=begin
吹きだしウィンドウVXAce
 
2011年12月25日 tamura改造
2014年06月03日 改訂
 
※このスクリプトは、ちいさな本屋様([url]http://xrxs.at-ninja.jp/[/url])
が製作されたものをtamuraがACE用に改造した物です。
 
原版:
 ▽▽▽ XRXSv2. メッセージ表示フルグレードアップVX ▽▽▽
 publish 2010/ 3/ 2
 update  - 11/ 1/10a
 
 
※※警告※※
THINK_TAIL や SYSTEM_LINE の機能を使わない場合は、
これらに使用していないスイッチを割り当てておいてください。
 
 
「立ち絵機能」をONにしている時に、立ち絵を表示せずに、ウィンドウ位置を
右か左に変更した時、テールのY座標がずれるようです。
原因は調査中です。立ち絵を表示しない時は、イベントコマンド「注釈」で、
「立ち絵表示 off」と記述して立ち絵機能をOFFにしておいてください。
 
●機能一覧
・イベントコマンド「スクリプト」で、$win_x $win_yに値を入力すると、
 ($win_x 、$win_y)の位置にウィンドウを表示する。画面左上が(0,0)。
 
・キーボードのQ(装備画面で前のキャラに戻るボタン)を押すと、
 ウィンドウが消える。Qか決定、キャンセルキーで元に戻る。
 
・イベントコマンド「スクリプト」で、
$name_right = true 
と入力すれば、ネームウィンドウがウィンドウの右に移ります。
元に戻すには、イベントコマンド「スクリプト」で
$name_right = false 
と入力すれば、左側に戻ります。
 
 
・SYSTEM_LINEに指定したスイッチをON/OFFにすると、
文章の1行目を表示しない/表示する を切り替えることができます。
 
 
・文章のどこでもいいので、以下の表記を行う。
・ \name[] : []の中の文字を、ウィンドウ左上に小さく表示する。
 表示させる名前には、制御文字 \V、\P、\N、\G が使用可能。
 
・ポップアップウィンドウの表示の仕方。
 \h[-1] : プレーヤーの上にウィンドウをポップ。
 \h[0] : 現在アクティブのイベントの上にウィンドウをポップ。
 \h[1] : IDが1番のイベントの上にウィンドウをポップする。
 hは大文字でもOK。
 \h[ナタリー] : イベントの名前がナタリーとなっているイベントの上にポップする。
 
・サイドビュー導入時
 \h[1] : 指定された番号の者の上にウィンドウをポップ。
  アクター側から1、2、3……、終わったら次に敵グループを加算して数える。
  パーティの3番目は3、パーティが4人なら敵の1番目は5、ということ。
 \h[スライムA] : 名前がスライムAとなっている者にポップ。
 
 ポップアップを行うとき、
 「メッセージの表示」の設定で、ウィンドウの「表示位置」によって、
 ウィンドウがイベントの上に出るか下に出るかを設定できます。
 
ウィンドウは通常の大きさのまま、テールだけ表示したい場合は、
 \t[-2] : ウィンドウが上下に表示される時は、X座標をMINAS_TWE_X_POSで固定。
           $win_x で左右に表示される時は、Y座標がウィンドウの中心やや下で固定。
 \t[-3] : ウィンドウが上下に表示される時は、X座標をMINAS_THREE_X_POSで固定。
           $win_x で左右に表示される時は、Y座標がウィンドウの中心やや下で固定。
 \t[-1] : プレーヤーの上に向かってテール表示。
 \t[0] : 現在アクティブのイベントに向かってテール表示。
 \t[1] : IDが1番のイベントの上に向かってテール表示。
 
 その他
 \O[128] : 文字を透明にする。128はalphaの値で、0で透明、255で通常。
 \D : 文字に影をつける
 \hold : メッセージ表示の、最後の文章に限定。
      メッセージが終わっても、ウィンドウを閉じずに残します。
      他のメッセージが表示されて次へ送られる時に消えます。
      なお、ホールドされているウィンドウは、Qボタンで消せません。
 
 \skin[skin01] : ウィンドウスキンを、skin01.png に変更します。
     VXACEのデフォルトに戻したい場合は \skin[Window] です。
     スキンのファイルは必ず Graphics\System フォルダに入れておいてください。
 
 \tone[-34,0,68,0] : ウィンドウの色を変更します。
   この例だとVXACEのデフォルトです。
   データベースのシステムタブで、色を調べられます。
   4つ目の値はgrayと呼ばれ、通常は0です。
     
 
 
 
 
●その他
・ACEに標準装備されている機能は通常通り使用できます。
・A1殿([url]http://a1tktk.web.fc2.com/[/url])の立ち絵スクリプトに対応しています。
 このスクリプトの上に「RGSS3用A1共通処理」
 このスクリプトの下に「空メッセージでウィンドウを開かない」「立ち絵表示」を
 配置して下さい。
 残念ながら、「ネームウィンドウ」は使えません。上記\nameをお使いください。
※立ち絵を表示しない時は、注釈で「立ち絵表示 off」とした方が無難です。
・イベントの下から話しかけたら上へポップ、上から話しかけたら下へポップするという
 機能を追加。カスタマイズポイントで POP_DIRECTION = ture と変更のこと。
 
