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[已经过期] 横版脚本的问题

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2015-1-23 14:22:49 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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求各位大大帮我看看这个脚本问题哪里出错了
怎么改
好人一生平安
{:5_159:}

CAF440~CP)Z)CI7)I4T$9MK.png (12.77 KB, 下载次数: 31)

CAF440~CP)Z)CI7)I4T$9MK.png

Lv3.寻梦者

闇吼者の災悪眷族
不気味存在締造者

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发表于 2015-1-23 15:55:16 | 只看该作者
这个问题就是 NO3 那段东西是不正确的,你用的啥横版……

点评

0.0  发表于 2015-1-23 20:36
你在va区变成流浪者了吗……  发表于 2015-1-23 20:28
可是在VA区你的头衔显示的还是版主啊···  发表于 2015-1-23 20:26
我是水区版主怎么改,你在逗我吗  发表于 2015-1-23 20:23
那你改下标签吧···  发表于 2015-1-23 20:21
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Lv3.寻梦者

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开拓者

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 楼主| 发表于 2015-1-23 16:05:33 | 只看该作者
三途亚梦 发表于 2015-1-23 15:55
这个问题就是 NO3 那段东西是不正确的,你用的啥横版……

我以为没人回复我了,我就怒删了那个脚本,不过大大你有什么简单一点的va的横版的脚本么

点评

你發这帖后过了不夠半天,你就以为没人回复你了?  发表于 2015-1-23 16:09
请直接移步图书馆。  发表于 2015-1-23 16:07
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Lv1.梦旅人

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发表于 2015-1-23 17:33:33 | 只看该作者
#==============================================================================
# ■ Sideview
#------------------------------------------------------------------------------
#  サイドビューバトラーを管理するクラスです。
#==============================================================================
class SideView
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 公開インスタンス変数 
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor   :x                    # 画面X座標
  attr_accessor   :y                    # 画面Y座標
  attr_accessor   :z                    # 画面Z座標
  attr_accessor   :h                    # 高さ座標
  attr_accessor   :j                    # ジャンプ座標
  attr_accessor   :c                    # カーブ座標
  attr_accessor   :ox                   # 横原点
  attr_accessor   :oy                   # 縦原点
  attr_accessor   :oy_adjust            # 縦原点補正
  attr_accessor   :angle                # 回転角度
  attr_accessor   :zoom_x               # 横の拡大率
  attr_accessor   :zoom_y               # 縦の拡大率
  attr_accessor   :pattern_w            # セル横位置(矩形内)
  attr_accessor   :pattern_h            # セル縦位置(矩形内)
  attr_accessor   :sx                   # セル横位置(画像全体)
  attr_accessor   :sy                   # セル縦位置(画像全体)
  attr_accessor   :pattern_type         # セル更新タイプ
  attr_accessor   :pattern_time         # セル更新間隔
  attr_accessor   :graphic_name         # バトラー画像ファイル名
  attr_accessor   :graphic_file_index   # バトラー画像ファイル名インデックス
  attr_accessor   :graphic_index        # バトラー画像インデックス
  attr_accessor   :cw                   # セル横矩形
  attr_accessor   :ch                   # セル縦矩形
  attr_accessor   :shadow_visible       # 影表示
  attr_accessor   :weapon_visible       # 武器表示
  
  attr_accessor   :wait                 # 次の動作待ち時間
  attr_accessor   :weapon_index         # 表示中の武器画像インデックス配列
  attr_accessor   :weapon_end           # 武器アニメ終了フラグ
  attr_accessor   :force_action         # 強制アクション
  attr_accessor   :target_battler       # ターゲットバトラー情報
  attr_accessor   :second_targets       # セカンドターゲット情報
  attr_accessor   :m_a_targets          # アニメ飛ばしターゲット情報
  attr_accessor   :individual_targets   # 個別処理ターゲットバトラー情報
  attr_accessor   :effect_data          # エフェクトデータ
  attr_accessor   :anime_id             # アニメID配列
  attr_accessor   :anime_move_id        # 飛ばしアニメID配列
  attr_accessor   :mirror               # 反転フラグ
  attr_accessor   :opacity              # 透明度
  attr_accessor   :opacity_data         # 透明度操作情報
  attr_accessor   :set_damage           # バトルシーンでのダメージ処理
  attr_accessor   :m_a_data             # アニメ飛ばし情報
  attr_accessor   :m_a_starter          # アニメ飛ばし開始ターゲット情報
  attr_accessor   :action_end           # バトルシーンでの行動終了
  attr_accessor   :damage_anime_data    # ダメージ戦闘アニメのデータ
  attr_accessor   :anime_no_mirror      # 戦闘アニメの反転禁止フラグ
  attr_accessor   :anime_horming        # 戦闘アニメのホーミングフラグ
  attr_accessor   :anime_camera_zoom    # 戦闘アニメがカメラに合わせて拡大縮小するか
  attr_accessor   :anime_plus_z         # 戦闘アニメZ座標補正
  attr_accessor   :derivation_skill_id  # スキル派生ID
  attr_accessor   :immortal             # 不死身フラグ
  attr_accessor   :mirage               # 残像データ
  attr_accessor   :balloon_data         # ふきだしデータ
  attr_accessor   :timing               # 別バトラーからのタイミングデータ
  attr_accessor   :timing_targets       # タイミングデータを渡す別バトラー
  attr_accessor   :color_set            # 色調変更データ
  attr_accessor   :color                # 色調データ
  attr_accessor   :change_up            # 画像変更フラグ
  attr_accessor   :hit                  # 被攻撃回数
  attr_accessor   :add_state            # 何度も付加ステートの表示を防ぐフラグ
  attr_accessor   :counter_id           # カウンター時のスキルID
  attr_accessor   :reflection_id        # 魔法反射時のアニメID
  attr_accessor   :result_damage        # ターン終了時のHP変動データ
  attr_accessor   :active               # 行動権
  attr_accessor   :anime_off            # 戦闘アニメ消去
  attr_accessor   :command_action       # コマンドアクションフラグ
   
  attr_accessor   :base_x               # 初期位置 X座標
  attr_accessor   :base_y               # 初期位置 Y座標
  attr_accessor   :base_h               # 初期位置 高さ座標
  attr_accessor   :max_pattern_w        # セルの横分割数
  attr_accessor   :max_pattern_h        # セルの縦分割数
  
  attr_reader     :collapse             # コラプスフラグ
  attr_reader     :picture              # ピクチャ表示フラグ
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(battler)
    @battler = battler
    reset
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reset
    @x = 0
    @y = 0
    @z = 0
    @h = 0
    @j = 0
    @c = 0
    @jump = []
    @curve = []
    @ox = 0
    @oy = 0
    @oy_adjust = 0
    @z_plus = 0
    @move_time = 0
    @Angle = 0
    @angle_time = 0
    @zoom_x = 1
    @zoom_y = 1
    @zoom_time = 0
    @pattern_w = 0
    @pattern_h = 0
    @sx = 0
    @sy = 0
    @pattern_type = 0
    @pattern_time = 0
    @pattern_rest_time = 0
    @graphic_name = ""
    @graphic_file_index = ""
    @graphic_index = 0
    @cw = 0
    @ch = 0
    @shadow_visible = false
    @weapon_visible = true
   
