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本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2018-5-25 10:39 编辑
动态槽搞定~~ 分两个脚本替换掉就OK.
动态槽为竖向排列N祯的图片, N任意. 最后一祯之后会循环到第一祯开始 做素材的时候留意. 水晶槽和TP槽的帧数要一致. 注意要保留原来的槽哦,因为敌人还是用原来的槽,(所以可以给敌人画不一样的TP槽和水晶槽)
把 Scene_Battle 1 这个脚本用下面的覆盖掉
再把 Window_BattleStatus 修改 这个脚本用下面的覆盖掉. 然后 TP_SHOW_TIME = 4 #动态槽帧数 这里设置动态槽帧数, 帧数任意, 但是要注意TP槽和水晶槽帧数要一致.
- TP_SHOW_TIME = 4 #动态槽帧数
- #==============================================================================
- # ■ Window_BattleStatus
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 显示战斗画面同伴状态的窗口。
- #==============================================================================
- class Window_BattleStatus < Window_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 初始化对像
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize
- super(-16, 304, 672, 192)
- self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
- @level_up_flags = [false, false, false, false]
- self.opacity = 0
- refresh
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 释放
- #--------------------------------------------------------------------------
- def dispose
- super
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 设置升级标志
- # actor_index : 角色索引
- #--------------------------------------------------------------------------
- def level_up(actor_index)
- @level_up_flags[actor_index] = true
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def refresh
- self.contents.clear
- @item_max = $game_party.actors.size
- for i in 0...$game_party.actors.size
- actor = $game_party.actors[i]
- actor_x = i * 160
- if actor.hp <= 0
- a = actor.id.to_s + "_dead"
- else
- a = actor.id.to_s + "_head"
- end
- 添图片(a,actor_x+1,0)
- 添图片(actor.id.to_s + "_name", actor_x+65, 15)
- 添槽("HP血条",actor.hp,actor.maxhp,actor_x+83,58)
- 添槽("SP血条",actor.sp,actor.maxsp,actor_x+83,74)
- 添字(actor.hp.to_s,actor_x+81,48,2,20,72,16)
- 添字(actor.sp.to_s,actor_x+81,66,2,20,72,16)
- if @level_up_flags[i]
- 添字("升级",actor_x+22,120,1,22,116,32)
- else
- draw_actor_state(actor, actor_x+22, 120)
- end
- if $game_switches[TP_VISIBLE]
- a = $game_variables[MAX_TP_ID][actor.id] != nil ? $game_variables[MAX_TP_ID][actor.id] : 0
- 添图片("动态TP条空",actor_x+50,98) if not ZERO_TP
- 添图片("动态水晶空"+a.to_s,actor_x+6+(3-a)*13,97) if a != 0
- end
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新画面
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- super
- # 主界面的不透明度下降
- if $game_temp.battle_main_phase
- self.contents_opacity -= 4 if self.contents_opacity > 191
- else
- self.contents_opacity += 4 if self.contents_opacity < 255
- end
- end
- end
- class Window_tpshow < Window_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 初始化窗口
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize
- super(-16,304, 672, 192)
- self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
- @bar_show = 0
- self.opacity = 0
- refresh
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 刷新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def refresh
- self.contents.clear
- for i in 0...$game_party.actors.size
- actor = $game_party.actors[i]
- a = $game_variables[MAX_TP_ID][actor.id] != nil ? $game_variables[MAX_TP_ID][actor.id] : 0
- 添动槽("动态TP条",actor.tp%1000,1000,i+50,98) if not ZERO_TP
- 添动槽("动态水晶"+a.to_s,actor.tp/1000,a,i+6+(3-a)*13,97) if a != 0
- end
- end
- def 添动槽(bar,up,down,x,y)
- bitmap = RPG::Cache.windowskin(bar)
- cw = bitmap.width
- ch = bitmap.height / TP_SHOW_TIME
- n = up.to_f / down
- src_rect = Rect.new(0, @bar_show * ch , cw * n, ch)
- self.contents.blt(x,y, bitmap, src_rect)
- end
- def update
- @bar_show += 1
- @bar_show = 0 if @bar_show >= TP_SHOW_TIME
- refresh
- end
- end
复制代码
动态条素材规格.rar
(6.92 KB, 下载次数: 73)
注意,动态槽和槽底部在不同的地方描绘,(为了省FPS), 不会改的话就按我起的名字换素材就好 , 素材大小不受底图限制, 可以使用的面积和战斗状态窗口一样大
所以画在框外燃烧的火焰效果也可以(然而之后要慢慢调好坐标和底槽重合=3=) 水晶槽注意 1,2,3个豆子的图要按 1倍宽,2倍宽,3倍宽 来画 |
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