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本帖最后由 妖精蕾贝卡 于 2015-6-14 10:00 编辑
可以考慮用循環動畫代替。
做法,先使用一個叫循環動畫的腳本。- #==============================================================================
- # ■ Sprite_Animation
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 循环动画 (By 禾西)
- #==============================================================================
- class Sprite_Animation < RPG::Sprite
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 取得动画ID
- #--------------------------------------------------------------------------
- attr_accessor :id
- attr_accessor :pause
- attr_accessor :visible
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 初始化物件
- # viewport : 显示连接埠
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize(x=0,y=0,z=1000)
- @viewport = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
- super(@viewport)
- self.id = 0
- self.pause = false
- self.visible = true
- # 设定活动区块的座标
- self.x = x
- self.y = y
- self.z = z
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 更新画面
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- return unless self.id > 0
- if self.visible
- return if self.pause
- animation = $data_animations[self.id]
- loop_animation(animation) unless animation == nil
- else
- dispose_loop_animation
- end
- super
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 释放
- #--------------------------------------------------------------------------
- def dispose
- (self.bitmap.dispose) unless (self.bitmap == nil)
- @viewport.dispose
- super
- end
- end
复制代码 然後回到Scene_Title內寫入- @animation=Sprite_Animation.new
- @animation.id = 數據庫動畫序號
复制代码 最後再在def update
@animation.update
以及
Graphics.freeze
@animation.dispose
即可。
@月下黄昏
附上範例。
標題前循環動畫.zip
(200.89 KB, 下载次数: 85)
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