    @Wait = 0
    @weapon_index = []
    @weapon_end = true
    @full_action = []
    @action = []
    @force_action = ""
    @target_battler = []
    @second_targets = []
    @individual_targets = []
    @m_a_targets = []
    @effect_data = []
    @anime_id = []
    @anime_move_id = []
    @opacity = 255
    @opacity_data = []
    @set_damage = false
    @m_a_data = []
    @m_a_starter = []
    @action_end = false
    @damage_anime_data = []
    @anime_no_mirror = false
    @anime_horming = false
    @anime_camera_zoom = false
    @anime_plus_z = true
    @derivation_skill_id = 0
    @immortal = false
    @mirage = []
    @play_data = []
    @balloon_data = []
    @picture = false
    @timing = []
    @timing_targets = []
    @color_set = []
    @color = []
    @change_up = false
    @non_motion = false
    @graphics_change = false
    @hit = 0
    @add_state = []
    @collapse = false
    @counter_id = 0
    @reflection_id = 0
    @result_damage = [0,0]
    @active = false
    @anime_off = false
    @command_action = false
   
    @base_x = 0
    @base_y = 0
    @base_z = 0
    @base_h = 0
    @max_pattern_w = 0
    @max_pattern_h = 0
    @pattern_kind = 0
    @pattern_count = 0
    @move_time = 0
    @mirror = false
    @battler.set_graphic(@pre_change_data[0], @pre_change_data[1], @pre_change_data[2], @pre_change_data[3]) if @pre_change_data != nil
    @pre_change_data = nil
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● セットアップ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup(bitmap_width, bitmap_height, first_action_flag)
    reset if first_action_flag
    set_data
    set_base_position if !@graphics_change
    set_graphics(bitmap_width, bitmap_height)
    set_target
    setup_graphics_change if @graphics_change
    first_battler_anime_set if first_action_flag
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトラーデータ取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_data
    return if @battler == nil
    if @battler.actor?
      @graphic_name = @battler.character_name
      @graphic_index = @battler.character_index
    else
      @graphic_name = @battler.battler_name
      @graphic_index = 0
    end
    @max_pattern_w = max_pattern[0]
    @max_pattern_h = max_pattern[1]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ベース座標をセット data = [X軸, Y軸, H軸]  moment_set…瞬間配置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_base_position(moment_set = true)
    mirroring_reset
    if @battler.actor?
      data = N03::ACTOR_POSITION[@battler.index].dup
      @base_x = data[0] * 100 if !@mirror
      @base_x = (Graphics.width - data[0]) * 100 if @mirror
    else
      data = [@battler.screen_x, @battler.screen_y, 0].dup
      @base_x = data[0] * 100 if !$sv_camera.mirror
      @base_x = (Graphics.width - data[0]) * 100 if $sv_camera.mirror
    end
    @base_y = data[1] * 100
    @base_h = data[2] * 100
    @base_z = @y
    return if !moment_set
    @x = @base_x
    @y = @base_y
    @z = @base_z
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● グラフィックデータ取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_graphics(bitmap_width, bitmap_height)
    sign = @graphic_name[/^[\!\$]./]
    if sign && sign.include?('$')
      @cw = bitmap_width / @max_pattern_w
      @ch = bitmap_height / @max_pattern_h
    elsif @max_pattern_w == 1 && @max_pattern_h == 1
      @cw = bitmap_width
      @ch = bitmap_height
    else
      @cw = bitmap_width / (@max_pattern_w * 4)
      @ch = bitmap_height / (@max_pattern_h * 2)
    end
    @ox = @cw / 2
    @oy = @ch
    @sx = (@graphic_index % 4 * @max_pattern_w + @pattern_w) * @cw
    @sy = (@graphic_index / 4 * @max_pattern_h + @pattern_h) * @ch
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ターゲットをセット
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_target(target = nil)
    @target_battler = target
    @target_battler = [@battler] if target == nil
    @second_targets = @target_battler
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 画像変更用のセットアップ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def setup_graphics_change
    @graphics_change = false
    @sx = (@graphic_index % 4 * @max_pattern_w + @pattern_w) * @cw
    @sy = (@graphic_index / 4 * @max_pattern_h + @pattern_h) * @ch
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 戦闘開始時の待機アニメ画像データ取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def first_battler_anime_set
    loop do
      update
      break if @action_data[0] == "motion"
      break if @action_data[0] == "move" && @action_data[8] != ""
      break if @full_action == []
    end
    start_action(first_action) if @battler.movable?
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクション開始
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_action(kind = nil)
    return if @event_fix && $game_troop.interpreter.running?
    # ウェイト中の場合キャンセル
    return @wait -= 1 if @wait > 0 && kind == nil
    action_setup if kind != nil
    set_action(kind)
    @action = kind if @action == nil
    # 行動配列が無い場合は行動終了処理へ移行
    action_terminate if @action == nil
    # 次のアクション決定
    @action_data = N03::ACTION[@action]
    next_action
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 行動パラメータの初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def action_setup
    @event_fix = false
    @set_damage = false
    @action_end = false
    @balloon_data = []
    @loop_act = []
    angle_reset
    zoom_reset
    opacity_reset
    @curve = []
    @c = 0
    convert_jump
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 行動終了処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def action_terminate
    @mirage = [] if @mirage_end
    mirroring_reset
    @picture = false
    @individual_targets = []
    action_setup
    # 待機アクションへ移行
    stand_by_action if !@non_motion
    # 戦闘行動のアクティブ権を終了
    next_battler
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 新しいアクション内容の決定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_action(kind = nil)
    full_act = N03::FULLACTION[kind]
    @full_action = full_act.dup if full_act != nil
    @action = @full_action.shift
    # 参照したアクションがフルアクションであれば全体のアクションを統合
    full_act2 = N03::FULLACTION[@action]
    @full_action = full_act2.dup + @full_action if full_act2 != nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 次のアクションへ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def next_action
    @wait = 0
    # ショートカット確認
    eval(@action) if @action != nil && @action_data == nil && N03::FULLACTION[@action] == nil
    # ウエイト設定
    @wait = @action.to_i if @wait == 0 && @action_data == nil
    @wait = rand(@wait.abs + 1) if @wait < 0
    # アクション開始
    action_play
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 待機アクションへ移行
  #--------------------------------------------------------------------------
  def stand_by_action
    # 通常待機に
    stand_by_act = normal
    # HPが1/4でピンチアクションに
    stand_by_act = pinch if @battler.hp <= @battler.mhp / 4
    # ステートチェック
    stand_by_act = state(@battler.states[0].id) if @battler.states[0] != nil && state(@battler.states[0].id) != nil
    # コマンドチェック
    stand_by_act = command if @command_action && command != nil
    set_action(stand_by_act)
    @action = stand_by_act if @action == nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 強制アクション開始
  #--------------------------------------------------------------------------
  def start_force_action
    return if @active
    start_action(@force_action)
    @force_action = ""
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクション追加
  #--------------------------------------------------------------------------
  def add_action(kind)
    @full_action.push(kind)
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクションの挿入
  #--------------------------------------------------------------------------
  def unshift_action(kind)
