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[已经过期] sailcat的脚本 技能依赖变量 怒气槽应用

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Lv5.捕梦者

梦石
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发表于 2018-5-22 07:53:13 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 89444640 于 2018-5-22 09:15 编辑

需要 技能消耗依赖 v1.2 by SailCat
说明中有这样的说法
g) 技能消耗变量:cv={变量ID=>消耗值},写成hash形式,不能省略花括号
然后我考虑,做个怒气槽,
应用变量A记录数据,数值为1000 角色普通攻击时增加 增加值暂定为100 使用技能时增加技能增加增加值暂定为200,被攻击增加增加值暂定为100,当数值达到1000和1000以上时,清为0,记录变量B为1 相当于怒气攒了满一格,
变量B最大数值为3,当数值为3。数值0时不能使用必杀技,当数值为3的时候,不再增加。
当变量B为3时,变量A不增加。
发动超必杀技消耗一个变量B,变量B为0时不能使用(废话--b)
发动超必杀技,需要消耗两个变量B,因为消耗一回合爆豆太耽误时间了,取消这个设置

目前不知道怎么设置,让技能增加变量A,被攻击和普通攻击增加变量A
然后肯定每个角色不通用,有多少个角色设置多少个ORZ,总数量又让我头疼了……

角色战斗不能时,变量A、B均归为0
为了保持平衡,战斗结束时清空变量A B,避免boss战上来就放超必杀,避免提前攒怒气槽

设置一些使用后可增加怒气槽的道具。

大概这样,我尽量今天抽空弄出个能配合我这界面用的简单怒气槽去- -b

nimabi 人太多了,烦死。我每天思路都被打断,真想……
是这个样子。

如果可能的话,整合系统增加个开关,初期没有必杀技,菜单下面是空的,这个不就是所谓的跟着系统一起升级了吗。但是后果极其严重,没有必杀技槽时候,下面是空的。还得有图标重排的隐患。

然后如果能实现怒气槽满的瞬间又动态效果,可以给使用者提示,你赞满了一条怒气槽,画出来容易,但是程序不支持我就没辙了。
然后如果可能,怒气槽用N帧循环动画显示,表现满了的晶体也用动画

Lv5.捕梦者

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发表于 2018-5-24 11:46:59 | 只看该作者
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2018-5-24 12:56 编辑
89444640 发表于 2018-5-24 08:37
测试中,想起个事情,当年有个飞机游戏,就是流程特别特别长的哪个,如果通关能打大概2个小时以上,保险是 ...




是你设置问题~~  

增加怒气值1000点#TP=1000;@蓄力  ←要用小写
降低敌人怒气值500点。#KP=500;@回复   ←扣元气要负数,TP KP都一样,正数+负数-,不管是对敌人还是我方

防御不加TP。 大姐,你防御+20哎,104像素的2%可不容易辨别= =,你防御50回合看看有没有一个豆子 ....

防御增加的TP是要等显示出“防御”才会增加的。而且挨打也会增加TP,就不容易辨别。
其实如果战斗中防御不是很重要的话,可以改成“蓄力”指令,然后去掉防御50%减伤功能,或者换成,增加50%伤害~ 这样用蓄力指令的时候挨打就要被counter

而且敌人也可以使用防御(蓄力)指令,可以做出一个只会憋大招的BOSS....

测试用小插件, 插到MAIN上面,不用的话可以删掉,战斗的时候就会弹出信息框提示,这样就方便测试有没有效果了吧。  然后要检查技能设置,建个NPC,输入脚本:葵花宝典(技能ID)   显示的不是nil就是设置正确。排除设置问题再来测试方便找BUG = =
RUBY 代码复制
  1. def 攒必杀(actor,n)
  2.   a = actor.tp
  3.   $game_variables[MAX_TP_ID][0] = a
  4.   if actor.is_a?(Game_Actor)
  5.     b = $game_variables[MAX_TP_ID][actor.id] != nil ? $game_variables[MAX_TP_ID][actor.id] : 0
  6.     if actor.hp <= 0 and DEAD_CLEAN_TP
  7.       actor.tp = 0
  8.     else
  9.      if ZERO_TP and b == 0
  10.        actor.tp = 0
  11.      else
  12.        if n != 0
  13.         actor.tp = [[a+n,b*1000+999].min,0].max
  14.        else
  15.         actor.tp = 0
  16.        end
  17.      end
  18.     end
  19.   else
  20.     if actor.hp <= 0 and DEAD_CLEAN_TP
  21.       actor.tp = 0
  22.     else
  23.       if n != 0
  24.        actor.tp = [[a+n,3999].min,0].max
  25.       else
  26.        actor.tp = 0
  27.       end
  28.     end
  29.   end
  30.   if n == 0
  31.    p actor.name +"的TP归0"
  32.   elsif n < 0
  33.    p actor.name +"增加"+ n.to_s + "TP"
  34.   else n > 0
  35.    p actor.name +"减少"+ n.to_s + "TP"
  36.   end
  37. end  
  38. def 葵花宝典(n)
  39.   a = $date_skills[n]._tp
  40.   b = $date_skills[n]._kp
  41.   p "TP是"+a.to_s+";KP是"+b.to_s
  42. end


