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楼主: 89444640
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[已经过期] sailcat的脚本 技能依赖变量 怒气槽应用

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 楼主| 发表于 2018-5-22 19:02:05 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2018-5-22 22:37 编辑
灯笼菜刀王 发表于 2018-5-22 18:57
你那堆脚本山, 还是直接做定制脚本,不做成插件了, 把昨天soulsaga君帮你改后的最终版本脚本发给 ...


刚到家……但是,工程今天没复制回来,不影响吧?脚本应该都是一样的。


我先看一下细节吧,回头得弄吃的去……还没菜,只有个网纹瓜……吃不饱啊……

1,每个角色添加独立TP槽,战后归0,不存储.
没问题,避免闪轨这种超必杀秒boss的情况出现。
2,用猫大的注释扩展.*需要占用一个全局变量.
没问题,全局变量能自己设置就行前面几百个都占了。

可选
1,怪物也可以使用TP,也有自己的TP,也可以显示(在HELP栏)
希望容易使用。

2,开关TP显示功能
好!等这段剧情过去,正好能跟妖忌大叔学必杀技XD

3,TP上限可控 ,即可以自由改变某个角色在什么时候拥有多少TP上限 *需要占用一个全局变量
好,可以让初期只能用一级奥义,然后设置各种支线和收集奖励,好好玩的人能用潜在奥义,合体奥义似乎合体奥义我有做灵梦的,但是没法实现,动作让我干别的用了。

4, 上面扩展, TP上限为0不显示槽, 即可以设置某些角色没有TP槽
这个……留着吧,万一用得到呢。

血槽和气槽忘了加黑框了,加一个吧,保持与怒气槽的一致性
补充,我看了一下格斗的能量槽,就是TP增长方式,有个比较简易的动态,我这个能量槽数了,长度正好100,我做个长度25的带箭头的能量槽循环,大概这样的。

就是这个实现上怎么弄,因为能量槽是变化的,正常长度不一样,怎么让这个能量能好好的循环 播放?
图片上是把后面黑色的槽弄成透明的了,然后被黑色的遮挡了,视觉上没问题,但是实际运行时候,要有个黑色的槽作为底色。

然后,能量三个豆满了以后还能攒到头,但是到头后不再增加,原因是,能量槽动态的我觉得好看- -b

大概先想到这么多。赶紧买菜去……

试了一下合金弹头画风来表现能量宝石闪光

HP MP槽似乎也用像素过渡点表现更好

点评

那个刷新率调成20fps刷新一次了,因为当时做的时候我没换自己机器,单位机器巨卡无比  发表于 2018-5-22 22:09
状态显示我记得是guoxiaomi写的,你问问他用的什么方法。  发表于 2018-5-22 22:09
先不要闪烁了,能正常功能出来再说= =, 果然不是自己的脚本要加东西就是麻烦, 我现在让状态显示蒙了,怎么显示出来的都是黑块.....  发表于 2018-5-22 22:05
二刀流真无奈。不就平砍多砍一刀嘛……脚本都歧视……  发表于 2018-5-22 21:49
公式我想一下,尽量从简。素材我得一个个来,需要能量珠子闪烁吧,有素材要求没我随便画了啊~  发表于 2018-5-22 20:36
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发表于 2018-5-22 20:09:39 | 只看该作者
附件是PS用的图层文件..

LIN.zip

581.25 KB, 下载次数: 43

点评

正好买的素材里面有个语音,加进去试了一下,还挺好玩的。  发表于 2018-5-23 10:20
原来如此,我试试。  发表于 2018-5-23 10:10
是文件名0和文件名1才对..  发表于 2018-5-23 09:06
tvo是随机数1和2..所以这里是文件名1和文件名2才行  发表于 2018-5-23 09:04
Audio.se_play("Audio/SE/文件名" + tvo.to_s)这个不能播放啊?需要特殊格式?  发表于 2018-5-23 09:02
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 楼主| 发表于 2018-5-22 21:43:20 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2018-5-22 21:47 编辑

