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[已经过期] 请问FUKI对话能区分队员吗?

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Lv4.逐梦者

梦石
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发表于 2014-12-1 10:39:42 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 hijl1990 于 2014-12-1 17:17 编辑

比如说在2号队员头上显示对话,在3号头上显示对话,看起来就像队友间在对话一样的效果,请问要怎么做?
RUBY 代码复制
  1. =begin
  2. 吹きだしウィンドウVXAce
  3.  
  4. 2011.12.25 tamura改造
  5. 2012年02月28日 改訂
  6.  
  7. ※このスクリプトは、ちいさな本屋様([url]http://xrxs.at-ninja.jp/[/url])
  8. が製作されたものをtamuraがACE用に改造した物です。
  9.  
  10. 原版:
  11.  ▽▽▽ XRXSv2. メッセージ表示フルグレードアップVX ▽▽▽
  12.  publish 2010/ 3/ 2
  13.  update  - 11/ 1/10a
  14.  
  15.  
  16. ※※警告※※
  17. 「立ち絵機能」をONにしている時に、立ち絵を表示せずに、ウィンドウ位置を
  18. 右か左に変更した時、テールのY座標がずれるようです。
  19. 原因は調査中です。立ち絵を表示しない時は、イベントコマンド「注釈」で、
  20. 「立ち絵表示 off」と記述して立ち絵機能をOFFにしておいてください。
  21.  
  22. ●機能一覧
  23. ?イベントコマンド「スクリプト」で、$win_x $win_yに値を入力すると、
  24.  ($win_x 、$win_y)の位置にウィンドウを表示する。画面左上が(0,0)。
  25.  
  26. ?キーボードのQ(装備画面で前のキャラに戻るボタン)を押すと、
  27.  ウィンドウが消える。Qか決定、キャンセルキーで元に戻る。
  28.  
  29. ?文章のどこでもいいので、以下の表記を行う。
  30. ? \name[] : []の中の文字を、ウィンドウ左上に小さく表示する。
  31.  
  32.  \h[-1] : プレーヤーの上にウィンドウをポップ。
  33.  \h[0] : 現在アクティブのイベントの上にウィンドウをポップ。
  34.  \h[1] : IDが1番のイベントの上にウィンドウをポップする。
  35.  hは大文字でもOK。
  36.  
  37. ウィンドウは通常の大きさのまま、テールだけ表示したい場合は、
  38.  \t[-2] : ウィンドウが上下に表示される時は、X座標をMINAS_TWE_X_POSで固定。
  39.            $win_x で左右に表示される時は、Y座標がウィンドウの中心やや下で固定。
  40.  \t[-3] : ウィンドウが上下に表示される時は、X座標をMINAS_THREE_X_POSで固定。
  41.            $win_x で左右に表示される時は、Y座標がウィンドウの中心やや下で固定。
  42.  \t[-1] : プレーヤーの上に向かってテール表示。
  43.  \t[0] : 現在アクティブのイベントに向かってテール表示。
  44.  \t[1] : IDが1番のイベントの上に向かってテール表示。
  45.  
  46.  \O[128] : 文字を透明にする。128はalphaの値で、0で透明、255で通常。
  47.  \D : 文字に影をつける
  48.  \hold : メッセージ表示の、最後の文章に限定。
  49.       メッセージが終わっても、ウィンドウを閉じずに残します。
  50.       他のメッセージが表示されて次へ送られる時に消えます。
  51.       なお、ホールドされているウィンドウは、Qボタンで消せません。
  52.  
  53.  
  54. ●その他
  55. ?ACEに標準装備されている機能は通常通り使用できます。
  56. ?A1殿([url]http://a1tktk.web.fc2.com/[/url])の立ち絵スクリプトに対応しています。
  57.  このスクリプトの上に「RGSS3用A1共通処理」
  58.  このスクリプトの下に「空メッセージでウィンドウを開かない」「立ち絵表示」を
  59.  配置して下さい。
  60.  残念ながら、「ネームウィンドウ」は使えません。上記\nameをお使いください。
  61. ※立ち絵を表示しない時は、注釈で「立ち絵表示 off」とした方が無難です。
  62. ?イベントの下から話しかけたら上へポップ、上から話しかけたら下へポップするという
  63.  機能を追加。カスタマイズポイントで POP_DIRECTION = ture と変更のこと。
  64.  
  65.  
  66. ●廃止機能 
  67. ?\Iがすでに使われているので、イタリック文字変換を廃止。
  68. ?スピード変更、改行、最後に入手したアイテムの表示を、ACE化にともない廃止。
  69.  
  70.  
  71. 【改訂履歴】
  72. 2012.01.10  ?ウィンドウを消したまま次のウィンドウを自動で表示すると、
  73.               ネームウィンドウが表示されるのを修正。
  74. 2012.01.11  ?ネームウィンドウが出しっぱなしになるのを修正。
  75. 2012.01.12  ?メニューを出してから決定ボタンを押すとネームウィンドウがでる不具合の修正。
  76. 2012.02.01 ?ネームウィンドウのオープン&クローズのタイミングを変更。
  77.       ?hold機能を追加。
  78. 2012.02.10 ?キャラポップした時、一行ずつしか表示されない不具合を修正。
  79. 2012.02.14 ?アイテム名などの文字数が正常に取得できなかったのを修正。
  80. 2012.02.21 ?話しかけられた方向によって、ポップ方向を変えられるようにした。
  81. 2012.02.25 ?すべてのシーン遷移の際はテールを破棄(イベント中でショップ起動など)
  82. 2012.02.28 ?エスケープ文字の処理が上手くいかない問題について暫定対策。
  83.  
  84. =end
  85.  
  86. #==============================================================================
  87. # カスタマイズポイント
  88. #==============================================================================
  89. #=begin
  90. class Window_Message < Window_Base
  91.   #
  92.   # 基本行数
  93.   #
  94.   MAX_LINE = 4
  95.   #
  96.   # \p[] - キャラポップの高さ
  97.   #
  98.   CHARPOP_HEIGHT = 40
  99.   #
  100.   # \name[] - 名前枠 X,Y座標
  101.   #
  102.   NAME_WINDOW_OFFSET_X =   0
  103.   NAME_WINDOW_OFFSET_Y = -24
  104.   #
  105.   #
  106.   MINAS_TWE_X_POS = 100 # $t[-2]のときの、テールのX座標。
  107.   MINAS_THREE_X_POS = 444 # $t[-3]のときの、テールのX座標。
  108.  
  109.   POP_DIRECTION = false #イベントの方向を考慮。
  110. end
  111. #==============================================================================
  112. # 参照機能
  113. #==============================================================================
  114. class Game_Temp
  115.   attr_accessor :last_gain_material
  116.   attr_accessor :last_gain_holder
  117. end
  118. #==============================================================================
  119. # フルグレードアップベース - 制御文字?基本機能
  120. #==============================================================================
  121. class Window_Message < Window_Base
  122.   attr_accessor :tail
  123.   #--------------------------------------------------------------------------
  124.   # ● 特殊文字の変換 + 準備
  125.   #     変換?消去してもいい部分を処理、フラグのセット。
  126.   #--------------------------------------------------------------------------
  127.   alias xrxsv2_convert_escape_characters convert_escape_characters
  128.   def convert_escape_characters(text)
  129.     #@textsが使いずらいので、ここで別変数に保管。
  130.     @all_texts = []
  131.     str = text.gsub(/\\/) { "\e" }
  132.     @all_texts = str.split("\n")
  133.  
  134.     # 初期化
  135.     contents.font.size   = Font.default_size
  136.     contents.font.bold   = Font.default_italic
  137.     contents.font.italic = Font.default_bold
  138.     contents.font.shadow = Font.default_shadow
  139.     @type_wait = 0
  140.     @line_widths = []
  141.     @line_aligns = []
  142.     self.pop_character = nil
  143.     # ウィンドウ保持指定\holdがあるか?
  144.     @window_hold = (text.gsub!(/\\hold/) { "" } != nil)
  145.     # \info
  146.     @info_mode = (text.gsub!(/\\info/) { "" } != nil)
  147.     # 改行削除指定\_があるか?
  148.     if (/\\_(.*?)\x00/.match(@text)) != nil
  149.       $game_message.choice_start -= 1
  150.       text.gsub!(/\\_(.*?)\x00/) { $1.to_s }
  151.     end
  152.     # \name 判定
  153.     if text.sub!(/\\[Nn]ame\[(.*?)\]/) { "" }
  154.       name = $1
  155.       bitmap = @name_sprite.bitmap
  156.       w = [bitmap.text_size(name).width, 1].max
  157.       w = w + 32 ###SR
  158.       bitmap.dispose
  159.       @name_sprite.bitmap = Bitmap.new(w, 32)
  160.       bitmap = @name_sprite.bitmap
  161.       bitmap.draw_text(0, 0, bitmap.width, bitmap.height, name)
  162.       @name_window.width = w + 16
  163.       @name_window.create_contents
  164.       @name_window.open if @name_window.openness == 0
  165.       if self.visible #名前だけ表示されるのを防止。
  166.         @name_window.visible = true
  167.         @name_sprite.visible = true
  168.       else
  169.         @name_window.visible = false
  170.         @name_sprite.visible = false
  171.       end
  172.     else
  173.       @name_window.visible = false
  174.       @name_sprite.visible = false
  175.       @name_sprite.bitmap.dispose
  176.       @name_sprite.bitmap = Bitmap.new(32,32)
  177.     end
  178.     $name = $1 #あれこれで使うので、ネームウィンドウに表示予定の名前を取得。
  179.     # キャラボップモード
  180.     if text.gsub!(/\\[Hh]\[-1\]/) { "" }
