troop.members
  235.     when 2   ;data[4] = $game_party.battle_members
  236.     when 3,4 ;data[4] = $game_troop.members + $game_party.battle_members
  237.     else ;data[4] = []
  238.     end
  239.     @program_color.push(data)
  240.     return if !data[6]
  241.     for target in data[4] do target.sv.color_set = data[5] end if data[4] != []
  242.     @color_set[1] = data[5] if data[7]
  243.     @color_set[2] = data[5] if data[7]
  244.   end
  245.   #--------------------------------------------------------------------------
  246.   # ● 周期色調変更の更新
  247.   #--------------------------------------------------------------------------
  248.   def update_program_color
  249.     for data in @program_color
  250.       data[2] -= 1
  251.       next @program_color.delete(data) if data[1] > 0 && !$game_switches[data[1]]
  252.       next @program_color.delete(data) if data[1] < 0 && !@switches[data[1].abs]
  253.       next if data[2] != 0
  254.       for target in data[4] do target.sv.color_set = data[5] end if data[4] != []
  255.       @color_set[1] = data[5] if data[7]
  256.       @color_set[2] = data[5] if data[7]
  257.       data[2] = data[3][0] + rand(data[3][1] + 1)
  258.     end
  259.   end
  260.   #--------------------------------------------------------------------------
  261.   # ● トランジション実行
  262.   #--------------------------------------------------------------------------
  263.   def perform_transition(data)
  264.     Graphics.transition(data[2], "Graphics/Pictures/" + data[3], data[1])
  265.   end  
  266.   #--------------------------------------------------------------------------
  267.   # ● 背景からカメラの限界値を取得  data = [max_top, max_bottom, max_left, max_right]
  268.   #--------------------------------------------------------------------------
  269.   def setting(index, data)
  270.     @max_data[index - 1] = data
  271.     return if index != 2
  272.     setup
  273.     # カメラの中心座標
  274.     @center_x     = (Graphics.width / 2 + N03::CAMERA_POSITION[0]) * 100
  275.     @center_y     = (Graphics.height / 2 + N03::CAMERA_POSITION[1]) * 100
  276.     # 上下左右の移動限界距離
  277.     @max_top    = [@max_data[0][5], @max_data[1][5]].min * -1
  278.     @max_bottom = [@max_data[0][1], @max_data[1][1]].min + @max_top
  279.     @max_left   = [@max_data[0][4], @max_data[1][4]].min  * -1
  280.     @max_right  = [@max_data[0][3], @max_data[1][3]].min + @max_left
  281.     exist_data = @max_data[0] if !@max_data[1][6]
  282.     exist_data = @max_data[1] if !@max_data[0][6]
  283.     @max_top    = exist_data[5] * -1        if exist_data != nil
  284.     @max_bottom = exist_data[1] + @max_top  if exist_data != nil
  285.     @max_left   = exist_data[4] * -1        if exist_data != nil
  286.     @max_right  = exist_data[3] + @max_left if exist_data != nil
  287.     @max_top = @max_bottom = @max_left = @max_right = 0 if !@max_data[1][6] && !@max_data[0][6]
  288.     @max_width    = @max_right - @max_left + Graphics.width
  289.     @max_height   = @max_bottom - @max_top + Graphics.height
  290.     # ズームアウト限界値
  291.     max_zoom_x    = 100 * Graphics.width / @max_width
  292.     max_zoom_y    = 100 * Graphics.height / @max_height
  293.     @max_zoom_out = [max_zoom_x, max_zoom_y].max
  294.   end
  295.   #--------------------------------------------------------------------------
  296.   # ● カメラ移動
  297.   #--------------------------------------------------------------------------
  298.   def move(target_x, target_y, zoom, time, screen = true)
  299.     # 戦闘背景以上のサイズまでズームアウトしないよう調整
  300.     @target_zoom = [zoom * 0.01, @max_zoom_out * 0.01].max
  301.     target_x *= -1 if screen && @mirror
  302.     # ズーム分の中心座標補正
  303.     if screen && @target_zoom != 1
  304.       target_x = target_x + @center_x
  305.       target_y = target_y + @center_y
  306.     end
  307.     adjust_x = @center_x * (@target_zoom - 1) / (@target_zoom ** 2 - @target_zoom)
  308.     adjust_y = @center_y * (@target_zoom - 1) / (@target_zoom ** 2 - @target_zoom)
  309.     adjust_x = 0 if adjust_x.nan?
  310.     adjust_y = 0 if adjust_y.nan?
  311.     adjust_x = @center_x if !screen && adjust_x == 0
  312.     adjust_y = @center_y if !screen && adjust_y == 0
  313.     @target_x = target_x - adjust_x.to_i
  314.     @target_y = target_y - adjust_y.to_i
  315.     @target_zoom = (@target_zoom * 1000).to_i
  316.     @zoom = @zoom.to_i
  317.     limit_test
  318.     # 時間0の場合は即実行
  319.     return @time = time.abs if time != 0
  320.     @time = 1
  321.     update
  322.   end
  323.   #--------------------------------------------------------------------------
  324.   # ● 限界座標の試算
  325.   #--------------------------------------------------------------------------
  326.   def limit_test
  327.     new_width = @max_width * @target_zoom / 1000
  328.     new_height = @max_height * @target_zoom / 1000
  329.     new_max_right = @max_right - (@max_width - new_width)
  330.     new_max_bottom = @max_bottom - (@max_height - new_height)
  331.     # 画面の移動先が限界の場合、限界座標をセット
  332.     if @target_x < @max_left * 100
  333.       @target_x = @max_left * 100
  334.     end
  335.     if @target_x > new_max_right * 100
  336.       @target_x = new_max_right * 100
  337.     end
  338.     if @target_y < @max_top * 100
  339.       @target_y = @max_top * 100
  340.     end
  341.     if @target_y > new_max_bottom * 100
  342.       @target_y = new_max_bottom * 100
  343.     end
  344.   end
  345.   #--------------------------------------------------------------------------
  346.   # ● 画面のシェイク
  347.   #--------------------------------------------------------------------------
  348.   def shake(power, speed, time)
  349.     @shake_x = power[0] * 100
  350.     @shake_y = power[1] * 100
  351.     @power_time_base = @power_time = speed
  352.     @shake_time = time
  353.     update_shake
  354.   end
  355.   #--------------------------------------------------------------------------
  356.   # ● シェイクの更新
  357.   #--------------------------------------------------------------------------
  358.   def update_shake
  359.     @sx = (@sx * (@power_time - 1) + @shake_x) / @power_time
  360.     @sy = (@sy * (@power_time - 1) + @shake_y) / @power_time
  361.     @power_time -= 1
  362.     @shake_time -= 1
  363.     return @sx = @sy = 0 if @shake_time == 0
  364.     return if @power_time != 0
  365.     @power_time = @power_time_base
  366.     @shake_x = @shake_x * -4 / 5
  367.     @shake_y = @shake_y * -4 / 5
  368.   end
  369.   #--------------------------------------------------------------------------
  370.   # ● フレーム更新
  371.   #--------------------------------------------------------------------------
  372.   def update
  373.     update_shake if @shake_time != 0
  374.     update_program
  375.     return if @time == 0
  376.     @x = (@x * (@time - 1) + @target_x) / @time
  377.     @y = (@y * (@time - 1) + @target_y) / @time
  378.     @zoom = (@zoom * (@time - 1) + @target_zoom) / @time
  379.     @time -= 1
  380.   end
  381.   #--------------------------------------------------------------------------
  382.   # ● フレーム更新
  383.   #--------------------------------------------------------------------------
  384.   def update_program
  385.     update_program_switch if @program_switch != []
  386.     update_program_se     if @program_se != []
  387.     update_program_shake  if @program_shake != []
  388.     update_program_color  if @program_color != []
  389.   end
  390. end


エイリアス・再定義
RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Scene_Battle
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  バトル画面の処理を行うクラスです。
  5. #==============================================================================
  6. class Scene_Battle < Scene_Base
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● フレーム更新(基本)
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   alias update_basic_scene_battle_n03 update_basic
  11.   def update_basic
  12.     update_basic_scene_battle_n03
  13.     $sv_camera.update
  14.     $sv_camera.wait = N03::TURN_END_WAIT + 1 if $sv_camera.win_wait
  15.     camera_wait
  16.   end
  17.   #--------------------------------------------------------------------------
  18.   # ● カメラウェイト
  19.   #--------------------------------------------------------------------------
  20.   def camera_wait
  21.     process_event if $sv_camera.event
  22.     $sv_camera.event = false if $sv_camera.event
  23.     while $sv_camera.wait != 0
  24.       Graphics.update
  25.       Input.update
  26.       update_all_windows
  27.       $game_timer.update
  28.       $game_troop.update
  29.       $sv_camera.update
  30.       @spriteset.update
  31.       update_info_viewport
  32.       update_message_open
  33.       $sv_camera.wait -= 1 if $sv_camera.wait > 0
  34.       $sv_camera.wait = 1 if $sv_camera.wait == 0 && @spriteset.effect?