伤害计算这东西简直谜一样,
帮忙看下合理性

武器攻击力+力量-防御/2=平砍伤害 不要力量放大率 分散度还是15%

技能 威力1增加1点伤害
1点魔力加1点魔法防御

攻击力这个原始的算法一直不明白似乎是乘法?如果是的话,这里

1攻击力等于+100点伤害,100点等于10000点伤害,够高了,避免漫天飞数字挡画面。
5点防御减少100点技能伤害,最高-5000。
魔防同上

然后原始设定中的魔法封锁得改一下,改成魔法封锁时候特接也不能使用,只能平砍,否则战士简直bug

速度=绝对出手顺序,速度相差20以上,必定速度高的先出手,20以内随机。因为回合制速度影响不大,大幅拉开速度差距

速度与回避关系……不会算 无视
灵巧与命中率关系不知道怎么算……无视
暴击率谜一样……无视

从简设定,单独设

所有攻击包括技能的命中都是100%,回避单独计算,
敌人1回避修正等于1%回避率
角色防具1回避修正等于1%回避率
简单明了

灵巧等于暴击率,初始暴击率调成5% 最低20回合一次暴击,四个角色,最低5回合有一个人出一次暴击,其他暴击靠装备属性,因为那个战斗特效能在属性里面直接设定暴击率,就是不知道这个暴击率不知道是和默认的累计还是覆盖。应该是累计更合理一些。
敌人暴击……5%固定算了,boss出个技能伤害就够看了,再来个全屏暴击还能玩?

从敌人角度考虑,我方HP按照9999算,防御999
敌人力量999 打999防御造成 500点伤害,不算太疼,。
敌人技能属性不相克最高可以造成10500的伤害,能秒了。


属性有效度A 135% B110% C100% D50% E0% F-100%
防御加成200%时候,999攻击打999防御打不动。
999攻击+技能10000 无状态也打不动……似乎逆天了……

头疼啊……


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发表于 2018-5-23 02:06:13 | 只看该作者
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2018-5-23 02:45 编辑

不搞闪烁效果了, 一个战斗窗口都整的莫名其妙冒黑块...还会突然消失..., 猫大的那个脚本真不好玩~~

火大了, 咱直接删了几处捣乱的地方(我才不会说我摆不定它们),  初始效果算是做出来了

接栗子 TP.rar (381.98 KB, 下载次数: 58)   UI的用图片格式参照里面的,  角色相关的图片, 都要用"ID_XXXX"的格式命名

具体设置 在老地方~  TP上限 3999, 也就是 三个豆子+一条槽

技能   在备注 加上 tp=1000 就是消耗一个豆子 tp=2000就是消耗两个豆子  tp=500就是消耗半个豆子消耗半条槽
技能   在备注 加上 kp=500  是使用这个技能可以增加自己500TP(负数就是减少TP, 可以用 kp=-3999来设置技能使用后TP清空)
物品   在备注 加上 kp=500 这个物品的效果就是给吃的人增加500TP(负数就是减少TP, 可以用糖果降低敌人的怒气=.=)

可以用事件脚本:  修炼成仙(角色ID,0-3数字)   来调整角色的豆子上限, 默认全部是0
天下无双(角色ID,数值) 来增加或者减少角色的TP量  注意符号都要半角,   天下无双和KP的数值正负随意, 不会溢出., tp就必须正数

敌人也有TP, 增减规则一样, 可以给BOSS塞个 3000TP的大招, 然后权限为10, 其他技能权限为5, 这样只要一到3000TP, BOSS基本就会直接丢大招.

也可以取消敌人的TP限制, 这样敌人可以无视TP量直接丢大招........

敌人的TP技能没测试, 应该没BUG....