 
●廃止機能 
・\Iがすでに使われているので、イタリック文字変換を廃止。
・スピード変更、改行、最後に入手したアイテムの表示を、ACE化にともない廃止。
 
 
【改訂履歴】
2012.01.10  ・ウィンドウを消したまま次のウィンドウを自動で表示すると、
              ネームウィンドウが表示されるのを修正。
2012.01.11  ・ネームウィンドウが出しっぱなしになるのを修正。
2012.01.12  ・メニューを出してから決定ボタンを押すとネームウィンドウがでる不具合の修正。
2012.02.01 ・ネームウィンドウのオープン&クローズのタイミングを変更。
      ・hold機能を追加。
2012.02.10 ・キャラポップした時、一行ずつしか表示されない不具合を修正。
2012.02.14 ・アイテム名などの文字数が正常に取得できなかったのを修正。
2012.02.21 ・話しかけられた方向によって、ポップ方向を変えられるようにした。
2012.02.25 ・すべてのシーン遷移の際はテールを破棄(イベント中でショップ起動など)
2012.02.28 ・エスケープ文字の処理が上手くいかない問題について暫定対策。
2012.03.05 ・微妙にウィンドウ幅が足りない時があったので、僅かにウィンドウ幅追加。
2012.03.14 ・ポップアップ時の顔グラ表示に対応。
2012.04.20 ・吹きだしが大型になると選択肢が入りきらない不具合の修正。
            ・ネームウィンドウが残ったままシーン遷移があると、ネームウィンドウが
             閉じない不具合の修正。
2012.05.02  ・名前には、制御文字 \V、\P、\N、\G が使用可能。
            ・\V については、2段階の入れ子が使用可能。
            ・ウィンドウ消去機能を、「背景を暗くする」に対応。
2012.05.09 ・通常の上表示のとき、ネームウィンドウが見切れるので少し下にずらす。
2012.05.12 ・ネームウィンドウの幅と高さを変更可能にした。
            ・ネームウィンドウの高さを変えると、どんどん下に伸びるのを修正。
2012.07.15 ・イベントコマンドで、$name_right = true と入力すると、
       名前ウィンドウが右に移ります。
2012.08.26 ・思案型テールへの変更機能追加。
            ・文章の1行目を表示しない機能は、スイッチを使えるようにした。
             (セーブ&ロードに対応していないため)
             なお、従来の$system_line も使用可能。
2012.10.08 ・ウィンドウスキンおよびウィンドウの色を変更可能にした。
2012.10.16 ・立ち絵の指定がない時にエラーが起こるのを修正。
2012.10.17 ・A1殿の立ち絵スクリプトの最新版に対応。
2013.06.20 ・上記の説明が間違っている個所があったので修正。
2014.02.12 ・文字の色を変えると不自然なスペースができるのを修正。
2014.06.03 ・サイドビュー導入時でもウィンドウを表示できるようにしました。
      ・名前を指定して、ポップアップウィンドウを表示できるようになりました。
 
=end
 
#==============================================================================
# カスタマイズポイント
#==============================================================================
#=begin
class Window_Message < Window_Base
  #
  # 基本行数
  #
  MAX_LINE = 4
  #
  # \p[] - キャラポップの高さ
  #
  CHARPOP_HEIGHT = 40
  #
  #
  #\name[]で表示されるウィンドウのX座標、Y座標、幅、高さ の変更値。
  #座標は、メッセージウィンドウの左上端が原点。名前はウィンドウ中央に表示。
  NAME_WINDOW_OFFSET_X =   0
  NAME_WINDOW_OFFSET_Y = -24
  NAME_WINDOW_OFFSET_WIDTH = 0
  NAME_WINDOW_OFFSET_HIGHT = 5
 
  #
  #
  MINAS_TWE_X_POS = 100 # $t[-2]のときの、テールのX座標。
  MINAS_THREE_X_POS = 444 # $t[-3]のときの、テールのX座標。
 
  POP_DIRECTION = false #イベントの方向を考慮。
 
  THINK_TAIL = 101 #この番号のゲームスイッチがONの時、思案型テールになります。
  SYSTEM_LINE = 102 #この番号のゲームスイッチがONの時、最初の1行を表示しません。
 
end
 
#(メモ)上表示で、ネームウィンドウのために少し下にずらす機能は、
#再定義したupdate_placement_positionのところ。
 
#==============================================================================
# ■ BattleManager
#------------------------------------------------------------------------------
#  戦闘の進行を管理するモジュールです。
#==============================================================================
module BattleManager
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 逃走の処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.process_escape_hukidasi
    $now_escape = true
    process_escape_hukidasi_default
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● クラスメソッドのエイリアス
  #--------------------------------------------------------------------------
  class << self
    alias :process_escape_hukidasi_default :process_escape
    alias :process_escape :process_escape_hukidasi
  end
end  
 
#==============================================================================
# 参照機能
#==============================================================================
class Game_Temp
  attr_accessor :last_gain_material
  attr_accessor :last_gain_holder
end
 
#==============================================================================
# ■ Game_Event
#==============================================================================
class Game_Event < Game_Character
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_reader   :event
end  
 
class Window_Message < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 改ページ処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def new_page(text, pos)
    contents.clear
    draw_face($game_message.face_name, $game_message.face_index, 0, 0)
    reset_font_settings
    pos[:x] = new_line_x
 
    #変更部分。システム用の一行目を表示しない。
    if $system_line != true and $game_switches[SYSTEM_LINE] != true
      pos[:y] = 0
    else
      if !$game_party.in_battle or $svhuki
        if $now_escape #逃走中。サイドビューでは、逃走中はin_battleがfalse
          pos[:y] = 0
          $now_escape = false
        else
          pos[:y] = 0 - line_height #最初の一行を表示しない。
        end
      else
        pos[:y] = 0
      end
    end
 
    pos[:new_x] = new_line_x
    pos[:height] = calc_line_height(text)
    clear_flags
  end
end
 
#==============================================================================
# フルグレードアップベース - 制御文字・基本機能
#==============================================================================
class Window_Message < Window_Base
  attr_accessor :tail
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 特殊文字の変換 + 準備
  #     変換・消去してもいい部分を処理、フラグのセット。
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxsv2_convert_escape_characters convert_escape_characters
  def convert_escape_characters(text)
    #@textsが使いずらいので、ここで別変数に保管。
    @all_texts = []
    str = text.gsub(/\\/) { "\e" }
    @all_texts = str.split("\n")
 
