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[已经过期] 之前VA里面用过的一个地图血槽脚本求大神转成MV的

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2015-10-31 09:25:00 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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这个是以前用过,而且我自己修改过的一个VA的地图血槽,现在想在MV里面做个一样的,
可是两种语言都不是很懂,求大神按照这个脚本,做一个能在MV上用的脚本,正好学习一下MV脚本的写法



RUBY 代码复制
  1. # 我们要创建一个在地图上显示的血条
  2. # 我们需要图片 图片可以借助【Bitmap】引用
  3. # Bitmap要显示在画面上 需要借助【Sprite】
  4. # VA原系统就有一套显示在画面上的Sprite 比如:行走图 地图图块……
  5. # 它把这套Sprite放在了一起 也就是【Spriteset】
  6. # 用于地图的Spriteset是【Spriteset_Map】 它是游戏自己定义的 在左边的列表可以找到
  7.  
  8. # 我们把我们的血条放进Spriteset_Map 这样就会和其他的东西一起被调用
  9. class Spriteset_Map
  10.   # 打开这个类
  11.  
  12.   # create_viewports方法在initialize(初始化)里面调用 我们把我们的方法也塞在一起
  13.   alias :create_viewports_2014_05_25_ex_mo_hp_bar :create_viewports
  14.   # 起别名: 新的别名 原来的名字
  15.   def create_viewports
  16.     # 打开原来的方法
  17.     create_viewports_2014_05_25_ex_mo_hp_bar
  18.     # 通过别名 调用以前的方法
  19.     # 如果不取别名 直接用原名 系统不知道你要调用的是原来的方法
  20.     #  还是你正在改的这个方法
  21.     create_hp_bar
  22.     # 调用我们自己的方法 这个方法还不存在 所以我们要新建一个
  23.   end
  24.  
  25.   def create_hp_bar
  26.     # 新建方法 创建血条
  27.     @hp_bar = Sprite_HP_BAR.new(@viewport3)
  28.     # 左边是我们为血条实例起的名字
  29.     # 【Sprite_HP_BAR】是我们将用来控制血条的类 目前还没有做好
  30.     # 【类.new(参数)】的过程会将参数传递给类的initialize方法
  31.  
  32.     # @viewport3是原系统自动创建的显示端口
  33.     # 这套端口有三个:@viewport1 @viewport2 @viewport3
  34.     # 3显示在2的前面 会遮挡住2 2在1的前面 我们不能让地图挡住了血条
  35.     # 所以用3
  36.   end
  37.  
  38.   alias :update_2014_05_25_ex_mo_hp_bar :update
  39.   # 更新 理论上 这个方法每帧调用一次
  40.   def update
  41.     update_hp_bar # 更新我们的血条
  42.     update_2014_05_25_ex_mo_hp_bar
  43.   end
  44.  
  45.   def update_hp_bar
  46.     @hp_bar.update # 更新我们的血条 这里调用了update
  47.   end
  48.  
  49.   alias :dispose_2014_05_25_ex_mo_hp_bar :dispose
  50.   # 释放
  51.   # 总有结束游戏(或退出地图)的时候
  52.   # 释放所有的地图精灵 腾出空间给其他的界面
  53.   def dispose
  54.     dispose_hp_bar #
  55.     dispose_2014_05_25_ex_mo_hp_bar
  56.   end
  57.  
  58.   def dispose_hp_bar
  59.     @hp_bar.dispose #调用了 dispose
  60.   end
  61. end
  62.  
  63.  
  64. # 现在开始我们的类
  65. class Sprite_HP_BAR
  66.  
  67.   # 还记得吗? .new(@viewport3)
  68.   def initialize(v)
  69.     @hp_bar_back = Sprite.new(v) # Sprite 是内建的精灵类
  70.     @hp_bar_fore = Sprite.new(v)
  71. #~     @hp_bar_fore.x, @hp_bar_fore.y  = 80, 380 # 调整位置 这是左上角的坐标
  72.     @hp_bar_fore.x  = 49
  73.     @hp_bar_fore.y  = 365
  74.     @hp_bar_back.bitmap = Cache.system("HP_Bar") # 获取图片 并设置为精灵的bitmap
  75.     @hp_bar_back.x  = 20
  76.     @hp_bar_back.y  = 336
  77.     @hp_bar_fore.bitmap = Cache.system("HP_Green") # 用于显示
  78.     # Cache是原生的模块 用于读取并缓存图片 它的内部会调用Bitmap.new来建立图片
  79.     @hp_bar_back.opacity = 200
  80.     @hp_bar_fore.opacity = 255