点评

全屏动画脚本只限640寬度不限高度所以应该不叫640x320  发表于 2018-5-23 10:39
我直接把修正后的640*320动画播放脚本替换掉並没有出现异常..  发表于 2018-5-23 10:08
把640*320动画播放脚本覆盖一下就好。  发表于 2018-5-23 10:08
确实复制过去正常了,不过还是请用新的版本测试,更新了战斗不能的表情。  发表于 2018-5-23 10:07
哦~我再试试~  发表于 2018-5-23 10:04
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发表于 2018-5-23 10:32:28 | 只看该作者
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2018-5-23 10:37 编辑

1、修正的全屏动画异常又回来了

按soulsaga君给的方法做就好,咱没有研究全动画脚本,根本不知道哪里是BUG~

2、符号# (半角井号)用于区分备注与描述/名称正文,以及识别注释事件
     符号; (半角分号)用于给备注项分段
我描述为 #技能分类;kp=500应该没问题啊?

最好 #kp=500;@技能分类   这样写,就是让技能分类的标志在最后面,否则技能分类的名字会变成 XXXkp=500  =。=

3、脚本目前无效,请测试

你有打开开关么?

4、头像略微往下挪一点,位于中间即可

Window_BattleStatus 修改    这个脚本里

添图片(a,actor_x+1,0)

红色就是X和Y坐标,自己慢慢调到喜欢的位置就行

PS:头像宽度任意,

点评

233,我测试的时候怎么第二个人窗口都不显示了....  发表于 2018-5-23 13:57
这个我不熟..难胜大任..  发表于 2018-5-23 11:46
to soulsaga,可能是,我得去增驾摩托车按手印,一会再弄。我把工程发你,一起看一下。  发表于 2018-5-23 11:30
不,菜单背景根本就不是同一个窗口,不可能盖住的,咱没改动过那个,只是挪下坐标而已,把没状态显示字符去掉,应该没动到功能  发表于 2018-5-23 11:26
调Z坐标?  发表于 2018-5-23 11:22
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发表于 2018-5-23 11:14:05 | 只看该作者
对了,后面怪物功能调整,会造成用技能无视TP.......

Game_Battler 3    这个脚本  用下面的整个覆盖掉就可以解决

  1. #==============================================================================
  2. # ■ Game_Battler (分割定义 3)
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理战斗者的类。这个类作为 Game_Actor 类与 Game_Enemy 类的
  5. # 超级类来使用。
  6. #==============================================================================

  7. class Game_Battler
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   # ● 可以使用特技的判定
  10.   #     skill_id : 特技 ID
  11.   #--------------------------------------------------------------------------
  12.   def skill_can_use?(skill_id)
  13.     # SP 不足的情况下不能使用
  14.     if $data_skills[skill_id].sp_cost > self.sp
  15.       return false
  16.     end
  17.     # 战斗不能的情况下不能使用
  18.     if dead?
  19.       return false
  20.     end
  21.     # 沉默状态的情况下、物理特技以外的特技不能使用
  22.     if $data_skills[skill_id].atk_f == 0 and self.restriction == 1
  23.       return false
  24.     end
  25.     if $data_skills[skill_id]._tp != nil and $data_skills[skill_id]._tp > self.tp
  26.        return true if ENEMY_NO_TP and self.is_a?(Game_Enemy)
  27.        return false
  28.     end
  29.     # 获取可以使用的时机
  30.     occasion = $data_skills[skill_id].occasion
  31.     # 战斗中的情况下
  32.     if $game_temp.in_battle
  33.       # [平时] 或者是 [战斗中] 可以使用
  34.       return (occasion == 0 or occasion == 1)
  35.     # 不是战斗中的情况下
  36.     else
  37.       # [平时] 或者是 [菜单中] 可以使用
  38.       return (occasion == 0 or occasion == 2)
  39.     end
  40.   end
  41.   #--------------------------------------------------------------------------
  42.   # ● 应用通常攻击效果
  43.   #     attacker : 攻击者 (battler)
  44.   #--------------------------------------------------------------------------
  45.   def attack_effect(attacker)
  46.     # 清除会心一击标志
  47.     self.critical = false
  48.     # 第一命中判定
  49.     hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
  50.     # 命中的情况下
  51.     if hit_result == true
  52.       # 计算基本伤害
  53.       atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
  54.       self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
  55.       # 属性修正
  56.       self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
  57.       self.damage /= 100
  58.       # 伤害符号正确的情况下
  59.       if self.damage > 0
  60.         # 会心一击修正
  61.         if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
  62.           self.damage *= 2
  63.           self.critical = true
  64.         end
  65.         # 防御修正
  66.         if self.guarding?
  67.           self.damage /= 2
  68.         end
  69.       end
  70.       # 分散
  71.       if self.damage.abs > 0
  72.         amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
  73.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  74.       end
  75.       # 第二命中判定
  76.       eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
  77.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
  78.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  79.       hit_result = (rand(100) < hit)
  80.     end
  81.     # 命中的情况下
  82.     if hit_result == true
  83.       # 状态冲击解除
  84.       remove_states_shock
  85.       # HP 的伤害计算
  86.       self.hp -= self.damage
  87.       # 状态变化
  88.       @state_changed = false
  89.       states_plus(attacker.plus_state_set)
  90.       states_minus(attacker.minus_state_set)
  91.     # Miss 的情况下
  92.     else
  93.       # 伤害设置为 "Miss"
  94.       self.damage = "Miss"
  95.       # 清除会心一击标志
  96.       self.critical = false
  97.     end
  98.     # 过程结束
  99.     return true
  100.   end
  101.   #--------------------------------------------------------------------------
  102.   # ● 应用特技效果
  103.   #     user  : 特技的使用者 (battler)
  104.   #     skill : 特技
  105.   #--------------------------------------------------------------------------
  106.   def skill_effect(user, skill)
  107.     p "S"
  108.     # 清除会心一击标志
  109.     self.critical = false
  110.     # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  111.     # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  112.     if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
  113.        ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
  114.       # 过程结束
  115.       return false
  116.     end