    @full_action.unshift(kind)
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● フレーム更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # アクション開始
    start_action
    # 強制アクション開始
    start_force_action if @force_action != ""
    # アニメパターン更新
    update_pattern
    # 移動更新
    update_move
    # 回転更新
    update_angle if @angle_time != 0
    # 拡大縮小更新
    update_zoom if @zoom_time != 0
    # 透明度更新
    update_opacity if @opacity_data != []
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アニメパターン更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_pattern
    return @pattern_rest_time -= 1 if @pattern_rest_time != 0
    return if @max_pattern_w == 1 && @max_pattern_h == 1
    @pattern_rest_time = @pattern_time
    # 再生開始・終了セル位置を取得
    if @pattern_kind > 0 # 通常再生中
      @pattern_start = 0
      @pattern_end = @max_pattern_w - 1
    elsif @pattern_kind < 0 # 逆転再生中
      @pattern_start = @max_pattern_w - 1
      @pattern_end = 0
    end
    # 片道の再生が終了
    @pattern_count += 1 if @pattern_w == @pattern_end && @pattern_kind != 0
    # ループ処理
    case @pattern_type.abs
    when  1,3 # 片道
      @pattern_kind =  0 if @pattern_count != 0 && @pattern_type ==  1
      @pattern_kind =  0 if @pattern_count != 0 && @pattern_type == -1
      @pattern_kind =  1 if @pattern_count != 0 && @pattern_type ==  3
      @pattern_kind = -1 if @pattern_count != 0 && @pattern_type == -3
      @pattern_w = @pattern_start - @pattern_kind if @pattern_count != 0 && @pattern_type.abs == 3
      @pattern_count = 0
    when  2,4 # 往復
      @pattern_kind = -1 if @pattern_count == 1 && @pattern_type ==  2
      @pattern_kind =  1 if @pattern_count == 1 && @pattern_type == -2
      @pattern_kind =  0 if @pattern_count == 2 && @pattern_type ==  2
      @pattern_kind =  0 if @pattern_count == 2 && @pattern_type == -2
      @pattern_kind = -1 if @pattern_count == 1 && @pattern_type ==  4
      @pattern_kind =  1 if @pattern_count == 1 && @pattern_type == -4
      @pattern_kind =  1 if @pattern_count == 2 && @pattern_type ==  4
      @pattern_kind = -1 if @pattern_count == 2 && @pattern_type == -4
      @pattern_count = 0 if @pattern_count == 2
    end
    # セル更新
    @pattern_w += 1 * @pattern_kind
    @sx = (@graphic_index % 4 * @max_pattern_w + @pattern_w) * @cw
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 移動の更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_move
    @z = @y / 100 + @z_plus
    return if @move_time == 0
    target_position_set if @horming_move
    @x = (@x * (@move_time - 1) + @target_x) / @move_time
    @y = (@y * (@move_time - 1) + @target_y) / @move_time
    @h = (@h * (@move_time - 1) + @target_h) / @move_time if @move_h != nil
    @c += @curve[@move_time - 1] if @curve[@move_time - 1] != nil
    @j += @jump[@move_time - 1] if @jump[@move_time - 1] != nil
    @move_time -= 1
    convert_jump if @move_time == 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 移動目標の更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def target_position_set
    target_position = N03.get_targets_position(@move_targets, @horming_move)
    @target_x = target_position[0] + @move_x
    @target_y = target_position[1] + @move_y
    @target_h = target_position[2] + @move_h if @move_h != nil
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 回転更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_angle
    @angle += @angling
    @angle_time -= 1
    return if @angle_time != 0
    return angle_reset if @angle_data[4] == 0
    angling(@angle_data) if @angle_data[4] == 2
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 拡大縮小更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_zoom
    @zoom_x += @zooming_x
    @zoom_y += @zooming_y
    @zoom_time -= 1
    return if @zoom_time != 0
    return zoom_reset if @zoom_data[4] == 0
    zooming(@zoom_data) if @zoom_data[4] == 2
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 透明度更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_opacity
    @opacity += @opacity_data[2]
    @opacity_data[0] -= 1
    return if @opacity_data[0] != 0
    return if !@opacity_data[5]
    @opacity_data[2] *= -1
    @opacity_data[0] = @opacity_data[1]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクション実行
  #--------------------------------------------------------------------------
  def action_play
    return if @action_data == nil
    action = @action_data[0]
    # バトラー反転の場合
    return mirroring                    if action == "mirror"
    # 残像の場合
    return mirage_set                   if action == "mirage"
    # 回転の場合  
    return angling                      if action == "angle"
    # 拡大縮小の場合  
    return zooming                      if action == "zoom"
    # 透明度操作の場合  
    return set_opacity                  if action == "opacity"
    # バトラーアニメの場合
    return battler_anime                if action == "motion"
    # 移動の場合
    return move                         if action == "move"
    # 武器アニメの場合
    return weapon_anime([@action_data]) if action == "wp"
    # アニメ飛ばしの場合
    return move_anime                   if action == "m_a"
    # 戦闘シーン通信の場合(コラプス)
    return set_play_data                if action == "collapse" or action == "no_collapse"
    # データベース戦闘アニメ表示の場合  
    return battle_anime                 if action == "anime"
    # カメラワークの場合
    return camera                       if action == "camera"
    # 画面のシェイクの場合
    return shake                        if action == "shake"
    # 画面色調変更の場合
    return color_effect                 if action == "color"
    # トランジションの場合
    return transition                   if action == "ts"
    # ふきだしアニメ表示の場合  
    return balloon_anime                if action == "balloon"
    # ピクチャ表示の場合
    return picture_set                  if action == "pic"
    # ステート操作の場合
    return state_set                    if action == "sta"
    # FPS変更の場合
    return fps                          if action == "fps"
    # バトラー画像変更の場合  
    return graphics_change              if action == "change"
    # スキル派生の場合  
    return derivating_skill             if action == "der"
    # BGM/BGS/SE演奏の場合  
    return sound                        if action == "sound"
    # ムービー再生の場合  
    return movie                        if action == "movie"
    # ゲームスイッチ操作の場合  
    return switches                     if action == "switch"
    # ゲーム変数操作の場合  
    return variable                     if action == "variable"
    # 条件分岐(ゲームスイッチ)の場合
    return nece_1                       if action == "n_1"
    # 条件分岐(ゲーム変数)の場合
    return nece_2                       if action == "n_2"
    # 条件分岐(ステート)の場合
    return nece_3                       if action == "n_3"
    # 条件分岐(スキル)の場合
    return nece_4                       if action == "n_4"
    # 条件分岐(パラメータ)の場合
    return nece_5                       if action == "n_5"
    # 条件分岐(装備)の場合
    return nece_6                       if action == "n_6"
    # 条件分岐(スクリプト)の場合
    return nece_7                       if action == "n_7"
    # セカンドターゲット操作の場合  
    return second_targets_set           if action == "s_t"
    # コモンイベント呼び出しの場合  
    return call_common_event            if action == "common"
    # 戦闘アニメ消去の場合  
    return @anime_off = true            if action == "anime_off"
    # 強制戦闘終了の場合  
    return BattleManager.process_abort  if action == "battle_end"
    # 画面固定の場合  
    return Graphics.freeze              if action == "graphics_freeze"
    # ダメージアニメの場合  
    return damage_anime                 if action == "damage_anime"
    # 武器消去の場合  
    return @weapon_visible = false      if action == "weapon_off"
    # 武器消去解除の場合  
    return @weapon_visible = true       if action == "weapon_on"
    # 待機キャンセルの場合
    return @non_motion = true           if action == "non_motion"
    # 待機キャンセル解除の場合
    return @non_motion = false          if action == "non_motion_cancel"
    # 初期位置変更の場合
