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[已经解决] 碧轨地图显示中的位置如何更改呢?

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Lv1.梦旅人

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发表于 2014-12-30 03:10:45 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 77767264 于 2014-12-30 03:36 编辑


如图,人物血条什么的都是在左边,qw键在右边,我想把它们对调过来,脚本里我只找到了高度位置的修改,横向位置找不到在哪。。



这个是希望达到的效果。。

RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # ■ 碧の軌跡っぽいステータス表示
  3. #   @version 0.13 12/01/07
  4. #   @author さば缶
  5. #------------------------------------------------------------------------------
  6. #  マップ画面下にステータスが表示されます
  7. #
  8. #  ■用意するもの
  9. #    Graphics\System の下に Actor_bg1 ~ Actor_bg3
  10. #    Graphics\Faces の下に 顔グラを50%に縮小したファイル "通常のファイル名_s"
  11. #    例 Actor1.png → Actor1_s.png
  12. #    ※このファイルが存在しない場合、プログラムで縮小するため非常に荒くなります
  13. #
  14. #==============================================================================
  15. module Saba
  16.   module KisekiStatus
  17.     # このスイッチがONの場合、ステータスを表示します
  18.     INVISIBLE_SWITCH = 9 #使用开关
  19.  
  20.     # TPを表示する場合、true に設定します。
  21.     SHOW_TP = false
  22.   end
  23. end
  24.  
  25. class Window_KisekiStatus < Window_Selectable
  26.   #--------------------------------------------------------------------------
  27.   # ● オブジェクト初期化
  28.   #--------------------------------------------------------------------------
  29.   def initialize
  30.     super(0, Graphics.height-window_height+18, Graphics.width, window_height)
  31.     self.opacity = 0
  32.     self.visible = $game_switches[Saba::KisekiStatus::INVISIBLE_SWITCH]
  33.  
  34.     refresh
  35.   end
  36.   def refresh
  37.     @last_hps = []
  38.     @last_mps = []
  39.     @last_tps = []
  40.     super
  41.   end
  42.   #--------------------------------------------------------------------------
  43.   # ● 項目数の取得
  44.   #--------------------------------------------------------------------------
  45.   def item_max
  46.     $game_party.battle_members.size
  47.   end
  48.   #--------------------------------------------------------------------------
  49.   # ● ウィンドウの高さを取得
  50.   #--------------------------------------------------------------------------
  51.   def window_height
  52.     item_height+32
  53.   end
  54.   #--------------------------------------------------------------------------
  55.   # ● 項目の高さを取得
  56.   #--------------------------------------------------------------------------
  57.   def item_height
  58.     52
  59.   end
  60.   #--------------------------------------------------------------------------
  61.   # ● 項目の幅を取得
  62.   #--------------------------------------------------------------------------
  63.   def item_width
  64.     return 70
  65.   end
  66.   #--------------------------------------------------------------------------
  67.   # ● 桁数の取得
  68.   #--------------------------------------------------------------------------
  69.   def col_max
  70.     return $game_party.battle_members.size
  71.   end
  72.   #--------------------------------------------------------------------------
  73.   # ● 項目の描画
  74.   #--------------------------------------------------------------------------
  75.   def draw_item(index)
  76.     actor = $game_party.battle_members[index]
  77.     rect = item_rect(index)
  78.  
  79.     #SR Q-Button
  80.     q_bitmap = Cache.system("Q_button")
  81.     contents.blt(484, 20, q_bitmap, q_bitmap.rect)
  82.  
  83.     #SR M-Button
  84.     w_bitmap = Cache.system("W_button")
  85.     contents.blt(444, 20, w_bitmap, w_bitmap.rect)
  86.  
  87.     bg_bitmap = Cache.system("Actor_bg1")
  88.     contents.blt(rect.x, rect.y, bg_bitmap, bg_bitmap.rect)
  89.  
  90.     small_bitmap = Bitmap.new(48, 48)
  91.     begin
  92.       bitmap = Cache.face(actor.face_name + "_s")
  93.     rescue
  94.     end
  95.     if bitmap == nil
  96.       bitmap = Cache.face(actor.face_name)
  97.       face_rect = Rect.new(actor.face_index % 4 * 96, actor.face_index / 4 * 96, 96, 96)
  98.       small_bitmap.stretch_blt(Rect.new(0, 0, 48, 48), bitmap, face_rect)
  99.     else
  100.       small_bitmap.blt(0, 0, bitmap, Rect.new(actor.face_index % 4 * 48,  actor.face_index / 4 * 48, 48, 48))
  101.     end
  102.     bitmap.dispose
  103.     clear_edge(small_bitmap)
  104.  