    #この段階で、変数・アクター名を変換してしまう。
    #ネームウィンドウ内の文字を変換するため。
    text = convert_escape_characters_easy(text)
 
    # 初期化
    contents.font.size   = Font.default_size
    contents.font.bold   = Font.default_italic
    contents.font.italic = Font.default_bold
    contents.font.shadow = Font.default_shadow
    @type_wait = 0
    @line_widths = []
    @line_aligns = []
    self.pop_character = nil
    # ウィンドウ保持指定\holdがあるか?
    @window_hold = (text.gsub!(/\\hold/) { "" } != nil)
    # \info
    @info_mode = (text.gsub!(/\\info/) { "" } != nil)
    # 改行削除指定\_があるか?
    if (/\\_(.*?)\x00/.match(@text)) != nil
      $game_message.choice_start -= 1
      text.gsub!(/\\_(.*?)\x00/) { $1.to_s }
    end
    # \name 判定
    if text.sub!(/\\[Nn]ame\[(.*?)\]/) { "" }
      name = $1
      bitmap = @name_sprite.bitmap
      w = [bitmap.text_size(name).width, 1].max + NAME_WINDOW_OFFSET_WIDTH
      bitmap.dispose
      @name_sprite.bitmap = Bitmap.new(w, 32)
      bitmap = @name_sprite.bitmap
      bitmap.draw_text(0, 0, bitmap.width, bitmap.height, name)
      @name_window.width = w + 16
      @name_window.height = bitmap.height + NAME_WINDOW_OFFSET_HIGHT
      @name_window.create_contents
      @name_window.open if @name_window.openness == 0
      if self.visible #名前だけ表示されるのを防止。
        @name_window.visible = true
        @name_sprite.visible = true
      else
        @name_window.visible = false
        @name_sprite.visible = false
      end
    else
      @name_window.visible = false
      @name_sprite.visible = false
      @name_sprite.bitmap.dispose
      @name_sprite.bitmap = Bitmap.new(32,32)
    end
    $name = $1 #あれこれで使うので、ネームウィンドウに表示予定の名前を取得。
    #スキン変更
    if text.sub!(/\\[Ss]kin\[(.*?)\]/) { "" }
      skin = $1
      self.windowskin = Cache.system(skin)
      @name_window.windowskin = Cache.system(skin)
    end
    #ウィンドウトーン変更
    if text.sub!(/\\[Tt]one\[(\-?\d+),(\-?\d+),(\-?\d+),(\-?\d+)\]/) { "" }
      $game_system.window_tone.red = $1.to_f
      $game_system.window_tone.green = $2.to_f
      $game_system.window_tone.blue = $3.to_f
      $game_system.window_tone.gray = $4.to_f
    end
    # キャラボップモード
    if text.gsub!(/\\[Hh]\[-1\]/) { "" }
      self.pop_character = -1
    elsif text.gsub!(/\\[Hh]\[([0-9]+)\]/) { "" }
      self.pop_character = $1.to_i
    elsif text.gsub!(/\\[Hh]\[(.*?)\]/) { "" } #名前指定(サイドビュー対応)
      self.pop_character = 0 #見つからないときのため、最初に0を入力。
      if $game_party.in_battle
        members = $game_party.members + $game_troop.members
        members.each_with_index {|member , index|
          if member.name == $1
            self.pop_character = index +1
            break
          end
        }
      else
        members = $game_map.events
        members.each_with_index {|member , index|
          if member[1].event.name == $1
            self.pop_character = index + 1
            break
          end
        }
      end
    elsif text.gsub!(/\\[Hh]/) { "" }
      self.pop_character = 0
    #テール表示モード
    elsif text.gsub!(/\\[Tt]\[-1\]/) { "" }
      self.tail_character = -1
    elsif text.gsub!(/\\[Tt]\[-2\]/) { "" }
      self.tail_character = -2
    elsif text.gsub!(/\\[Tt]\[-3\]/) { "" }
      self.tail_character = -3
    elsif text.gsub!(/\\[Tt]\[([0-9]+)\]/) { "" }
      self.tail_character = $1.to_i
    elsif text.gsub!(/\\[Tt]/) { "" }
      self.tail_character = 0
    else
      self.pop_character = nil
    end
 
    # 制御文字処理
    text = xrxsv2_convert_escape_characters(text)
    text.gsub!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/i) { "\eS[#{$1}]" }
    text.gsub!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/i) { "\eO[#{$1}]" }
    text.gsub!(/\\last_holder/i) { "\e18" }
    text.gsub!(/\\last_material/i) { "\e19" }
    text.gsub!(/\\B/) { "\eB" }
    text.gsub!(/\\D/) { "\eD" }
    #text.gsub!(/\\n/) { "\n" }
    #
    # ライン情報の取得
    rxs = ["\x01","\x02","\x03","\x04","\x05","\x06","\x07","\x08",
      /\[([0-9]+)\]/,
      "\x11","\x12","\x13","\x14", "\x15", "\x16", "\x17", "\x18","\x19"]
    lines = text.split("\x00")
    @lines_max = lines.size
    for i in 0...@lines_max
      line = lines[i]
      for rx in rxs
        line.gsub!(rx) {""}
      end
      @line_aligns[i] =
        line.sub!(/\\center/) {""} ? CENTER :
        line.sub!(/\\right/)  {""} ? RIGHT :
                                     AUTO
      # 行の横幅の取得と設定
      cx = text_width_no_escape(line,text) #test
      #cx = contents.text_size(line,text).width
      @line_widths[i] = cx
    end
    # 位置揃え制御文字の削除
    text.gsub!(/\\center/) {""}
    text.gsub!(/\\right/) {""}
    # キャラポップ時のウィンドウリサイズ
    reszie_window_for_pop
 