挨技能打不增加TP,是我没打包进去= =   把  Scene_Battle 4  这个脚本内容用下面的覆盖就可以了   然后第一个脚本 增加一句  B_SKILL_TP = 200   这个就是技能挨打增加的TP

原本想用kp来+技能挨打TP就好了,帖子发了后,想了想,这样等于一堆技能全部要设置kp,就改了下,然后忘记更新=。=

RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Scene_Battle (分割定义 4)
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理战斗画面的类。
  5. #==============================================================================
  6.  
  7. class Scene_Battle
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   # ● 开始主回合
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   def start_phase4
  12.     # 转移到回合 4
  13.     @phase = 4
  14.     # 回合数计数
  15.     $game_temp.battle_turn += 1
  16.     # 搜索全页的战斗事件
  17.     for index in 0...$data_troops[@troop_id].pages.size
  18.       # 获取事件页
  19.       page = $data_troops[@troop_id].pages[index]
  20.       # 本页的范围是 [回合] 的情况下
  21.       if page.span == 1
  22.         # 设置已经执行标志
  23.         $game_temp.battle_event_flags[index] = false
  24.       end
  25.     end
  26.     # 设置角色为非选择状态
  27.     @actor_index = -1
  28.     @active_battler = nil
  29.     # 有效化同伴指令窗口
  30.     @party_command_window.active = false
  31.     @party_command_window.visible = false
  32.     # 无效化角色指令窗口
  33.     @actor_command_window.active = false
  34.     @actor_command_window.visible = false
  35.     # 设置主回合标志
  36.     $game_temp.battle_main_phase = true
  37.     # 生成敌人行动
  38.     for enemy in $game_troop.enemies
  39.       enemy.make_action
  40.     end
  41.     # 生成行动顺序
  42.     make_action_orders
  43.     # 移动到步骤 1
  44.     @phase4_step = 1
  45.   end
  46.   #--------------------------------------------------------------------------
  47.   # ● 生成行动循序
  48.   #--------------------------------------------------------------------------
  49.   def make_action_orders
  50.     # 初始化序列 @action_battlers
  51.     @action_battlers = []
  52.     # 添加敌人到 @action_battlers 序列
  53.     for enemy in $game_troop.enemies
  54.       @action_battlers.push(enemy)
  55.     end
  56.     # 添加角色到 @action_battlers 序列
  57.     for actor in $game_party.actors
  58.       @action_battlers.push(actor)
  59.     end
  60.     # 确定全体的行动速度
  61.     for battler in @action_battlers
  62.       battler.make_action_speed
  63.     end
  64.     # 按照行动速度从大到小排列
  65.     @action_battlers.sort! {|a,b|
  66.       b.current_action.speed - a.current_action.speed }
  67.   end
  68.   #--------------------------------------------------------------------------
  69.   # ● 刷新画面 (主回合)
  70.   #--------------------------------------------------------------------------
  71.   def update_phase4
  72.     case @phase4_step
  73.     when 1
  74.       update_phase4_step1
  75.     when 2
  76.       update_phase4_step2
  77.     when 3
  78.       update_phase4_step3
  79.     when 4
  80.       update_phase4_step4
  81.     when 5
  82.       update_phase4_step5
  83.     when 6
  84.       update_phase4_step6
  85.     end
  86.   end
  87.   #--------------------------------------------------------------------------
  88.   # ● 刷新画面 (主回合步骤 1 : 准备行动)
  89.   #--------------------------------------------------------------------------
  90.   def update_phase4_step1
  91.     # 隐藏帮助窗口
  92.     @help_window.visible = false
  93.     # 判定胜败
  94.     if judge
  95.       # 胜利或者失败的情况下 : 过程结束
  96.       return
  97.     end
  98.     # 强制行动的战斗者不存在的情况下
  99.     if $game_temp.forcing_battler == nil
  100.       # 设置战斗事件
  101.       setup_battle_event
  102.       # 执行战斗事件中的情况下
  103.       if $game_system.battle_interpreter.running?
  104.         return
  105.       end
  106.     end
  107.     # 强制行动的战斗者存在的情况下
  108.     if $game_temp.forcing_battler != nil
  109.       # 在头部添加后移动
  110.       @action_battlers.delete($game_temp.forcing_battler)
  111.       @action_battlers.unshift($game_temp.forcing_battler)
  112.     end
  113.     # 未行动的战斗者不存在的情况下 (全员已经行动)
  114.     if @action_battlers.size == 0
  115.       # 开始同伴命令回合
  116.       start_phase2
  117.       return
  118.     end
  119.     # 初始化动画 ID 和公共事件 ID
  120.     @animation1_id = 0
  121.     @animation2_id = 0
  122.     @common_event_id = 0
  123.     # 未行动的战斗者移动到序列的头部
  124.     @active_battler = @action_battlers.shift
  125.     # 如果已经在战斗之外的情况下
  126.     if @active_battler.index == nil
  127.       return
  128.     end
  129.     # 连续伤害
  130.     if @active_battler.hp > 0 and @active_battler.slip_damage?
  131.       @active_battler.slip_damage_effect
  132.       @active_battler.damage_pop = true
  133.     end
  134.     # 自然解除状态
  135.     @active_battler.remove_states_auto
  136.     # 刷新状态窗口
  137.     @status_window.refresh
  138.     # 移至步骤 2
  139.     @phase4_step = 2
  140.   end
  141.   #--------------------------------------------------------------------------
  142.   # ● 刷新画面 (主回合步骤 2 : 开始行动)
  143.   #--------------------------------------------------------------------------
  144.   def update_phase4_step2
  145.     # 如果不是强制行动
  146.     unless @active_battler.current_action.forcing
  147.       # 限制为 [敌人为普通攻击] 或 [我方为普通攻击] 的情况下
  148.       if @active_battler.restriction == 2 or @active_battler.restriction == 3
  149.         # 设置行动为攻击
  150.         @active_battler.current_action.kind = 0
  151.         @active_battler.current_action.basic = 0
  152.       end
  153.       # 限制为 [不能行动] 的情况下
  154.       if @active_battler.restriction == 4
  155.         # 清除行动强制对像的战斗者
  156.         $game_temp.forcing_battler = nil
  157.         # 移至步骤 1
  158.         @phase4_step = 1
  159.         return
  160.       end
  161.     end
  162.     # 清除对像战斗者
  163.     @target_battlers = []
  164.     # 行动种类分支