  181.       self.pop_character = -1
  182.     elsif text.gsub!(/\\[Hh]\[([0-9]+)\]/) { "" }
  183.       self.pop_character = $1.to_i
  184.     elsif text.gsub!(/\\[Hh]/) { "" }
  185.       self.pop_character = 0
  186.     #テール表示モード
  187.     elsif text.gsub!(/\\[Tt]\[-1\]/) { "" }
  188.       self.tail_character = -1
  189.     elsif text.gsub!(/\\[Tt]\[-2\]/) { "" }
  190.       self.tail_character = -2
  191.     elsif text.gsub!(/\\[Tt]\[-3\]/) { "" }
  192.       self.tail_character = -3
  193.     elsif text.gsub!(/\\[Tt]\[([0-9]+)\]/) { "" }
  194.       self.tail_character = $1.to_i
  195.     elsif text.gsub!(/\\[Tt]/) { "" }
  196.       self.tail_character = 0
  197.     else
  198.       self.pop_character = nil
  199.     end
  200.  
  201.     # 制御文字処理
  202.     text = xrxsv2_convert_escape_characters(text)
  203.     text.gsub!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/i) { "\eS[#{$1}]" }
  204.     text.gsub!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/i) { "\eO[#{$1}]" }
  205.     text.gsub!(/\\last_holder/i) { "\e18" }
  206.     text.gsub!(/\\last_material/i) { "\e19" }
  207.     text.gsub!(/\\B/) { "\eB" }
  208.     text.gsub!(/\\D/) { "\eD" }
  209.     #text.gsub!(/\\n/) { "\n" }
  210.     #
  211.     # ライン情報の取得
  212.     rxs = ["\x01","\x02","\x03","\x04","\x05","\x06","\x07","\x08",
  213.       /\[([0-9]+)\]/,
  214.       "\x11","\x12","\x13","\x14", "\x15", "\x16", "\x17", "\x18","\x19"]
  215.     lines = text.split("\x00")
  216.     @lines_max = lines.size
  217.     for i in 0...@lines_max
  218.       line = lines[i]
  219.       for rx in rxs
  220.         line.gsub!(rx) {""}
  221.       end
  222.       @line_aligns[i] =
  223.         line.sub!(/\\center/) {""} ? CENTER :
  224.         line.sub!(/\\right/)  {""} ? RIGHT :
  225.                                      AUTO
  226.       # 行の横幅の取得と設定
  227.       cx = text_width_no_escape(line,text) #test
  228.       #cx = contents.text_size(line,text).width
  229.       @line_widths[i] = cx
  230.     end
  231.     # 位置揃え制御文字の削除
  232.     text.gsub!(/\\center/) {""}
  233.     text.gsub!(/\\right/) {""}
  234.     # キャラポップ時のウィンドウリサイズ
  235.     reszie_window_for_pop
  236.  
  237.     del_tail # if @tail != nil
  238.     # $mes_id が空のときと戦闘中はふきだしを表示しない
  239.     if defined?($game_system.show_stand_picture) #立ち絵に対応。
  240.       $mes_id = -1 if $game_system.show_stand_picture == true
  241.     end
  242.     if $mes_id != nil and not $game_party.in_battle
  243.       # ふきだしのテールを描画
  244.       skin = "Window"
  245.       if @background == 0
  246.         #画像の準備
  247.         @tail = Sprite.new
  248.         @tail.visible = false
  249.         # 位置を取得
  250.         tale_pos = get_tale_pos
  251.         if $win_x != nil
  252.           if $win_x > 0
  253.             @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-right")
  254.             @tail.x = tale_pos[0]
  255.             @tail.y = tale_pos[1]
  256.             @tail.z = self.z + 1
  257.           elsif  $win_x < 0
  258.             @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-left")
  259.             @tail.x = tale_pos[0]
  260.             @tail.y = tale_pos[1]
  261.             @tail.z = self.z + 1
  262.           else
  263.             create_tail_up_under
  264.           end
  265.         else
  266.           create_tail_up_under
  267.         end
  268.         # エクストラスプライトに登録
  269.         @extra_sprites = [] if @extra_sprites.nil?
  270.         @extra_sprites.push(@tail) if @tail != nil
  271.         # 更新
  272.         update_tail
  273.       end
  274.     end
  275.  
  276.     open_and_wait #リサイズが終わった時点でウィンドウオープン。
  277.  
  278.     return text
  279.   end
  280.   #--------------------------------------------------------------------------
  281.   # ● 文字の長さを取得する。エスケープ文字は含まない。
  282.   # line : 表示しようとしている全ての文字列。
  283.   # text : その列の文字。
  284.   #--------------------------------------------------------------------------
  285.   def text_width_no_escape(line , text_o)
  286.     add = 0
  287.     text = Marshal.load(Marshal.dump(text_o))
  288.     text.gsub!(/\ehold/) { "" }
  289.     text.gsub!(/\einfo/) { "" }
  290.     # 改行削除指定\_があるか?
  291.     if (/\\_(.*?)\x00/.match(@text)) != nil
  292.       $game_message.choice_start -= 1
  293.       text.gsub!(/\\_(.*?)\x00/) { "" }
  294.     end
  295.     # \name 判定
  296.     text.sub!(/\e[Nn]ame\[(.*?)\]/) { "" }
  297.     text.gsub!(/\e[Hh]\[-1\]/) { "" }
  298.     text.gsub!(/\e[Hh]\[([0-9]+)\]/) { "" }
  299.     text.gsub!(/\e[Hh]/) { "" }
  300.     text.gsub!(/\e[Tt]\[-1\]/) { "" }
  301.     text.gsub!(/\e[Tt]\[-2\]/) { "" }
  302.     text.gsub!(/\e[Tt]\[-3\]/) { "" }
  303.     text.gsub!(/\e[Tt]\[([0-9]+)\]/) { "" }
  304.     text.gsub!(/\e[Tt]/) { "" }
  305.     # 制御文字処理
  306.     text.gsub!(/\e[Ss]\[([0-9]+)\]/i) { "" }
  307.     text.gsub!(/\e[Oo]\[([0-9]+)\]/i) { "" }
  308.     text.gsub!(/\elast_holder/i) { "" }
  309.     text.gsub!(/\elast_material/i) { "" }
  310.     #text.gsub!(/\eV/) { "" } #変数に置き換える。
  311.     #text.gsub!(/\eN/) { "" } #名前へ置き換える。
  312.     #text.gsub!(/\eP/) { "" } #名前へ置き換える。
  313.     #text.gsub!(/\eG/) { "" } #金額へ置き換える。
  314.     #text.gsub!(/\eC/) { "" }
  315.     text.gsub!(/\eB/) { "" }
  316.     text.gsub!(/\eD/) { "" }
  317.     if text =~ /\eI/
  318.       loop do
  319.         if str = text.sub!(/\eI\[(\d+)\]/){ "" }
  320.           add += 24
  321.         else
  322.           break
  323.         end
  324.       end
  325.     end
  326.     #text.gsub!(/\\n/) { "\n" }
  327.     text.sub!(/\ecenter/) {""}
  328.     text.sub!(/\eright/)  {""}
  329.     text.gsub!(/\ecenter/) {""}
  330.     text.gsub!(/\eright/) {""}
  331.  
  332.     text = xrxsv2_convert_escape_characters(text)
  333.     basic_width = text_size(text).width + add
  334.     esc = text.scan(/\e(\S)/)
  335.     return ( basic_width - esc.size * (contents.font.size - 4) ) #\eの幅は20?
  336.   end
  337.   #--------------------------------------------------------------------------
  338.   # ● 最も長い列の長さを調べる。エスケープ文字は含まない。
  339.   #--------------------------------------------------------------------------
  340.   def max_width
  341.     text_size = []
  342.     for i in 0 ... @all_texts.size
  343.       text_size.push text_width_no_escape(@all_texts[i],@all_texts[i]) + 20
  344.     end
  345.     return text_size.max
  346.   end
  347.   #--------------------------------------------------------------------------
  348.   # ● 吹きだしテールが上か下の場合の画像を準備。
  349.   #--------------------------------------------------------------------------