  117.     # 清除有效标志
  118.     effective = false
  119.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  120.     effective |= skill.common_event_id > 0
  121.     # 第一命中判定
  122.     hit = skill.hit
  123.     if skill.atk_f > 0
  124.       hit *= user.hit / 100
  125.     end
  126.     hit_result = (rand(100) < hit)
  127.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  128.     effective |= hit < 100
  129.     # 命中的情况下
  130.     if hit_result == true
  131.       # 计算威力
  132.       power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
  133.       if power > 0
  134.         power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
  135.         power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
  136.         power = [power, 0].max
  137.       end
  138.       # 计算倍率
  139.       rate = 20
  140.       rate += (user.str * skill.str_f / 100)
  141.       rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
  142.       rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
  143.       rate += (user.int * skill.int_f / 100)
  144.       # 计算基本伤害
  145.       self.damage = power * rate / 20
  146.       # 属性修正
  147.       self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
  148.       self.damage /= 100
  149.       # 伤害符号正确的情况下
  150.       if self.damage > 0
  151.         # 防御修正
  152.         if self.guarding?
  153.           self.damage /= 2
  154.         end
  155.       end
  156.       # 分散
  157.       if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
  158.         amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
  159.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  160.       end
  161.       # 第二命中判定
  162.       eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
  163.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
  164.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  165.       hit_result = (rand(100) < hit)
  166.       # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  167.       effective |= hit < 100
  168.     end
  169.     # 命中的情况下
  170.     if hit_result == true
  171.       # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
  172.       if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
  173.         # 状态冲击解除
  174.         remove_states_shock
  175.         # 设置有效标志
  176.         effective = true
  177.       end
  178.       # HP 的伤害减法运算
  179.       last_hp = self.hp
  180.       self.hp -= self.damage
  181.       effective |= self.hp != last_hp
  182.       # 状态变化
  183.       @state_changed = false
  184.       effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
  185.       effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
  186.       # 威力为 0 的场合
  187.       if skill.power == 0
  188.         # 伤害设置为空的字串
  189.         self.damage = ""
  190.         # 状态没有变化的情况下
  191.         unless @state_changed
  192.           # 伤害设置为 "Miss"
  193.           self.damage = "Miss"
  194.         end
  195.       end
  196.     # Miss 的情况下
  197.     else
  198.       # 伤害设置为 "Miss"
  199.       self.damage = "Miss"
  200.     end
  201.     # 不在战斗中的情况下
  202.     unless $game_temp.in_battle
  203.       # 伤害设置为 nil
  204.       self.damage = nil
  205.     end
  206.     # 过程结束
  207.     return effective
  208.   end
  209.   #--------------------------------------------------------------------------
  210.   # ● 应用物品效果
  211.   #     item : 物品
  212.   #--------------------------------------------------------------------------
  213.   def item_effect(item)
  214.     # 清除会心一击标志
  215.     self.critical = false
  216.     # 物品的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  217.     # 或者物品的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  218.     if ((item.scope == 3 or item.scope == 4) and self.hp == 0) or
  219.        ((item.scope == 5 or item.scope == 6) and self.hp >= 1)
  220.       # 过程结束
  221.       return false
  222.     end
  223.     # 清除有效标志
  224.     effective = false
  225.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  226.     effective |= item.common_event_id > 0
  227.     # 命中判定
  228.     hit_result = (rand(100) < item.hit)
  229.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  230.     effective |= item.hit < 100
  231.     # 命中的情况
  232.     if hit_result == true
  233.       # 计算回复量
  234.       recover_hp = maxhp * item.recover_hp_rate / 100 + item.recover_hp
  235.       recover_sp = maxsp * item.recover_sp_rate / 100 + item.recover_sp
  236.       if recover_hp < 0