  165.     case @active_battler.current_action.kind
  166.     when 0  # 基本
  167.       make_basic_action_result
  168.     when 1  # 特技
  169.       make_skill_action_result
  170.     when 2  # 物品
  171.       make_item_action_result
  172.     end
  173.     # 移至步骤 3
  174.     if @phase4_step == 2
  175.       @phase4_step = 3
  176.     end
  177.   end
  178.   #--------------------------------------------------------------------------
  179.   # ● 生成基本行动结果
  180.   #--------------------------------------------------------------------------
  181.   def make_basic_action_result
  182.     # 攻击的情况下
  183.     if @active_battler.current_action.basic == 0
  184.       # 设置攻击 ID
  185.       @animation1_id = @active_battler.animation1_id
  186.       @animation2_id = @active_battler.animation2_id
  187.       # 行动方的战斗者是敌人的情况下
  188.       if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
  189.         if @active_battler.restriction == 3
  190.           target = $game_troop.random_target_enemy
  191.         elsif @active_battler.restriction == 2
  192.           target = $game_party.random_target_actor
  193.         else
  194.           index = @active_battler.current_action.target_index
  195.           target = $game_party.smooth_target_actor(index)
  196.         end
  197.       end
  198.       # 行动方的战斗者是角色的情况下
  199.       if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
  200.         if @active_battler.restriction == 3
  201.           target = $game_party.random_target_actor
  202.         elsif @active_battler.restriction == 2
  203.           target = $game_troop.random_target_enemy
  204.         else
  205.           index = @active_battler.current_action.target_index
  206.           target = $game_troop.smooth_target_enemy(index)
  207.         end
  208.       end
  209.       # 设置对像方的战斗者序列
  210.       @target_battlers = [target]
  211.       # 应用通常攻击效果
  212.       for target in @target_battlers
  213.         target.attack_effect(@active_battler)
  214.         攒必杀(target,BEAT_TP)
  215.       end
  216.       攒必杀(@active_battler,ATTACK_TP)
  217.       return
  218.     end
  219.     # 防御的情况下
  220.     if @active_battler.current_action.basic == 1
  221.       攒必杀(@active_battler,DEFENSE_TP)
  222.       # 帮助窗口显示"防御"
  223.       @help_window.set_text($data_system.words.guard, 1)
  224.       return
  225.     end
  226.     # 逃跑的情况下
  227.     if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and
  228.        @active_battler.current_action.basic == 2
  229.       #  帮助窗口显示"逃跑"
  230.       @help_window.set_text("逃跑", 1)
  231.       # 逃跑
  232.       @active_battler.escape
  233.       return
  234.     end
  235.     # 什么也不做的情况下
  236.     if @active_battler.current_action.basic == 3
  237.       # 清除强制行动对像的战斗者
  238.       $game_temp.forcing_battler = nil
  239.       # 移至步骤 1
  240.       @phase4_step = 1
  241.       return
  242.     end
  243.   end
  244.   #--------------------------------------------------------------------------
  245.   # ● 设置物品或特技对像方的战斗者
  246.   #     scope : 特技或者是物品的范围
  247.   #--------------------------------------------------------------------------
  248.   def set_target_battlers(scope)
  249.     # 行动方的战斗者是敌人的情况下
  250.     if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
  251.       # 效果范围分支
  252.       case scope
  253.       when 1  # 敌单体
  254.         index = @active_battler.current_action.target_index
  255.         @target_battlers.push($game_party.smooth_target_actor(index))
  256.       when 2  # 敌全体
  257.         for actor in $game_party.actors
  258.           if actor.exist?
  259.             @target_battlers.push(actor)
  260.           end
  261.         end
  262.       when 3  # 我方单体
  263.         index = @active_battler.current_action.target_index
  264.         @target_battlers.push($game_troop.smooth_target_enemy(index))
  265.       when 4  # 我方全体
  266.         for enemy in $game_troop.enemies
  267.           if enemy.exist?
  268.             @target_battlers.push(enemy)
  269.           end
  270.         end
  271.       when 5  # 我方单体 (HP 0)
  272.         index = @active_battler.current_action.target_index
  273.         enemy = $game_troop.enemies[index]
  274.         if enemy != nil and enemy.hp0?
  275.           @target_battlers.push(enemy)
  276.         end
  277.       when 6  # 我方全体 (HP 0)
  278.         for enemy in $game_troop.enemies
  279.           if enemy != nil and enemy.hp0?
  280.             @target_battlers.push(enemy)
  281.           end
  282.         end
  283.       when 7  # 使用者
  284.         @target_battlers.push(@active_battler)
  285.       end
  286.     end
  287.     # 行动方的战斗者是角色的情况下
  288.     if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
  289.       # 效果范围分支
  290.       case scope
  291.       when 1  # 敌单体
  292.         index = @active_battler.current_action.target_index
  293.         @target_battlers.push($game_troop.smooth_target_enemy(index))
  294.       when 2  # 敌全体
  295.         for enemy in $game_troop.enemies
  296.           if enemy.exist?
  297.             @target_battlers.push(enemy)
  298.           end
  299.         end
  300.       when 3  # 我方单体
  301.         index = @active_battler.current_action.target_index
  302.         @target_battlers.push($game_party.smooth_target_actor(index))
  303.       when 4  # 我方全体
  304.         for actor in $game_party.actors
  305.           if actor.exist?
  306.             @target_battlers.push(actor)
  307.           end
  308.         end
  309.       when 5  # 我方单体 (HP 0)
  310.         index = @active_battler.current_action.target_index