  350.   def create_tail_up_under
  351.     skin = "Window"
  352.     tale_pos = get_tale_pos
  353.     case @position
  354.     when 0  # 上
  355.       @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-top")
  356.       @tail.x = tale_pos[0]
  357.       @tail.y = tale_pos[1]
  358.       @tail.z = self.z + 1
  359.     when 1  # 中
  360.       @tail.dispose
  361.       @tail = nil
  362.     when 2  # 下
  363.       @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-under")
  364.       @tail.x = tale_pos[0]
  365.       @tail.y = tale_pos[1]
  366.       @tail.z = self.z + 1
  367.     end
  368.   end
  369.   #--------------------------------------------------------------------------
  370.   # ● 全テキストの処理
  371.   #--------------------------------------------------------------------------
  372.   def process_all_text
  373.     #open_and_wait #リサイズがあるので、すぐにウィンドウをオープンしない。
  374.     text = convert_escape_characters($game_message.all_text)
  375.     pos = {}
  376.     new_page(text, pos)
  377.     process_character(text.slice!(0, 1), text, pos) until text.empty?
  378.   end
  379.   #--------------------------------------------------------------------------
  380.   # ● メッセージの更新 *
  381.   #--------------------------------------------------------------------------
  382.   def update_message
  383.     @wait_count = @type_wait
  384.     loop do
  385.       c = @text.slice!(/./m)
  386.       case update_message_type(c)
  387.       when 1
  388.         break
  389.       when 2
  390.         next
  391.       end
  392.       break unless @show_fast or @line_show_fast
  393.     end
  394.   end
  395.   ###SR###
  396.   alias window_message_update_show_fast_ams update_show_fast
  397.   def update_show_fast
  398.     @show_fast = true if Input.press?(:B)
  399.     window_message_update_show_fast_ams
  400.   end
  401.  
  402.   def input_pause
  403.     self.pause = true
  404.     wait(10)
  405.     Fiber.yield until Input.trigger?(:B) || Input.trigger?(:C) ||
  406.       Input.press?(:A)
  407.     Input.update
  408.     self.pause = false
  409.   end
  410.   ########
  411.   #--------------------------------------------------------------------------
  412.   # 一文字の描画 (返り値 1:break, 2:next)
  413.   #--------------------------------------------------------------------------
  414. #=begin
  415.   def process_escape_character(code, text, pos)
  416.     case code.upcase
  417.     when '$'
  418.       @gold_window.open
  419.     when '.'
  420.       wait(15)
  421.     when '|'
  422.       wait(60)
  423.     when '!'
  424.       input_pause
  425.     when '>'
  426.       @line_show_fast = true
  427.     when '<'
  428.       @line_show_fast = false
  429.     when '^'
  430.       @pause_skip = true
  431.     #when 'n'                      # 改行
  432.     #  new_line
  433.     #  max = MAX_LINE
  434.     #  max = 14 if self.pop_character != nil
  435.     #  if @line_count >= max      # 行数が最大のとき
  436.     #    unless @text.empty?           # さらに続きがあるなら
  437.     #      self.pause = true           # 入力待ちを入れる
  438.           #return 1
  439.     #    end
  440.     #  end
  441.     #when 'S'                       # \S[n]  (スピード変更)
  442.     #  text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  443.     #  @type_wait = $1.to_i
  444.     #  return 2
  445.     when 'O'                       # \O 文字を透明にする。
  446.       text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  447.       contents.font.color.alpha = $1.to_i
  448.       #return 2
  449.     when 'D' #\D 文字に影をつける
  450.       contents.font.shadow ^= true
  451.     #when '18'
  452.     #  name = ($game_temp.last_gain_holder.name rescue "")
  453.     #  update_message_type_draw_at(name)
  454.     #when '19'
  455.     #  item = ($game_temp.last_gain_material.item rescue nil)
  456.     #  draw_item_name(item, @contents_x, @contents_y)
  457.     #  @contents_x += 196
  458.     else
  459.       super
  460.     end
  461.  
  462.   end
  463. #=end
  464.   #--------------------------------------------------------------------------
  465.   # ● 改ページ処理
  466.   #--------------------------------------------------------------------------
  467.   alias xrxsv2_new_page new_page
  468.   def new_page(text, pos)
  469.     xrxsv2_new_page(text, pos)
  470.     update_charpop_window
  471.   end
  472.   #--------------------------------------------------------------------------
  473.   # ● 改行位置の取得
  474.   #--------------------------------------------------------------------------
  475.   #def new_line_x
  476.   #  $game_message.face_name.empty? ? 0 : 112
  477.   #end
  478.   #--------------------------------------------------------------------------
  479.   # ● 改行処理
  480.   #--------------------------------------------------------------------------
  481.   alias xrxsv2_new_line_x new_line_x
  482.   def new_line
  483.     xrxsv2_new_line
  484.     set_align
  485.   end
  486.   #--------------------------------------------------------------------------
  487.   # 位置揃え
  488.   #--------------------------------------------------------------------------
  489.   def set_align
  490.     w = @line_widths[@line_count].to_i
  491.     a = @line_aligns[@line_count]
  492.     case a
  493.     when CENTER
  494.       @contents_x = @contents_x + ((contents.width - @contents_x) - w) / 2
  495.     when RIGHT
  496.       @contents_x = contents.width - w
  497.     end
  498.   end
  499.   #--------------------------------------------------------------------------
  500.   # ● ファイバーのメイン処理 ☆再定義
  501.   #--------------------------------------------------------------------------
  502.   def fiber_main
  503.     $game_message.visible = true
  504.     update_background
  505.     update_placement
  506.     loop do
  507.       process_all_text if $game_message.has_text?
  508.       process_input
  509.       $game_message.clear
  510.       @gold_window.close
  511.       process_hold #ホールドウィンドウの処理。
  512.       Fiber.yield
  513.       break unless text_continue?
  514.     end
  515.     close_and_wait
  516.     $game_message.visible = false
  517.     @fiber = nil
  518.   end
  519.   #--------------------------------------------------------------------------
  520.   # 定数
  521.   #--------------------------------------------------------------------------
  522.   AUTO   = 0
  523.   LEFT   = 1
  524.   CENTER = 2
  525.   RIGHT  = 3
  526. end
  527. #==============================================================================
  528. # アクティブイベント取得