    del_tail # if @tail != nil
    # $mes_id が空のときと戦闘中はふきだしを表示しない
    if defined?($game_system.show_stand_picture) #立ち絵に対応。
      $mes_id = -1 if $game_system.show_stand_picture == true
    end
    if $mes_id != nil and (!$game_party.in_battle or $svhuki)
      # ふきだしのテールを描画
      skin = "Window"
      if @background == 0
        #画像の準備
        @tail = Sprite.new
        @tail.visible = false
        # 位置を取得
        tale_pos = get_tale_pos
        if $win_x != nil
          if $win_x > 0
            @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-right")
            @tail.x = tale_pos[0]
            @tail.y = tale_pos[1]
            @tail.z = self.z + 1
          elsif  $win_x < 0
            @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-left")
            @tail.x = tale_pos[0]
            @tail.y = tale_pos[1]
            @tail.z = self.z + 1
          else
            create_tail_up_under
          end
        else
          create_tail_up_under
        end
        # エクストラスプライトに登録
        @extra_sprites = [] if @extra_sprites.nil?
        @extra_sprites.push(@tail) if @tail != nil
        # 更新
        update_tail
      end
    end
 
    open_and_wait #リサイズが終わった時点でウィンドウオープン。
 
    return text
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 制御文字の変換。
  #    変数・パーティ名・アクター名・所持金のみ変換する。
  #    文字「\」はエスケープ文字(\e)に変換。
  #--------------------------------------------------------------------------
  def convert_escape_characters_easy(text)
    result = text.to_s.clone
    result.gsub!(/\\[vV]\[/)          { "\eV\[" }
    result.gsub!(/\\[nN]\[/)          { "\eN\[" }
    result.gsub!(/\\[pP]\[/)          { "\eP\[" }
    result.gsub!(/\\[gG]/)          { "\eG" }
    result.gsub!(/\eV\[(\d+)\]/i) { $game_variables[$1.to_i] }
    result.gsub!(/\eV\[(\d+)\]/i) { $game_variables[$1.to_i] }
    result.gsub!(/\eN\[(\d+)\]/i) { actor_name($1.to_i) }
    result.gsub!(/\eP\[(\d+)\]/i) { party_member_name($1.to_i) }
    result.gsub!(/\eG/i)          { Vocab::currency_unit }
    result
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 文字の長さを取得する。エスケープ文字は含まない。
  # line : 表示しようとしている全ての文字列。
  # text : その列の文字。
  #--------------------------------------------------------------------------
  def text_width_no_escape(line , text_o)
    add = 5 #微妙に足りないので水増し。
    text = Marshal.load(Marshal.dump(text_o))
    text.gsub!(/\ehold/) { "" }
    text.gsub!(/\einfo/) { "" }
    # 改行削除指定\_があるか?
    if (/\\_(.*?)\x00/.match(@text)) != nil
      $game_message.choice_start -= 1
      text.gsub!(/\\_(.*?)\x00/) { "" }
    end
    # \name 判定
    text.sub!(/\e[Nn]ame\[(.*?)\]/) { "" }
    text.gsub!(/\e[Hh]\[-1\]/) { "" }
    text.gsub!(/\e[Hh]\[([0-9]+)\]/) { "" }
    text.gsub!(/\e[Hh]/) { "" }
    text.gsub!(/\e[Tt]\[-1\]/) { "" }
    text.gsub!(/\e[Tt]\[-2\]/) { "" }
    text.gsub!(/\e[Tt]\[-3\]/) { "" }
    text.gsub!(/\e[Tt]\[([0-9]+)\]/) { "" }
    text.gsub!(/\e[Tt]/) { "" }
    # 制御文字処理
    text.gsub!(/\e[Ss]\[([0-9]+)\]/i) { "" }
    text.gsub!(/\e[Oo]\[([0-9]+)\]/i) { "" }
    text.gsub!(/\elast_holder/i) { "" }
    text.gsub!(/\elast_material/i) { "" }
    #text.gsub!(/\eV/) { "" } #変数に置き換える。
    #text.gsub!(/\eN/) { "" } #名前へ置き換える。
    #text.gsub!(/\eP/) { "" } #名前へ置き換える。
    #text.gsub!(/\eG/) { "" } #金額へ置き換える。
    text.gsub!(/\eC\[([0-9]+)\]/) { "" }
    text.gsub!(/\eB/) { "" }
    text.gsub!(/\eD/) { "" }
    if text =~ /\eI/
      loop do
        if str = text.sub!(/\eI\[(\d+)\]/){ "" }
          add += 24
        else
          break
        end
      end
    end
    #text.gsub!(/\\n/) { "\n" }
    text.sub!(/\ecenter/) {""}
    text.sub!(/\eright/)  {""}
    text.gsub!(/\ecenter/) {""}
    text.gsub!(/\eright/) {""}
 