  237.         recover_hp += self.pdef * item.pdef_f / 20
  238.         recover_hp += self.mdef * item.mdef_f / 20
  239.         recover_hp = [recover_hp, 0].min
  240.       end
  241.       # 属性修正
  242.       recover_hp *= elements_correct(item.element_set)
  243.       recover_hp /= 100
  244.       recover_sp *= elements_correct(item.element_set)
  245.       recover_sp /= 100
  246.       # 分散
  247.       if item.variance > 0 and recover_hp.abs > 0
  248.         amp = [recover_hp.abs * item.variance / 100, 1].max
  249.         recover_hp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  250.       end
  251.       if item.variance > 0 and recover_sp.abs > 0
  252.         amp = [recover_sp.abs * item.variance / 100, 1].max
  253.         recover_sp += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  254.       end
  255.       # 回复量符号为负的情况下
  256.       if recover_hp < 0
  257.         # 防御修正
  258.         if self.guarding?
  259.           recover_hp /= 2
  260.         end
  261.       end
  262.       # HP 回复量符号的反转、设置伤害值
  263.       self.damage = -recover_hp
  264.       # HP 以及 SP 的回复
  265.       last_hp = self.hp
  266.       last_sp = self.sp
  267.       self.hp += recover_hp
  268.       self.sp += recover_sp
  269.       effective |= self.hp != last_hp
  270.       effective |= self.sp != last_sp
  271.       # 状态变化
  272.       @state_changed = false
  273.       effective |= states_plus(item.plus_state_set)
  274.       effective |= states_minus(item.minus_state_set)
  275.       # 能力上升值有效的情况下
  276.       if item.parameter_type > 0 and item.parameter_points != 0
  277.         # 能力值的分支
  278.         case item.parameter_type
  279.         when 1  # MaxHP
  280.           @maxhp_plus += item.parameter_points
  281.         when 2  # MaxSP
  282.           @maxsp_plus += item.parameter_points
  283.         when 3  # 力量
  284.           @str_plus += item.parameter_points
  285.         when 4  # 灵巧
  286.           @dex_plus += item.parameter_points
  287.         when 5  # 速度
  288.           @agi_plus += item.parameter_points
  289.         when 6  # 魔力
  290.           @int_plus += item.parameter_points
  291.         end
  292.         # 设置有效标志
  293.         effective = true
  294.       end
  295.       # HP 回复率与回复量为 0 的情况下
  296.       if item.recover_hp_rate == 0 and item.recover_hp == 0
  297.         # 设置伤害为空的字符串
  298.         self.damage = ""
  299.         # SP 回复率与回复量为 0、能力上升值无效的情况下
  300.         if item.recover_sp_rate == 0 and item.recover_sp == 0 and
  301.            (item.parameter_type == 0 or item.parameter_points == 0)
  302.           # 状态没有变化的情况下
  303.           unless @state_changed
  304.             # 伤害设置为 "Miss"
  305.             self.damage = "Miss"
  306.           end
  307.         end
  308.       end
  309.     # Miss 的情况下
  310.     else
  311.       # 伤害设置为 "Miss"
  312.       self.damage = "Miss"
  313.     end
  314.     # 不在战斗中的情况下
  315.     unless $game_temp.in_battle
  316.       # 伤害设置为 nil
  317.       self.damage = nil
  318.     end
  319.     # 过程结束
  320.     return effective
  321.   end
  322.   #--------------------------------------------------------------------------
  323.   # ● 应用连续伤害效果
  324.   #--------------------------------------------------------------------------
  325.   def slip_damage_effect
  326.     # 设置伤害
  327.     self.damage = self.maxhp / 10
  328.     # 分散
  329.     if self.damage.abs > 0
  330.       amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
  331.       self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  332.     end
  333.     # HP 的伤害减法运算
  334.     self.hp -= self.damage
  335.     # 过程结束
  336.     return true
  337.   end
  338.   #--------------------------------------------------------------------------
  339.   # ● 属性修正计算
  340.   #     element_set : 属性
  341.   #--------------------------------------------------------------------------
  342.   def elements_correct(element_set)
  343.     # 無属性的情况
  344.     if element_set == []
  345.       # 返回 100
  346.       return 100
  347.     end
  348.     # 在被赋予的属性中返回最弱的
  349.     # ※过程 element_rate 是、本类以及继承的 Game_Actor
  350.     #   和 Game_Enemy 类的定义
  351.     weakest = -100
  352.     for i in element_set
  353.       weakest = [weakest, self.element_rate(i)].max
  354.     end
  355.     return weakest
  356.   end
  357. end
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发表于 2018-5-23 14:42:09 | 只看该作者
现在看昨天写的脚本就发现一堆愚蠢的问题....  emm昨天那肯定是我弟弟写的......