  35.       BattleManager.victory if $sv_camera.win_wait && $sv_camera.wait == 0
  36.     end
  37.   end
  38.   #--------------------------------------------------------------------------
  39.   # ● カメラウェイトのセット
  40.   #--------------------------------------------------------------------------
  41.   def set_camera_wait(time)
  42.     $sv_camera.wait = time
  43.     camera_wait
  44.   end  
  45.   #--------------------------------------------------------------------------
  46.   # ● エフェクト実行が終わるまでウェイト ★再定義
  47.   #--------------------------------------------------------------------------
  48.   def wait_for_effect
  49.   end
  50.   #--------------------------------------------------------------------------
  51.   # ● ターン開始
  52.   #--------------------------------------------------------------------------
  53.   alias turn_start_scene_battle_n03 turn_start
  54.   def turn_start
  55.     turn_start_scene_battle_n03
  56.     N03.camera(nil, N03::BATTLE_CAMERA["ターン開始後"].dup)
  57.   end
  58.   #--------------------------------------------------------------------------
  59.   # ● ターン終了
  60.   #--------------------------------------------------------------------------
  61.   alias turn_end_scene_battle_n03 turn_end
  62.   def turn_end
  63.     turn_end_scene_battle_n03
  64.     for member in $game_troop.members + $game_party.members
  65.       N03.set_damage(member, member.sv.result_damage[0],member.sv.result_damage[1])
  66.       member.sv.result_damage = [0,0]
  67.       @spriteset.set_damage_pop(member) if member.result.hp_damage != 0 or member.result.mp_damage != 0
  68.     end
  69.     set_camera_wait(N03::TURN_END_WAIT)
  70.     N03.camera(nil, N03::BATTLE_CAMERA["ターン開始前"].dup) if $game_party.inputable?
  71.     @log_window.clear
  72.   end
  73.   #--------------------------------------------------------------------------
  74.   # ● スキル/アイテムの使用 ★再定義
  75.   #--------------------------------------------------------------------------
  76.   def use_item
  77.     item = @subject.current_action.item
  78.     display_item(item)
  79.     @subject.use_item(item)
  80.     refresh_status
  81.     @targets = @subject.current_action.make_targets.compact
  82.     @targets = [@subject] if @targets.size == 0
  83.     set_substitute(item)
  84.     for time in item.repeats.times do play_sideview(@targets, item) end
  85.     end_reaction(item)
  86.     display_end_item
  87.   end
  88.   #--------------------------------------------------------------------------
  89.   # ● スキル/アイテム名の表示
  90.   #--------------------------------------------------------------------------
  91.   def display_item(item)
  92.     return @log_window.display_use_item(@subject, item) if N03::BATTLE_LOG
  93.     @log_window.off
  94.     @skill_name_window = Window_Skill_name.new(item.name) unless N03::NO_DISPLAY_SKILL_ID.include?(item.id) && item.is_a?(RPG::Skill)
  95.   end  
  96.   #--------------------------------------------------------------------------
  97.   # ● スキル/アイテム名の表示終了
  98.   #--------------------------------------------------------------------------
  99.   def display_end_item
  100.     @skill_name_window.dispose if @skill_name_window != nil
  101.     @skill_name_window = nil
  102.     set_camera_wait(N03::ACTION_END_WAIT) if @subject.sv.derivation_skill_id == 0
  103.     @log_window.clear if N03::BATTLE_LOG
  104.   end  
  105.   #--------------------------------------------------------------------------
  106.   # ● 反撃/魔法反射/身代わり処理
  107.   #--------------------------------------------------------------------------
  108.   def end_reaction(item)
  109.     end_substitute if @substitute != nil
  110.     set_reflection(item) if @reflection_data != nil
  111.     set_counter_attack if @counter_attacker != nil
  112.   end  
  113.   #--------------------------------------------------------------------------
  114.   # ● 反撃の発動 ★再定義
  115.   #--------------------------------------------------------------------------
  116.   def invoke_counter_attack(target, item)
  117.     return if @subject.sv.counter_id != 0
  118.     @counter_attacker = [] if @counter_attacker == nil
  119.     return apply_item_effects(apply_substitute(target, item), item) if !target.movable?
  120.     @log_window.add_text(sprintf(Vocab::CounterAttack, target.name)) if N03::BATTLE_LOG
  121.     target.sv.counter_id = target.sv.counter_skill_id
  122.     @counter_attacker.push(target)
  123.   end
  124.   #--------------------------------------------------------------------------
  125.   # ● 魔法反射の発動 ★再定義
  126.   #--------------------------------------------------------------------------
  127.   def invoke_magic_reflection(target, item)
  128.     return if @subject.sv.reflection_id != 0
  129.     @log_window.add_text(sprintf(Vocab::MagicReflection, target.name)) if N03::BATTLE_LOG
  130.     target.sv.reflection_id = target.sv.reflection_anime_id
  131.   end
  132.   #--------------------------------------------------------------------------
  133.   # ● 身代わりの適用 ★再定義
  134.   #--------------------------------------------------------------------------
  135.   def apply_substitute(target, item)
  136.     return target if @substitute == nil
  137.     return target if !check_substitute(target, item)
  138.     return @substitute
  139.   end
  140.   #--------------------------------------------------------------------------
  141.   # ● 身代わりセット
  142.   #--------------------------------------------------------------------------
  143.   def set_substitute(item)
  144.     @substitute = N03.get_enemy_unit(@subject).substitute_battler
  145.     return if @substitute == nil
  146.     s_targets = []
  147.     for i in [email]0...@targets.size[/email]
  148.       next if @targets[i] == @substitute
  149.       next if !check_substitute(@targets[i], item)
  150.       @log_window.add_text(sprintf(Vocab::Substitute, @substitute.name, @targets[i].name))
  151.       @targets[i].sv.start_action(@targets[i].sv.substitute_receiver_start_action)
  152.       s_targets.push(@targets[i])
  153.       @targets[i] = @substitute
  154.     end
  155.     return @substitute = nil if s_targets == []
  156.     @substitute.sv.set_target(s_targets)
  157.     @substitute.sv.start_action(@substitute.sv.substitute_start_action)
  158.   end  
  159.   #--------------------------------------------------------------------------
  160.   # ● 身代わり終了
  161.   #--------------------------------------------------------------------------
  162.   def end_substitute
  163.     for member in @substitute.sv.target_battler
  164.       member.sv.start_action(member.sv.substitute_receiver_end_action)
  165.     end  
  166.     @substitute.sv.start_action(@substitute.sv.substitute_end_action)
  167.     @substitute = nil
  168.   end
  169.   #--------------------------------------------------------------------------
  170.   # ● 反撃
  171.   #--------------------------------------------------------------------------
  172.   def set_counter_attack
  173.     pre_subject = @subject
  174.     for attacker in @counter_attacker
  175.       @subject = attacker
  176.       item = $data_skills[attacker.sv.counter_skill_id]
  177.       play_sideview([pre_subject], item)
  178.     end
  179.     # 同一カウンター者を考慮してカウンターIDの初期化はアクション後に実行
  180.     for attacker in @counter_attacker do attacker.sv.counter_id = 0 end
  181.     @subject = pre_subject
  182.     @counter_attacker = nil
  183.   end
  184.   #--------------------------------------------------------------------------
  185.   # ● 魔法反射
  186.   #--------------------------------------------------------------------------
  187.   def set_reflection(item)
  188.     @log_window.back_to(1)
  189.     for data in @reflection_data
  190.       @subject.sv.damage_action(@subject, item)
  191.       N03.set_damage_anime_data([@subject], @subject, data)
  192.       apply_item_effects(@subject, item)
  193.       @spriteset.set_damage_pop(@subject)
  194.     end
  195.     set_camera_wait(N03.get_anime_time(@reflection_data[0][0]))
  196.     @reflection_data = nil
  197.   end
  198.   #--------------------------------------------------------------------------
  199.   # ● サイドビューアクション実行
  200.   #--------------------------------------------------------------------------
  201.   def play_sideview(targets, item)
  202.     @subject.sv.set_target(targets)
  203.     return if @subject.sv.attack_action(item) == nil
  204.     return if !@subject.movable?
  205.     return if item.scope != 9 && item.scope != 10 && !N03.targets_alive?(targets)
  206.     @subject.sv.start_action(@subject.sv.attack_action(item))
  207.     @subject.sv.unshift_action(@subject.sv.flash_action) if @subject.flash_flg
  208.     @subject.sv.active = true
  209.     @subject.sv.command_action = false
  210.     loop do
  211.       update_basic
  212.       data = @subject.sv.play_data
  213.       @targets = N03.s_targets(@subject) if data[0] == "second_targets_set"
  214.       N03.targets_set(@subject)          if data[0] == "targets_set"
  215.       @immortal = N03.immortaling        if data[0] == "no_collapse" && !N03.dead_attack?(@subject, item)
  216.       @immortal = N03.unimmortaling      if data[0] == "collapse"
  217.       next set_move_anime(item)          if @subject.sv.m_a_data != []
  218.       set_damage(item)                   if @subject.sv.set_damage
  219.       break N03.derived_skill(@subject)  if @subject.sv.derivation_skill_id != 0
  220.       break                              if @subject.sv.action_end or @subject.hidden?