    return change_base_position         if action == "change_base_position"
    # 初期位置変更解除の場合
    return set_base_position(false)     if action == "set_base_position"
    # 強制アクションの場合  
    return force_act                    if action == "force_action"
    # 強制アクションの場合 (セカンドターゲット)
    return force_act2                   if action == "force_action2"
    # 個別開始の場合
    return individual_start             if action == "individual_start"
    # 個別終了の場合
    return individual_end               if action == "individual_end"
    # ループ開始の場合
    return loop_start                   if action == "loop_start"
    # ループ終了の場合
    return loop_end                     if action == "loop_end"
    # 自分のみ更新の場合
    return only_action_on               if action == "only_action_on"
    # 自分のみ更新解除の場合
    return only_action_off              if action == "only_action_off"
    # 次の行動者へ移行の場合
    return next_battler                 if action == "next_battler"
    # 画像変更フラグの場合
    return set_change                   if action == "set_change"
    # スクリプト操作の場合   
    return eval(@action_data[0])
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトラー反転実行
  #--------------------------------------------------------------------------
  def mirroring
    @mirror = !@mirror
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 反転初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def mirroring_reset
    @mirror = false
    mirroring if [email protected]? && N03::ENEMY_MIRROR
    mirroring if $sv_camera.mirror
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 残像実行
  #--------------------------------------------------------------------------
  def mirage_set
    @mirage = @action_data.dup
    @mirage_end = @mirage[3]
    @mirage = [] if @mirage[1] == 0
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 回転実行
  #--------------------------------------------------------------------------
  def angling(data = @action_data)
    @angle_data = data.dup
    @oy = @ch / 2
    @oy_adjust = @ch * 50
    @angle_time = data[1]
    start_angle = data[2] * N03.mirror_num(@mirror)
    end_angle = data[3] * N03.mirror_num(@mirror)
    # 時間が0以下なら即座に最終角度へ
    @angle_time = 1 if @angle_time <= 0
    # 回転時間から1フレームあたりの角度を出す
    @angling = (end_angle - start_angle) / @angle_time
    # 割り切れない余りを初期角度に
    @angle = (end_angle - start_angle) % @angle_time + start_angle
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 回転初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def angle_reset
    @oy = @ch
    @angle = @angle_time = @oy_adjust = 0
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 拡大縮小実行
  #--------------------------------------------------------------------------
  def zooming(data = @action_data)
    @zoom_data = data.dup
    @zoom_time = data[1]
    start_zoom_x = data[2][0]
    start_zoom_y = data[2][1]
    end_zoom_x = data[3][0]
    end_zoom_y = data[3][1]
    # 時間が0以下なら即座に最終サイズへ
    @zoom_time = 1 if @zoom_time <= 0
    # 拡大縮小時間から1フレームあたりの拡大縮小率を出す
    @zooming_x = (end_zoom_x - start_zoom_x) / @zoom_time
    @zooming_y = (end_zoom_y - start_zoom_y) / @zoom_time
    # 開始サイズに
    @zoom_x = start_zoom_x
    @zoom_y = start_zoom_y
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 拡大縮小初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def zoom_reset
    @zoom_x = @zoom_y = 1
    @zoom_time = 0
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトラー透明度操作
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_opacity
    data = @action_data.dup
    @opacity = data[2]
    opacity_move = (data[3] - data[2])/ data[1]
    @opacity_data = [data[1], data[1], opacity_move, data[4], data[5], data[6]]
    @wait = data[1] if data[7]
    @wait *= 2 if data[6] && data[7]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 透明度操作初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def opacity_reset
    @opacity = 255
    @opacity = 0 if @battler.hidden?
    @opacity_data = []
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトラーアニメ実行
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battler_anime(anime_data = nil)
    anime_data = @action_data.dup if anime_data == nil
    @graphic_file_index = anime_data[1] if !graphic_fix
    @pattern_h = anime_data[2]
    @pattern_w = anime_data[3]
    @pattern_h = 0 if @max_pattern_w == 1
    @pattern_w = 0 if @max_pattern_h == 1
    @pattern_type = anime_data[4]
    @pattern_time = anime_data[5]
    @pattern_rest_time = anime_data[5]
    @pattern_count = 0
    @pattern_kind = 1
    @pattern_kind = -1 if @pattern_type < 0
    @pattern_kind = 0 if @pattern_type == 0
    @sx = (@graphic_index % 4 * @max_pattern_w + @pattern_w) * @cw
    @sy = (@graphic_index / 4 * @max_pattern_h + @pattern_h) * @ch
    @z_plus = anime_data[6]
    @wait = set_anime_wait if anime_data[7]
    @shadow_visible = anime_data[8]
    weapon_anime(anime_data)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アニメウエイト計算
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_anime_wait
    if @pattern_type > 0
      pattern_time_a = @max_pattern_w - @pattern_w.abs
    elsif @pattern_type < 0
      pattern_time_a = @pattern_w.abs + 1
    else
      return @pattern_time if @pattern_type == 0
    end
    case @pattern_type
    when 1,-1, 3,-3
      return pattern_time_a * @pattern_time
    when 2,-2, 4,-4
      return pattern_time_a * @pattern_time + (@max_pattern_w - 2) * @pattern_time
    end
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 移動実行
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move
    @move_targets = N03.get_targets(@action_data[1].abs, @battler)
    return if @move_targets == []
    @move_targets = [@battler] if @action_data[1].abs == 7
    @move_x = @action_data[2] * 100 * N03.mirror_num(@mirror)
    @move_y = @action_data[3] * 100
    @move_h = @action_data[4] * 100 if @action_data[4] != nil
    @move_h = nil if @action_data[4] == nil
    battler_anime(N03::ACTION[@action_data[8]].dup) if N03::ACTION[@action_data[8]] != nil
    @horming_move = true
    @horming_move = false if @action_data[1] < 0 or @action_data[1].abs == 7
    target_position_set
    target_position = [@target_x, @target_y, @target_z]
    distanse_move = @action_data[5] > 0
    @move_time = N03.distanse_calculation(@action_data[5].abs, target_position, [@x, @y, @z], distanse_move)
    @wait = @move_time
    curve
    jump
    @move_time = 1 if @move_time == 0
    @horming_move = false if !@move_targets or @move_targets.include?(@battler)
    update_move if @move_time == 1
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カーブ実行
  #--------------------------------------------------------------------------
  def curve
    @c = 0
    return if @action_data[6] == 0
    @curve = N03.parabola([@action_data[6], -@action_data[6]], @move_time, 100, 4)
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ジャンプ実行
  #--------------------------------------------------------------------------
  def jump
    convert_jump
    return if @action_data[7] == [0,0]
    @jump = N03.parabola(@action_data[7].dup, @move_time, 100)
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● J座標(ジャンプ高度)をH座標に変換
  #--------------------------------------------------------------------------
  def convert_jump
    @h += @j
    @j = 0
    @jump = []
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● データベース戦闘アニメ実行
  #--------------------------------------------------------------------------
  def battle_anime
    data = @action_data.dup
    targets = N03.get_targets(data[2], @battler)
    return if targets == []
    data[8] = !data[8] if @mirror
    @set_damage           = data[5]
    @damage_anime_data[0] = N03.get_attack_anime_id(data[1], @battler)
    @damage_anime_data[1] = data[8]
    @damage_anime_data[2] = data[7]
    @damage_anime_data[3] = data[6]
    @damage_anime_data[4] = data[9]
