下面介绍几种装备
1.吸血装备(攻击者附带ID为105的防具,吸血100点血量)
if user.armors.include?($data_armors[105]) 判断使用者是否拥有105号ID的防具
if self.enemy? 判断目标是否为敌人
user.hp += 100 攻击者的血量加上100
end
end
思路:先判定是否拥有该防具——>判断是否为敌人(考虑到回血的技能 目标是角色而不是敌人)——>攻击者血量增加100。通过回血来表示从目标那里得到100血量。实际上就是扣血+回血233
2.暴伤增幅状态(2号状态持有增加50%暴击伤害)
if user.state?(2)判断使用者是否拥有2号ID的防具
if self.enemy? 判断目标是否为敌人 (可加可不加,加了那么只有角色持有才会暴击增伤。不加角色敌人均有效)
if @result.critical 判断是否暴击了
value *= 1.5 或者 value += value * 0.5
end
end
end
3.反伤的武器(ID72武器,反伤全额伤害好了)
if self.weapons.include?($data_weapons[72]) 判断目标是否拥有72号武器
user.hp -= value 攻击者减少血量伤害的数值
end
思路——>判定目标是否拥有武器72号——>攻击者血量减少"一个公式(不管你怎么计算,结果要为一个数值就行)"的数值。>>>>>>成功就达到要求了!!!!
特别说明
这里的所有条件达到就可以生效。不管是使用技能还是道具,哪怕不做出任何行为(攻击者-装备,目标-敌人。似乎必须要弄一个角色使用的,要攻击敌人的技能/道具,不然好像你不做任何行为达不到self.enemy?,攻击者装备倒是到达了),却符合了要求都可触发。如果仅仅是技能类生效,每一个判定最上面的if额外写一条 if item.is_a?(RPG::Skill) skill是技能,物品生效改为item即可