  529. #==============================================================================
  530. class Game_Interpreter
  531.   attr_reader   :event_id
  532. end
  533.  
  534.  
  535. #==============================================================================
  536. # 各種機能の追加 - キャラポップ/ネーム/ホールド
  537. #==============================================================================
  538. class Window_Message < Window_Base
  539.   #--------------------------------------------------------------------------
  540.   # ● カーソルの更新 *
  541.   #--------------------------------------------------------------------------
  542.   def update_cursor
  543.     if @index >= 0
  544.       x = ($game_message.face_name.empty? ? 0 : 112)
  545.       y = ($game_message.choice_start + @index) * WLH - 1
  546.       w = contents.width - x
  547.       if self.pop_character != nil
  548.         x += 28
  549.         w -= 20
  550.       end
  551.       self.cursor_rect.set(x, y, w, WLH)
  552.     else
  553.       self.cursor_rect.empty
  554.     end
  555.   end
  556.   #--------------------------------------------------------------------------
  557.   # キャラクターの取得
  558.   #   parameter : パラメータ
  559.   #--------------------------------------------------------------------------
  560.   def get_character(parameter)
  561.     if parameter <= 0
  562.       $game_player
  563.     else
  564.       $game_map.events[parameter]
  565.     end
  566.   end
  567.   #--------------------------------------------------------------------------
  568.   # (メッセージ終了時)ホールドの処理
  569.   #--------------------------------------------------------------------------
  570.   def process_hold
  571.     if @window_hold
  572.       @held_windows.push(Window_Copy.new(self))
  573.       @held_windows.push(Window_Copy.new(@name_window))
  574.       @held_windows.push(Sprite_Copy.new(@name_sprite))
  575.       @held_windows.push(Sprite_Copy.new(@back_sprite))
  576.       for sprite in @extra_sprites
  577.         next if sprite.disposed?
  578.         @held_windows.push(Sprite_Copy.new(sprite))
  579.       end
  580.       @extra_sprites.clear
  581.       self.openness = 0
  582.       #@name_window.openness = 0
  583.       @back_sprite.visible = false
  584.     else
  585.       @held_windows.each {|object| object.dispose}
  586.       @held_windows.clear
  587.     end
  588.     #@name_window.close
  589.     #@name_sprite.visible = false
  590.   end
  591.   #--------------------------------------------------------------------------
  592.   # キャラポップ位置の設定と取得
  593.   #--------------------------------------------------------------------------
  594.   def pop_character=(character_id)
  595.     @pop_character = character_id
  596.   end
  597.   def pop_character
  598.     return @pop_character
  599.   end
  600.   #--------------------------------------------------------------------------
  601.   # キャラポップ時のウィンドウリサイズ
  602.   #--------------------------------------------------------------------------
  603.   def reszie_window_for_pop
  604.     #キャラポップ
  605.     if self.pop_character != nil
  606.       max_x = @line_widths.max.to_i
  607.       n  = max_x + 32
  608.       n += $game_message.face_name.empty? ? 0 : 122
  609.       m  = $game_message.face_name.empty? ? 0 : 96
  610.       w  = @name_sprite.bitmap.width
  611.       #self.width  = [n, w].max
  612.       self.width  = max_width
  613.       #self.height = [@lines_max * line_height, m].max + 32
  614.       self.height = [@all_texts.size * line_height, m].max + 32
  615.       create_contents
  616.       update_charpop_window
  617.     elsif @info_mode
  618.       @line_aligns[0] = CENTER
  619.       self.x = - 8
  620.       self.width = Graphics.width + 16
  621.       self.height = 56
  622.       create_contents
  623.     else
  624.       self.x = 0
  625.       self.width  = Graphics.width
  626.       self.height = MAX_LINE * line_height + 32
  627.       update_placement #位置情報修正。
  628.       create_contents
  629.     end
  630.   end
  631.   #--------------------------------------------------------------------------
  632.   # ● 背景スプライトの作成
  633.   #--------------------------------------------------------------------------
  634.   alias xrxsv2_create_back_sprite create_back_sprite
  635.   def create_back_sprite
  636.     xrxsv2_create_back_sprite
  637.     @back_sprite.zoom_x = 1.0 * Graphics.width / @back_sprite.bitmap.width
  638.     @name_window = Window_Base.new(0,0,112,36)
  639.     @name_window.visible = false
  640.     @name_sprite = Sprite.new
  641.     @name_sprite.bitmap = Bitmap.new(32,32)
  642.     @name_sprite.visible = false
  643.     self.x = self.x
  644.     self.y = self.y
  645.     self.z = self.z
  646.     @held_windows = []
  647.     @extra_sprites = []
  648.   end
  649.   #--------------------------------------------------------------------------
  650.   # ● 背景スプライトの解放
  651.   #--------------------------------------------------------------------------
  652.   alias xrxsv2_dispose_back_sprite dispose_back_sprite
  653.   def dispose_back_sprite
  654.     xrxsv2_dispose_back_sprite
  655.     @name_window.dispose if @name_window != nil #メニュー画面を出そうとするとエラー?
  656.     @name_sprite.dispose if @name_sprite != nil
  657.     for window in @held_windows
  658.       window.dispose
  659.     end
  660.   end
  661.   #--------------------------------------------------------------------------
  662.   # ● 背景スプライトの更新
  663.   #--------------------------------------------------------------------------
  664.   alias xrxsv2_update_back_sprite update_back_sprite
  665.   def update_back_sprite
  666.     @name_window.update
  667.     xrxsv2_update_back_sprite
  668.     update_charpop_window
  669.   end
  670.   #--------------------------------------------------------------------------
  671.   # ウィンドウの位置と不透明度の設定 (キャラポップ)
  672.   #--------------------------------------------------------------------------
  673.   def update_charpop_window
  674.     if self.pop_character
  675.       character = get_character(self.pop_character)
  676.       return if character == nil
  677.       # [X座標]
  678.       n = self.width / 2
  679.       n = [n, @name_skin.width + 16].max if @current_name != nil
  680.       w = @name_sprite.bitmap.width
  681.       x = character.screen_x - [[n, w].max, self.width - 32].min
  682.       # [Y座標]
  683.       if self.pop_character == 0 and POP_DIRECTION #イベントの方向を考慮。
  684.         if character.direction == 2 #下向き
  685.           @position = 0 #上にポップ
  686.         elsif character.direction == 8 #上向き
