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[已经解决] 命中、必杀(暴击)、状态影响能力比率是如何计算的

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发表于 2015-2-6 01:49:13 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 白玉楼的台阶 于 2015-2-7 12:54 编辑

依然是一些不影响主体,积累下来的小想法小问题:

1.命中率的判断——
比方说,一个回避50%的敌人和一个命中+50%的队友攻击命中率的判断?
给敌人加上回避率下降的debuff时:原本回避50%,加了下降50%的debuff,剩多少?
原本0,加了-50%回避,然后用一个自身命中率只有50%的技能去打?

总之,请教一下命中率和回避率的计算方式

2.暴击率的计算
和上面的类似,
主要是有个暴击回避的能力,0暴击的队友,给对面加一个暴击回避-50%的debuff,是不是打他就有50%的暴击率?
50%暴击回避,-50%之后是25%还是0%?诸如此类,暴击率的累计

3.VA似乎能力增减会互相抵消,加攻的buff在遇到减攻buff会被解除
那么,复数能力增减buff依次叠加,如何计算?一个状态同时有好几种能力增减,比方说加攻加血量,遇到只减攻还会被解除么?

4.曾经见过一个人得到解答的提问,生命值低于一定比率自动附加X号状态,现在找不到了……

5.战斗中的事件问题:
麻烦给一些战斗中进行事件处理,条件判断分歧之类的教程啦,问题啦之类的,直接搜索【战斗事件】【战斗中】之类的,找到的不太满意

6.条件事件并行处理较多,处理的比较慢,我想也有很多人遇到类似问题,麻烦给一些帮助的帖子

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发表于 2015-2-6 02:14:18 | 只看该作者
本帖最后由 三途亚梦 于 2015-2-6 02:37 编辑

不要一贴多问啊……
如果别人碰到类似就不可能通过搜索找到这个帖子里给的答案了,请为了更多人的方便多发几个帖子并写清楚帖子的主题。
我建议你把帖子主题改成《命中、必杀(暴击)、状态影响能力比率是如何计算的?》

另外一帖多问会降低回复者的积极性。

1. 命中是命中,闪避是闪避,计算过程是分开的。
先确定使用者是否能命中,再检测被击者是否能闪避。

2. 必杀几率是:使用者的暴击率 * (1 - 被击者的暴击闪避率)

3. 默认系统是乘乘计算,也就是如果有复数个状态影响同一个能力值,效果是这样的。
状态1:攻击*120%
状态2:攻击*80%
如果同时获得就是 攻击*120%*80% = 攻击*1.2*0.8 = 攻击*0.96 = 攻击*96%

4. 类似于这个,你只要把@hp == 0改成 self.hp_rate <= 0.2之类的就是百分比了。
另外这个就是图书馆中被动技能帖子中核心原理。

5. 战斗中和地图中没有多少区别,如果碰到有什么需要的问题你再开新帖问比较好。

6.
① 学脚本,把所有仅仅是起到监控作用的事件转译成脚本;(推荐)
② 使用防卡脚本,但是效果十分有限;
③ 尽量通过活用前提判断,优化并行事件中的效率。

点评

喔,我知道了……我主要觉得老是开贴提问一些基础问题不太合适,没想到搜索的问题……下次会注意的  发表于 2015-2-7 12:51

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发表于 2015-2-6 10:36:19 | 只看该作者
1、2看Battler
3.一般来说抵消效果不抵消BUFF,BUFF还是在身上的
4.这个问题直接用公共事件都行···并行处理→【条件分歧】如果【角色】的【生命值】低于X;【角色】附加X号状态;【角色】移除X号状态
[img]http://service.t.sina.com.cn/widget/qmd/5339802982/c02e16bd/7.png
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 楼主| 发表于 2015-2-7 13:11:14 | 只看该作者
三途亚梦 发表于 2015-2-6 02:14
不要一贴多问啊……
如果别人碰到类似就不可能通过搜索找到这个帖子里给的答案了,请为了更多人的 ...

1.也就是说,无论命中率被加到多少,都打不中回避率100%的单位?
能不能让命中率和回避率放在同一个公式里面,
比方说
最终命中几率=我方命中率*对方回避率,
或者
我方命中率-对方回避率
之类的
2.暴击率同理

4
@self.hp_rate <= 0.2 ? add_state(death_state_id) : remove_state(death_state_id)
改成这样不是对所有敌我双方都有效了么?
那个……我希望某个角色可以在生命值低于一定程度时能力提升,
之前在论坛看过一个魔法护盾,生命值较低自动附加一个hp伤害一定比率转化为mp减少,但是找不到了……
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发表于 2015-2-7 13:27:14 | 只看该作者
本帖最后由 三途亚梦 于 2015-2-7 14:42 编辑
白玉楼的台阶 发表于 2015-2-7 13:11
1.也就是说,无论命中率被加到多少,都打不中回避率100%的单位?
能不能让命中率和回避率放在同一个公式 ...


你理解差不多是对的了,所有才有增加命中和降低闪避的区别。

当然可以改成你想要的样子,不过顾及要改一些方法和句子,我暂时没有时间帮你去具体看是哪些方法。

4.
当然可以是特定角色,你再多写一些判断就可以了。
另外@是多余的。
  1. if self.actor? && self.id == 1
  2.   self.hp_rate <= 0.2 ? add_state(2) : remove_state(2)
  3. end
复制代码
这样就是如果是艾里克,则艾里克在血量低于20%的时候会附加状态2,否者会移除。

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_(:з」∠)_ 估计是吧。  发表于 2015-2-7 14:43
把 self.actor? 放在前面,因为敌人没有方法 id(大概又被我的前置脚本坑了?哇哈哈)  发表于 2015-2-7 14:41
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 楼主| 发表于 2015-2-7 21:10:13 | 只看该作者
三途亚梦 发表于 2015-2-7 13:27
你理解差不多是对的了,所有才有增加命中和降低闪避的区别。

当然可以改成你想要的样子,不过顾及要改一 ...

麻烦再加一个开关控制
就是“当X号开关打开时,A号角色在生命值低于B%时,自动获得C号状态”这样的

点评

你自己加啊,这么多问题下来你还不知道开关的脚本写法是怎么写吗  发表于 2015-2-7 21:32
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 楼主| 发表于 2015-2-7 22:20:06 | 只看该作者
白玉楼的台阶 发表于 2015-2-7 21:10
麻烦再加一个开关控制
就是“当X号开关打开时,A号角色在生命值低于B%时,自动获得C号状态”这样的 ...

  hp == 0 ? add_state(death_state_id) : remove_state(death_state_id)  

  if self.actor? && self.id == 1
        (($game_switches[1] = true )&&(self.hp_rate <= 0.2))?add_state(2) : remove_state(2)
    end

if self.actor? && self.id == 2
        (($game_switches[2] = true )&&(self.hp_rate <= 0.2))?add_state(3) : remove_state(3)
    end

貌似是成功了嗳╮(╯▽╰)╭,好感动

点评

if $game_switches[2] && self.actor? && self.id == 2 这么写就好了…… $game_switches[2] = true是打开开关2,不是判断开关2是否被打开……  发表于 2015-2-7 23:10
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 楼主| 发表于 2015-2-7 22:22:39 | 只看该作者
@taroxd

可以改类别了,我再开个帖子求教一下把第一命中率和第二命中率整合的办法
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