  311.         actor = $game_party.actors[index]
  312.         if actor != nil and actor.hp0?
  313.           @target_battlers.push(actor)
  314.         end
  315.       when 6  # 我方全体 (HP 0)
  316.         for actor in $game_party.actors
  317.           if actor != nil and actor.hp0?
  318.             @target_battlers.push(actor)
  319.           end
  320.         end
  321.       when 7  # 使用者
  322.         @target_battlers.push(@active_battler)
  323.       end
  324.     end
  325.   end
  326.   #--------------------------------------------------------------------------
  327.   # ● 生成特技行动结果
  328.   #--------------------------------------------------------------------------
  329.   def make_skill_action_result
  330.     # 获取特技
  331.     @skill = $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id]
  332.     # 如果不是强制行动
  333.     unless @active_battler.current_action.forcing
  334.       # 因为 SP 耗尽而无法使用的情况下
  335.       unless @active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
  336.         # 清除强制行动对像的战斗者
  337.         $game_temp.forcing_battler = nil
  338.         # 移至步骤 1
  339.         @phase4_step = 1
  340.         return
  341.       end
  342.     end
  343.     # 消耗 SP
  344.     @active_battler.sp -= @skill.sp_cost
  345.     攒必杀(@active_battler,@skill._tp) if @skill._tp != nil
  346.     # 刷新状态窗口
  347.     @status_window.refresh
  348.     # 在帮助窗口显示特技名
  349.     #@help_window.set_text(@skill.name, 1)   
  350.     if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
  351.     @help_window.set_text(@skill.name, 1)
  352.     end
  353.     # 设置动画 ID
  354.     @animation1_id = @skill.animation1_id
  355.     @animation2_id = @skill.animation2_id
  356.     # 设置公共事件 ID
  357.     @common_event_id = @skill.common_event_id
  358.     # 设置对像侧战斗者
  359.     set_target_battlers(@skill.scope)
  360.     # 应用特技效果
  361.     a = @skill._kp != nil ? @skill._kp : B_SKILL_TP
  362.     for target in @target_battlers
  363.       target.skill_effect(@active_battler, @skill)
  364.       攒必杀(target,a)
  365.     end
  366.   end
  367.   #--------------------------------------------------------------------------
  368.   # ● 生成物品行动结果
  369.   #--------------------------------------------------------------------------
  370.   def make_item_action_result
  371.     # 获取物品
  372.     @item = $data_items[@active_battler.current_action.item_id]
  373.     # 因为物品耗尽而无法使用的情况下
  374.     unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
  375.       # 移至步骤 1
  376.       @phase4_step = 1
  377.       return
  378.     end
  379.     # 消耗品的情况下
  380.     if @item.consumable
  381.       # 使用的物品减 1
  382.       $game_party.lose_item(@item.id, 1)
  383.     end
  384.     # 在帮助窗口显示物品名
  385.     @help_window.set_text(@item.name, 1)
  386.     # 设置动画 ID
  387.     @animation1_id = @item.animation1_id
  388.     @animation2_id = @item.animation2_id
  389.     # 设置公共事件 ID
  390.     @common_event_id = @item.common_event_id
  391.     # 确定对像
  392.     index = @active_battler.current_action.target_index
  393.     target = $game_party.smooth_target_actor(index)
  394.     # 设置对像侧战斗者
  395.     set_target_battlers(@item.scope)
  396.     # 应用物品效果
  397.     for target in @target_battlers
  398.       target.item_effect(@item)
  399.     end
  400.   end
  401.   #--------------------------------------------------------------------------
  402.   # ● 刷新画面 (主回合步骤 3 : 行动方动画)
  403.   #--------------------------------------------------------------------------
  404.   def update_phase4_step3
  405.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
  406.     if @animation1_id == 0
  407.       @active_battler.white_flash = true
  408.     else
  409.       @active_battler.animation_id = @animation1_id
  410.       @active_battler.animation_hit = true
  411.     end
  412.     # 移至步骤 4
  413.     @phase4_step = 4
  414.   end
  415.   #--------------------------------------------------------------------------
  416.   # ● 刷新画面 (主回合步骤 4 : 对像方动画)
  417.   #--------------------------------------------------------------------------
  418.   def update_phase4_step4
  419.     # 对像方动画
  420.     for target in @target_battlers
  421.       target.animation_id = @animation2_id
  422.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
  423.     end
  424.     # 限制动画长度、最低 8 帧
  425.     @wait_count = 8
  426.     # 移至步骤 5
  427.     @phase4_step = 5
  428.   end
  429.   #--------------------------------------------------------------------------
  430.   # ● 刷新画面 (主回合步骤 5 : 显示伤害)
  431.   #--------------------------------------------------------------------------
  432.   def update_phase4_step5
  433.     # 隐藏帮助窗口
  434.     @help_window.visible = false
  435.     # 刷新状态窗口
  436.     @status_window.refresh
  437.     # 显示伤害
  438.     for target in @target_battlers
  439.       if target.damage != nil
  440.         target.damage_pop = true
  441.       end
  442.     end
  443.     # 移至步骤 6
  444.     @phase4_step = 6
  445.   end
  446.   #--------------------------------------------------------------------------
  447.   # ● 刷新画面 (主回合步骤 6 : 刷新)
  448.   #--------------------------------------------------------------------------
  449.   def update_phase4_step6
  450.     # 清除强制行动对像的战斗者
  451.     $game_temp.forcing_battler = nil
  452.     # 公共事件 ID 有效的情况下
  453.     if @common_event_id > 0
  454.       # 设置事件
  455.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]
  456.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
  457.     end
  458.     # 移至步骤 1
  459.     @phase4_step = 1
  460.   end
  461. end