  81.     # 调整前景(血条)的不透明度
  82.     @status = :healthy # :dying :injured :healthy
  83.     # 用一个变量标记当前的状态 以便切换血条颜色
  84.     #====================================
  85.     @se_switch =  true
  86.     #======================================
  87.  
  88.     # 以下是在背景上描绘文字
  89.     # draw_text是Bitmap类里面的方法
  90.     # draw_text(横坐标, 纵坐标, 宽度, 高度, 要描绘的文字, 对齐方式)
  91.     # 对齐方式默认为0 代表左对齐 1居中 2右对齐
  92.     @hp_bar_back.bitmap.draw_text(27, 0, 60, 30, "")
  93.     @hp_bar_back.bitmap.font.size = 20 # 调整字号
  94.     #@hp_bar_back.bitmap.draw_text(116, 0, 84, 30, $game_party.leader.name, 1)
  95.     # $game_party.leader可以获取领队 .name获取名字
  96.     @hp_bar_back.bitmap.font.size = 16
  97.     @hp_bar_back.bitmap.draw_text(312, 53, 36, 30,"")
  98. #~     "Lv.#{$game_party.leader.level}", 1)
  99.     # 获取等级
  100.  
  101.  
  102.   end
  103.  
  104.   # 还记得吗?@hp_bar.update
  105.   def update
  106.     actor = $game_party.leader # 获取领队 保存在临时变量actor中
  107.     if actor.hp * 100 / actor.mhp >= 60 # 如果生命率大于60% 健康
  108.       # :healthy
  109.       if @status != :healthy  # 如果先前不是健康
  110.         @status = :healthy # 切换到健康
  111.         @hp_bar_fore.bitmap = Cache.system("HP_Green") # 并使用绿色血条
  112.       end
  113.     else # 否则 受伤
  114.       # injured
  115.       if @status != :injured
  116.         @status = :injured
  117.         @hp_bar_fore.bitmap = Cache.system("HP_Yellow")
  118.       end
  119.     end
  120.     @hp_bar_fore.zoom_x = actor.hp / actor.mhp.to_f
  121.   #=====================================
  122.     if actor.hp * 100 / actor.mhp <= 60 and !$game_switches[5001]
  123.       @hp_bar_back.bitmap = Cache.system("HP_Red")
  124.       if @se_switch == false
  125.         @se_switch = true
  126.         Audio.se_play("Audio/SE/"+"打碎玻璃短",70,90)
  127.       end
  128.     else
  129.       @hp_bar_back.bitmap = Cache.system("HP_Bar")
  130.       @se_switch = false
  131.     end      
  132.   end
  133.   #========================================
  134.   # 还记得吗?@hp_bar.dispose
  135. def dispose
  136.  
  137.     @hp_bar_fore.bitmap.dispose if @hp_bar_fore.bitmap
  138.     # 先释放位图(如果有的话)
  139.     @hp_bar_fore.dispose
  140.     # 再释放精灵
  141.     @hp_bar_back.bitmap.dispose if @hp_bar_back.bitmap
  142.     @hp_bar_back.dispose
  143.   end
  144. end

点评

发现有修改过的地方 不过这个补丁也是orz..反正能用就好  发表于 2015-11-24 15:28
突然发现这不是一年前我用来回某个帖的吗..  发表于 2015-11-24 15:23

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 楼主| 发表于 2015-11-24 15:25:50 | 只看该作者
这个,,,我就不知道了,不过。。。嘿嘿,我已经一点点,吧这个脚本编写成MV的了,虽然有点不怎么好看,呵呵

点评

恩恩  发表于 2015-11-26 20:43
不过说实话请善用点评吧  发表于 2015-11-24 19:49
加油 一点点进步总会臻至优秀的  发表于 2015-11-24 19:49
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发表于 2021-4-27 07:38:48 | 只看该作者
这个不错加注释真好
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