  687.           @position = 2 #下にポップ
  688.         end
  689.       end
  690.       case @position
  691.       when 0
  692.         y = character.screen_y - CHARPOP_HEIGHT - self.height
  693.       else
  694.         y = character.screen_y + 16
  695.       end
  696.       x_max = Graphics.width - 4 - self.width
  697.       x_min = 4
  698.       y_max = Graphics.height - self.height
  699.       y_min = 4
  700.       self.x = [[x, x_max].min, x_min].max
  701.       self.y = [[y, y_max].min, y_min].max
  702.     end
  703.   end
  704.   #--------------------------------------------------------------------------
  705.   # 位置の連動
  706.   #--------------------------------------------------------------------------
  707.   def x=(n)
  708.     super
  709.     if @name_window
  710.       @name_window.x = n + NAME_WINDOW_OFFSET_X
  711.       @name_sprite.x = n + NAME_WINDOW_OFFSET_X + 8
  712.     end
  713.   end
  714.   def y=(n)
  715.     super
  716.     if @name_window
  717.       @name_window.y = n + NAME_WINDOW_OFFSET_Y
  718.       @name_sprite.y = n + NAME_WINDOW_OFFSET_Y + 2
  719.     end
  720.   end
  721.   def z=(n)
  722.     super
  723.     if @name_window
  724.       @name_window.z = n + 11#1 テールの上に表示されるので、Zを水増しする。
  725.       @name_sprite.z = n + 12#2
  726.     end
  727.   end
  728.   #--------------------------------------------------------------------------
  729.   # ● ファイバーのメイン処理
  730.   #--------------------------------------------------------------------------
  731.   def fiber_main_namewin
  732.     fiber_main_namewin_default
  733.     @name_window.openness = 0
  734.     @name_sprite.bitmap.clear
  735.     $name = ""
  736.   end
  737.   alias :fiber_main_namewin_default :fiber_main
  738.   alias :fiber_main :fiber_main_namewin
  739. end
  740. #==============================================================================
  741. # 伸縮対応
  742. #==============================================================================
  743. class Window_Message < Window_Base
  744.   #--------------------------------------------------------------------------
  745.   # ● ウィンドウの背景と位置の設定 [再定義]
  746.   #--------------------------------------------------------------------------
  747.   def reset_window
  748.     @background = $game_message.background
  749.     @position = $game_message.position
  750.     if @background == 0   # 通常ウィンドウ
  751.       self.opacity = 255
  752.     else                  # 背景を暗くする、透明にする
  753.       self.opacity = 0
  754.     end
  755.     case @position
  756.     when 0  # 上
  757.       self.y = 0
  758.       @gold_window.y = 360
  759.     when 1  # 中
  760.       self.y = (Graphics.height - self.height) / 2
  761.       @gold_window.y = 0
  762.     when 2  # 下
  763.       self.y = Graphics.height - self.height
  764.       @gold_window.y = 0
  765.     end
  766.   end
  767. end
  768. #==============================================================================
  769. # □ Window_Copy
  770. #------------------------------------------------------------------------------
  771. #   指定のウィンドウのコピーを作成します。
  772. #==============================================================================
  773. class Window_Copy < Window_Base
  774.   #--------------------------------------------------------------------------
  775.   # ○ オブジェクト初期化
  776.   #--------------------------------------------------------------------------
  777.   def initialize(window)
  778.     super(window.x, window.y, window.width, window.height)
  779.     self.contents = window.contents.dup unless window.contents.nil?
  780.     self.opacity = window.opacity
  781.     self.back_opacity = window.back_opacity
  782.     self.z = window.z - 3
  783.     self.visible = window.visible
  784.   end
  785. end
  786. #==============================================================================
  787. # □ Sprite_Copy
  788. #------------------------------------------------------------------------------
  789. #   指定のスプライトのコピーを作成します。
  790. #==============================================================================
  791. class Sprite_Copy < Sprite
  792.   #--------------------------------------------------------------------------
  793.   # ○ オブジェクト初期化
  794.   #--------------------------------------------------------------------------
  795.   def initialize(sprite)
  796.     super()
  797.     self.bitmap = sprite.bitmap.dup unless sprite.bitmap.nil?
  798.     self.opacity = sprite.opacity
  799.     self.x = sprite.x
  800.     self.y = sprite.y
  801.     self.z = sprite.z - 3
  802.     self.ox = sprite.ox
  803.     self.oy = sprite.oy
  804.     self.zoom_x = sprite.zoom_x
  805.     self.visible = sprite.visible
  806.   end
  807. end
  808.  
  809.  
  810.  
  811. #■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
  812. #■吹きだしテールの表示ルーチン。
  813. #■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
  814. #==============================================================================
  815. # +++ 「+ふきだし表示」VX +++
  816. # by パラ犬  [url]http://2d6.parasite.jp/[/url]
  817. #      ×
  818. #    row       [url]http://xms.rdy.jp/[/url]
  819. #
  820. # publish 2010/ 3/ 2
  821. # update  -
  822. #
  823. #------------------------------------------------------------------------------
  824. #    ほぼどんなメッセージウィンドウに対しても後付け可能な「ふきだし表示」です。
  825. #  また、テール部分のみの自動追尾機能を持ちます。
  826. #   ふきだし表示をするには、
  827. #  テール用画像「Window-top」「Window-under」を
  828. #  「Graphics/System」フォルダにインポートしておく必要があります。
  829. #==============================================================================
  830. # ■ Window_Message
  831. #==============================================================================
  832. class Window_Message < Window_Base
  833.   #--------------------------------------------------------------------------
  834.   # ● メッセージの開始
  835.   #--------------------------------------------------------------------------
  836.   alias parashelf_update_all_windows update_all_windows
  837.   def update_all_windows
  838.     parashelf_update_all_windows
  839.     update_tail
  840.   end
  841.   #--------------------------------------------------------------------------
  842.   # クローズ [オーバーライド]
  843.   #--------------------------------------------------------------------------
  844.   def close
  845.     super
  846.     del_tail
  847.     @name_window.close if @name_window != nil #ネームウィンドウのクローズ動作。
  848.   end
  849.   #--------------------------------------------------------------------------
  850.   # ● 背景スプライトの更新
  851.   #--------------------------------------------------------------------------