然后存档初始化问题, Scene_Title  这个脚本内容用下面的覆盖

RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Scene_Title
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理标题画面的类。
  5. #==============================================================================
  6.  
  7. class Scene_Title
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   # ● 住处理
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   def main
  12.     # 战斗测试的情况下
  13.     if $BTEST
  14.       battle_test
  15.       return
  16.     end
  17.     # 载入数据库
  18.     $data_actors        = load_data("Data/Actors.rxdata")
  19.     $data_classes       = load_data("Data/Classes.rxdata")
  20.     $data_skills        = load_data("Data/Skills.rxdata")
  21.     $data_items         = load_data("Data/Items.rxdata")
  22.     $data_weapons       = load_data("Data/Weapons.rxdata")
  23.     $data_armors        = load_data("Data/Armors.rxdata")
  24.     $data_enemies       = load_data("Data/Enemies.rxdata")
  25.     $data_troops        = load_data("Data/Troops.rxdata")
  26.     $data_states        = load_data("Data/States.rxdata")
  27.     $data_animations    = load_data("Data/Animations.rxdata")
  28.     $data_tilesets      = load_data("Data/Tilesets.rxdata")
  29.     $data_common_events = load_data("Data/CommonEvents.rxdata")
  30.     $data_system        = load_data("Data/System.rxdata")
  31.     # 生成系统对像
  32.     $game_system = Game_System.new
  33.     # 生成标题图形
  34.     @sprite = Sprite.new
  35.     @sprite.bitmap = RPG::Cache.title($data_system.title_name)
  36.     $game_variables[MAX_TP_ID] = []
  37.     # 生成命令窗口
  38.     s1 = "新游"
  39.     s2 = "继续"
  40.     s3 = "退出"
  41.     @command_window = Window_Command.new(192, [s1, s2, s3])
  42.     @command_window.back_opacity = 160
  43.     @command_window.x = 320 - @command_window.width / 2
  44.     @command_window.y = 288
  45.     # 判定继续的有效性
  46.     # 存档文件一个也不存在的时候也调查
  47.     # 有効为 @continue_enabled 为 true、無効为 false
  48.     @continue_enabled = false
  49.     for i in 0..3
  50.       if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata")
  51.         @continue_enabled = true
  52.       end
  53.     end
  54.     # 继续为有效的情况下、光标停止在继续上
  55.     # 无效的情况下、继续的文字显示为灰色
  56.     if @continue_enabled
  57.       @command_window.index = 1
  58.     else
  59.       @command_window.disable_item(1)
  60.     end
  61.     # 演奏标题 BGM
  62.     $game_system.bgm_play($data_system.title_bgm)
  63.     # 停止演奏 ME、BGS
  64.     Audio.me_stop
  65.     Audio.bgs_stop
  66.     # 执行过渡
  67.     Graphics.transition
  68.     # 主循环
  69.     loop do
  70.       # 刷新游戏画面
  71.       Graphics.update
  72.       # 刷新输入信息
  73.       Input.update
  74.       # 刷新画面
  75.       update
  76.       # 如果画面被切换就中断循环
  77.       if $scene != self
  78.         break
  79.       end
  80.     end
  81.     # 装备过渡
  82.     Graphics.freeze
  83.     # 释放命令窗口
  84.     @command_window.dispose
  85.     # 释放标题图形
  86.     @sprite.bitmap.dispose
  87.     @sprite.dispose
  88.   end
  89.   #--------------------------------------------------------------------------
  90.   # ● 刷新画面
  91.   #--------------------------------------------------------------------------
  92.   def update
  93.     # 刷新命令窗口
  94.     @command_window.update
  95.     # 按下 C 键的情况下
  96.     if Input.trigger?(Input::C)
  97.       # 命令窗口的光标位置的分支
  98.       case @command_window.index
  99.       when 0  # 新游戏
  100.         command_new_game
  101.       when 1  # 继续
  102.         command_continue
  103.       when 2  # 退出
  104.         command_shutdown
  105.       end
  106.     end
  107.   end
  108.   #--------------------------------------------------------------------------
  109.   # ● 命令 : 新游戏
  110.   #--------------------------------------------------------------------------
  111.   def command_new_game
  112.     # 演奏确定 SE
  113.     $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  114.     # 停止 BGM
  115.     Audio.bgm_stop
  116.     # 重置测量游戏时间用的画面计数器
  117.     Graphics.frame_count = 0
  118.     # 生成各种游戏对像
  119.     $game_temp          = Game_Temp.new
  120.     $game_system        = Game_System.new
  121.     $game_switches      = Game_Switches.new
  122.     $game_variables     = Game_Variables.new
  123.     $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
