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楼主: 89444640
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[已经过期] sailcat的脚本 技能依赖变量 怒气槽应用

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发表于 2018-5-24 17:40:49 | 只看该作者
本帖最后由 soulsaga 于 2018-5-24 17:47 编辑

UI弱项..菜单也是随便弄..

FMBS1.png (466.48 KB, 下载次数: 39)

FMBS1.png

FMBS2.png (797.44 KB, 下载次数: 36)

FMBS2.png

FMBS3.png (133.52 KB, 下载次数: 32)

FMBS3.png

点评

我说看不清正常233  发表于 2018-5-24 18:55
背景用暗色调,对比度太强了瞎眼,因为字体是白色的所以背景不能太亮,色云彩什么的都会干扰阅读。你看那个正常的正都看不清了  发表于 2018-5-24 18:13
背景随便弄的..正常..  发表于 2018-5-24 17:51
整体有点乱呢,而且有些字体的颜色会和背景混淆,导致看不清楚  发表于 2018-5-24 17:50
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 楼主| 发表于 2018-5-24 17:49:52 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2018-5-24 22:41 编辑

然后,现在两个问题,来回来去的复制,我把修正好的全动画脚本给覆盖了,现在动画显示又异常了,麻烦soulsaga再发我一次。
第二,那个字体颜色描绘,不会用,现在还是用默认的算了,但是为啥写成描白字都感觉不清楚,肯定是字体原因了……只能别换颜色了。
其实同人漫,去个背景当立绘挺不错的,当年挺喜欢这上色风格的。

色彩不用太浓线条简单,有手绘感觉。

点评

不忍直视..  发表于 2018-5-25 12:58
哦……想起来了,是全屏动画改了吧全屏动画再发我一下。  发表于 2018-5-24 18:14
我脚本整体给覆盖了,你调好的bug又出来了ORZ,把前两天发的重发我一下吧。目前改成底色半透明了~挺好玩的。  发表于 2018-5-24 18:11
数字用黑体就好了呗,又清晰又工整  发表于 2018-5-24 17:57
全屏的话应该没事吧..那个独立的一个脚本啊..  发表于 2018-5-24 17:53
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发表于 2018-5-24 19:01:06 | 只看该作者
640*320动画播放脚本里
56行
改成
if full_screen and sprite.bitmap.width == 640

就改这一行..异常就修好了
简单操暴乳..真的简单操暴乳..

点评

- -b  发表于 2018-5-24 20:31
不会出来的..  发表于 2018-5-24 20:27
没机会..我不出会出来的..  发表于 2018-5-24 19:21
谢谢,哪天我去香港海洋馆看鱼叫你一起XD  发表于 2018-5-24 19:17
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发表于 2018-5-24 21:56:14 | 只看该作者
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2018-5-25 10:39 编辑

动态槽搞定~~   分两个脚本替换掉就OK.

动态槽为竖向排列N祯的图片, N任意.  最后一祯之后会循环到第一祯开始 做素材的时候留意.  水晶槽和TP槽的帧数要一致.  注意要保留原来的槽哦,因为敌人还是用原来的槽,(所以可以给敌人画不一样的TP槽和水晶槽)

把 Scene_Battle 1 这个脚本用下面的覆盖掉
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Scene_Battle (分割定义 1)
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理战斗画面的类。
  5. #==============================================================================

