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[已经解决] 免dll截图存档的一些bug②

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发表于 2019-1-13 16:06:24 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 水母书亚 于 2019-1-13 16:05 编辑

前年发过一次提问
后来有大佬帮忙修过一遍,现在难道是会和别的脚本冲突?
现在发现了一个新的问题。
如果先打开物品界面然后在存档会截图截到物品栏……



甚至截到存档界面【按确定进入存档界面不存档直接退出来,再进入存档存一次就会变成这样】



以上反复刷会变成


存档相关的脚本有这些:

RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自[url]www.66RPG.com[/url],转载和使用请保留此信息
  3. #===============================================================================
  4.  
  5. BBS_66RPG_DIR = "Save/"  # 储存文件夹名,请制作游戏时自行建立此文件夹
  6.  
  7. # 若想使用自定义背景图,脚本62行的井号去掉,并放置一张相应图形。
  8.  
  9. # 在你的Scene_Title中找到这一段(如果使用其他插件脚本,在插件中找):
  10. #    for i in 0..3
  11. #      if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata")
  12. # 请自行把0..3改为0..最大进度号,比如0..9
  13. # "Save#{i+1}.rxdata" 改为"Save/Save#{i}.rxdata"
  14.  
  15. # 增加进度的方法:138,258行,继续添加。你也可以改“进度X”为“回忆X”或者“红/绿/蓝笔记本”
  16.  
  17. #===============================================================================
  18. module Screen  
  19.   @screen = Win32API.new 'screenshot', 'Screenshot', %w(l l l l p l l), ''
  20.   @readini = Win32API.new 'kernel32', 'GetPrivateProfileStringA', %w(p p p p l p), 'l'
  21.   @findwindow = Win32API.new 'user32', 'FindWindowA', %w(p p), 'l'
  22.   module_function
  23.   #-----------------------------------------------------------------------------
  24.   # here comes the stuff...
  25.   # i add here the stuff for automatic change of the number for the screenshot
  26.   # so it wont overrite the old one...
  27.   # if you want to change so stuff change them in this line below
  28.   # or you can change them in your command line... like
  29.   # Screen::shot("screenshot", 2)
  30.   # this change the name and the type of the screenshot
  31.   # (0 = bmp, 1 = jpg and 2 = png)
  32.   # ----------------------------------------------------------------------------
  33.   def shot(file = "shot", typ = 2)
  34.     # to add the right extension...
  35.     if typ == 0
  36.       typname = ".bmp"
  37.     elsif typ == 1
  38.       typname = ".jpg"
  39.     elsif typ == 2
  40.       typname = ".png"
  41.     end   
  42.     file_index = 0   
  43.     dir = "Save/"   
  44.     # make the filename....
  45.     file_name = dir + file.to_s + typname.to_s   
  46.     # make the screenshot.... Attention dont change anything from here on....
  47.     # @screen.call(0,0,640,480,file_name,handel,typ)
  48.     # 角色在不同的位置,选取不同的截图框
  49.     x = (($game_player.x > $game_map.width - 6)? 1:0) + (($game_player.x < 5)? 0:1)
  50.     y = (($game_player.y > $game_map.height - 4)? 1:0) + (($game_player.y < 4)? 0:1)
  51.     @screen.call(112*x,112*y,416,256,file_name,handel,typ)
  52.   end
  53.   # find the game window...
  54.   def handel
  55.     game_name = "\0" * 256
  56.     @readini.call('Game','Title','',game_name,255,".\\Game.ini")
  57.     game_name.delete!("\0")
  58.     return @findwindow.call('RGSS Player',game_name)
  59.   end
  60.   # 全图截图
  61.   def shot_fast
  62.     dir = "ScreenShot/"   
  63.     # make the filename....   
  64.     file = Time.now.strftime("%Y%m%d_%H%M%S")
  65.     file_name = dir + file + '.png'
  66.     # make the screenshot.... Attention dont change anything from here on....
  67.     @screen.call(0,0,640,480,file_name,handel,2)   
  68.   end
  69. end
  70.  
  71. class Window_File < Window_Base
  72.   attr_accessor :index
  73.   def initialize(index = 0)
  74.     @backsp = Sprite.new
  75.     #@backsp.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/存盘背景.jpg")
  76.     @backsp.z = 99
  77.     super(160,64,480,416)
  78.     #这行可以不用