    @wait = N03.get_anime_time(@damage_anime_data[0]) - 2 if data[4]
    return if @set_damage
    for target in targets do display_anime(targets, target, data) end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 武器アニメ開始
  #--------------------------------------------------------------------------
  def weapon_anime(anime_data)
    @weapon_end = true
    for i in 9...anime_data.size
      set_effect_data(anime_data) if anime_data != ""
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アニメ飛ばし開始
  #--------------------------------------------------------------------------
  def move_anime
    @m_a_starter = []
    @m_a_targets = []
    starters = N03.get_targets(@action_data[2], @battler)
    targets = N03.get_targets(@action_data[3], @battler)
    return if starters == [] or targets == []
    single_start = true if starters != nil && @action_data[2] < 0
    single_start = true if @action_data[1][0] != 0 && $data_animations[N03.get_attack_anime_id(@action_data[1][0], @battler)].position == 3
    starters = [starters[0]] if single_start
    single_end = true if targets != nil && @action_data[3] < 0
    single_end = true if @action_data[1][1] != 0 && $data_animations[N03.get_attack_anime_id(@action_data[1][1], @battler)].position == 3
    targets = [targets[0]] if single_end
    se_flag = true
    for starter in starters
      for target in targets
        data = @action_data.dup
        data[17] = se_flag
        @effect_data.push(data)
        @m_a_targets.push(target)
        @m_a_starter.push(starter)
        se_flag = false
      end
    end  
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スプライトセット通信
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_effect_data(data = @action)
    action_data = N03::ACTION[data]
    return if action_data == nil
    @effect_data.push(action_data.dup)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 戦闘シーン通信のデータを格納
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_play_data(data = @action_data)
    @play_data = data.dup
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 戦闘アニメの表示
  #--------------------------------------------------------------------------
  def display_anime(targets, target, data)
    return if !N03.first_of_all_screen_anime(data[1], target, targets)
    target.animation_id         = N03.get_attack_anime_id(data[1], @battler)
    target.animation_mirror     = data[8]
    target.sv.anime_horming     = data[3]
    target.sv.anime_camera_zoom = data[6]
    target.sv.anime_no_mirror   = data[7]
    target.sv.anime_plus_z      = data[9]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 戦闘アニメ拡張データの初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def reset_anime_data
    @anime_no_mirror = false
    @anime_horming = false
    @anime_camera_zoom = false
    @timing_targets = []
    @anime_plus_z = true
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カメラワーク
  #--------------------------------------------------------------------------
  def camera
    data = @action_data.dup
    N03.camera(@battler, data)
    @wait = data[4] if data[5]
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 画面のシェイク
  #--------------------------------------------------------------------------
  def shake
    data = @action_data.dup
    $sv_camera.shake(data[1], data[2], data[3])
    @wait = data[3] if data[4]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 画面色調変更
  #--------------------------------------------------------------------------
  def color_effect
    case @action_data[1]
    when 0,1,2,3,4,5
      targets = N03.get_targets(@action_data[1], @battler)
    when 6
      screen = true
    when 7
      targets = [@battler] + @target_battler
    when 8
      screen = true
      targets = $game_troop.members + $game_party.battle_members - [@battler]
    when 9
      screen = true
      targets = $game_troop.members + $game_party.battle_members - [@battler] - @target_battler
    when 10
      screen = true
      targets = $game_troop.members + $game_party.battle_members
    end
    return if screen == nil && targets == []
    for target in targets do target.sv.color_set = @action_data[2] end if targets
    @wait = @action_data[2][4] if @action_data[3]
    return if !screen
    $sv_camera.color_set[1] = @action_data[2]
    $sv_camera.color_set[2] = @action_data[2]
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● トランジション
  #--------------------------------------------------------------------------
  def transition
    $sv_camera.perform_transition(@action_data)
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ふきだしアニメ表示
  #--------------------------------------------------------------------------
  def balloon_anime
    @balloon_data = @action_data.dup
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ピクチャ表示
  #--------------------------------------------------------------------------
  def picture_set
    @picture = true
    set_effect_data
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ステート操作
  #--------------------------------------------------------------------------
  def state_set
    targets = N03.get_targets(@action_data[1], @battler)
    return if targets == []
    case @action_data[2]
    when 1 ; targets = [targets[rand(targets.size)]]
    when 2 ; targets -= @battler if targets.include?(@battler)
    end
    for target in targets
      for id in @action_data[4]
        target.add_state(id) if @action_data[3] == "+"
        target.remove_state(id) if @action_data[3] == "-"
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● FPS変更
  #--------------------------------------------------------------------------
  def fps
    Graphics.frame_rate = @action_data[1]
    start_action
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトラー画像変更の場合
  #--------------------------------------------------------------------------
  def graphics_change
    @graphics_change = true
    return @battler.graphics_change(@action_data[3]) if [email protected]?
    @pre_change_data = [@battler.character_name, @battler.character_index, @battler.face_name, @battler.face_index] if @pre_change_data == nil && !@action_data[1]
    if @action_data[4] == []
      face_name = @battler.face_name
      face_index = @battler.face_index
    else
      face_name = @action_data[4][1]
      face_index = @action_data[4][0]
    end
    @battler.set_graphic(@action_data[3], @action_data[2], face_name, face_index)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スキル派生
  #--------------------------------------------------------------------------
  def derivating_skill
    # 未修得スキルは派生不可なら
    return if !@action_data[1] && [email protected]_learn?($data_skills[@action_data[3]])
    # コスト不足は派生不可なら
    return if !@action_data[2] && [email protected]_cost_payable?($data_skills[@action_data[3]])
    # 派生
    @derivation_skill_id = @action_data[3]
    # 以降のアクションをキャンセル
    @full_action = []
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● BGM/BGS/SE演奏
  #--------------------------------------------------------------------------
  def sound
    pitch = @action_data[2]
    vol   = @action_data[3]
    name  = @action_data[4]
    case @action_data[1]
    when "se"
      Audio.se_play("Audio/SE/" + name, vol, pitch)
    when "bgm"
      # 名前指定のない場合、現在のBGMを変えないように
      name = RPG::BGM.last.name if @action_data[4] == ""
      Audio.bgm_play("Audio/BGM/" + name, vol, pitch)
    when "bgs"
      name = RPG::BGS.last.name if @action_data[4] == ""
      Audio.bgs_play("Audio/BGS/" + name, vol, pitch)
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ムービーの再生
  #--------------------------------------------------------------------------
  def movie
    Graphics.play_movie('Movies/' + @action_data[1])
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ゲームスイッチ操作