  221.     end
  222.     @immortal = N03.unimmortaling        if @immortal
  223.   end
  224.   #--------------------------------------------------------------------------
  225.   # ● ダメージの実行
  226.   #--------------------------------------------------------------------------
  227.   def set_damage(item)
  228.     targets = @targets
  229.     targets = [@subject.sv.individual_targets[0]] if @subject.sv.individual_targets.size != 0
  230.     for target in targets do damage_anime(targets.dup, target, item) end
  231.     @subject.sv.set_damage = false
  232.     @subject.sv.damage_anime_data = []
  233.   end
  234.   #--------------------------------------------------------------------------
  235.   # ● ダメージ戦闘アニメ処理
  236.   #--------------------------------------------------------------------------
  237.   def damage_anime(targets, target, item)
  238.     @log_window.back_to(1) if @log_window.line_number == 5
  239.     return if item.scope != 9 && item.scope != 10 && target.dead?
  240.     @miss = false
  241.     invoke_item(target,item)
  242.     if target.result.missed
  243.       target.sv.miss_action(@subject, item)
  244.       return @miss = true
  245.     elsif target.result.evaded or target.sv.counter_id != 0
  246.       target.sv.evasion_action(@subject, item)
  247.       return @miss = true
  248.     elsif target.sv.reflection_id != 0
  249.       N03.set_damage_anime_data(targets, target, [target.sv.reflection_id, false, false, true])
  250.       target.sv.reflection_id = 0
  251.       @reflection_data = [] if @reflection_data == nil
  252.       return @reflection_data.push([N03.get_attack_anime_id(-3, @subject), false, false, true])
  253.     end
  254.     target.sv.damage_action(@subject, item)
  255.     N03.set_damage(@subject, -target.result.hp_drain, -target.result.mp_drain) if target != @subject
  256.     @spriteset.set_damage_pop(target)
  257.     @spriteset.set_damage_pop(@subject) if target != @subject && @subject.result.hp_damage != 0 or @subject.result.mp_damage != 0
  258.     N03.set_damage_anime_data(targets, target, @subject.sv.damage_anime_data) if @subject.sv.damage_anime_data != []
  259.   end
  260.   #--------------------------------------------------------------------------
  261.   # ● 飛ばしアニメ処理
  262.   #--------------------------------------------------------------------------
  263.   def set_move_anime(item)
  264.     for data in @subject.sv.m_a_data
  265.       @subject.sv.damage_anime_data = data[4]
  266.       hit_targets = []
  267.       for target in data[1]
  268.         damage_anime(data[1], target, item) if data[0]
  269.         hit_targets.push(target) if !@miss
  270.       end
  271.       @miss = false if !data[3]
  272.       @spriteset.set_hit_animation(@subject, data[2], hit_targets, @miss)
  273.     end
  274.     @subject.sv.set_damage = false
  275.     @subject.sv.m_a_data = []
  276.   end
  277. end
  278.  
  279. #==============================================================================
  280. # ■ DataManager
  281. #------------------------------------------------------------------------------
  282. #  データベースとゲームオブジェクトを管理するモジュールです。
  283. #==============================================================================
  284. module DataManager
  285.   #--------------------------------------------------------------------------
  286.   # ● 各種ゲームオブジェクトの作成 ★再定義
  287.   #--------------------------------------------------------------------------
  288.   def self.create_game_objects
  289.     $game_temp          = Game_Temp.new
  290.     $game_system        = Game_System.new
  291.     $game_timer         = Game_Timer.new
  292.     $game_message       = Game_Message.new
  293.     $game_switches      = Game_Switches.new
  294.     $game_variables     = Game_Variables.new
  295.     $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
  296.     $game_actors        = Game_Actors.new
  297.     $game_party         = Game_Party.new
  298.     $game_troop         = Game_Troop.new
  299.     $game_map           = Game_Map.new
  300.     $game_player        = Game_Player.new
  301.     $sv_camera          = Battle_Camera.new
  302.   end
  303. end
  304.  
  305. #==============================================================================
  306. # ■ BattleManager
  307. #------------------------------------------------------------------------------
  308. #  戦闘の進行を管理するモジュールです。
  309. #==============================================================================
  310. module BattleManager
  311.   #--------------------------------------------------------------------------
  312.   # ● エンカウント時の処理 ★再定義
  313.   #--------------------------------------------------------------------------
  314.   def self.on_encounter
  315.     @preemptive = (rand < rate_preemptive)
  316.     @surprise = (rand < rate_surprise && !@preemptive)
  317.     $sv_camera.mirror = @surprise if N03::BACK_ATTACK
  318.   end
  319.   #--------------------------------------------------------------------------
  320.   # ● 勝利の処理 ★再定義
  321.   #--------------------------------------------------------------------------
  322.   def self.process_victory
  323.     $sv_camera.win_wait = true
  324.   end  
  325.   #--------------------------------------------------------------------------
  326.   # ● 勝利
  327.   #--------------------------------------------------------------------------
  328.   def self.victory
  329.     $sv_camera.win_wait = false
  330.     N03.camera(nil, N03::BATTLE_CAMERA["戦闘終了時"].dup)
  331.     for member in $game_party.members do member.sv.start_action(member.sv.win) if member.movable? end
  332.     play_battle_end_me
  333.     replay_bgm_and_bgs
  334.     $game_message.add(sprintf(Vocab::Victory, $game_party.name))
  335.     display_exp
  336.     gain_gold
  337.     gain_drop_items
  338.     gain_exp
  339.     SceneManager.return
  340.     battle_end(0)
  341.     return true
  342.   end
  343.   #--------------------------------------------------------------------------
  344.   # ● 逃走の処理 ★再定義
  345.   #--------------------------------------------------------------------------
  346.   def self.process_escape
  347.     $game_message.add(sprintf(Vocab::EscapeStart, $game_party.name))
  348.     success = @preemptive ? true : (rand < @escape_ratio)
  349.     Sound.play_escape
  350.     if success
  351.       process_abort
  352.       for member in $game_party.members do member.sv.start_action(member.sv.escape) if member.movable? end
  353.     else
  354.       @escape_ratio += 0.1
  355.       $game_message.add('\.' + Vocab::EscapeFailure)
  356.       $game_party.clear_actions
  357.       for member in $game_party.members do member.sv.start_action(member.sv.escape_ng) if member.movable? end
  358.     end
  359.     wait_for_message
  360.     return success
  361.   end
  362.   #--------------------------------------------------------------------------
  363.   # ● 次のコマンド入力へ ★再定義
  364.   #--------------------------------------------------------------------------
  365.   def self.next_command
  366.     begin
  367.       if !actor || !actor.next_command
  368.         $game_party.battle_members[@actor_index].sv.command_action = true
  369.         @actor_index += 1
  370.         if @actor_index >= $game_party.members.size
  371.           for member in $game_party.battle_members.reverse
  372.             break member.sv.start_action(member.sv.command_a) if member.inputable?
  373.           end
  374.           return false
  375.         end
  376.       end
  377.     end until actor.inputable?
  378.     actor.sv.start_action(actor.sv.command_b) if actor != nil && actor.inputable?
  379.     if pre_actor
  380.       pre_actor.sv.start_action(pre_actor.sv.command_a) if pre_actor != nil && pre_actor.inputable?
  381.     end
  382.     return true
  383.   end
  384.   #--------------------------------------------------------------------------
  385.   # ● 前のコマンド入力へ ★再定義
  386.   #--------------------------------------------------------------------------
  387.   def self.prior_command
  388.     begin
  389.       if !actor || !actor.prior_command
  390.         $game_party.battle_members[@actor_index].sv.command_action = false
  391.         @actor_index -= 1
  392.         if @actor_index < 0
  393.           for member in $game_party.battle_members
  394.             break member.sv.start_action(member.sv.command_a) if member.inputable?
  395.           end
  396.           return false
  397.         end
  398.       end
  399.     end until actor.inputable?
  400.     actor.make_actions if actor.inputable?
  401.     actor.sv.start_action(actor.sv.command_b) if actor.inputable?
  402.     after_actor.sv.start_action(after_actor.sv.command_a) if after_actor != nil && after_actor.inputable?
  403.     return true
  404.   end
  405.   #--------------------------------------------------------------------------
  406.   # ● コマンド入力前のアクターを取得
  407.   #--------------------------------------------------------------------------
  408.   def self.pre_actor
  409.     return if @actor_index == 0
  410.     $game_party.members[@actor_index - 1]
  411.   end
  412.   #--------------------------------------------------------------------------
  413.   # ● コマンド入力後のアクターを取得
  414.   #--------------------------------------------------------------------------
  415.   def self.after_actor
  416.     $game_party.members[@actor_index + 1]
  417.   end
  418.   #--------------------------------------------------------------------------
  419.   # ● 戦闘行動者を前に追加
  420.   #--------------------------------------------------------------------------
  421.   def self.unshift_action_battlers(battler)
  422.     @action_battlers.unshift(battler)
  423.   end
  424. end  
  425.  