    text = xrxsv2_convert_escape_characters(text)
    basic_width = text_size(text).width + add
    esc = text.scan(/\e(\S)/)
    return ( basic_width - esc.size * (contents.font.size - 4) ) #\eの幅は20?
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 最も長い列の長さを調べる。エスケープ文字は含まない。
  #--------------------------------------------------------------------------
  def max_width
    text_size = []
    for i in 0 ... @all_texts.size
      text_size.push text_width_no_escape(@all_texts[i],@all_texts[i]) + 20
    end
    return text_size.max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 吹きだしテールが上か下の場合の画像を準備。
  #--------------------------------------------------------------------------
  def create_tail_up_under
    skin = "Window"
    tale_pos = get_tale_pos
    case @position
    when 0  # 上
      @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-top")
      @tail.x = tale_pos[0]
      @tail.y = tale_pos[1]
      @tail.z = self.z + 1
    when 1  # 中
      @tail.dispose
      @tail = nil
    when 2  # 下
      @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-under")
      @tail.x = tale_pos[0]
      @tail.y = tale_pos[1]
      @tail.z = self.z + 1
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 全テキストの処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_all_text
    #open_and_wait #リサイズがあるので、すぐにウィンドウをオープンしない。
    text = convert_escape_characters($game_message.all_text)
    pos = {}
    new_page(text, pos)
    process_character(text.slice!(0, 1), text, pos) until text.empty?
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● メッセージの更新 *
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_message
    @wait_count = @type_wait
    loop do
      c = @text.slice!(/./m)
      case update_message_type(c)
      when 1
        break
      when 2
        next
      end
      break unless @show_fast or @line_show_fast
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 一文字の描画 (返り値 1:break, 2:next)
  #--------------------------------------------------------------------------
#=begin
  def process_escape_character(code, text, pos)
    case code.upcase
    when '$'
      @gold_window.open
    when '.'
      wait(15)
    when '|'
      wait(60)
    when '!'
      input_pause
    when '>'
      @line_show_fast = true
    when '<'
      @line_show_fast = false
    when '^'
      @pause_skip = true
    #when 'n'                      # 改行
    #  new_line
    #  max = MAX_LINE
    #  max = 14 if self.pop_character != nil
    #  if @line_count >= max      # 行数が最大のとき
    #    unless @text.empty?           # さらに続きがあるなら
    #      self.pause = true           # 入力待ちを入れる
          #return 1
    #    end
    #  end
    #when 'S'                       # \S[n]  (スピード変更)
    #  text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
    #  @type_wait = $1.to_i
    #  return 2
    when 'O'                       # \O 文字を透明にする。
      text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
      contents.font.color.alpha = $1.to_i
      #return 2
    when 'D' #\D 文字に影をつける
      contents.font.shadow ^= true
    #when '18'
    #  name = ($game_temp.last_gain_holder.name rescue "")
    #  update_message_type_draw_at(name)
    #when '19'
    #  item = ($game_temp.last_gain_material.item rescue nil)
    #  draw_item_name(item, @contents_x, @contents_y)
    #  @contents_x += 196
    else
      super
    end
 
  end
#=end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 改ページ処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxsv2_new_page new_page
  def new_page(text, pos)
    xrxsv2_new_page(text, pos)
    update_charpop_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 改行位置の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  #def new_line_x
  #  $game_message.face_name.empty? ? 0 : 112
  #end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 改行処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxsv2_new_line_x new_line_x
  def new_line
    xrxsv2_new_line
    set_align
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 位置揃え
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_align
    w = @line_widths[@line_count].to_i
    a = @line_aligns[@line_count]
    case a
    when CENTER
      @contents_x = @contents_x + ((contents.width - @contents_x) - w) / 2
    when RIGHT
      @contents_x = contents.width - w
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ファイバーのメイン処理 ☆再定義
  #--------------------------------------------------------------------------
  def fiber_main
    $game_message.visible = true
    update_background
    update_placement
    loop do
      process_all_text if $game_message.has_text?
      process_input
      $game_message.clear
      @gold_window.close
      process_hold #ホールドウィンドウの処理。
      Fiber.yield
      break unless text_continue?
    end
    close_and_wait
    $game_message.visible = false
    @fiber = nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 定数
  #--------------------------------------------------------------------------
  AUTO   = 0
  LEFT   = 1
  CENTER = 2
  RIGHT  = 3
end
#==============================================================================
# アクティブイベント取得
#==============================================================================
class Game_Interpreter
  attr_reader   :event_id
end
 
 
#==============================================================================
# 各種機能の追加 - キャラポップ/ネーム/ホールド
#==============================================================================
class Window_Message < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カーソルの更新 *
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_cursor
    if @index >= 0
      x = ($game_message.face_name.empty? ? 0 : 112)
      y = ($game_message.choice_start + @index) * WLH - 1
      w = contents.width - x
      if self.pop_character != nil
        x += 28
        w -= 20
      end
      self.cursor_rect.set(x, y, w, WLH)
    else
      self.cursor_rect.empty
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # キャラクターの取得
  #   parameter : パラメータ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_character(parameter)
    # パラメータで分岐
    case parameter
    when -1  # プレイヤー
      return $game_player
    when 0  # 現在アクティブなイベント
      id = $game_map.interpreter.event_id
      events = $game_map.events
      return events == nil ? nil : events[id]
    else  # 特定のイベント
      if $game_party.in_battle and $svhuki #サイドビュー対応
        battle_chara = [nil] + $game_party.members + $game_troop.members
        return battle_chara[parameter]
      else
        events = $game_map.events
        return events == nil ? nil : events[parameter]
      end  
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # (メッセージ終了時)ホールドの処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def process_hold
    if @window_hold
      @held_windows.push(Window_Copy.new(self))
      @held_windows.push(Window_Copy.new(@name_window))
      @held_windows.push(Sprite_Copy.new(@name_sprite))
      @held_windows.push(Sprite_Copy.new(@back_sprite))
      for sprite in @extra_sprites
        next if sprite.disposed?
        @held_windows.push(Sprite_Copy.new(sprite))
      end
      @extra_sprites.clear
      self.openness = 0
      #@name_window.openness = 0
      @back_sprite.visible = false
    else
      @held_windows.each {|object| object.dispose}
      @held_windows.clear
    end
    #@name_window.close
    #@name_sprite.visible = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # キャラポップ位置の設定と取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def pop_character=(character_id)
    @pop_character = character_id
  end
  def pop_character
    return @pop_character
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # キャラポップ時のウィンドウリサイズ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reszie_window_for_pop
    #キャラポップ
    if self.pop_character != nil
      #max_x = @line_widths.max.to_i
      #n  = max_x + 32
      n = 0
      n += $game_message.face_name.empty? ? 0 : 122
      m  = $game_message.face_name.empty? ? 0 : 96
      w  = @name_sprite.bitmap.width
      self.width  = max_width + n
      self.height = [@all_texts.size * line_height, m].max + 32
 