Scripts.rar (331.38 KB, 下载次数: 56)
此版本修复了

TP不限制问题
第二角色被return问题
状态图标opacity为0问题


点评

- -b继续测试……  发表于 2018-5-23 14:53
昨天的脚本是你妹妹写的233  发表于 2018-5-23 14:44
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 楼主| 发表于 2018-5-23 15:09:13 | 只看该作者
灯笼菜刀王 发表于 2018-5-23 14:42
现在看昨天写的脚本就发现一堆愚蠢的问题....  emm昨天那肯定是我弟弟写的......

图标正常了,技能继续看有没有啥奇怪东西,道具增加TP和敌人减少TP还没试

话说敌人那个ヽ( ̄▽ ̄)ノ不用改啦?

点评

好像,没有降低敌人怒气的技能?只能提升自己的?而且不能提高队友的吧?也就是敌人不能释放降低己方全体怒气的技能  发表于 2018-5-23 15:49
使用道具回复为0会显示失误,使用KP=-1000的道具不能减少自己的能量槽,也不能减少敌人的能量槽,需要  发表于 2018-5-23 15:36
HP和MP字体色太过不明显..  发表于 2018-5-23 15:36
上限突破是很好改的...  发表于 2018-5-23 15:31
我突然想起来,这个是东方同人游戏,如果还原stg说法……下面那三个应该叫……保险……我也正好有图标……不过RPG的话太诡异了,算了  发表于 2018-5-23 15:27
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 楼主| 发表于 2018-5-23 15:39:52 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2018-5-23 16:21 编辑

Items.rar (1.67 KB, 下载次数: 43)
使用道具增加能量槽可以,但是减少时候出现问题。无论敌人的还是自己的,技能减少还没试。
字体改大点字号就好了,
      添字(actor.hp.to_s,actor_x+81,48,2,16,72,18)
      添字(actor.sp.to_s,actor_x+81,66,2,16,72,18)
16改20就清楚多了