  426. #==============================================================================
  427. # ■ Game_Battler
  428. #------------------------------------------------------------------------------
  429. #  スプライトや行動に関するメソッドを追加したバトラーのクラスです。
  430. #==============================================================================
  431. class Game_Battler < Game_BattlerBase
  432.   #--------------------------------------------------------------------------
  433.   # ● 公開インスタンス変数
  434.   #--------------------------------------------------------------------------
  435.   attr_reader   :sv                     # サイドビューデータ
  436.   attr_accessor :flash_flg              # 閃きフラグ
  437.   #--------------------------------------------------------------------------
  438.   # ● オブジェクト初期化
  439.   #--------------------------------------------------------------------------
  440.   alias initialize_game_battler_n03 initialize
  441.   def initialize
  442.     initialize_game_battler_n03
  443.     @sv = SideView.new(self)
  444.   end
  445.   #--------------------------------------------------------------------------
  446.   # ● 現在の戦闘行動を除去
  447.   #--------------------------------------------------------------------------
  448.   alias remove_current_action_game_battler_n03 remove_current_action
  449.   def remove_current_action
  450.     return @sv.derivation_skill_id = 0 if @sv.derivation_skill_id != 0
  451.     remove_current_action_game_battler_n03
  452.   end
  453.   #--------------------------------------------------------------------------
  454.   # ● ターン終了処理
  455.   #--------------------------------------------------------------------------
  456.   alias on_turn_end_game_battler_n03 on_turn_end
  457.   def on_turn_end
  458.     on_turn_end_game_battler_n03
  459.     @sv.add_state = []
  460.     @sv.result_damage = [@result.hp_damage, @result.mp_damage]
  461.   end
  462.   #--------------------------------------------------------------------------
  463.   # ● パラメータ条件比較 data = [種別, 数値, 判別]
  464.   #--------------------------------------------------------------------------
  465.   def comparison_parameter(data)
  466.     return true if data[0][0] == 0
  467.     kind = data[0]
  468.     num = data[1]
  469.     select = data[2]
  470.     case kind
  471.     when  1 ; par = level
  472.     when  2 ; par = mhp
  473.     when  3 ; par = mmp
  474.     when  4 ; par = hp
  475.     when  5 ; par = mp
  476.     when  6 ; par = tp
  477.     when  7 ; par = atk
  478.     when  8 ; par = self.def
  479.     when  9 ; par = mat
  480.     when 10 ; par = mdf
  481.     when 11 ; par = agi
  482.     when 12 ; par = luk
  483.     end
  484.     if num < 0
  485.       case kind
  486.       when  4 ; num = mhp * num / 100
  487.       when  5 ; num = mmp * num / 100
  488.       when  6 ; num = max_tp * num / 100
  489.       end
  490.       num = num.abs
  491.     end  
  492.     case select
  493.     when  0 ; return par == num
  494.     when  1 ; return par < num
  495.     when  2 ; return par > num
  496.     end
  497.   end
  498.   #--------------------------------------------------------------------------
  499.   # ● 装備条件比較 data = [装備種別, タイプID]
  500.   #--------------------------------------------------------------------------
  501.   def comparison_equip(data)
  502.     kind = data[0]
  503.     items = weapons if kind == 0
  504.     items = armors  if kind == 1
  505.     for item in items
  506.       for id in data[1]
  507.         return true if id > 0 && item.is_a?(RPG::Weapon) && item == $data_weapons[id.abs]
  508.         return true if id > 0 && item.is_a?(RPG::Armor) && item == $data_armors[id.abs]
  509.         return true if id < 0 && item.is_a?(RPG::Weapon) && item.wtype_id == id.abs
  510.         return true if id < 0 && item.is_a?(RPG::Armor) && item.stype_id == id.abs
  511.       end
  512.     end
  513.     return false
  514.   end
  515.  
  516. end  
  517. #==============================================================================
  518. # ■ Game_Actor
  519. #------------------------------------------------------------------------------
  520. #  アクターを扱うクラスです。
  521. #==============================================================================
  522. class Game_Actor < Game_Battler
  523.   #--------------------------------------------------------------------------
  524.   # ● 公開インスタンス変数
  525.   #--------------------------------------------------------------------------
  526.   attr_reader :actor_id                    # ID
  527.   #--------------------------------------------------------------------------
  528.   # ● ID
  529.   #--------------------------------------------------------------------------
  530.   def id
  531.     return @actor_id
  532.   end
  533.   #--------------------------------------------------------------------------
  534.   # ● スプライトを使うか? ★再定義
  535.   #--------------------------------------------------------------------------
  536.   def use_sprite?
  537.     return true
  538.   end
  539.   #--------------------------------------------------------------------------
  540.   # ● ダメージ効果の実行 ★再定義
  541.   #--------------------------------------------------------------------------
  542.   def perform_damage_effect
  543.     return if !N03::ACTOR_DAMAGE
  544.     $game_troop.screen.start_shake(5, 5, 10)
  545.     @sprite_effect_type = :blink
  546.     Sound.play_actor_damage
  547.   end
  548.  
  549. end
  550.  
  551. #==============================================================================
  552. # ■ Game_Enemy
  553. #------------------------------------------------------------------------------
  554. #  敵キャラを扱うクラスです。
  555. #==============================================================================
  556. class Game_Enemy < Game_Battler
  557.   #--------------------------------------------------------------------------
  558.   # ● 公開インスタンス変数
  559.   #--------------------------------------------------------------------------
  560.   attr_reader :enemy_id                    # ID
  561.   #--------------------------------------------------------------------------
  562.   # ● ID
  563.   #--------------------------------------------------------------------------
  564.   def id
  565.     return @enemy_id
  566.   end
  567.   #--------------------------------------------------------------------------
  568.   # ● レベル
  569.   #--------------------------------------------------------------------------
  570.   def level
  571.     return @sv.level
  572.   end
  573.   #--------------------------------------------------------------------------
  574.   # ● ダメージ効果の実行 ★再定義
  575.   #--------------------------------------------------------------------------
  576.   def perform_damage_effect
  577.     return if !N03::ENEMY_DAMAGE
  578.     @sprite_effect_type = :blink
  579.     Sound.play_enemy_damage
  580.   end
  581.   #--------------------------------------------------------------------------
  582.   # ● 武器
  583.   #--------------------------------------------------------------------------
  584.   def weapons
  585.     weapon1 = $data_weapons[@sv.enemy_weapon1_id]
  586.     weapon2 = $data_weapons[@sv.enemy_weapon2_id]
  587.     return [weapon1, weapon2]
  588.   end
  589.   #--------------------------------------------------------------------------
  590.   # ● 防具
  591.   #--------------------------------------------------------------------------
  592.   def armors
  593.     return [$data_armors[@sv.enemy_shield_id]]
  594.   end
  595.   #--------------------------------------------------------------------------
  596.   # ● 二刀流の判定
  597.   #--------------------------------------------------------------------------
  598.   def dual_wield?
  599.     return $data_weapons[@sv.enemy_weapon2_id] != nil
  600.   end
  601.   #--------------------------------------------------------------------------
  602.   # ● バトラー画像変更
  603.   #--------------------------------------------------------------------------
  604.   def graphics_change(battler_name)
  605.     @battler_name = battler_name
  606.   end
  607.   #--------------------------------------------------------------------------
  608.   # ● 通常攻撃 アニメーション ID の取得
  609.   #--------------------------------------------------------------------------
  610.   def atk_animation_id1
  611.     return weapons[0].animation_id if weapons[0]
  612.     return weapons[1] ? 0 : 1
  613.   end
  614.   #--------------------------------------------------------------------------
  615.   # ● 通常攻撃 アニメーション ID の取得(二刀流:武器2)
  616.   #--------------------------------------------------------------------------
  617.   def atk_animation_id2
  618.     return weapons[1] ? weapons[1].animation_id : 0
  619.   end
  620. end
  621.  