  852.   alias parashelf_update_back_sprite update_back_sprite
  853.   def update_back_sprite
  854.     parashelf_update_back_sprite
  855.     update_tail
  856.   end
  857.   #--------------------------------------------------------------------------
  858.   # ○ フレーム更新 (ふきだしテールの更新)
  859.   #--------------------------------------------------------------------------
  860.   def update_tail
  861.     # ふきだしモードではイベントの動きに追従
  862.     if $mes_id != nil and @tail != nil
  863.       tale_pos = get_tale_pos
  864.       @tail.x = tale_pos[0]
  865.       @tail.y = tale_pos[1]
  866.       update_tail_bitmap
  867.     end
  868.   end
  869.   ##--------------------------------------------------------------------------
  870.   # ○ ふきだしテールの画像を更新。
  871.   #--------------------------------------------------------------------------
  872.   def update_tail_bitmap
  873.     skin = "Window"
  874.     if $win_x != nil
  875.       if $win_x > 0
  876.         @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-right")
  877.       elsif  $win_x < 0
  878.         @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-left")
  879.       else
  880.         case @position
  881.         when 0  # 上
  882.           @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-top")
  883.         when 2  # 下
  884.           @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-under")
  885.         end
  886.       end
  887.     else
  888.       case @position
  889.       when 0  # 上
  890.         @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-top")
  891.       when 2  # 下
  892.         @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-under")
  893.       end
  894.     end
  895.     # 可視状態
  896.     if self.visible == true
  897.       @tail.visible = self.openness == 255
  898.     else
  899.       @tail.visible = false
  900.     end
  901.   end
  902.   #--------------------------------------------------------------------------
  903.   # ○ テールの位置を計算
  904.   #--------------------------------------------------------------------------
  905.   def get_tale_pos
  906.     if defined?($game_system.show_stand_picture) #A1立ち絵スクリプトを入れている。
  907.       if $game_system.show_stand_picture #立ち絵on
  908.         pos = get_tale_pos_stand_pic
  909.       else
  910.         pos = get_tale_pos_normal
  911.       end
  912.     else
  913.       pos = get_tale_pos_normal
  914.     end
  915.     return pos
  916.   end
  917.   #--------------------------------------------------------------------------
  918.   # ○ テールの位置を計算/立ち絵使用時。※NAME_CHANGEの編集必須。
  919.   #--------------------------------------------------------------------------
  920.   def get_tale_pos_stand_pic
  921.     if $game_message.face_name != ""  and @tail != nil
  922.       name = A1_System::StandPicture::NAME_CHANGE[$game_message.face_name]
  923.       chara = name[$game_message.face_index][0]
  924.       if @stand_pic[chara] != nil #立ち絵無しの場合通常通り。
  925.         x = @stand_pic[chara].pic_sprite.x + @stand_pic[chara].pic_sprite.width / 2
  926.         y = get_tale_pos_normal_updown
  927.         update_tail_bitmap
  928.       else
  929.         return get_tale_pos_normal #立ち絵が見つからない場合は通常通り。
  930.       end
  931.     else
  932.       return get_tale_pos_normal #立ち絵が見つからない場合は通常通り。
  933.     end
  934.     return [x,y]
  935.   end
  936.   #--------------------------------------------------------------------------
  937.   # ○ テールの位置を計算/立ち絵未使用時。
  938.   #--------------------------------------------------------------------------
  939.   def get_tale_pos_normal
  940.     if $mes_id == (-2) #左右の場合は高さはウィンドウ中心。上下ならやや左に配置。
  941.       if $win_x != nil
  942.         if $win_x > 0
  943.           x = $win_x - @tail.width / 2
  944.           y = self.y + self.height / 2 - @tail.height / 2
  945.         elsif $win_x < 0
  946.           x = self.width - @tail.width / 2
  947.           y = self.y + self.height / 2 - @tail.height / 2
  948.         else
  949.           x = MINAS_TWE_X_POS
  950.           y = get_tale_pos_normal_updown
  951.         end
  952.       else
  953.         x = MINAS_TWE_X_POS
  954.         y = get_tale_pos_normal_updown
  955.       end
  956.     elsif $mes_id <= (-3) #左右の場合は高さはウィンドウ中心。上下ならやや左に配置。
  957.       if $win_x != nil
  958.         if $win_x > 0
  959.           x = $win_x - @tail.width / 2
  960.           y = self.y + self.height / 2
  961.         elsif $win_x < 0
  962.           x = self.width - @tail.width / 2
  963.           y = self.y + self.height / 2
  964.         else
  965.           x = MINAS_THREE_X_POS
  966.           y = get_tale_pos_normal_updown
  967.         end
  968.       else
  969.         x = MINAS_THREE_X_POS
  970.         y = get_tale_pos_normal_updown
  971.       end
  972.     else
  973.       character = get_character($mes_id)
  974.       #msgbox $mes_id
  975.       x = [[character.screen_x - 16, self.x].max, self.x + self.width - 32].min
  976.       if $win_x != nil
  977.         if $win_x > 0
  978.           x = $win_x - @tail.width / 2
  979.           y = character.screen_y
  980.         elsif $win_x < 0
  981.           x = self.width
  982.           y = character.screen_y
  983.         else
  984.           y = get_tale_pos_normal_updown
  985.         end
  986.       else
  987.         y = get_tale_pos_normal_updown
  988.       end
  989.     end
  990.     return [x, y]
  991.   end
  992.   #--------------------------------------------------------------------------
  993.   # ○ テールが上下の時、かつ[-2][-3]でない時のy座標の取得。
  994.   #--------------------------------------------------------------------------
  995.   def get_tale_pos_normal_updown
  996.     case @position
  997.     when 0
  998.       y = self.y + self.height - @tail.height / 2
  999.     else
  1000.       y = self.y - @tail.height / 2
  1001.     end
  1002.     return y
  1003.   end
  1004.   #--------------------------------------------------------------------------
  1005.   # ○ ふきだしを破棄
  1006.   #--------------------------------------------------------------------------
  1007.   def del_tail
  1008.     if @tail != nil
  1009.       @tail.dispose
  1010.       @tail = nil
  1011.     end
  1012.   end
  1013. end
  1014. #
  1015. # ▼▲▼ XRXS 9拡張CO-X. ふきだし自動設定 ▼▲▼
  1016. #==============================================================================
  1017. # ■ Window_Message
  1018. #==============================================================================
  1019. class Window_Message < Window_Base
  1020.   #--------------------------------------------------------------------------