      #システム用の一行目を表示しない。
      if $system_line or $game_switches[SYSTEM_LINE]
        self.height -= line_height if !$game_party.in_battle or $svhuki
      end
 
      create_contents
      update_charpop_window
    elsif @info_mode
      @line_aligns[0] = CENTER
      self.x = - 8
      self.width = Graphics.width + 16
      self.height = 56
      create_contents
    else
      self.x = 0
      self.width  = Graphics.width
      self.height = MAX_LINE * line_height + 32
      update_placement #位置情報修正。
      create_contents
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 背景スプライトの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxsv2_create_back_sprite create_back_sprite
  def create_back_sprite
    xrxsv2_create_back_sprite
    @back_sprite.zoom_x = 1.0 * Graphics.width / @back_sprite.bitmap.width
    @name_window = Window_Base.new(0,0,112,36)
    @name_window.visible = false
    @name_sprite = Sprite.new
    @name_sprite.bitmap = Bitmap.new(32,32)
    @name_sprite.visible = false
    self.x = self.x
    self.y = self.y
    self.z = self.z
    @held_windows = []
    @extra_sprites = []
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 背景スプライトの解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxsv2_dispose_back_sprite dispose_back_sprite
  def dispose_back_sprite
    xrxsv2_dispose_back_sprite
    @name_window.dispose if @name_window != nil #メニュー画面を出そうとするとエラー?
    @name_sprite.dispose if @name_sprite != nil 
    for window in @held_windows
      window.dispose
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 背景スプライトの更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias xrxsv2_update_back_sprite update_back_sprite
  def update_back_sprite
    @name_window.update
    xrxsv2_update_back_sprite
    update_charpop_window
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ウィンドウの位置と不透明度の設定 (キャラポップ)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_charpop_window
    if self.pop_character
      character = get_character(self.pop_character)
      return if character == nil
 
      if defined?(character.sv) and $svhuki #サイドビュー対応
        chara_x = character.sv.x / 100 #- $sv_camera.x * 2
        chara_y = character.sv.y / 100 #- $sv_camera.y
      else
        chara_x = character.screen_x
        chara_y = character.screen_y
      end
 
      # [X座標]
      n = self.width / 2
      n = [n, @name_skin.width + 16].max if @current_name != nil
      w = @name_sprite.bitmap.width
      x = chara_x - [[n, w].max, self.width - 32].min
 
      # [Y座標]
      if self.pop_character == 0 and POP_DIRECTION #イベントの方向を考慮。
        if character.direction == 2 #下向き
          @position = 0 #上にポップ
        elsif character.direction == 8 #上向き
          @position = 2 #下にポップ
        end
      end
      case @position
      when 0
        y = chara_y - CHARPOP_HEIGHT - self.height
      else
        y = chara_y + 16
      end
      x_max = Graphics.width - 4 - self.width 
      x_min = 4
      y_max = Graphics.height - self.height
      y_min = 4
      self.x = [[x, x_max].min, x_min].max
      self.y = [[y, y_max].min, y_min].max
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # 位置の連動
  #--------------------------------------------------------------------------
  def x=(n)
    super
    if @name_window
      if $name_right
        @name_window.x = n + self.width - @name_window.width - NAME_WINDOW_OFFSET_X
        @name_sprite.x = @name_window.x + 8 + NAME_WINDOW_OFFSET_WIDTH / 2
      else
        @name_window.x = n + NAME_WINDOW_OFFSET_X
        @name_sprite.x = @name_window.x + 8 + NAME_WINDOW_OFFSET_WIDTH / 2
      end
    end
  end
  def y=(n)
    super
    if @name_window
      @name_window.y = n + NAME_WINDOW_OFFSET_Y
      @name_sprite.y = n + NAME_WINDOW_OFFSET_Y + 2 + NAME_WINDOW_OFFSET_HIGHT / 2
    end
  end
  def z=(n)
    super
    if @name_window
      @name_window.z = n + 11#1 テールの上に表示されるので、Zを水増しする。
      @name_sprite.z = n + 12#2
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ファイバーのメイン処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def fiber_main_namewin
    fiber_main_namewin_default
    @name_window.openness = 0
    @name_sprite.bitmap.clear
    $name = ""
  end
  alias :fiber_main_namewin_default :fiber_main
  alias :fiber_main :fiber_main_namewin
end
#==============================================================================
# 伸縮対応
#==============================================================================
class Window_Message < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ウィンドウの背景と位置の設定 [再定義]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reset_window
    @background = $game_message.background
    @position = $game_message.position
    if @background == 0   # 通常ウィンドウ
      self.opacity = 255
    else                  # 背景を暗くする、透明にする
      self.opacity = 0
    end
    case @position
    when 0  # 上
      self.y = 0
      @gold_window.y = 360
    when 1  # 中
      self.y = (Graphics.height - self.height) / 2
      @gold_window.y = 0
    when 2  # 下
      self.y = Graphics.height - self.height
      @gold_window.y = 0
    end
  end
end
#==============================================================================
# □ Window_Copy
#------------------------------------------------------------------------------
#   指定のウィンドウのコピーを作成します。
#==============================================================================
class Window_Copy < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(window)
    super(window.x, window.y, window.width, window.height)
    self.contents = window.contents.dup unless window.contents.nil?
    self.opacity = window.opacity
    self.back_opacity = window.back_opacity
    self.z = window.z - 3
    self.visible = window.visible
  end
end
#==============================================================================
# □ Sprite_Copy
#------------------------------------------------------------------------------
#   指定のスプライトのコピーを作成します。
#==============================================================================
class Sprite_Copy < Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(sprite)
    super()
    self.bitmap = sprite.bitmap.dup unless sprite.bitmap.nil?
    self.opacity = sprite.opacity
    self.x = sprite.x
    self.y = sprite.y
    self.z = sprite.z - 3
    self.ox = sprite.ox
    self.oy = sprite.oy
    self.zoom_x = sprite.zoom_x
    self.visible = sprite.visible
  end
end
 