  #--------------------------------------------------------------------------
  def switches
    for id in @action_data[1]
      $game_switches[id] = true if id > 0
      $sv_camera.switches[id.abs] = true  if id < 0
    end
    for id in @action_data[2]
      $game_switches[id] = false if id > 0
      $sv_camera.switches[id.abs] = false  if id < 0
    end
    $sv_camera.program_check
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ゲーム変数操作
  #--------------------------------------------------------------------------
  def variable
    # オペランドチェック
    operand = @action_data[3]
    operand = $game_variables[@action_data[3].abs] if @action_data[3] < 0
    # 変数操作で分岐
    case @action_data[2]
    when 0 ; $game_variables[@action_data[1]] = operand  # 代入
    when 1 ; $game_variables[@action_data[1]] += operand # 加算
    when 2 ; $game_variables[@action_data[1]] -= operand # 減算
    when 3 ; $game_variables[@action_data[1]] *= operand # 乗算
    when 4 ; $game_variables[@action_data[1]] /= operand # 除算
    when 5 ; $game_variables[@action_data[1]] %= operand # 剰余
    end
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 条件分岐 (ゲームスイッチ)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def nece_1
    judgment = $game_switches[@action_data[1]] == @action_data[2] if @action_data[1] > 0
    judgment = $sv_camera.switches[@action_data[1].abs] == @action_data[2] if @action_data[1] < 0
    action_diverging(judgment, @action_data[3])
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 条件分岐 (ゲーム変数)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def nece_2
    variable = $game_variables[@action_data[1]]
    num = @action_data[2]
    num = $game_variables[@action_data[2].abs] if num < 0
    case @action_data[3]
    when 0 ; judgment = variable == num
    when 1 ; judgment = variable < num
    when 2 ; judgment = variable > num
    end  
    action_diverging(judgment, @action_data[4])
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 条件分岐 (ステート)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def nece_3
    targets = N03.get_targets(@action_data[1], @battler)
    return if targets == []
    member_num = @action_data[4]
    member_num = targets.size if @action_data[4] == 0 && targets.size > 1
    hit_count = 0
    miss_count = 0
    for target in targets
      hit_count += 1 if target.state?(@action_data[2])
      miss_count += 1 if !target.state?(@action_data[2])
    end
    case @action_data[3]
    when 0 ; judgment = hit_count >= member_num
    when 1 ; judgment = miss_count >= member_num
    end
    action_diverging(judgment, @action_data[5])
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 条件分岐 (スキル)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def nece_4
    targets = N03.get_targets(@action_data[1], @battler)
    return if targets == []
    member_num = @action_data[4]
    member_num = targets.size if @action_data[4] == 0 && targets.size > 1
    hit_count = 0
    miss_count = 0
    for target in targets
      hit_count += 1 if target.skill_learn?($data_skills[@action_data[2]]) && target.skill_conditions_met?($data_skills[@action_data[2]])
      miss_count += 1 if !target.skill_learn?($data_skills[@action_data[2]]) or !target.skill_conditions_met?($data_skills[@action_data[2]])
    end
    case @action_data[3]
    when 0 ; judgment = hit_count >= member_num
    when 1 ; judgment = miss_count >= member_num
    end
    action_diverging(judgment, @action_data[5])
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 条件分岐 (パラメータ)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def nece_5
    targets = N03.get_targets(@action_data[1], @battler)
    return if targets == []
    member_num = @action_data[5]
    member_num = targets.size if @action_data[5] == 0 && targets.size > 1
    hit_count = 0
    for target in targets
      hit_count += 1 if target.comparison_parameter([@action_data[2],@action_data[3],@action_data[4]])
    end
    judgment = hit_count >= member_num
    action_diverging(judgment, @action_data[6])
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 条件分岐 (装備)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def nece_6
    targets = N03.get_targets(@action_data[1], @battler)
    return if targets == []
    member_num = @action_data[5]
    member_num = targets.size if @action_data[5] == 0 && targets.size > 1
    hit_count = 0
    miss_count = 0
    for target in targets
      hit_count += 1 if target.comparison_equip([@action_data[2],@action_data[3]])
      miss_count += 1 if !target.comparison_equip([@action_data[2],@action_data[3]])
    end
    case @action_data[4]
    when 0 ; judgment = hit_count >= member_num
    when 1 ; judgment = miss_count >= member_num
    end
    action_diverging(judgment, @action_data[6])
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 条件分岐 (スクリプト)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def nece_7
    judgment = eval(@action_data[2])
    action_diverging(judgment, @action_data[1])
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アクション分岐  
  #--------------------------------------------------------------------------
  def action_diverging(judgment, kind)
    result = 0
    if judgment
      result = 1 if kind == 1
      result = 2 if kind == 2
    else
      result = 1 if kind == 0
    end
    # フルアクション終了
    return @full_action = []  if result == 2
    # 次のアクションを除去
    @full_action.shift if result == 1
    set_action
    # 次のアクションを実行
    @action_data = N03::ACTION[@action]
    next_action
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● セカンドターゲット操作
  #--------------------------------------------------------------------------
  def second_targets_set
    targets = N03.get_targets(@action_data[1], @battler)
    for target in targets
      targets.delete(target) if @action_data[2][1] == 1 && target.index != @action_data[2][0]
      targets.delete(target) if @action_data[2][1] == 2 && target.index == @action_data[2][0].abs
      targets.delete(target) if @action_data[3] > 0 && target.id != @action_data[3]
      targets.delete(target) if @action_data[3] < 0 && target.id == @action_data[3].abs
      targets.delete(target) if @action_data[4] > 0 && !target.state?(@action_data[4])
      targets.delete(target) if @action_data[4] < 0 && target.state?(@action_data[4].abs)
      targets.delete(target) if @action_data[5] > 0 && !target.skill_conditions_met?($data_skills[@action_data[5]])
      targets.delete(target) if @action_data[5] < 0 && target.skill_conditions_met?($data_skills[@action_data[5].abs])
      targets.delete(target) if !target.comparison_parameter(@action_data[6])
      targets.delete(target) if !@action_data[7][1].include?(0) && !target.comparison_equip(@action_data[7])
    end
    return @second_targets = [] if targets.size == 0
    case @action_data[8]
    when 1 ; targets = [targets[rand(targets.size)]]
    when 2 ; targets.delete(@battler)
    end
    return @second_targets = [] if targets.size == 0
    @second_targets = targets
    case @action_data[9]
    when 0 ; return
    when 1 ; set_play_data(["second_targets_set"])
    when 2 ; set_play_data(["targets_set"])
    end
    @wait += 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● コモンイベント呼び出し
  #--------------------------------------------------------------------------
  def call_common_event
    $game_temp.reserve_common_event(@action_data[1])
    $sv_camera.event = true
    @event_fix = @action_data[2]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ダメージアニメ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def damage_anime(delay_time = 12)
    anime(N03.get_attack_anime_id(-3, @battler), wait = true)
    action_play
    @wait -= delay_time
    @full_action.unshift("eval('@damage_anime_data = []
    @set_damage = true')")
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 通常コラプス