  622. #==============================================================================
  623. # ■ Sprite_Base
  624. #------------------------------------------------------------------------------
  625. #  アニメーションの表示処理を追加したスプライトのクラスです。
  626. #==============================================================================
  627. class Sprite_Base < Sprite
  628.   #--------------------------------------------------------------------------
  629.   # ● アニメーションの座標更新 (ホーミングあり)
  630.   #--------------------------------------------------------------------------
  631.   def update_animation_position_horming
  632.     return if @action_end_cancel
  633.     ani_ox_set if @horming
  634.     camera_zoom = $sv_camera.zoom
  635.     camera_zoom = 1 if @move_anime
  636.     kind = 1
  637.     kind = -1 if @ani_mirror && !@anime_no_mirror
  638.     cell_data = @animation.frames[@animation.frame_max - (@ani_duration + @ani_rate - 1) / @ani_rate].cell_data
  639.     for i in 0..15
  640.       @ani_sprites[i].x = (@ani_ox + cell_data[i, 1] * kind - $sv_camera.x) * camera_zoom if @ani_sprites[i] != nil && cell_data[i, 1] != nil
  641.       @ani_sprites[i].y = (@ani_oy + cell_data[i, 2] - $sv_camera.y) * camera_zoom if @ani_sprites[i] != nil && cell_data[i, 2] != nil
  642.     end
  643.   end
  644.   #--------------------------------------------------------------------------
  645.   # ● アニメーション元の座標をセット
  646.   #--------------------------------------------------------------------------
  647.   def ani_ox_set
  648.     if !SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
  649.       @real_x = x
  650.       @real_y = y
  651.     end
  652.     @ani_ox = @real_x - ox + width / 2
  653.     @ani_oy = @real_y - oy + height / 2
  654.     @ani_oy -= height / 2 if @animation.position == 0
  655.     @ani_oy += height / 2 if @animation.position == 2
  656.   end
  657.   #--------------------------------------------------------------------------
  658.   # ● アニメーションの更新
  659.   #--------------------------------------------------------------------------
  660.   alias update_animation_sprite_base_n03 update_animation
  661.   def update_animation
  662.     update_animation_position_horming if animation? && SceneManager.scene_is?(Scene_Battle) && @animation.position != 3
  663.     update_animation_sprite_base_n03
  664.   end
  665.   #--------------------------------------------------------------------------
  666.   # ● アニメーションの原点設定 ★再定義
  667.   #--------------------------------------------------------------------------
  668.   def set_animation_origin
  669.     return ani_ox_set if @animation.position != 3
  670.     if viewport == nil
  671.       @ani_ox = Graphics.width / 2
  672.       @ani_oy = Graphics.height / 2
  673.     else
  674.       @ani_ox = viewport.rect.width / 2
  675.       @ani_oy = viewport.rect.height / 2
  676.     end
  677.   end
  678.   #--------------------------------------------------------------------------
  679.   # ● アニメーションスプライトの設定 ★再定義
  680.   #--------------------------------------------------------------------------
  681.   def animation_set_sprites(frame)
  682.     camera_zoom = 1
  683.     camera_zoom = $sv_camera.zoom if @anime_camera_zoom && @animation.position != 3 && SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
  684.     camera_x = $sv_camera.x
  685.     camera_y = $sv_camera.y
  686.     camera_x = camera_y = 0 if @animation.position == 3 or !SceneManager.scene_is?(Scene_Battle)
  687.     plus_z = 5
  688.     plus_z = 1000 if @animation.position == 3
  689.     plus_z = -17 if @plus_z != nil && @plus_z == false
  690.     plus_z = -self.z + 10 if @plus_z != nil && @plus_z == false && @animation.position == 3
  691.     cell_data = frame.cell_data
  692.     @ani_sprites.each_with_index do |sprite, i|
  693.       next unless sprite
  694.       pattern = cell_data[i, 0]
  695.       if !pattern || pattern < 0
  696.         sprite.visible = false
  697.         next
  698.       end
  699.       sprite.bitmap = pattern < 100 ? @ani_bitmap1 : @ani_bitmap2
  700.       sprite.visible = true
  701.       sprite.src_rect.set(pattern % 5 * 192,
  702.         pattern % 100 / 5 * 192, 192, 192)
  703.       if @ani_mirror && !@anime_no_mirror
  704.         sprite.x = (@ani_ox - cell_data[i, 1] - camera_x) * camera_zoom
  705.         sprite.y = (@ani_oy + cell_data[i, 2] - camera_y) * camera_zoom
  706.         sprite.angle = (360 - cell_data[i, 4])
  707.         sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 0)
  708.       else
  709.         sprite.x = (@ani_ox + cell_data[i, 1] - camera_x) * camera_zoom
  710.         sprite.y = (@ani_oy + cell_data[i, 2] - camera_y) * camera_zoom
  711.         sprite.angle = cell_data[i, 4]
  712.         sprite.mirror = (cell_data[i, 5] == 1)
  713.       end
  714.       sprite.z = self.z + plus_z + i
  715.       sprite.ox = 96
  716.       sprite.oy = 96
  717.       sprite.zoom_x = cell_data[i, 3] * camera_zoom / 100.0
  718.       sprite.zoom_y = cell_data[i, 3] * camera_zoom/ 100.0
  719.       sprite.opacity = cell_data[i, 6] * self.opacity / 255.0
  720.       sprite.blend_type = cell_data[i, 7]
  721.     end
  722.   end
  723.   #--------------------------------------------------------------------------
  724.   # ● 子スプライトフラグ
  725.   #--------------------------------------------------------------------------
  726.   def set(battler, horming, camera_zoom, no_mirror)
  727.     @battler = battler
  728.     @next = true
  729.     self.bitmap = Bitmap.new(@battler.sv.cw, @battler.sv.ch)
  730.     self.ox = bitmap.width / 2
  731.     self.oy = bitmap.height
  732.     @horming = horming
  733.     @anime_camera_zoom = camera_zoom
  734.     @anime_no_mirror = no_mirror
  735.     @battler.sv.reset_anime_data
  736.   end  
  737.   #--------------------------------------------------------------------------
  738.   # ● 子スプライト座標セット
  739.   #--------------------------------------------------------------------------
  740.   def set_position(z, zoom_x, zoom_y, real_x, real_y)
  741.     self.z = z
  742.     self.zoom_x = zoom_x
  743.     self.zoom_y = zoom_y
  744.     @real_x = real_x
  745.     @real_y = real_y
  746.   end
  747.   #--------------------------------------------------------------------------
  748.   # ● 他スプライトへのタイミング処理
  749.   #--------------------------------------------------------------------------
  750.   def other_process_timing(timing)
  751.     se_flag = true
  752.     se_flag = @se_flag if @se_flag != nil
  753.     @battler.sv.timing.push([se_flag, timing.dup])
  754.   end
  755.   #--------------------------------------------------------------------------
  756.   # ● 他バトラーへのタイミング処理
  757.   #--------------------------------------------------------------------------
  758.   def target_battler_process_timing(timing)
  759.     for target in @timing_targets
  760.       target.sv.timing.push([false, timing.dup])
  761.     end  
  762.   end
  763.   #--------------------------------------------------------------------------
  764.   # ● SE とフラッシュのタイミング処理
  765.   #--------------------------------------------------------------------------
  766.   alias animation_process_timing_sprite_base_n03 animation_process_timing
  767.   def animation_process_timing(timing)
  768.     target_battler_process_timing(timing) if @timing_targets && @timing_targets != []
  769.     return other_process_timing(timing) if @next != nil
  770.     animation_process_timing_sprite_base_n03(timing)
  771.   end
  772.   #--------------------------------------------------------------------------
  773.   # ● アニメーションの解放
  774.   #--------------------------------------------------------------------------
  775.   alias dispose_animation_sprite_base_n03 dispose_animation
  776.   def dispose_animation
  777.     dispose_animation_sprite_base_n03
  778.   end
  779. end
  780.  
  781.  
  782. #==============================================================================
  783. # ■ Sprite_Battler
  784. #------------------------------------------------------------------------------
  785. #  バトラー表示用のスプライトです。
  786. #==============================================================================
  787. class Sprite_Battler < Sprite_Base
  788.   #--------------------------------------------------------------------------
  789.   # ● 公開インスタンス変数 
  790.   #--------------------------------------------------------------------------
  791.   attr_accessor   :removing             # パーティ離脱中
  792.   #--------------------------------------------------------------------------
  793.   # ● オブジェクト初期化
  794.   #--------------------------------------------------------------------------
  795.   alias initialize_sprite_battler_n03 initialize
  796.   def initialize(viewport, battler = nil)
  797.     initialize_sprite_battler_n03(viewport, battler)
  798.     @real_x = @real_y = 0
  799.     update_bitmap if @battler != nil
  800.   end
  801.   #--------------------------------------------------------------------------
  802.   # ● アニメーションの開始 ★再定義
  803.   #--------------------------------------------------------------------------
  804.   def start_animation(animation, mirror = false)
  805.     return next_animation(animation, mirror) if animation?
