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[已经过期] 有没有大佬帮忙改下atb行动条的系统,有偿

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Lv2.观梦者

梦石
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发表于 2018-2-9 20:53:38 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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这个默认的回合很坑爹,后期敏捷高了,行动几十次才过两回合,可不可以改成异常可以继续跑时间条,跑满时间槽算自身状态的一回合那种的脚本

Lv6.析梦学徒

老鹰

梦石
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极短24评委极短23参与极短22参与极短21评委老司机慢点开短篇十吟唱者组别冠军开拓者剧作品鉴家

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发表于 2018-2-10 10:26:13 | 只看该作者
没看懂,ATB里面,回合计数是全局算时间的吧,个人行动是算自己的速度
那么状态如果是跟着回合走,不本来就是全局算的么
是想状态跟着个人行动计数走……?

点评

请问有没有按照自身速度的来算回合的行动条呢....这个回合是全局的...怎么改成自身的...或者有什么脚本是自身的吗?  发表于 2018-2-10 13:19
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Lv4.逐梦者

梦石
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发表于 2018-2-11 22:07:17 | 只看该作者
使用ATB系统我觉得需要改变一个固有的概念:回合数。
在标准的回合制游戏里,计时的基本单位是回合(Turn),速度属性只是简单决定了行动次序的先后,全场敌我成员均行动一次算一回合。
而在ATB类型的游戏里,计时的基本单位是时序(Ticks),速度属性决定了单位时间内积累“行动力”的多少,行动力积累到一定数值后角色可以行动,并且不同的动作耗费的行动力一般也各不相同。如此就构建了一个相对回合制来说更为复杂的体系。我们考虑问题时也应该基于时序来思考,而不是纠结于标准回合制中“回合”的概念。在计算Buff、状态等的持续时间时,不应该以回合为单位,而应以时序数、行动次数等来代替。
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