  #--------------------------------------------------------------------------
  def normal_collapse
    @collapse = true
    return
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初期位置変更
  #--------------------------------------------------------------------------
  def change_base_position
    @base_x = @x
    @base_y = @y
    @base_h = @h
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 強制アクション実行
  #--------------------------------------------------------------------------
  def force_act
    target(@full_action.shift)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 強制アクション実行 (セカンドターゲット)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def force_act2
    target2(@full_action.shift)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 個別処理開始
  #--------------------------------------------------------------------------
  def individual_start
    @individual_targets = @target_battler.dup
    @remain_targets = @target_battler.dup
    @target_battler = [@individual_targets[0]]
    # リピート部分のアクションを保持
    @individual_act = @full_action.dup
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 個別処理終了
  #--------------------------------------------------------------------------
  def individual_end
    @individual_targets.shift
    for target in @individual_targets
      @individual_targets.shift if target.dead?
    end
    # ターゲットが残っているなら行動リピート
    return @target_battler = @remain_targets if @individual_targets.size == 0
    @full_action = @individual_act.dup
    @target_battler = [@individual_targets[0]]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ループ開始
  #--------------------------------------------------------------------------
  def loop_start
    # ループ部分のアクションを保持
    @loop_act = @full_action.dup
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ループ終了
  #--------------------------------------------------------------------------
  def loop_end
    # 行動リピート
    @full_action = @loop_act.dup if @loop_act != []
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 次の行動者へ移行
  #--------------------------------------------------------------------------
  def next_battler
    @action_end = true
    @active = false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 画像変更フラグ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def set_change
    @change_up = true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 戦闘シーン通信
  #--------------------------------------------------------------------------
  def play_data
    data = @play_data
    @play_data = []
    return data
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ショートカットコマンド
  #--------------------------------------------------------------------------
  def anime(anime_id, wait = true)
    @action_data = ["anime",anime_id,1,false,wait,false,true,false]
  end
  def anime_me(anime_id, wait = true)
    @action_data = ["anime",anime_id,0,false,wait,false,true,false]
  end
  def se(file, pitch = 100)
    @action_data = ["sound",  "se", pitch, 100, file]
  end
  def target(act)
    for target in @target_battler do target.sv.force_action = act end
  end
  def target2(act)
    for target in @second_targets do target.sv.force_action = act end
  end
  def delay(time)
    @wait = @battler.index * time
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトラーのIDを取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def id
    return @battler.id if @battler.actor?
    return [email protected]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 被クリティカルフラグを取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def critical?
    return @battler.result.critical
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 被回復フラグを取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def recovery?
    recovery = false
    recovery = true if @battler.result.hp_damage < 0
    recovery = true if @battler.result.mp_damage < 0
    recovery = true if @battler.result.tp_damage < 0
    return recovery
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 被スキルIDを取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def damage_skill_id
    return @damage_skill_id
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 被アイテムIDを取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def damage_item_id
    return @damage_item_id
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 装備武器を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def weapon_id
    return 0 if [email protected][0]
    return @battler.weapons[0].id
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 装備武器のタイプを取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def weapon_type
    return 0 if [email protected][0]
    return @battler.weapons[0].wtype_id
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 盾を装備しているか
  #--------------------------------------------------------------------------
  def shield?
    for armor in @battler.armors do return true if armor != nil && armor.etype_id == 1 end
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ダメージがあるか
  #--------------------------------------------------------------------------
  def damage_zero?
    return @battler.result.hp_damage == 0 && @battler.result.mp_damage == 0 && @battler.result.tp_damage == 0
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スキルIDを取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def skill_id
    return @counter_id if @counter_id != 0
    return 0 if @battler.current_action == nil or @battler.current_action.item == nil
    return 0 if @battler.current_action.item.is_a?(RPG::Item)
    return @battler.current_action.item.id
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スキルのタイプを取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def skill_type
    return 0 if skill_id == 0
    return $data_skills[skill_id].stype_id
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スキル名を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def skill_name
    return "" if skill_id == 0
    return $data_skills[skill_id].name
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● アイテムIDを取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def item_id
    return 0 if @battler.current_action == nil or @battler.current_action.item == nil
    return @battler.current_action.item.id
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 攻撃アクション
  #--------------------------------------------------------------------------
  def attack_action(item)
    return skill_action if item.is_a?(RPG::Skill)
    return item_action
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ダメージアクションベース
  #--------------------------------------------------------------------------
  def damage_action_base(item)
    @damage_skill_id = 0
    @damage_item_id = 0
    @damage_skill_id = item.id if item.is_a?(RPG::Skill)
    @damage_item_id = item.id if item.is_a?(RPG::Item)
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ダメージアクション
  #--------------------------------------------------------------------------
  def damage_action(attacker, item)
    damage_action_base(item)
    act = damage(attacker)
    return if @active
    start_action(act) if act != nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 回避アクション
  #--------------------------------------------------------------------------
  def evasion_action(attacker, item)
    damage_action_base(item)
    act = evasion(attacker)
    return if @active
    start_action(act) if act != nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ミスアクション
  #--------------------------------------------------------------------------
  def miss_action(attacker, item)
    damage_action_base(item)
    act = miss(attacker)
    return if @active
    start_action(act) if act != nil
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 閃きスクリプト併用処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def flash_action
    return "閃き"
  end
  