  806.     @animation = animation
  807.     if @animation
  808.       @horming = @battler.sv.anime_horming
  809.       @anime_camera_zoom = @battler.sv.anime_camera_zoom
  810.       @anime_no_mirror = @battler.sv.anime_no_mirror
  811.       @timing_targets = @battler.sv.timing_targets
  812.       @plus_z = @battler.sv.anime_plus_z
  813.       @battler.sv.reset_anime_data
  814.       @ani_mirror = mirror
  815.       set_animation_rate
  816.       @ani_duration = @animation.frame_max * @ani_rate + 1
  817.       load_animation_bitmap
  818.       make_animation_sprites
  819.       set_animation_origin
  820.     end
  821.   end
  822.   #--------------------------------------------------------------------------
  823.   # ● 次のアニメを開始
  824.   #--------------------------------------------------------------------------
  825.   def next_animation(animation, mirror)
  826.     @next_anime = [] if @next_anime == nil
  827.     @next_anime.push(Sprite_Base.new(viewport))
  828.     @next_anime[@next_anime.size - 1].set(battler, @battler.sv.anime_horming, @battler.sv.anime_camera_zoom, @battler.sv.anime_no_mirror)
  829.     @next_anime[@next_anime.size - 1].set_position(self.z, self.zoom_x, self.zoom_y, @real_x, @real_y)
  830.     @next_anime[@next_anime.size - 1].start_animation(animation, mirror)
  831.   end
  832.   #--------------------------------------------------------------------------
  833.   # ● 影グラフィック作成
  834.   #--------------------------------------------------------------------------
  835.   def create_shadow
  836.     reset_shadow
  837.     return if @battler.sv.shadow == false
  838.     @shadow = Sprite.new(viewport) if @shadow == nil
  839.     @shadow.bitmap = Cache.character(@battler.sv.shadow)
  840.     @shadow.ox = @shadow.bitmap.width / 2
  841.     @shadow.oy = @shadow.bitmap.height / 2
  842.   end
  843.   #--------------------------------------------------------------------------
  844.   # ● 影グラフィック初期化
  845.   #--------------------------------------------------------------------------
  846.   def reset_shadow
  847.     return if @shadow == nil
  848.     @shadow.dispose
  849.     @shadow = nil
  850.   end  
  851.   #--------------------------------------------------------------------------
  852.   # ● 転送元ビットマップの更新 ★再定義
  853.   #--------------------------------------------------------------------------
  854.   def update_bitmap
  855.     update_bitmap_enemy if !@battler.actor?
  856.     update_bitmap_actor if @battler.actor?
  857.     update_src_rect if @battler != nil
  858.     update_color if @battler != nil
  859.   end
  860.   #--------------------------------------------------------------------------
  861.   # ● 転送元ビットマップ:エネミー
  862.   #--------------------------------------------------------------------------
  863.   def update_bitmap_enemy
  864.     if @battler.battler_name != @battler_name or @battler.battler_hue != @battler_hue
  865.       @battler_name = @battler.battler_name
  866.       @battler_hue = @battler.battler_hue
  867.       @battler_graphic_file_index = @battler.sv.graphic_file_index
  868.       @graphic_mirror_flag = @battler.sv.graphic_mirror_flag
  869.       self.bitmap = Cache.battler(@battler_name + @battler_graphic_file_index, @battler_hue)
  870.       @battler.sv.setup(self.bitmap.width, self.bitmap.height, @battler_id != @battler.id)
  871.       create_shadow
  872.       init_visibility
  873.       @battler_id = @battler.id
  874.     end
  875.   end  
  876.   #--------------------------------------------------------------------------
  877.   # ● 転送元ビットマップ:アクター
  878.   #--------------------------------------------------------------------------
  879.   def update_bitmap_actor
  880.     if @battler.character_name != @battler_name or @battler.character_index != @battler_index
  881.       @battler_name = @battler.character_name
  882.       @battler_index = @battler.character_index
  883.       @battler_graphic_file_index = @battler.sv.graphic_file_index
  884.       @graphic_mirror_flag = @battler.sv.graphic_mirror_flag
  885.       self.bitmap = Cache.character(@battler_name + @battler_graphic_file_index)
  886.       @battler.sv.setup(self.bitmap.width, self.bitmap.height, @battler_id != @battler.id)
  887.       create_shadow
  888.       init_visibility
  889.       @battler_id = @battler.id
  890.     end
  891.   end
  892.   #--------------------------------------------------------------------------
  893.   # ● 可視状態の初期化 ★再定義
  894.   #--------------------------------------------------------------------------
  895.   def init_visibility
  896.     @battler_visible = @battler.alive?
  897.     @battler_visible = true if @battler.sv.state(1) != "敵コラプス"
  898.     @battler_visible = false if @battler.hidden?
  899.     @battler.sv.opacity = 0 unless @battler_visible
  900.     self.opacity = 0 unless @battler_visible
  901.     self.opacity = 255 if @battler_visible
  902.     @battler.sv.weapon_visible = @battler_visible
  903.   end
  904.   #--------------------------------------------------------------------------
  905.   # ● 転送元矩形の更新
  906.   #--------------------------------------------------------------------------
  907.   def update_src_rect
  908.     return if @battler.sv.collapse
  909.     if @battler_graphic_file_index != @battler.sv.graphic_file_index
  910.       @battler_graphic_file_index = @battler.sv.graphic_file_index
  911.       self.bitmap = Cache.character(@battler_name + @battler_graphic_file_index) if @battler.actor?
  912.       self.bitmap = Cache.battler(@battler_name + @battler_graphic_file_index, @battler_hue) if !@battler.actor?
  913.       @battler.sv.set_graphics(self.bitmap.width, self.bitmap.height)
  914.     end
  915.     anime_off if @battler.sv.anime_off
  916.     self.src_rect.set(@battler.sv.sx, @battler.sv.sy, @battler.sv.cw, @battler.sv.ch)
  917.     self.opacity = @battler.sv.opacity if @battler_visible
  918.     set_process_timing(@battler.sv.timing) if @battler && @battler.sv.timing != []
  919.   end
  920.   #--------------------------------------------------------------------------
  921.   # ● 位置の更新 ★再定義
  922.   #--------------------------------------------------------------------------
  923.   def update_position
  924.     @real_x = @battler.sv.x / 100
  925.     @real_y = (@battler.sv.y - @battler.sv.h - @battler.sv.j - @battler.sv.c - @battler.sv.oy_adjust)/ 100
  926.     self.x = @real_x - $sv_camera.x
  927.     self.y = @real_y - $sv_camera.y
  928.     self.z = @battler.sv.z - @battler.sv.c / 100
  929.     if @battler.sv.h <= 0
  930.       self.x += $sv_camera.sx / 100
  931.       self.y += $sv_camera.sy / 100
  932.     end  
  933.     self.x *= $sv_camera.zoom
  934.     self.y *= $sv_camera.zoom
  935.   end
  936.   #--------------------------------------------------------------------------
  937.   # ● 原点の更新 ★再定義
  938.   #--------------------------------------------------------------------------
  939.   def update_origin
  940.     return if !bitmap or @battler.sv.collapse
  941.     self.ox = @battler.sv.ox
  942.     self.oy = @battler.sv.oy
  943.     self.angle = @battler.sv.angle
  944.     self.zoom_x = @battler.sv.zoom_x * $sv_camera.zoom
  945.     self.zoom_y = @battler.sv.zoom_y * $sv_camera.zoom
  946.     self.mirror = @battler.sv.mirror if !@graphic_mirror_flag
  947.     self.mirror = !@battler.sv.mirror if @graphic_mirror_flag
  948.   end
  949.   #--------------------------------------------------------------------------
  950.   # ● 影グラフィックの更新
  951.   #--------------------------------------------------------------------------
  952.   def update_shadow
  953.     @shadow.visible = @battler.sv.shadow_visible
  954.     @shadow.opacity = @battler.sv.opacity if @battler.sv.opacity_data[3]
  955.     @shadow.opacity = self.opacity if !@battler.sv.opacity_data[3]
  956.     @shadow.x = @real_x - $sv_camera.x
  957.     @shadow.y = (@battler.sv.y - @battler.sv.c)/ 100 - $sv_camera.y
  958.     @shadow.z = @battler.sv.z - 10
  959.     @shadow.zoom_x = $sv_camera.zoom
  960.     @shadow.zoom_y = $sv_camera.zoom
  961.     @shadow.x += $sv_camera.sx / 100
  962.     @shadow.y += $sv_camera.sy / 100
  963.     @shadow.x *= $sv_camera.zoom
  964.     @shadow.y *= $sv_camera.zoom
  965.     @shadow.color.set(@color_data[0], @color_data[1], @color_data[2], @color_data[3]) if @color_data != nil
  966.   end
  967.   #--------------------------------------------------------------------------
  968.   # ● ふきだしの更新
  969.   #--------------------------------------------------------------------------
  970.   def update_balloon
  971.     if @battler.sv.balloon_data == [] && @balloon
  972.       @balloon_data = []
  973.       @balloon.dispose
  974.       return @balloon = nil
  975.     elsif @battler.sv.balloon_data != [] && @battler.sv.balloon_data != @balloon_data
  976.       @balloon_data = @battler.sv.balloon_data
  977.       @balloon = Sprite.new(self.viewport)
  978.       @balloon.bitmap = Cache.system("Balloon")
  979.       @balloon.zoom_x = @balloon_data[3]
  980.       @balloon.zoom_y = @balloon_data[3]
  981.       @balloon.ox = 32 if @battler.sv.mirror
  982.       @balloon.oy = 16
  983.       @balloon_count = 0
  984.     end
  985.     return if !@balloon
  986.     @balloon.opacity = self.opacity
  987.     @balloon.x = self.x
  988.     @balloon.y = self.y - @battler.sv.ch * $sv_camera.zoom
  989.     @balloon.z = self.z + 20
  990.     @balloon.src_rect.set(32 + @balloon_count / @balloon_data[2] * 32, @balloon_data[1] * 32, 32, 32) if @balloon_count % @balloon_data[2] == 0