  79.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  80.     @index = index
  81.     #这里我要说明一句,之所以用sprite是为了放缩图片
  82.     @sprite = Sprite.new
  83.     @sprite.visible = false
  84.     @sprite.z = 100
  85.     @sp_ch = []
  86.     for i in 0..4
  87.       @sp_ch[i] = Sprite.new
  88.       @sp_ch[i].z = 101
  89.     end
  90.     # 刷新
  91.     refresh
  92.   end
  93.   def refresh
  94.     self.contents.clear
  95.     for i in @sp_ch
  96.       i.visible = false
  97.     end
  98.     @sprite.visible = false
  99.     if FileTest.exist?(BBS_66RPG_DIR+"Save#{@index}.rxdata")         
  100.       @sprite.visible = true
  101.       if FileTest.exist?(BBS_66RPG_DIR+"Save#{@index}.png")
  102.         @sprite.bitmap = Bitmap.new(BBS_66RPG_DIR+"Save#{@index}.png")
  103.       else
  104.         self.contents.draw_text(32,64,400,32,"截图似乎有点问题……")
  105.       end
  106.       @sprite.x = 192
  107.       @sprite.y = 96
  108.       #@sprite.zoom_x = 0.7
  109.       #@sprite.zoom_y = 0.7
  110.       file = File.open(BBS_66RPG_DIR+"Save#{@index}.rxdata", "r")
  111.       @time_stamp = file.mtime
  112.       @characters = Marshal.load(file)
  113.       @frame_count = Marshal.load(file)
  114.       @game_system = Marshal.load(file)
  115.       @game_switches = Marshal.load(file)
  116.       @game_variables = Marshal.load(file)
  117.       Marshal.load(file)
  118.       Marshal.load(file)
  119.       Marshal.load(file)
  120.       @game_party = Marshal.load(file)
  121.       Marshal.load(file)
  122.       @game_map = Marshal.load(file)
  123.       Marshal.load(file)
  124.       @total_sec = @frame_count / Graphics.frame_rate      
  125.       file.close
  126.       # 描绘角色
  127.       i = 0
  128.       @characters.each do |ch_ary|
  129.         character_name, character_hue = ch_ary[0], ch_ary[1]
  130.         bitmap = RPG::Cache.character(character_name, character_hue)
  131.         cw = bitmap.width / 4
  132.         ch = bitmap.height / 4
  133.         @sp_ch[i].bitmap = bitmap
  134.         @sp_ch[i].src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
  135.         @sp_ch[i].x = 192 + 40 * i
  136.         @sp_ch[i].y = 456 - ch
  137.         @sp_ch[i].visible = true
  138.         i = i + 1
  139.       end
  140.       # 设置文字颜色
  141.       self.contents.font.color = normal_color
  142.       # 描绘游戏时间
  143.       hour = @total_sec / 60 / 60
  144.       min = @total_sec / 60 % 60
  145.       sec = @total_sec % 60
  146.       time_string = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
  147.       self.contents.draw_text(4, 318, 420, 32, time_string, 2)      
  148.       # 描绘时间标记
  149.       time_string = @time_stamp.strftime("%Y/%m/%d %H:%M")
  150.       self.contents.draw_text(4, 348, 420, 32, time_string, 2)
  151.     else
  152.       self.contents.draw_text(32,32,420,32,"No data")
  153.     end
  154.   end
  155.   def dispose
  156.     super
  157.     @sprite.dispose
  158.     @backsp.dispose
  159.     for i in @sp_ch
  160.       i.dispose
  161.     end
  162.   end
  163. end
  164.  
  165.  
  166. class Scene_Save
  167.   def main
  168.     # 档案文件名数组
  169.     ary = ["★SAVE★"]
  170.     for i in 1..70
  171.       ary.push sprintf("%s %02d", "SAVE", i)
  172.     end
  173.     # 创建档案窗口
  174.     @command_window = Window_Command.new(160,ary)
  175.     @command_window.y = 64
  176.     @command_window.height = 416
  177.     @command_window.index = $game_temp.last_file_index
  178.     @content_window = Window_File.new($game_temp.last_file_index)
  179.     # 添加帮助窗口
  180.     @help_window = Window_Help.new
  181.     @help_window.set_text("请选择要存入的SAVE")
  182.     # 执行过渡
  183.     Graphics.transition
  184.     # 主循环