  124.     $game_screen        = Game_Screen.new
  125.     $game_actors        = Game_Actors.new
  126.     $game_party         = Game_Party.new
  127.     $game_troop         = Game_Troop.new
  128.     $game_map           = Game_Map.new
  129.     $game_player        = Game_Player.new
  130.     # 设置初期同伴位置
  131.     $game_party.setup_starting_members
  132.     # 设置初期位置的地图
  133.     $game_map.setup($data_system.start_map_id)
  134.     # 主角向初期位置移动
  135.     $game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
  136.     # 刷新主角
  137.     $game_player.refresh
  138.     # 执行地图设置的 BGM 与 BGS 的自动切换
  139.     $game_map.autoplay
  140.     # 刷新地图 (执行并行事件)
  141.     $game_map.update
  142.     $game_variables[MAX_TP_ID] = []
  143.     # 切换地图画面
  144.     $scene = Scene_Map.new
  145.   end
  146.   #--------------------------------------------------------------------------
  147.   # ● 命令 : 继续
  148.   #--------------------------------------------------------------------------
  149.   def command_continue
  150.     # 继续无效的情况下
  151.     unless @continue_enabled
  152.       # 演奏无效 SE
  153.       $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  154.       return
  155.     end
  156.     # 演奏确定 SE
  157.     $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  158.     # 切换到读档画面
  159.     $scene = Scene_Load.new
  160.   end
  161.   #--------------------------------------------------------------------------
  162.   # ● 命令 : 退出
  163.   #--------------------------------------------------------------------------
  164.   def command_shutdown
  165.     # 演奏确定 SE
  166.     $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  167.     # BGM、BGS、ME 的淡入淡出
  168.     Audio.bgm_fade(800)
  169.     Audio.bgs_fade(800)
  170.     Audio.me_fade(800)
  171.     # 退出
  172.     $scene = nil
  173.   end
  174.   #--------------------------------------------------------------------------
  175.   # ● 战斗测试
  176.   #--------------------------------------------------------------------------
  177.   def battle_test
  178.     # 载入数据库 (战斗测试用)
  179.     $data_actors        = load_data("Data/BT_Actors.rxdata")
  180.     $data_classes       = load_data("Data/BT_Classes.rxdata")
  181.     $data_skills        = load_data("Data/BT_Skills.rxdata")
  182.     $data_items         = load_data("Data/BT_Items.rxdata")
  183.     $data_weapons       = load_data("Data/BT_Weapons.rxdata")
  184.     $data_armors        = load_data("Data/BT_Armors.rxdata")
  185.     $data_enemies       = load_data("Data/BT_Enemies.rxdata")
  186.     $data_troops        = load_data("Data/BT_Troops.rxdata")
  187.     $data_states        = load_data("Data/BT_States.rxdata")
  188.     $data_animations    = load_data("Data/BT_Animations.rxdata")
  189.     $data_tilesets      = load_data("Data/BT_Tilesets.rxdata")
  190.     $data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rxdata")
  191.     $data_system        = load_data("Data/BT_System.rxdata")
  192.     # 重置测量游戏时间用的画面计数器
  193.     Graphics.frame_count = 0
  194.     # 生成各种游戏对像
  195.     $game_temp          = Game_Temp.new
  196.     $game_system        = Game_System.new
  197.     $game_switches      = Game_Switches.new
  198.     $game_variables     = Game_Variables.new
  199.     $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
  200.     $game_screen        = Game_Screen.new
  201.     $game_actors        = Game_Actors.new
  202.     $game_party         = Game_Party.new
  203.     $game_troop         = Game_Troop.new
  204.     $game_map           = Game_Map.new
  205.     $game_player        = Game_Player.new
  206.     # 设置战斗测试用同伴
  207.     $game_party.setup_battle_test_members
  208.     $game_variables[MAX_TP_ID] = []
  209.     # 设置队伍 ID、可以逃走标志、战斗背景
  210.     $game_temp.battle_troop_id = $data_system.test_troop_id
  211.     $game_temp.battle_can_escape = true
  212.     $game_map.battleback_name = $data_system.battleback_name
  213.     # 演奏战斗开始 BGM
  214.     $game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
  215.     # 演奏战斗 BGM
  216.     #$game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
  217.     # 切换到战斗画面
  218.     $scene = Scene_Battle.new
  219.   end
  220. end
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发表于 2018-5-22 09:56:24 | 只看该作者
怒气槽用必杀?真头大..