end


#==============================================================================
# ■ module N03
#------------------------------------------------------------------------------
#  サイドビューバトルのモジュールです。
#==============================================================================
module N03
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトラーの敵グループを取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.get_enemy_unit(battler)
    return $game_troop if battler.actor?
    return $game_party
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● バトラーの味方グループを取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.get_party_unit(battler)
    return $game_party if battler.actor?
    return $game_troop
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 戦闘アニメ時間の取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.get_anime_time(anime_id)
    return 0 if anime_id <= 0
    return $data_animations[anime_id].frame_max * 4
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 攻撃アニメの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.get_attack_anime_id(kind, battler)
    return $data_skills[battler.sv.counter_id].animation_id if kind == -3 && battler.sv.counter_id != 0
    case kind
    when -1 ; anime_id = battler.atk_animation_id1
    when -2 ; anime_id = battler.atk_animation_id2
    when -3
      if battler.current_action != nil
        anime_id = battler.current_action.item.animation_id if battler.current_action.item != nil
      end
    else    ; anime_id = kind
    end
    case anime_id
    when -1 ; anime_id = battler.atk_animation_id1
    when -2 ; anime_id = battler.atk_animation_id2
    end
    return anime_id if anime_id
    return 0
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 戦闘アニメデータをセット
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.set_damage_anime_data(targets, target, data)
    return if !first_of_all_screen_anime(data[0], target, targets)
    target.animation_id         = data[0]
    target.animation_mirror     = data[1]
    target.sv.anime_no_mirror   = data[2]
    target.sv.anime_camera_zoom = data[3]
    target.sv.anime_plus_z      = data[4]
  end   
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ターゲットの取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.get_targets(kind, battler)
    case kind.abs
    when 0 ; return [battler].dup
    when 1 ; return battler.sv.target_battler.dup
    when 2 ; return get_enemy_unit(battler).members.dup
    when 3 ; return get_party_unit(battler).members.dup
    when 4 ; return $game_troop.members.dup + $game_party.battle_members.dup
    when 5 ; return battler.sv.second_targets.dup
    end
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ターゲットの座標を取得
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.get_targets_position(targets, horming, m_a = nil)
    return [0,0,0] if targets == nil && !$sv_camera.mirror
    return [Graphics.width,0,0] if targets == nil && $sv_camera.mirror
    x = y = h = 0
    for i in 0...targets.size
      x += targets.sv.base_x if !horming
      y += targets.sv.base_y if !horming
      h += targets.sv.base_h if !horming
      x += targets.sv.x if horming
      y += targets.sv.y if horming
      h += targets.sv.h if horming
      y -= targets.sv.ch * 100 if m_a == 0
      y -= targets.sv.ch * 50 if m_a == 1
    end
    return [x / targets.size, y / targets.size, h / targets.size]
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 速度を時間に変換
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.distanse_calculation(time, target_position, self_position, distanse_move)
    return time if !distanse_move
    distanse_x = self_position[0] - target_position[0]
    distanse_x = target_position[0] - self_position[0] if target_position[0] > self_position[0]
    distanse_y = self_position[1] - target_position[1]
    distanse_y = target_position[1] - self_position[1] if target_position[1] > self_position[1]
    if self_position[2] != nil && target_position[2] != nil
      distanse_h = self_position[2] - target_position[2]
      distanse_h = target_position[2] - self_position[2] if target_position[2] > self_position[2]
    else
      distanse_h = 0
    end
    distanse = [distanse_x, distanse_y, distanse_h].max
    return distanse / (time * 100) + 1
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 放物線移動計算
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.parabola(data, time, size, type = 1)
    move_data = data
    move_data[0] *= size
    move_data[1] *= size
    move = []
    move_d = []
    for i in 0...time / 2
      move = move_data[0]
      move_d = move_data[1]
      move_data[0] = move_data[0] * type / (1 + type)
      move_data[1] = move_data[1] * type / (1 + type)
    end
    move = move + move_d.reverse!
    move.reverse!
    adjust = move.inject(0) {|result, item| result + item }
    move[move.size - 1] += adjust if data[0] == data[1] && adjust != 0
    move.unshift(0) if time % 2 != 0
    return move
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 反転値
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.mirror_num(mirror)
    return 1 if !mirror
    return -1
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● カメラワーク
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.camera(battler, data)
    battler = $game_party.battle_members[0] if !battler
    cx = data[2][0] * 100
    cy = data[2][1] * 100
    return $sv_camera.move(cx, cy, data[3], data[4], true) if data[1] == 6
    targets = self.get_targets(data[1], battler)
    return if targets == nil or targets == []
    position = self.get_targets_position(targets, true)
    $sv_camera.move(position[0], position[1] - position[2], data[3], data[4], false)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● コラプス禁止
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.immortaling
    # 全員に不死身付与
    for member in $game_party.battle_members + $game_troop.members
      # イベント操作等で不死身設定になっていたら解除を無効にするフラグを立てる
      member.sv.immortal = true if member.state?(N03::IMMORTAL_ID)
      member.add_state(N03::IMMORTAL_ID)
    end
    return true
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● コラプス許可
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.unimmortaling
    # 全員の不死身化解除(イベント等で不死身設定がされていれば除く)
    for member in $game_party.battle_members + $game_troop.members
      next if member.dead?
      # 不死身ステートが行動中に解除されていた場合、解除無効を解除
      member.sv.immortal = false if !member.state?(N03::IMMORTAL_ID) && member.sv.immortal
      next member.sv.immortal = false if member.sv.immortal
      member.remove_state(N03::IMMORTAL_ID)
      next if member.hp != 0
      member.add_state(1)
      member.perform_collapse_effect
      member.sv.action_terminate
    end
    return false
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● スキル派生
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.derived_skill(battler)
    battler.force_action(battler.sv.derivation_skill_id, -2)
    BattleManager.unshift_action_battlers(battler)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ダメージの作成
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.set_damage(battler, hp_damage, mp_damage)
    battler.result.hp_damage = hp_damage
    battler.result.mp_damage = mp_damage
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ターゲット生死確認
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.targets_alive?(targets)
    return false if targets == []
    for target in targets do return true if !target.dead? end
    return false
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● ターゲットをセカンドターゲットへ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.s_targets(battler)
    battler.sv.target_battler = battler.sv.second_targets
    return battler.sv.second_targets
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● セカンドターゲットをターゲットへ
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.targets_set(battler)
    battler.sv.second_targets = battler.current_action.make_targets.compact
    battler.sv.target_battler = battler.sv.second_targets
  end  
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 戦闘アニメ実行判定 (対象:画面時は最初のターゲットのみアニメ実行)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.first_of_all_screen_anime(anime_id, target, targets)
    anime = $data_animations[anime_id]
    return false if !anime
    return true if anime.position != 3
    return false if anime.position == 3 && target != targets[0]
    targets.delete(target)
    target.sv.timing_targets = targets
    return true
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 戦闘不能付加攻撃か
  #--------------------------------------------------------------------------
  def self.dead_attack?(battler, item)
    for state in battler.atk_states
      return true if state == battler.death_state_id
    end
    for effect in item.effects
      return true if effect.code == 21 && effect.data_id == battler.death_state_id
    end
    return false
  end  
   
end

点评

发脚本记得用脚本框,太长的请加折叠  发表于 2015-1-23 19:59
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 楼主| 发表于 2015-1-23 17:48:40 | 只看该作者
kyifae 发表于 2015-1-23 17:33
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                                 多谢了
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 楼主| 发表于 2015-1-23 18:12:19 | 只看该作者
kyifae 发表于 2015-1-23 17:33
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话说用不起样,依然还是原来的那种战斗方式,求解
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发表于 2015-1-23 18:18:44 | 只看该作者
纸人 发表于 2015-1-23 18:12
话说用不起样,依然还是原来的那种战斗方式,求解

你去图书馆看看吧
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