  1021.   # ○ ポップキャラクターの設定
  1022.   #--------------------------------------------------------------------------
  1023.   def pop_character=(character_id)
  1024.     @pop_character = character_id
  1025.     $mes_id = character_id
  1026.   end
  1027.   #--------------------------------------------------------------------------
  1028.   # ○ テールキャラクターの設定
  1029.   #--------------------------------------------------------------------------
  1030.   def tail_character=(character_id)
  1031.     #@pop_character = character_id
  1032.     $mes_id = character_id
  1033.   end
  1034. end
  1035.  
  1036. #==============================================================================
  1037. # ■ Scene_Menu
  1038. #------------------------------------------------------------------------------
  1039. #  メニューを開いてからウィンドウが出るとネームウィンドウが表示される不具合修正。
  1040. #==============================================================================
  1041. #class Scene_Menu < Scene_MenuBase
  1042. #  def terminate_hukidasi_menyu
  1043. #    @name_window.openness = 0 if @name_window != nil
  1044. #    terminate_hukidasi_menyu_default
  1045. #  end
  1046. #  alias :terminate_hukidasi_menyu_default :terminate
  1047. #  alias :terminate :terminate_hukidasi_menyu
  1048. #end
  1049.  
  1050. #■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
  1051. #■ウィンドウ非表示ルーチン
  1052. #■吹きだしテールとネームウィンドウに対応。
  1053. #■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
  1054. #==============================================================================
  1055. # L(キーボードのQ)を押すと、メッセージウィンドウを表示?非表示
  1056. #==============================================================================
  1057. class Window_Message < Window_Base
  1058.   def update_winoff
  1059.     unless $game_party.in_battle #バトル中は無効。
  1060.       if Input.trigger?(Input::L)
  1061.         if self.visible == true
  1062.           self.visible = false
  1063.           @tail.visible = false if @tail != nil
  1064.         else
  1065.           self.visible = true
  1066.         end
  1067.         if @name_window != nil
  1068.           if @name_window.visible == false and $name != nil and $name != ""
  1069.             @name_window.visible = true
  1070.             @name_sprite.visible = true
  1071.           else
  1072.             @name_window.visible = false
  1073.             @name_sprite.visible = false
  1074.           end
  1075.         end
  1076.       elsif Input.trigger?(Input::C) or Input.trigger?(Input::B)
  1077.         self.visible = true if self.visible == false
  1078.         @tail.visible = true if @tail != nil and @tail.visible == false
  1079.         if @name_window != nil and $name != nil
  1080.           if $name != ""
  1081.             @name_window.visible = true
  1082.             @name_sprite.visible = true
  1083.           end
  1084.         end
  1085.       end
  1086.     end
  1087.     update_winoff_default
  1088.   end
  1089.   alias :update_winoff_default :update
  1090.   alias :update :update_winoff
  1091. end
  1092.  
  1093.  
  1094. #■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
  1095. #■ウィンドウ表示位置指定ルーチン
  1096. #■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
  1097. #===========================================================================
  1098. #イベントコマンド「スクリプト」を使い、
  1099. #$win_x=100 
  1100. #$win_y=100
  1101. #と入力すれば、ウィンドウを(100、100)の位置に表示します。
  1102. #使わない時は
  1103. #$win_x=nil
  1104. #などとnilを入力しておいてください。
  1105. #===========================================================================
  1106. class Window_Message < Window_Base
  1107.   #--------------------------------------------------------------------------
  1108.   # ● ウィンドウの背景と位置の設定 [再定義]
  1109.   #--------------------------------------------------------------------------
  1110.   def update_placement_position
  1111.     update_placement_position_default
  1112.     if $win_x != nil
  1113.       if $win_x > 0
  1114.         self.x = $win_x
  1115.         self.width -= $win_x
  1116.       else
  1117.         self.x = 0
  1118.         self.width += $win_x
  1119.       end
  1120.     end
  1121.     if $win_y != nil
  1122.       self.y = $win_y
  1123.     end
  1124.   end
  1125.   alias_method :update_placement_position_default, :update_placement
  1126.   alias_method :update_placement, :update_placement_position
  1127. end
  1128.  
  1129.  
  1130. #==============================================================================
  1131. # ■ SceneManager
  1132. #------------------------------------------------------------------------------
  1133. #  シーン遷移のさい、テールを破棄する。
  1134. #==============================================================================
  1135. module SceneManager
  1136.   #--------------------------------------------------------------------------
  1137.   # ● 呼び出し
  1138.   #--------------------------------------------------------------------------
  1139.   def self.call_sceman_hukidasi(scene_class)
  1140.     if defined?(self.scene.message_window)
  1141.       self.scene.message_window.del_tail if self.scene.message_window.tail != nil
  1142.     end
  1143.     @stack.push(@scene)
  1144.     [url=home.php?mod=space&uid=420706]@Scene[/url] = scene_class.new
  1145.   end
  1146.   #--------------------------------------------------------------------------
  1147.   # ● クラスメソッドのエイリアス
  1148.   #--------------------------------------------------------------------------
  1149.   class << self
  1150.     alias :call_sceman_hukidasi_default :call
  1151.     alias :call :call_sceman_hukidasi
  1152.   end
  1153. end
  1154.  
  1155. #==============================================================================
  1156. # ■ Scene_Map
  1157. #------------------------------------------------------------------------------
  1158. #  戦闘トランジションのさい、テールを破棄。
  1159. #==============================================================================
  1160. class Scene_Map < Scene_Base
  1161.   attr_accessor :message_window
  1162.   #--------------------------------------------------------------------------
  1163.   # ● 戦闘前トランジション実行
  1164.   #--------------------------------------------------------------------------
  1165.   def perform_battle_transition_hukidasi
  1166.     @message_window.del_tail #テールの破棄
  1167.     perform_battle_transition_hukidasi_default
  1168.   end
  1169.   alias_method :perform_battle_transition_hukidasi_default, :perform_battle_transition
  1170.   alias_method :perform_battle_transition, :perform_battle_transition_hukidasi
  1171. end