QQ图片20180522095424.png (186.63 KB, 下载次数: 23)

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发表于 2018-5-22 10:56:48 | 只看该作者
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2018-5-22 11:06 编辑

开始想动UI啦,本来美工用默认窗口就是太LOW了

战斗窗口的UI也重新设计吧,改成VA式 横线竖直排列到一边(FF样式)比较适合横版战斗,还能加上角色的眼部头像什么的,角色名字固定的话,干脆连名字一起做成图片, 把战斗背景扩满480,战斗UI就直接透明背景,看起来战斗场景会大一些,像你这种规格的战斗图塞4个才不至于显得挤

血槽就别用什么填充矩形了,全换图片显示。

要开关,要动画效果都不难,只要有图片(以及没有大佬插件来乾坤大挪移....

咱给你建好bese的方法,你直接像这样调用来做UI就会了吧。就是根据设计,分层填上各种图片名称,坐标,就OK, 坐标可以直接看PS的导航填



这个是咱的状态浏览窗口写法,一目了然吧

效果 ↓,

点评

窗口的皮肤还是有的,只是让它透明了而已,要做图片式UI就用这招,当然要保留窗口皮肤,就在窗口里面填东西也行  发表于 2018-5-22 13:58
我试着改下菜单布局,能上背景图不用菜单?不过依旧是……没图像……,中午得平土地去,我樱花树边上长了两科榆树,抢营养,砍了去,下午继续  发表于 2018-5-22 11:40
物品技能不用改,看着习惯了,如果改造……需要改造的就是装备和状态了。装备,也不知道双饰品和二刀有没有希望,最低来个双饰品。  发表于 2018-5-22 11:36
然后状态这里,因为没人帮我调,所以还是按照行走图显示的,一并显示32的头像好了。布局因为默认的嘛没觉得不好,换半身立绘改布局…没有立绘ORZ  发表于 2018-5-22 11:31
主菜单左边的头像吗?那个原本是行走图的位置,因为行走图会有大型的,显示不全才找人帮忙做成这个的,  发表于 2018-5-22 11:29
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发表于 2018-5-22 11:54:05 | 只看该作者
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2018-5-22 11:58 编辑



  战斗UI 改一下,整体的画面感就大不同了,

东方风格的UI,大概这样吧。 自己看看效果呗, 不是比默认的瞬间高大上

点评

可以先构思大概布局,然后画草稿,之后再加上滤镜特效等,然后PS摆好位置后,写到脚本里,就这样,UI是练手级脚本,技术难度低,但是成就感满载  发表于 2018-5-22 13:52
不过这上班最可恶的是,没法画完整线条,一条直线都画一半就来人我都想掐……  发表于 2018-5-22 13:49
我先试试……  发表于 2018-5-22 13:48
咱这个只是栗子,网上随便扒个头像,拉几个路径套下滤镜的草稿,怎么布局,要什么样的画面,还是要你自己想自己设计,咱最多教你怎么改  发表于 2018-5-22 13:38
全动画都画了,区区个头像还想省= =,用全动画不就是为了华丽? 改UI是提高华丽度最简单也是最直接的方法竟然不用  发表于 2018-5-22 13:36
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发表于 2018-5-22 13:05:56 | 只看该作者
新增UI麻烦在释放..不懂脚本的萌新止步..

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也就是说用图片做窗口?  发表于 2018-5-23 09:02
不懂...图怎么塞到现有窗口里?  发表于 2018-5-22 15:03
就是图“可以一起移动坐标,一起调用一起释放”比显示图片一张一张的来省事。  发表于 2018-5-22 13:44
再说,窗口的释放也不难嘛=3=,咱现在剧情里都拿窗口当“显示图片”使用了...  发表于 2018-5-22 13:43
只要是塞在现有窗口里,就不用考虑释放问题了,窗口释放就一起释放掉了  发表于 2018-5-22 13:40
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 楼主| 发表于 2018-5-22 13:46:06 | 只看该作者
soulsaga 发表于 2018-5-22 13:05
新增UI麻烦在释放..不懂脚本的萌新止步..


反正这东西要真想用,必须调必须调的一步到位,而且必须风格一致,菜单那样,合成界面那样,回头战斗这样……更别扭- -b只能自己画,如果找同人素材用,后果不堪设想。
顺道,中午去剪树枝,蔷薇开的挺好,可是樱桃树没怎么结果,明年一定得施肥。红枫居然没死,可是张得特别不好,被埋在里面了。
花朵后面的树是樱桃,六年了才长这么高,必须早种,前人种树后人乘凉。

这个是蔷薇 很香~

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其实现在的我看着就挺顺眼的--b稍微改改也好。只要我自己能改回来,改不回来就废了ORZ  发表于 2018-5-22 14:49
UI是不容易一步到位的,咱前后就改了至少6次布局=3=,所以咱说给你方法,让你自己慢慢折腾,这样做出来的UI才是自己看得最顺眼的。  发表于 2018-5-22 13:49
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发表于 2018-5-22 14:38:53 | 只看该作者
咱歪了一个大大的楼

补上主楼的问题答案.....