  6. class Scene_Battle
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 主处理
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   def main
  11.     # 初始化战斗用的各种暂时数据
  12.     $game_temp.in_battle = true
  13.     $game_temp.battle_turn = 0
  14.     $game_temp.battle_event_flags.clear
  15.     $game_temp.battle_abort = false
  16.     $game_temp.battle_main_phase = false
  17.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
  18.     $game_temp.forcing_battler = nil
  19.     back = Sprite.new
  20.     back.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Windowskins/战斗窗口")
  21.     back.y = 320
  22.     # 初始化战斗用事件解释器
  23.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
  24.     # 准备队伍
  25.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
  26.     $game_troop.setup(@troop_id)
  27.     # 生成角色命令窗口
  28.     s1 = $data_system.words.attack
  29.     s2 = $data_system.words.skill
  30.     s3 = $data_system.words.guard
  31.     s4 = $data_system.words.item
  32.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4])
  33.     @actor_command_window.z = 9999 #小改动
  34.     @actor_command_window.y = 160
  35.     @actor_command_window.back_opacity = 160
  36.     @actor_command_window.active = false
  37.     @actor_command_window.visible = false
  38.     # 生成其它窗口
  39.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new
  40.     @help_window = Window_Help.new
  41.     @help_window.back_opacity = 160
  42.     @help_window.visible = false
  43.     @status_window = Window_BattleStatus.new
  44.     @message_window = Window_Message.new
  45.     @tp_show = Window_tpshow.new if $game_switches[TP_VISIBLE]
  46.     # 生成活动块
  47.     @spriteset = Spriteset_Battle.new
  48.     # 初始化等待计数
  49.     @wait_count = 0
  50.     # 执行过渡
  51.     if $data_system.battle_transition == ""
  52.       Graphics.transition(20)
  53.     else
  54.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
  55.         $data_system.battle_transition)
  56.     end
  57.     # 开始自由战斗回合
  58.     start_phase1
  59.     # 主循环
  60.     loop do
  61.       # 刷新游戏画面
  62.       Graphics.update
  63.       # 刷新输入信息
  64.       Input.update
  65.       # 刷新画面
  66.       update
  67.       @tp_show.update if @tp_show != nil
  68.       # 如果画面切换的话就中断循环
  69.       if $scene != self
  70.         break
  71.       end
  72.     end
  73.     # 刷新地图
  74.     $game_map.refresh
  75.     # 准备过渡
  76.     Graphics.freeze
  77.     # 释放窗口
  78.     @actor_command_window.dispose
  79.     @party_command_window.dispose
  80.     @help_window.dispose
  81.     @status_window.dispose
  82.     @message_window.dispose
  83.     back.dispose
  84.     back.bitmap.dispose
  85.     @tp_show.dispose if @tp_show != nil
  86.     if @skill_window != nil
  87.       @skill_window.dispose
  88.     end
  89.     if @item_window != nil
  90.       @item_window.dispose
  91.     end
  92.     if @result_window != nil
  93.       @result_window.dispose
  94.     end
  95.     # 释放活动块
  96.     @spriteset.dispose
  97.     # 标题画面切换中的情况
  98.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
  99.       # 淡入淡出画面
  100.       Graphics.transition
  101.       Graphics.freeze
  102.     end
  103.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况
  104.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
  105.       $scene = nil
  106.     end
  107.   end
  108.   #--------------------------------------------------------------------------
  109.   # ● 胜负判定
  110.   #--------------------------------------------------------------------------
  111.   def judge
  112.     # 全灭判定是真、并且同伴人数为 0 的情况下
  113.     if $game_party.all_dead? or $game_party.actors.size == 0
  114.       # 允许失败的情况下
  115.       if $game_temp.battle_can_lose
  116.         # 还原为战斗开始前的 BGM
  117.         $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
  118.         # 战斗结束
  119.         battle_end(2)
  120.         # 返回 true
  121.         return true
  122.       end
  123.       # 设置游戏结束标志
  124.       $game_temp.gameover = true
  125.       # 返回 true
  126.       return true
  127.     end
  128.     # 如果存在任意 1 个敌人就返回 false
  129.     for enemy in $game_troop.enemies
  130.       if enemy.exist?
  131.         return false
  132.       end
  133.     end
  134.     # 开始结束战斗回合 (胜利)
  135.     start_phase5
  136.     # 返回 true
  137.     return true
  138.   end
  139.   #--------------------------------------------------------------------------
  140.   # ● 战斗结束
  141.   #     result : 結果 (0:胜利 1:失败 2:逃跑)
  142.   #--------------------------------------------------------------------------
  143.   def battle_end(result)
  144.     # 清除战斗中标志
  145.     $game_temp.in_battle = false
  146.     # 清除全体同伴的行动
  147.     $game_party.clear_actions
  148.     # 解除战斗用状态
  149.     for actor in $game_party.actors
  150.       actor.remove_states_battle
  151.       actor.tp = 0 if END_CLEAN_TP
  152.     end
  153.     # 清除敌人
  154.     $game_troop.enemies.clear
  155.     # 调用战斗返回调用
  156.     if $game_temp.battle_proc != nil
  157.       $game_temp.battle_proc.call(result)
  158.       $game_temp.battle_proc = nil
  159.     end
  160.     # 切换到地图画面
  161.     $scene = Scene_Map.new
  162.   end
  163.   #--------------------------------------------------------------------------