  105.     contents.blt(rect.x+2, 2, small_bitmap, Rect.new(0, 0, 48, 48))
  106.     small_bitmap.dispose
  107.  
  108.     if actor.dead?
  109.       bg_bitmap = Cache.system("Actor_bg1")
  110.       contents.blt(rect.x, rect.y, bg_bitmap, bg_bitmap.rect)
  111.       bg_bitmap = Cache.system("Actor_bg3")
  112.     else
  113.       bg_bitmap = Cache.system("Actor_bg2")
  114.     end
  115.     contents.blt(rect.x, rect.y, bg_bitmap, bg_bitmap.rect)
  116.  
  117.     draw_gauge(rect.x + 47, rect.y+20, 50, actor.hp_rate, hp_gauge_color1, hp_gauge_color2)
  118.     draw_gauge(rect.x + 42, rect.y+24, 50, actor.mp_rate, mp_gauge_color1, mp_gauge_color2)
  119.     if Saba::KisekiStatus::SHOW_TP
  120.       draw_gauge(rect.x + 37, rect.y+28, 50, actor.tp_rate, tp_gauge_color1, tp_gauge_color2)
  121.     end
  122.     @last_hps.push(actor.hp_rate)
  123.     @last_mps.push(actor.mp_rate)
  124.     @last_tps.push(actor.tp_rate)
  125.   end
  126.   #--------------------------------------------------------------------------
  127.   # ● 顔画像の端を消します
  128.   #--------------------------------------------------------------------------
  129.   def clear_edge(bitmap)
  130.     22.times  { |i|
  131.       bitmap.clear_rect(0, i, 22 - i, 1)
  132.       bitmap.clear_rect(26 + i, i, 22 - i, 1)
  133.       bitmap.clear_rect(0, i + 26, i, 1)
  134.       bitmap.clear_rect(48 - i, i + 26, i, 1)
  135.     }
  136.   end
  137.   #--------------------------------------------------------------------------
  138.   # ● ゲージの描画
  139.   #     rate   : 割合(1.0 で満タン)
  140.   #     color1 : グラデーション 左端
  141.   #     color2 : グラデーション 右端
  142.   #--------------------------------------------------------------------------
  143.   def draw_gauge(x, y, width, rate, color1, color2)
  144.     fill_w = (width * rate).to_i
  145.     gauge_y = y + line_height - 8
  146.  
  147.     contents.fill_rect(x-2, gauge_y-1, width+4, 4, text_color(15))
  148.     contents.fill_rect(x-1, gauge_y-2, width+2, 6, text_color(15))
  149.     contents.fill_rect(x, gauge_y, width, 2, gauge_back_color)
  150.     contents.gradient_fill_rect(x, gauge_y, fill_w, 2, color1, color2)
  151.   end
  152.   #--------------------------------------------------------------------------
  153.   # ● フレーム更新
  154.   #--------------------------------------------------------------------------
  155.   def update
  156.     super
  157.     if $game_switches[Saba::KisekiStatus::INVISIBLE_SWITCH] == true &&
  158.       ! $game_message.busy? && ! $game_message.visible
  159.       self.visible = true
  160.     else
  161.       self.visible = false
  162.       return
  163.     end
  164.     hps = []
  165.     mps = []
  166.     tps = []
  167.     for actor in $game_party.battle_members
  168.       hps.push(actor.hp_rate)
  169.       mps.push(actor.mp_rate)
  170.       tps.push(actor.tp_rate)
  171.     end
  172.  
  173.     if @last_hps != hps || @last_mps != mps || @last_tps != tps
  174.       refresh
  175.     end
  176.   end
  177. end
  178.  
  179. class Scene_Map
  180.   #--------------------------------------------------------------------------
  181.   # ● 全ウィンドウの作成
  182.   #--------------------------------------------------------------------------
  183.   alias saba_kiseki_status_create_all_windows create_all_windows
  184.   def create_all_windows
  185.     saba_kiseki_status_create_all_windows
  186.     @kiseki_status_window = Window_KisekiStatus.new
  187.   end
  188. end



仿碧轨地图显血.zip (635.75 KB, 下载次数: 98)

nc了,忘了把范例传上来了。。。补上

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发表于 2014-12-30 03:31:35 | 只看该作者
81改为
contents.blt(30, 20, q_bitmap, q_bitmap.rect)
85改为
contents.blt(45, 20, w_bitmap, w_bitmap.rect)
90改为
small_bitmap = Bitmap.new(395, 48)
117改为
draw_gauge(rect.x + 47, rect.y+20, 444, actor.hp_rate, hp_gauge_color1, hp_gauge_color2)
118改为
draw_gauge(rect.x + 42, rect.y+24, 444, actor.mp_rate, mp_gauge_color1, mp_gauge_color2)
120改为
draw_gauge(rect.x + 37, rect.y+28, 444, actor.tp_rate, tp_gauge_color1, tp_gauge_color2)

点评

哎呀,nc了,忘了传上范例了。。。已经编辑好了~  发表于 2014-12-30 03:37
凭空猜想,没有素材什么都布吉岛。  发表于 2014-12-30 03:34

评分

参与人数 1梦石 +1 收起 理由
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神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦神烦
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