1变量设置: 不需要搞N个变量,你要4段必杀槽,一段1000,那直接一个变量 4000 就是4段了。

2角色属性设置: 默认变量有5000个,找个变量段来当角色的怒气值就是了 比如 变量 [1000+角色ID]
这样主角的怒气值就是 1001号变量。  用变量的优点是方便你用事件来控制增减,如果不想用变量,大可直接给角色添加新属性。

3技能消耗设置,猫大的脚本一行备注搞定

4技能限制设定, 猫大的脚本一行备注搞定

5攒必杀槽设定,猫大的脚本一行备注搞定

6清空必杀,猫大的脚本一行备注搞定

7物品增加必杀,猫大的..... 呃,公共事件搞定

点评

主菜单如果不用这个默认风格,至少这两个界面的单独做,明显我弄不了ORZ,合成那个哪里调用串口了一句都看不懂  发表于 2018-5-22 14:55
窗口虽然是可以单独绘制,默认界面就完蛋了,现在调用的是默认的,目前想到的有,队伍管理界面,猫大的合成界面,音乐播放器bug治不了删了  发表于 2018-5-22 14:54
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 楼主| 发表于 2018-5-22 14:46:35 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2018-5-22 15:52 编辑
灯笼菜刀王 发表于 2018-5-22 14:38
咱歪了一个大大的楼

补上主楼的问题答案.....


其实我就只想用默认的,别人看着别扭但是我用的时间太长了,有人帮忙改的更好看当然愿意,但是,头像、立绘绘我被喷的都有阴影了,全是找毛病的,而且完全不给你解决方案,
你看我图区还发过东西吗XD,惹不起我躲得起行吗?
大概还是默认菜单界面,但是单独改了以后,讲面临无穷无尽的冲突。而且我改不了的几率非常高。

刚才照的花,花都是我种的,我手机照的,不服自己种去XD,看哪个再跟我提版权。
本来想找个枫叶,满眼标着版权,等秋天自己照去#
大概这个感觉吧,角色头像这里,不行我就宁可空着也再也不用任何人的版权素材!!!!!

更新了一下,缩小了能量槽的大小
把状态栏放在下面窗口中间了,没有态也没关系看着也比较合适,不过得把脚本中,在没有任何状态时现实正常这个给弄没了。

战斗菜单.rar (534.61 KB, 下载次数: 114)

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不过,不是五点下班吗?大哥你还没下班?我得回去了,路上聊XD?  发表于 2018-5-22 17:20
大水晶这个点子不错,不过考虑节奏问题,攒的太慢,还是按照初始的设置来吧,我做个能量满了像素级的闪烁提示就好,整体风格统一更重要嘛~  发表于 2018-5-22 17:19
有图就可以换,槽也可以做成满了后改变颜色甚至替换图形变成一个大水晶,不存在什么差一点看不清,要闪烁也不是不可以,要燃烧都行,素材问题  发表于 2018-5-22 17:13
然后,既然能变,濒死不管了,反正也没濒死待机动作,战斗不能给实现个闭眼凸显改变成灰色吧。  发表于 2018-5-22 16:08
技术上没有,绘制上,我得补充一整套动作来说明,确实是衣服换了,自己不累死画找人画,一帧至少100R哦……  发表于 2018-5-22 16:05
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发表于 2018-5-22 17:35:37 | 只看该作者
本帖最后由 soulsaga 于 2018-5-22 20:00 编辑

我用立绘纸娃娃生成器搞了个主角立绘..233

LIN.png (181.66 KB, 下载次数: 23)

LIN.png

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手机应用要下载图像必须用日本IP..  发表于 2018-5-22 20:03
这个只是不能商用..没其他规约..你要抄也没人管..  发表于 2018-5-22 20:02
appstore日服的,进不去T T google有墙……网页版打不开ORZ  发表于 2018-5-22 19:43
这个生成的我照着描一遍线条算抄袭吗?抄袭结构啥的- -b印象中绘画界特别鄙视这个……  发表于 2018-5-22 19:40
https://charaft.com/  发表于 2018-5-22 17:51

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发表于 2018-5-22 18:57:42 | 只看该作者
你那堆脚本山, 还是直接做定制脚本,不做成插件了, 把昨天soulsaga君帮你改后的最终版本脚本发给我把~~

定制功能
1,每个角色添加独立TP槽,战后归0,不存储.
2,用猫大的注释扩展.*需要占用一个全局变量.

可选
1,怪物也可以使用TP,也有自己的TP,也可以显示(在HELP栏)
2,开关TP显示功能
3,TP上限可控 ,即可以自由改变某个角色在什么时候拥有多少TP上限 *需要占用一个全局变量
4, 上面扩展, TP上限为0不显示槽, 即可以设置某些角色没有TP槽








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我在下面的回复里补充了一下看法,请看一下~  发表于 2018-5-22 19:34
那个……没复制回来ORZ,明天把。  发表于 2018-5-22 19:07
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