  164.   # ● 设置战斗事件
  165.   #--------------------------------------------------------------------------
  166.   def setup_battle_event
  167.     # 正在执行战斗事件的情况下
  168.     if $game_system.battle_interpreter.running?
  169.       return
  170.     end
  171.     # 搜索全部页的战斗事件
  172.     for index in 0...$data_troops[@troop_id].pages.size
  173.       # 获取事件页
  174.       page = $data_troops[@troop_id].pages[index]
  175.       # 事件条件可以参考 c
  176.       c = page.condition
  177.       # 没有指定任何条件的情况下转到下一页
  178.       unless c.turn_valid or c.enemy_valid or
  179.              c.actor_valid or c.switch_valid
  180.         next
  181.       end
  182.       # 执行完毕的情况下转到下一页
  183.       if $game_temp.battle_event_flags[index]
  184.         next
  185.       end
  186.       # 确认回合条件
  187.       if c.turn_valid
  188.         n = $game_temp.battle_turn
  189.         a = c.turn_a
  190.         b = c.turn_b
  191.         if (b == 0 and n != a) or
  192.            (b > 0 and (n < 1 or n < a or n % b != a % b))
  193.           next
  194.         end
  195.       end
  196.       # 确认敌人条件
  197.       if c.enemy_valid
  198.         enemy = $game_troop.enemies[c.enemy_index]
  199.         if enemy == nil or enemy.hp * 100.0 / enemy.maxhp > c.enemy_hp
  200.           next
  201.         end
  202.       end
  203.       # 确认角色条件
  204.       if c.actor_valid
  205.         actor = $game_actors[c.actor_id]
  206.         if actor == nil or actor.hp * 100.0 / actor.maxhp > c.actor_hp
  207.           next
  208.         end
  209.       end
  210.       # 确认开关条件
  211.       if c.switch_valid
  212.         if $game_switches[c.switch_id] == false
  213.           next
  214.         end
  215.       end
  216.       # 设置事件
  217.       $game_system.battle_interpreter.setup(page.list, 0)
  218.       # 本页的范围是 [战斗] 或 [回合] 的情况下
  219.       if page.span <= 1
  220.         # 设置执行结束标志
  221.         $game_temp.battle_event_flags[index] = true
  222.       end
  223.       return
  224.     end
  225.   end
  226.   #--------------------------------------------------------------------------
  227.   # ● 刷新画面
  228.   #--------------------------------------------------------------------------
  229.   def update
  230.     # 执行战斗事件中的情况下
  231.     if $game_system.battle_interpreter.running?
  232.       # 刷新解释器
  233.       $game_system.battle_interpreter.update
  234.       # 强制行动的战斗者不存在的情况下
  235.       if $game_temp.forcing_battler == nil
  236.         # 执行战斗事件结束的情况下
  237.         unless $game_system.battle_interpreter.running?
  238.           # 继续战斗的情况下、再执行战斗事件的设置
  239.           unless judge
  240.             setup_battle_event
  241.           end
  242.         end
  243.         # 如果不是结束战斗回合的情况下
  244.         if @phase != 5
  245.           # 刷新状态窗口
  246.           @status_window.refresh
  247.         end
  248.       end
  249.     end
  250.     # 系统 (计时器)、刷新画面
  251.     $game_system.update
  252.     $game_screen.update
  253.     # 计时器为 0 的情况下
  254.     if $game_system.timer_working and $game_system.timer == 0
  255.       # 中断战斗
  256.       $game_temp.battle_abort = true
  257.     end
  258.     # 刷新窗口
  259.     @help_window.update
  260.     @party_command_window.update
  261.     @actor_command_window.update
  262.     @status_window.update
  263.     @message_window.update
  264.     # 刷新活动块
  265.     @spriteset.update
  266.     # 处理过渡中的情况下
  267.     if $game_temp.transition_processing
  268.       # 清除处理过渡中标志
  269.       $game_temp.transition_processing = false
  270.       # 执行过渡
  271.       if $game_temp.transition_name == ""
  272.         Graphics.transition(20)
  273.       else
  274.         Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
  275.           $game_temp.transition_name)
  276.       end
  277.     end
  278.     # 显示信息窗口中的情况下
  279.     if $game_temp.message_window_showing
  280.       return
  281.     end
  282.     # 显示效果中的情况下
  283.     if @spriteset.effect?
  284.       return
  285.     end
  286.     # 游戏结束的情况下
  287.     if $game_temp.gameover
  288.       # 切换到游戏结束画面
  289.       $scene = Scene_Gameover.new
  290.       return
  291.     end
  292.     # 返回标题画面的情况下
  293.     if $game_temp.to_title
  294.       # 切换到标题画面
  295.       $scene = Scene_Title.new
  296.       return
  297.     end
  298.     # 中断战斗的情况下
  299.     if $game_temp.battle_abort
  300.       # 还原为战斗前的 BGM
  301.       $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
  302.       # 战斗结束
  303.       battle_end(1)
  304.       return
  305.     end
  306.     # 等待中的情况下
  307.     if @wait_count > 0
  308.       # 减少等待计数
  309.       @wait_count -= 1
  310.       return
  311.     end
  312.     # 强制行动的角色存在、
  313.     # 并且战斗事件正在执行的情况下
  314.     if $game_temp.forcing_battler == nil and
  315.        $game_system.battle_interpreter.running?
  316.       return
  317.     end
  318.     # 回合分支
  319.     case @phase
  320.     when 1  # 自由战斗回合
  321.       update_phase1
  322.     when 2  # 同伴命令回合
  323.       update_phase2
  324.     when 3  # 角色命令回合
  325.       update_phase3
  326.     when 4  # 主回合
  327.       update_phase4
  328.     when 5  # 战斗结束回合
  329.       update_phase5
  330.     end
  331.   end
  332. end
复制代码