 
 
#■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
#■吹きだしテールの表示ルーチン。
#■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
#==============================================================================
# +++ 「+ふきだし表示」VX +++ 
# by パラ犬  [url]http://2d6.parasite.jp/[/url]
#      ×
#    row       [url]http://xms.rdy.jp/[/url]
#
# publish 2010/ 3/ 2
# update  -
#
#------------------------------------------------------------------------------
#    ほぼどんなメッセージウィンドウに対しても後付け可能な「ふきだし表示」です。
#  また、テール部分のみの自動追尾機能を持ちます。
#   ふきだし表示をするには、
#  テール用画像「Window-top」「Window-under」を
#  「Graphics/System」フォルダにインポートしておく必要があります。
#==============================================================================
# ■ Window_Message
#==============================================================================
class Window_Message < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● メッセージの開始
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias parashelf_update_all_windows update_all_windows
  def update_all_windows
    parashelf_update_all_windows
    update_tail
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # クローズ [オーバーライド]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def close
    super
    del_tail
    @name_window.close if @name_window != nil #ネームウィンドウのクローズ動作。
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 背景スプライトの更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias parashelf_update_back_sprite update_back_sprite
  def update_back_sprite
    parashelf_update_back_sprite
    update_tail
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ フレーム更新 (ふきだしテールの更新)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_tail
    # ふきだしモードではイベントの動きに追従
    if $mes_id != nil and @tail != nil
      tale_pos = get_tale_pos
      @tail.x = tale_pos[0]
      @tail.y = tale_pos[1]
      update_tail_bitmap
    end
  end
  ##--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ふきだしテールの画像を更新。
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_tail_bitmap
    skin = "Window"
    skin = "Think" if $game_switches[THINK_TAIL]
    if $win_x != nil
      if $win_x > 0
        @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-right")
      elsif  $win_x < 0
        @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-left")
      else
        case @position
        when 0  # 上
          @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-top")
        when 2  # 下
          @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-under")
        end
      end
    else
      case @position
      when 0  # 上
        @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-top")
      when 2  # 下
        @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-under")
      end
    end
    # 可視状態
    if self.visible == true
      @tail.visible = self.openness == 255
    else
      @tail.visible = false
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ テールの位置を計算
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_tale_pos
    if defined?($game_system.show_stand_picture) #A1立ち絵スクリプトを入れている。
      if $game_system.show_stand_picture #立ち絵on
        pos = get_tale_pos_stand_pic
      else
        pos = get_tale_pos_normal
      end
    else
      pos = get_tale_pos_normal
    end
    return pos
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ テールの位置を計算/立ち絵使用時。※NAME_CHANGEの編集必須。
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_tale_pos_stand_pic
    if $game_message.face_name != ""  and @tail != nil
      target_name = $game_message.face_name + "_" + $game_message.face_index.to_s
      name = A1_System::StandPicture::NAME_CHANGE[target_name]
      chara = name[0] if name != nil
      if @stand_pic[chara] != nil #立ち絵無しの場合通常通り。
        x = @stand_pic[chara].pic_sprite.x + @stand_pic[chara].pic_sprite.width / 2
        y = get_tale_pos_normal_updown
        update_tail_bitmap
      else
        return get_tale_pos_normal #立ち絵が見つからない場合は通常通り。
      end
    else
      return get_tale_pos_normal #立ち絵が見つからない場合は通常通り。
    end
    return [x,y]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ テールの位置を計算/立ち絵未使用時。
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_tale_pos_normal
    if $mes_id == (-2) #左右の場合は高さはウィンドウ中心。上下ならやや左に配置。
      if $win_x != nil
        if $win_x > 0
          x = $win_x - @tail.width / 2
          y = self.y + self.height / 2 - @tail.height / 2
        elsif $win_x < 0
          x = self.width - @tail.width / 2
          y = self.y + self.height / 2 - @tail.height / 2
        else
          x = MINAS_TWE_X_POS
          y = get_tale_pos_normal_updown
        end
      else
        x = MINAS_TWE_X_POS
        y = get_tale_pos_normal_updown
      end
    elsif $mes_id <= (-3) #左右の場合は高さはウィンドウ中心。上下ならやや左に配置。
      if $win_x != nil
        if $win_x > 0
          x = $win_x - @tail.width / 2
          y = self.y + self.height / 2
        elsif $win_x < 0
          x = self.width - @tail.width / 2
          y = self.y + self.height / 2
        else
          x = MINAS_THREE_X_POS
          y = get_tale_pos_normal_updown
        end
      else
        x = MINAS_THREE_X_POS
        y = get_tale_pos_normal_updown
      end
    else
      character = get_character($mes_id)
 
      if defined?(character.sv) and $svhuki #サイドビュー対応
        if $sv_camera.mirror #バックアタック
          chara_x = character.sv.x / 100 - $sv_camera.x
        else
          chara_x = character.sv.x / 100 - $sv_camera.x * 2
        end
        chara_y = character.sv.y / 100 - $sv_camera.y
      else
        chara_x = character.screen_x
        chara_y = character.screen_y
      end
 
      x = [[chara_x - 16, self.x].max, self.x + self.width - 32].min
      if $win_x != nil
        if $win_x > 0
          x = $win_x - @tail.width / 2
          y = chara_y
        elsif $win_x < 0
          x = self.width
          y = chara_y
        else
          y = get_tale_pos_normal_updown
        end
      else
        y = get_tale_pos_normal_updown
      end
    end
    return [x, y]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ テールが上下の時、かつ[-2][-3]でない時のy座標の取得。
  #--------------------------------------------------------------------------
  def get_tale_pos_normal_updown
    case @position
    when 0
      y = self.y + self.height - @tail.height / 2
    else
      y = self.y - @tail.height / 2
    end
    return y
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ふきだしを破棄
  #--------------------------------------------------------------------------
  def del_tail
    if @tail != nil
      @tail.dispose
      @tail = nil
    end
  end
end
#
# ▼▲▼ XRXS 9拡張CO-X. ふきだし自動設定 ▼▲▼
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# ■ Window_Message
#==============================================================================
class Window_Message < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ ポップキャラクターの設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def pop_character=(character_id)
    @pop_character = character_id
    $mes_id = character_id
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ○ テールキャラクターの設定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def tail_character=(character_id)
    #@pop_character = character_id
    $mes_id = character_id
  end
end
 