  991.     @balloon.color.set(@color_data[0], @color_data[1], @color_data[2], @color_data[3]) if @color_data != nil
  992.     @balloon_count += 1
  993.     @balloon_count = 0 if @balloon_count == @balloon_data[2] * 7
  994.   end
  995.   #--------------------------------------------------------------------------
  996.   # ● 色調変更の更新
  997.   #--------------------------------------------------------------------------
  998.   def update_color
  999.     color_set if @battler.sv.color_set != []
  1000.     return if @color_data == nil
  1001.     @color_data[4] -= 1
  1002.     if @color_data[4] == 0 && @color_data[5] != 0
  1003.       @color_data[4] = @color_data[5]
  1004.       @color_data[5] = 0
  1005.       @color_data[6] = [0,0,0,0]
  1006.     elsif @color_data[4] == 0
  1007.       @remain_color_data = @color_data
  1008.       @battler.sv.color = @color_data.dup
  1009.       return @color_data = nil
  1010.     end  
  1011.     for i in 0..3
  1012.       @color_data[i] = (@color_data[i] * (@color_data[4] - 1) + @color_data[6][i]) / @color_data[4]
  1013.     end  
  1014.     @battler.sv.color = @color_data.dup
  1015.     self.color.set(@color_data[0], @color_data[1], @color_data[2], @color_data[3])
  1016.   end
  1017.   #--------------------------------------------------------------------------
  1018.   # ● 残像の更新
  1019.   #--------------------------------------------------------------------------
  1020.   def update_mirage
  1021.     if @battler.sv.mirage == [] && @mirages
  1022.       @mirage_data = []
  1023.       for mirage in @mirages do mirage.dispose end
  1024.       return @mirages = nil
  1025.     elsif @battler.sv.mirage != [] && @battler.sv.mirage != @mirage_data
  1026.       @mirage_data = @battler.sv.mirage
  1027.       @mirages = []
  1028.       for i in 0...@mirage_data[1] do @mirages[i] = Sprite.new(self.viewport) end
  1029.       @mirage_count = 0
  1030.     end
  1031.     return if !@mirages
  1032.     @mirage_count += 1
  1033.     @mirage_count = 0 if @mirage_count == @mirage_data[2] * @mirages.size
  1034.     for i in [email]0...@mirages.size[/email]
  1035.       mirage_body(@mirages[i], @mirage_data[4]) if @mirage_count == 1 + i * @mirage_data[2]
  1036.     end
  1037.   end
  1038.   #--------------------------------------------------------------------------
  1039.   # ● 残像本体
  1040.   #--------------------------------------------------------------------------
  1041.   def mirage_body(body, opacity)
  1042.     body.bitmap = self.bitmap.dup
  1043.     body.x = self.x
  1044.     body.y = self.y
  1045.     body.ox = self.ox
  1046.     body.oy = self.oy
  1047.     body.z = self.z - 20
  1048.     body.mirror = self.mirror
  1049.     body.angle = self.angle
  1050.     body.opacity = opacity * self.opacity / 255
  1051.     body.zoom_x = self.zoom_x
  1052.     body.zoom_y = self.zoom_y   
  1053.     body.src_rect.set(@battler.sv.sx, @battler.sv.sy, @battler.sv.cw, @battler.sv.ch)
  1054.     body.color.set(@color_data[0], @color_data[1], @color_data[2], @color_data[3]) if @color_data != nil
  1055.   end   
  1056.   #--------------------------------------------------------------------------
  1057.   # ● 次のアニメを更新
  1058.   #--------------------------------------------------------------------------
  1059.   def update_next_anime
  1060.     return if !@next_anime
  1061.     for anime in @next_anime
  1062.       anime.update
  1063.       anime.set_position(self.z, self.zoom_x, self.zoom_y, @real_x, @real_y) if @horming
  1064.       anime.dispose if !anime.animation?
  1065.       @next_anime.delete(anime) if !anime.animation?
  1066.     end  
  1067.   end
  1068.   #--------------------------------------------------------------------------
  1069.   # ● フレーム更新
  1070.   #--------------------------------------------------------------------------
  1071.   alias update_sprite_battler_n03 update
  1072.   def update
  1073.     @battler.sv.update if @battler
  1074.     update_sprite_battler_n03
  1075.     update_next_anime
  1076.     update_shadow  if @battler && @shadow
  1077.     update_mirage  if @battler
  1078.     update_balloon if @battler
  1079.     update_remove if @battler && @removing && @battler.sv.change_up
  1080.   end
  1081.   #--------------------------------------------------------------------------
  1082.   # ● 戦闘アニメ消去
  1083.   #--------------------------------------------------------------------------
  1084.   def anime_off
  1085.     @battler.sv.anime_off = false
  1086.     dispose_animation
  1087.     for anime in @next_anime do anime.dispose_animation end if @next_anime
  1088.   end
  1089.   #--------------------------------------------------------------------------
  1090.   # ● バトラー入れ替え
  1091.   #--------------------------------------------------------------------------
  1092.   def remove
  1093.     @battler.sv.start_action(@battler.sv.remove_action)
  1094.     $sv_camera.wait = 40
  1095.     @battler.sv.add_action("eval('set_change')")
  1096.     @removing = true
  1097.   end
  1098.   #--------------------------------------------------------------------------
  1099.   # ● バトラー入れ替えの更新
  1100.   #--------------------------------------------------------------------------
  1101.   def update_remove
  1102.     @battler.sv.change_up = false
  1103.     @removing = false
  1104.     @battler = nil
  1105.   end  
  1106.   #--------------------------------------------------------------------------
  1107.   # ● バトラー加入
  1108.   #--------------------------------------------------------------------------
  1109.   def join(join_battler)
  1110.     $sv_camera.wait = 30
  1111.     @battler = join_battler
  1112.     @battler_name = @battler.character_name
  1113.     @battler_index = @battler.character_index
  1114.     @battler_graphic_file_index = @battler.sv.graphic_file_index
  1115.     self.bitmap = Cache.character(@battler_name)
  1116.     @battler.sv.setup(self.bitmap.width, self.bitmap.height, true)
  1117.     create_shadow
  1118.     init_visibility
  1119.   end
  1120.   #--------------------------------------------------------------------------
  1121.   # ● 通常の設定に戻す ★再定義
  1122.   #--------------------------------------------------------------------------
  1123.   def revert_to_normal
  1124.     self.blend_type = 0
  1125.     self.opacity = 255
  1126.   end
  1127.   #--------------------------------------------------------------------------
  1128.   # ● 崩壊エフェクトの更新
  1129.   #--------------------------------------------------------------------------
  1130.   alias update_collapse_sprite_battler_n03 update_collapse
  1131.   def update_collapse
  1132.     return if @battler.sv.state(1) != "敵コラプス"
  1133.     update_collapse_sprite_battler_n03
  1134.     @battler.sv.weapon_visible = false
  1135.   end
  1136.   #--------------------------------------------------------------------------
  1137.   # ● ボス崩壊エフェクトの更新 ★再定義
  1138.   #--------------------------------------------------------------------------
  1139.   def update_boss_collapse
  1140.     @effect_duration = @battler.sv.ch if @effect_duration >= @battler.sv.ch
  1141.     alpha = @effect_duration * 120 / @battler.sv.ch
  1142.     self.ox = @battler.sv.cw / 2 + @effect_duration % 2 * 4 - 2
  1143.     self.blend_type = 1
  1144.     self.color.set(255, 255, 255, 255 - alpha)
  1145.     self.opacity = alpha
  1146.     self.src_rect.y -= 1
  1147.     Sound.play_boss_collapse2 if @effect_duration % 20 == 19
  1148.   end
  1149.   #--------------------------------------------------------------------------
  1150.   # ● 別スプライトからのタイミング処理
  1151.   #--------------------------------------------------------------------------
  1152.   def set_process_timing(timing_data)
  1153.     for data in timing_data
  1154.       set_timing(data[0],data[1])
  1155.     end
  1156.     @battler.sv.timing = []
  1157.   end
  1158.   #--------------------------------------------------------------------------
  1159.   # ● タイミング処理
  1160.   #--------------------------------------------------------------------------
  1161.   def set_timing(se_flag, data)
  1162.     @ani_rate = 4
  1163.     data.se.play if se_flag
  1164.     case data.flash_scope
  1165.     when 1 ;self.flash(data.flash_color, data.flash_duration * @ani_rate)
  1166.     when 2 ;viewport.flash(data.flash_color, data.flash_duration * @ani_rate) if viewport
  1167.     when 3 ;self.flash(nil, data.flash_duration * @ani_rate)
  1168.     end
  1169.   end
  1170.   #--------------------------------------------------------------------------
  1171.   # ● 色調変更
  1172.   #--------------------------------------------------------------------------
  1173.   def color_set
  1174.     set = @battler.sv.color_set
  1175.     @battler.sv.color_set= []
  1176.     set[4] = 1 if set[4] == 0
  1177.     @remain_color_data = [0,0,0,0] if @remain_color_data == nil
  1178.     @color_data = @remain_color_data
  1179.     @color_data[4] = set[4]
  1180.     @color_data[5] = set[5]
  1181.     @color_data[6] = set
  1182.   end
  1183.   #--------------------------------------------------------------------------
  1184.   # ● 解放
  1185.   #--------------------------------------------------------------------------
  1186.   alias dispose_sprite_battler_n03 dispose
  1187.   def dispose
  1188.     dispose_sprite_battler_n03
  1189.     @shadow.dispose if @shadow != nil
  1190.     @balloon.dispose if @balloon != nil
  1191.     for mirage in @mirages do mirage.dispose end if @mirages != nil
  1192.     for anime in @next_anime do anime.dispose end if @next_anime
  1193.   end
  1194. end
  1195.  