再把 Window_BattleStatus 修改  这个脚本用下面的覆盖掉.   然后 TP_SHOW_TIME = 4  #动态槽帧数 这里设置动态槽帧数, 帧数任意, 但是要注意TP槽和水晶槽帧数要一致.

  1. TP_SHOW_TIME = 4  #动态槽帧数

  2. #==============================================================================
  3. # ■ Window_BattleStatus
  4. #------------------------------------------------------------------------------
  5. #  显示战斗画面同伴状态的窗口。
  6. #==============================================================================

  7. class Window_BattleStatus < Window_Base
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   # ● 初始化对像
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   def initialize
  12.     super(-16, 304, 672, 192)
  13.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  14.     @level_up_flags = [false, false, false, false]
  15.     self.opacity = 0
  16.     refresh
  17.   end
  18.   #--------------------------------------------------------------------------
  19.   # ● 释放
  20.   #--------------------------------------------------------------------------
  21.   def dispose
  22.     super
  23.   end
  24.   #--------------------------------------------------------------------------
  25.   # ● 设置升级标志
  26.   #     actor_index : 角色索引
  27.   #--------------------------------------------------------------------------
  28.   def level_up(actor_index)
  29.     @level_up_flags[actor_index] = true
  30.   end
  31.   #--------------------------------------------------------------------------
  32.   # ● 刷新
  33.   #--------------------------------------------------------------------------
  34.   def refresh
  35.     self.contents.clear
  36.     @item_max = $game_party.actors.size
  37.     for i in 0...$game_party.actors.size
  38.       actor = $game_party.actors[i]
  39.       actor_x = i * 160
  40.       if actor.hp <= 0
  41.         a = actor.id.to_s + "_dead"
  42.       else
  43.         a = actor.id.to_s + "_head"
  44.       end
  45.       添图片(a,actor_x+1,0)
  46.       添图片(actor.id.to_s + "_name", actor_x+65, 15)
  47.       添槽("HP血条",actor.hp,actor.maxhp,actor_x+83,58)
  48.       添槽("SP血条",actor.sp,actor.maxsp,actor_x+83,74)
  49.       添字(actor.hp.to_s,actor_x+81,48,2,20,72,16)
  50.       添字(actor.sp.to_s,actor_x+81,66,2,20,72,16)
  51.       if @level_up_flags[i]
  52.         添字("升级",actor_x+22,120,1,22,116,32)
  53.       else
  54.         draw_actor_state(actor, actor_x+22, 120)
  55.       end
  56.       if $game_switches[TP_VISIBLE]
  57.       a = $game_variables[MAX_TP_ID][actor.id] != nil ? $game_variables[MAX_TP_ID][actor.id] : 0
  58.       添图片("动态TP条空",actor_x+50,98) if not ZERO_TP
  59.       添图片("动态水晶空"+a.to_s,actor_x+6+(3-a)*13,97) if a != 0
  60.       end
  61.     end
  62.   end
  63.   #--------------------------------------------------------------------------
  64.   # ● 刷新画面
  65.   #--------------------------------------------------------------------------
  66.   def update
  67.     super
  68.     # 主界面的不透明度下降
  69.     if $game_temp.battle_main_phase
  70.       self.contents_opacity -= 4 if self.contents_opacity > 191
  71.     else
  72.       self.contents_opacity += 4 if self.contents_opacity < 255
  73.     end
  74.   end
  75. end