战斗事件扩展脚本?没印象了,估计是只用到了某个功能其他不会用。
现在是这样

点评

本来用必杀技就是降低自己的TP了.....  发表于 2018-5-23 16:27
顺道画个头像,看看第三个人是不是会出什么稀奇古怪问题  发表于 2018-5-23 16:24
降低敌方TP吧,降低自己TP这是闹哪出- -b降低了又没好处,我写公用事件里后出现问题。  发表于 2018-5-23 16:23
好吧,整理下,晚上在来个1.2版- -  发表于 2018-5-23 16:23
她似乎是想要使用技能降低使用者的TP..?  发表于 2018-5-23 16:15
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发表于 2018-5-23 16:00:32 | 只看该作者
89444640 发表于 2018-5-23 15:39
使用道具增加能量槽可以,但是减少时候出现问题。无论敌人的还是自己的,技能减少还没试。
字体改大点字号 ...

很好,我又漏了一个地方没填,难怪敌人看不到三个豆....

战斗时敌HP、MP显示  这个脚本,用下面的覆盖掉就解决了

  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #==============================================================================


  4. #==============================================================================
  5. # ■ Window_Help
  6. #------------------------------------------------------------------------------
  7. # 重新定义的内容,可以显示敌人的HP\MP百分比
  8. # 作者:carol3_柳柳
  9. #==============================================================================

  10. class Window_Help < Window_Base
  11.   def set_enemy(actor)
  12.     self.contents.clear
  13.     draw_actor_name(actor, 4, 0)
  14.     draw_actor_state(actor, 140, 0)
  15.     carol3_draw_hp_bar(actor, 284, 0)
  16.     carol3_draw_sp_bar(actor, 378, 0)
  17.     if $game_switches[TP_VISIBLE] and ENEMY_TP
  18.      添槽("TP血条",actor.tp % 1000,1000,500,14)
  19.      添槽("水晶体3",actor.tp / 1000,3,456,14)
  20.     end
  21.     @text = nil
  22.     self.visible = true
  23.   end
  24.   def carol3_draw_hp_bar(actor, x, y, width = 64) #宽度可调
  25.     self.contents.font.color = system_color
  26.     self.contents.fill_rect(x-1, y+17, width+2,6, Color.new(0, 0, 0, 255))
  27.     w = width * actor.hp / [actor.maxhp,1].max
  28.     self.contents.fill_rect(x, y+18, w,1, Color.new(255, 96, 96, 255))
  29.     self.contents.fill_rect(x, y+19, w,1, Color.new(255, 0, 0, 255))
  30.     self.contents.fill_rect(x, y+20, w,1, Color.new(128, 0, 0, 255))
  31.     self.contents.fill_rect(x, y+21, w,1, Color.new(0, 0, 0, 255))
  32.     self.contents.draw_text(x-24,y,128,32,$data_system.words.hp)
  33.     self.contents.font.color = normal_color
  34.   end
  35.   def carol3_draw_sp_bar(actor, x, y, width = 64)
  36.     self.contents.font.color = system_color
  37.     self.contents.fill_rect(x-1, y+17, width+2,6, Color.new(0, 0, 0, 255))
  38.     w = width * actor.sp / [actor.maxsp,1].max
  39.     self.contents.fill_rect(x, y+18, w,1, Color.new(128, 255, 255, 255))
  40.     self.contents.fill_rect(x, y+19, w,1, Color.new(0, 255, 255, 255))
  41.     self.contents.fill_rect(x, y+20, w,1, Color.new(0, 192, 192, 255))
  42.     self.contents.fill_rect(x, y+21, w,1, Color.new(0, 128, 128, 255))
  43.     self.contents.draw_text(x-24,y,128,32,$data_system.words.sp)
  44.     self.contents.font.color = normal_color
  45.   end
  46. end

  47. #==============================================================================
  48. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  49. #==============================================================================


复制代码

点评

成就啊……这个不得逼死我自己,道具多的满天飞,还有专门用于收集自己看着好玩用的杂物系列,明显自己都得弄乱了。  发表于 2018-5-23 19:29
存档都忘了试……  发表于 2018-5-23 19:26
补充:大神  发表于 2018-5-23 18:53
感觉大还差个成就系统脚本啊..  发表于 2018-5-23 18:52
那存档扩展呢..  发表于 2018-5-23 18:51
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