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发表于 2014-12-1 11:08:46 | 只看该作者
我的方法是...
1.把所有表情都换掉...
2.把队友做成事件,
然后用上“ひきも記”的脚本
结果大约是这样

http://hikimoki.sakura.ne.jp/rgss3/script_event/tmmrbt.rb
上面网站点不进的话,请回复我。
把此图拖进Graphics/System里命名为mrbt_window.png
上面图片失效的话,请回复我。

该游戏脚本网站的规则如下:

原文

http://hikimoki.sakura.ne.jp/index.html#rule

基本规则

需要署名

自由的用于特殊题材的游戏中

自由的用于收费游戏中(游戏类型未说明)

允许加工

素材可转载

加工后可发布

脚本范例中包含的readme.txt中的使用规约与这份规约不同时,以这里为准。

(翻译By喵呜喵5 最终翻译确认时间2014.6.24)

点评

我的游戏队员十分多,玩家可以自己组合,所以我不知道队员都是谁?  发表于 2014-12-1 12:07
神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦
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发表于 2014-12-1 12:58:23 | 只看该作者
对话气泡的脚本本身应该是有设置自动对应的方法的。

你可以上脚本,我帮你看看。

点评

我的意思是,我的游戏是宠物类的,有些宠物可能没入队,有些可能在仓库,这种情况下我不能直接用脸图去判断,所以请问能用队伍ID做判断吗?  发表于 2014-12-2 15:49
脚本中提供了脸图和行走图的对应方法。当显示文字的脸图和行走图发生对应,对话框就会自己跑到队员头上去。如果队伍中没有符合的就是原始的。  发表于 2014-12-2 10:29
能自动识别吗?因为我有上百个角色,不能在事件里点名让谁说话。。能用队员ID直接判定吗?  发表于 2014-12-2 09:22
似乎是个很复杂的脚本……我也推荐换下楼下提供的那个,使用起来比较方便,只要脸图和在队人物有对应,就会自动识别把对话框放在角色头上。  发表于 2014-12-1 21:54
恩,一楼上脚本的。  发表于 2014-12-1 16:40
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发表于 2014-12-1 18:22:48 | 只看该作者
本帖最后由 tseyik 于 2014-12-1 18:26 编辑

換一個
https://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=255658


点评

我的意思是,我的游戏是宠物类的,有些宠物可能没入队,有些可能在仓库,这种情况下我不能直接用脸图去判断,所以请问能用队伍ID做判断吗?  发表于 2014-12-2 15:50
當然是自动识别,前提是要在脚本加上索引  发表于 2014-12-2 11:03
能自动识别吗?因为我有上百个角色,不能在事件里点名让谁说话。。能用队员ID直接判定吗?  发表于 2014-12-2 09:22
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