  76. class Window_tpshow < Window_Base
  77.   #--------------------------------------------------------------------------
  78.   # ● 初始化窗口
  79.   #--------------------------------------------------------------------------
  80.   def initialize
  81.     super(-16,304, 672, 192)
  82.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  83.     @bar_show = 0
  84.     self.opacity = 0
  85.     refresh
  86.   end
  87.   #--------------------------------------------------------------------------
  88.   # ● 刷新
  89.   #--------------------------------------------------------------------------
  90.   def refresh
  91.     self.contents.clear
  92.     for i in 0...$game_party.actors.size
  93.      actor = $game_party.actors[i]
  94.      a = $game_variables[MAX_TP_ID][actor.id] != nil ? $game_variables[MAX_TP_ID][actor.id] : 0
  95.      添动槽("动态TP条",actor.tp%1000,1000,i+50,98) if not ZERO_TP
  96.      添动槽("动态水晶"+a.to_s,actor.tp/1000,a,i+6+(3-a)*13,97) if a != 0
  97.     end
  98.   end
  99.   def 添动槽(bar,up,down,x,y)
  100.     bitmap = RPG::Cache.windowskin(bar)
  101.     cw = bitmap.width
  102.     ch = bitmap.height / TP_SHOW_TIME
  103.     n = up.to_f / down
  104.     src_rect = Rect.new(0, @bar_show * ch , cw * n, ch)
  105.     self.contents.blt(x,y, bitmap, src_rect)
  106.   end
  107.   def update
  108.     @bar_show += 1
  109.     @bar_show = 0 if @bar_show >= TP_SHOW_TIME
  110.     refresh
  111.   end
  112. end
复制代码


动态条素材规格.rar (6.92 KB, 下载次数: 73)

注意,动态槽和槽底部在不同的地方描绘,(为了省FPS), 不会改的话就按我起的名字换素材就好 , 素材大小不受底图限制, 可以使用的面积和战斗状态窗口一样大

所以画在框外燃烧的火焰效果也可以(然而之后要慢慢调好坐标和底槽重合=3=)   水晶槽注意 1,2,3个豆子的图要按  1倍宽,2倍宽,3倍宽 来画

点评

很好,敌人用红色的,我方翡翠色,异度之刃2玩多了,就这配色吧,我这同人谜,差点画十字形水晶XD  发表于 2018-5-24 22:46
明天试,半夜我脑子不清醒指不定出什么毛病  发表于 2018-5-24 22:39

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发表于 2018-5-24 22:02:18 | 只看该作者
还原度一般..

灵梦假.png (57.05 KB, 下载次数: 41)

灵梦假.png

点评

32楼看下,其实同人漫图也行,草稿风也挺不错的。  发表于 2018-5-24 22:42
其实就是差点配件,花纹,领子,袖子,还有裙子的褶曲边。  发表于 2018-5-24 22:24
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发表于 2018-5-25 00:10:58 | 只看该作者
搞完那堆脚本山之后,看咱的工程脚本, 好清爽好可爱.......

点评

那两个因为目前我没用到,咱的战斗过程中不允许普通和使用道具,所以这两个自然无用,只是里面也有参数,先留着等以后确定不用在处理。  发表于 2018-5-25 10:10
还有无用备注的脚本?  发表于 2018-5-25 06:25
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 楼主| 发表于 2018-5-25 07:25:52 | 只看该作者
灯笼菜刀王 发表于 2018-5-24 21:56
动态槽搞定~~   分两个脚本替换掉就OK.

动态槽为竖向排列N祯的图片, N任意.  最后一祯之后会循 ...

测试汇报

我现改怒气槽去

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-。-你是直接复制的话就不行... 因为上面脚本咱漏了两个@, 现在 在复制 Scene_Battle 1 覆盖掉就可以了。  发表于 2018-5-25 10:41
有试了一下,tp_show也查了,还是不行。  发表于 2018-5-25 10:20
你没复制对版本,在上面那楼里重新复制,重新替换一次这个脚本。 或者在这个脚本里搜索 tp_show 把它前面都加@,也就是这个词都换成 @tp_show  发表于 2018-5-25 10:08
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 楼主| 发表于 2018-5-25 11:26:42 | 只看该作者
89444640 发表于 2018-5-25 07:25
测试汇报