 
#==============================================================================
# ■ Window_ChoiceList
#------------------------------------------------------------------------------
#  イベントコマンド[選択肢の表示]で、Y座標を修正します。
#==============================================================================
class Window_ChoiceList < Window_Command
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ウィンドウ位置の更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_placement_hukidasi
    #self.width = [max_choice_width + 12, 96].max + padding * 2
    #self.width = [width, Graphics.width].min
    #self.height = fitting_height($game_message.choices.size)
    #self.x = Graphics.width - width
    #if @message_window.y >= Graphics.height / 2
    #  self.y = @message_window.y - height
    #else
    #  self.y = @message_window.y + @message_window.height
    #end
    update_placement_hukidasi_default
    if self.y + self.height > Graphics.height
      self.y -= ( ( self.height + self.y ) - Graphics.height)
      self.z += 100
    end
  end
  alias :update_placement_hukidasi_default :update_placement
  alias :update_placement :update_placement_hukidasi
end
 
#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  メニューを開いてからウィンドウが出るとネームウィンドウが表示される不具合修正。
#==============================================================================
#class Scene_Menu < Scene_MenuBase
#  def terminate_hukidasi_menyu
#    @name_window.openness = 0 if @name_window != nil
#    terminate_hukidasi_menyu_default
#  end
#  alias :terminate_hukidasi_menyu_default :terminate
#  alias :terminate :terminate_hukidasi_menyu
#end
 
#■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
#■ウィンドウ非表示ルーチン
#■吹きだしテールとネームウィンドウに対応。
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# L(キーボードのQ)を押すと、メッセージウィンドウを表示・非表示
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class Window_Message < Window_Base
  def update_winoff
    unless $game_party.in_battle #バトル中は無効。
      if Input.trigger?(Input::L)
        if self.visible == true
          self.visible = false
          @background = 777 if @back_sprite != nil and @background == 1 #「背景を暗くする」
          @tail.visible = false if @tail != nil
        else
          self.visible = true
          @background = 1 if @back_sprite != nil and @background == 777 #「背景を暗くする」
        end
        if @name_window != nil
          if @name_window.visible == false and $name != nil and $name != ""
            @name_window.visible = true
            @name_sprite.visible = true
          else
            @name_window.visible = false
            @name_sprite.visible = false
          end
        end
      elsif Input.trigger?(Input::C) or Input.trigger?(Input::B)
        if self.visible == false
          self.visible = true 
          @back_sprite.visible = true unless @back_sprite
        end
        @tail.visible = true if @tail != nil and @tail.visible == false
        if @name_window != nil and $name != nil
          if $name != ""
            @name_window.visible = true
            @name_sprite.visible = true
          end
        end
      end
    end
    update_winoff_default
  end
  alias :update_winoff_default :update
  alias :update :update_winoff
end
 
 
#■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
#■ウィンドウ表示位置指定ルーチン
#■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
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#イベントコマンド「スクリプト」を使い、
#$win_x=100 
#$win_y=100
#と入力すれば、ウィンドウを(100、100)の位置に表示します。
#使わない時は
#$win_x=nil
#などとnilを入力しておいてください。
#===========================================================================
class Window_Message < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ウィンドウの背景と位置の設定 [再定義]
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_placement_position
    update_placement_position_default
    if $win_x != nil
      if $win_x > 0
        self.x = $win_x
        self.width -= $win_x
      else
        self.x = 0
        self.width += $win_x
      end
    end
    if $win_y != nil
      self.y = $win_y
    end
    #上表示の時、ネームウィンドウが見切れるので少し下にずらす。
    if self.y == 0 and @position == 0 and @name_window != nil and $name != nil
      self.y += (-NAME_WINDOW_OFFSET_Y)
    end
  end
  alias_method :update_placement_position_default, :update_placement
  alias_method :update_placement, :update_placement_position
end
 
 
#==============================================================================
# ■ SceneManager
#------------------------------------------------------------------------------
#  シーン遷移のさい、テールを破棄。ネームウィンドウのデータをクリア。
#==============================================================================
module SceneManager
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 呼び出し
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.call_sceman_hukidasi(scene_class)
    if defined?(self.scene.message_window)
      self.scene.message_window.del_tail if self.scene.message_window.tail != nil
      $name = ""
    end
    @stack.push(@scene)
    [url=home.php?mod=space&uid=420706]@Scene[/url] = scene_class.new
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● クラスメソッドのエイリアス
  #--------------------------------------------------------------------------
  class << self
    alias :call_sceman_hukidasi_default :call
    alias :call :call_sceman_hukidasi
  end
end
 
#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#------------------------------------------------------------------------------
#  戦闘トランジションのさい、テールを破棄。
#==============================================================================
class Scene_Map < Scene_Base
  attr_accessor :message_window
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 戦闘前トランジション実行
  #--------------------------------------------------------------------------
  def perform_battle_transition_hukidasi
    @message_window.del_tail #テールの破棄
    perform_battle_transition_hukidasi_default
  end
  alias_method :perform_battle_transition_hukidasi_default, :perform_battle_transition
  alias_method :perform_battle_transition, :perform_battle_transition_hukidasi
end
 
 
#=end