  1196.  
  1197. #==============================================================================
  1198. # ■ Spriteset_Battle
  1199. #------------------------------------------------------------------------------
  1200. #  バトル画面のスプライトをまとめたクラスです。
  1201. #==============================================================================
  1202. class Spriteset_Battle
  1203.   #--------------------------------------------------------------------------
  1204.   # ● 戦闘背景(床)スプライトの作成 ★再定義
  1205.   #--------------------------------------------------------------------------
  1206.   def create_battleback1
  1207.     @back1_sprite = Sprite_Battle_Back.new(@viewport1, 1, battleback1_name)
  1208.     @back1_sprite.set_graphics(battleback1_bitmap) if battleback1_name != nil
  1209.     @back1_sprite.z = 0
  1210.   end
  1211.   #--------------------------------------------------------------------------
  1212.   # ● 戦闘背景(壁)スプライトの作成 ★再定義
  1213.   #--------------------------------------------------------------------------
  1214.   def create_battleback2
  1215.     @back2_sprite = Sprite_Battle_Back.new(@viewport1, 2, battleback2_name)
  1216.     @back2_sprite.set_graphics(battleback2_bitmap) if battleback2_name != nil
  1217.     @back2_sprite.z = 1
  1218.   end
  1219.   #--------------------------------------------------------------------------
  1220.   # ● アクタースプライトの作成 ★再定義
  1221.   #--------------------------------------------------------------------------
  1222.   def create_actors
  1223.     @actor_sprites = []
  1224.     for i in 0...$game_party.max_battle_members
  1225.       @actor_sprites[i] = Sprite_Battler.new(@viewport1, $game_party.members[i])
  1226.     end
  1227.     @effect_sprites = Spriteset_Sideview.new(@viewport1)
  1228.   end
  1229.   #--------------------------------------------------------------------------
  1230.   # ● アクタースプライトの更新 ★再定義
  1231.   #--------------------------------------------------------------------------
  1232.   def update_actors
  1233.     @actor_sprites.each_with_index do |sprite, i|
  1234.       sprite_join($game_party.members[i], sprite) if sprite.battler == nil && sprite.battler != $game_party.members[i]
  1235.       sprite.remove if sprite.battler != nil && !sprite.removing && sprite.battler != $game_party.members[i]
  1236.       sprite.update
  1237.     end
  1238.     @effect_sprites.update
  1239.     update_program
  1240.   end
  1241.   #--------------------------------------------------------------------------
  1242.   # ● メンバーを加える
  1243.   #--------------------------------------------------------------------------
  1244.   def sprite_join(member, sprite)
  1245.     for sp in @actor_sprites
  1246.       sp.update_remove if member == sp.battler && !sp.battler.sv.change_up
  1247.     end
  1248.     sprite.join(member)
  1249.   end
  1250.   #--------------------------------------------------------------------------
  1251.   # ● バトルプログラムの更新
  1252.   #--------------------------------------------------------------------------
  1253.   def update_program
  1254.     return if $sv_camera.program_scroll == []
  1255.     for data in  $sv_camera.program_scroll
  1256.       @back1_sprite.start_back_data(data) if data[2] == 1
  1257.       @back2_sprite.start_back_data(data) if data[2] == 2
  1258.     end
  1259.     $sv_camera.program_scroll = []
  1260.   end
  1261.   #--------------------------------------------------------------------------
  1262.   # ● ヒット時の戦闘アニメ実行
  1263.   #--------------------------------------------------------------------------
  1264.   def set_hit_animation(battler, weapon_index, hit_targets, miss)
  1265.     @effect_sprites.set_hit_animation(battler, weapon_index, hit_targets, miss)
  1266.   end
  1267.   #--------------------------------------------------------------------------
  1268.   # ● ダメージPOP
  1269.   #--------------------------------------------------------------------------
  1270.   def set_damage_pop(target)
  1271.     @effect_sprites.set_damage_pop(target)
  1272.   end
  1273.   #--------------------------------------------------------------------------
  1274.   # ● 解放
  1275.   #--------------------------------------------------------------------------
  1276.   alias dispose_spriteset_battle_n03 dispose
  1277.   def dispose
  1278.     dispose_spriteset_battle_n03
  1279.     @effect_sprites.dispose
  1280.   end
  1281.  
  1282.  
  1283.  
  1284. end
  1285.  
  1286.  
  1287. #==============================================================================
  1288. # ■ Window_BattleLog
  1289. #------------------------------------------------------------------------------
  1290. #  戦闘の進行を実況表示するウィンドウです。
  1291. #==============================================================================
  1292. class Window_BattleLog < Window_Selectable
  1293.   #--------------------------------------------------------------------------
  1294.   # ● ウェイト ★再定義
  1295.   #--------------------------------------------------------------------------
  1296.   def wait
  1297.   end
  1298.   #--------------------------------------------------------------------------
  1299.   # ● ウェイトとクリア ★再定義
  1300.   #--------------------------------------------------------------------------
  1301.   def wait_and_clear
  1302.     $sv_camera.wait = 10
  1303.   end
  1304.   #--------------------------------------------------------------------------
  1305.   # ● 行動結果の表示 ★再定義
  1306.   #--------------------------------------------------------------------------
  1307.   def display_action_results(target, item)
  1308.     if target.result.used
  1309.       last_line_number = line_number
  1310.       display_critical(target, item)
  1311.       display_damage(target, item)
  1312.       display_affected_status(target, item)
  1313.       display_failure(target, item)
  1314.     end
  1315.     off if !N03::BATTLE_LOG
  1316.   end
  1317.   #--------------------------------------------------------------------------
  1318.   # ● ウインドウ非表示
  1319.   #--------------------------------------------------------------------------
  1320.   def off
  1321.     @back_sprite.visible = self.visible = false
  1322.   end
  1323. end
  1324. #==============================================================================
  1325. # ■ Game_Interpreter
  1326. #------------------------------------------------------------------------------
  1327. #  イベントコマンドを実行するインタプリタです。
  1328. #==============================================================================
  1329. class Game_Interpreter
  1330.   #--------------------------------------------------------------------------
  1331.   # ● スイッチの操作
  1332.   #--------------------------------------------------------------------------
  1333.   alias command_121_game_interpreter_n03 command_121
  1334.   def command_121
  1335.     command_121_game_interpreter_n03
  1336.     $sv_camera.program_check
  1337.   end
  1338. end


【共有6个脚本,我就全部发上来了。请看一下,非常感谢】
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 楼主| 发表于 2014-6-21 21:51:19 | 只看该作者
各位,不好意思,我不得不发了个连贴~
刚刚我自己只用了这个脚本测试了一下,发现不是这个脚本的问题,是另一个脚本的问题。
实在对不起各位~~请各位饶我这一次~~
请问我能把那段貌似有问题的脚本也贴上来吗?
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发表于 2014-6-22 06:18:29 | 只看该作者
琳lin爱妮爱 发表于 2014-6-21 21:51
各位,不好意思,我不得不发了个连贴~
刚刚我自己只用了这个脚本测试了一下,发现不是这个脚本的问题,是另 ...

可以。不过不一定有人给你解答
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 楼主| 发表于 2014-6-22 19:51:59 | 只看该作者
taroxd 发表于 2014-6-22 06:18
可以。不过不一定有人给你解答

那我还是不麻烦各位了,我自己回去好好研究一下脚本代码吧。。。
话说是不是学过C,Java的话,研究起来会容易很多呀?

点评

是的  发表于 2014-6-22 19:53
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 楼主| 发表于 2014-6-22 20:00:13 | 只看该作者
taroxd 发表于 2014-6-22 06:18
可以。不过不一定有人给你解答

我已经学C系语言快2年了~~
听前辈这么一说,顿时感到有信心了许多~~
谢啦~~{:2_275:}
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