我现改怒气槽去

更新Scene_Battle 1
重新搜索 tp_show
46 @tp_show = Window_tpshow.new if $game_switches[TP_VISIBLE]
68 @tp_show.update if tp_show != nil
86 @tp_show.dispose if tp_show != nil
没了
跳出位置还是68行。

点评

地槽可以扩大点,长宽各加2,这样在显示动态能量槽显示时候,左侧X+2像素,高度Y-2像素就可以了吧,不知道怎么描述  发表于 2018-5-25 14:26
13*8=104,正好是低槽长度。8帧正好转过来  发表于 2018-5-25 14:24
给血槽加白边,循环不过来了,这个无缝是计算好的,加了白边和黑边两遍各-2,后果是13-4 =9,中间会有个箭头不是无缝。  发表于 2018-5-25 14:22
不用那么老实的,想在底槽内部显示,你给血条加个和底槽同样的框,视觉效果不也是一样=。=  发表于 2018-5-25 14:03
测试时候,换乘8帧的,只有主角显示动态怒气槽和能量豆,其他队友不显示  发表于 2018-5-25 11:59
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发表于 2018-5-25 12:06:03 | 只看该作者
本帖最后由 灯笼菜刀王 于 2018-5-25 12:09 编辑
89444640 发表于 2018-5-25 11:26
更新Scene_Battle 1
重新搜索 tp_show
46 @tp_show = Window_tpshow.new if $game_switches[TP_VISIBLE]


,其他人不显示是因为忘记乘160了... 给i后面加上 *160就OK

添动槽("动态TP条",actor.tp%1000,1000,i*160+50,98) if not ZERO_TP
添动槽("动态水晶"+a.to_s,actor.tp/1000,a,i*160+6+(3-a)*13,97) if a != 0

偏一点也是因为这个i变成增加X N点像素的缘故, 现在调Y就正常了(蓝色就是动槽的Y), 底槽和动态槽的图片在不同的地方,看汉字应该知道吧
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 楼主| 发表于 2018-5-25 14:20:49 | 只看该作者
本帖最后由 89444640 于 2018-5-25 15:01 编辑
灯笼菜刀王 发表于 2018-5-25 12:06
,其他人不显示是因为忘记乘160了... 给i后面加上 *160就OK

添动槽("动态TP条",actor.tp%1000, ...




上面为显示效果,
下面为我想要的效果。怎么调一下呢?歪了这个我调过来了但是遮挡,我想让它跟调好的HP MP一样槽遮挡,那两个我是改了图像长宽了。
但是这个,我直接把动态TP低槽图像长宽各增加2也不行,外框总是被能量遮挡。
动态槽由于箭头的关系,宽度再缩小不好看了。而且这长度是数好了,13*8,正好循环过来,缩小了没无缝法循环了。

果然刚才被人搅和的智商又变低了,没改X数值,我说怎么左右两侧老对不上
反馈一下,现在显示完美了,顺手修了个圆角


继续下一个课题,怎么给角色替换状态用半身像。主角目前三套战斗用的衣服,还非常蛋疼的想加一身白色连衣裙--b。其他角色,暂且不考虑更换头像问题。
推荐在游戏中以变量进行设置,在用变量记录主角在更衣室更换的衣服时顺道更改角色此衣服对应的图像,未设置时候用默认1号的头像。
然后我试了一下当年街霸的感觉,战败时候头像会显得被打的很惨的样子XD
真有乐趣XD
ps,那个领口我死活倒不过来正常角度了,回头慢慢改
正常

战斗不能


然后,是不是咱们应该再来个眨眼动画?反正这个眨眼特别好画,每个角色3帧足矣,但是会显得很生动XD,眨眼时间是随机数,最长N秒,战斗不能时候取消眨眼动画。

进攻时候更换动作表情和受创时候的表情这个,我虽然觉得不难实现,但是有点没必要了,战斗的注意力应该在上面人物动作而不是下面的头像,下面做动作的那是RM默认竖版战斗方式。人物出招更换一个出招表情可以出所有招式那种,做这个还用全动画脚本干嘛--b直接就cg包揽一切了。

点评

这个取色是罪恶工具的,所以感觉不对。  发表于 2018-5-25 18:14
妖梦画的不熟,慢慢来吧。  发表于 2018-5-25 18:13
不是卖不卖肉的问题..而是觉得衣服的质感不对..  发表于 2018-5-25 18:11
我才不卖肉,头像得慢慢修,这个没起线稿。  发表于 2018-5-25 18:03
头像的胸部好像画得有点奇怪..  发表于 2018-5-25 15:37
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