  185.     loop do
  186.       # 刷新游戏画面
  187.       Graphics.update
  188.       # 刷新输入信息
  189.       Input.update
  190.       # 刷新画面
  191.       update
  192.       # 如果画面被切换的话就中断循环
  193.       if $scene != self
  194.         break
  195.       end
  196.     end
  197.     # 准备过渡
  198.     Graphics.freeze
  199.     @command_window.dispose
  200.     @content_window.dispose
  201.     # 释放帮助窗口
  202.     @help_window.dispose
  203.   end
  204.   def update
  205.     @command_window.update   
  206.     if @command_window.index != @content_window.index
  207.       @content_window.index = @command_window.index
  208.       @content_window.refresh
  209.     end   
  210.     #——————下面这一部分是原装脚本——————#
  211.     if Input.trigger?(Input::B)  
  212.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  213.       if $game_temp.save_calling
  214.         $game_temp.save_calling = false
  215.         $scene = Scene_Map.new
  216.         return
  217.       end
  218.       $scene = Scene_Menu.new(0)
  219.     end   
  220.     #———————————————————————#   
  221.     if Input.trigger?(Input::C)
  222.       # 演奏存档 SE
  223.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  224.       # 写入存档数据
  225.       file = File.open(BBS_66RPG_DIR+"Save#{@command_window.index}.rxdata", "wb")
  226.       write_save_data(file)
  227.       if FileTest.exist?(BBS_66RPG_DIR+"shot.png")
  228.         File.rename(BBS_66RPG_DIR+"shot.png", BBS_66RPG_DIR+"Save#{@command_window.index}.png")
  229.       end
  230.       file.close
  231.       #----------------------------------------------
  232.       # 将存档数据 Hash 写入 SaveHash
  233.       #----------------------------------------------
  234.       f = Game_Global.new("Save/SaveHash")
  235.       f.set "hash-#{@command_window.index}", File.open("Save/Save#{@command_window.index}.rxdata").read.hash
  236.       #----------------------------------------------
  237.       $game_temp.last_file_index = @command_window.index
  238.       # 如果被事件调用
  239.       if $game_temp.save_calling
  240.         # 清除存档调用标志
  241.         $game_temp.save_calling = false
  242.         # 切换到地图画面
  243.         $scene = Scene_Map.new
  244.         return
  245.       end
  246.       # 切换到菜单画面
  247.       $scene = Scene_Map.new
  248.     end
  249.     #———————————————————————#
  250.   end
  251.   #--------------------------------------------------------------------------
  252.   # ● 写入存档数据
  253.   #     file : 写入用文件对像 (已经打开)
  254.   #--------------------------------------------------------------------------
  255.   def write_save_data(file)
  256.     # 生成描绘存档文件用的角色图形
  257.     characters = []
  258.     for i in 0...$game_party.actors.size
  259.       actor = $game_party.actors[i]
  260.       characters.push([actor.character_name, actor.character_hue, actor.id, actor.battler_name, actor.battler_hue])
  261.     end
  262.     # 写入描绘存档文件用的角色数据
  263.     Marshal.dump(characters, file)
  264.     # 写入测量游戏时间用画面计数
  265.     Marshal.dump(Graphics.frame_count, file)
  266.     # 增加 1 次存档次数
  267.     $game_system.save_count += 1
  268.     # 保存魔法编号
  269.     # (将编辑器保存的值以随机值替换)
  270.     $game_system.magic_number = $data_system.magic_number
  271.     # 写入各种游戏对像
  272.     Marshal.dump($game_system, file)
  273.     Marshal.dump($game_switches, file)
  274.     Marshal.dump($game_variables, file)
  275.     Marshal.dump($game_self_switches, file)
  276.     Marshal.dump($game_screen, file)
  277.     Marshal.dump($game_actors, file)
  278.     Marshal.dump($game_party, file)
  279.     Marshal.dump($game_troop, file)
  280.     Marshal.dump($game_map, file)
  281.     Marshal.dump($game_player, file)
  282.   end
  283. end
  284.  
  285.  
  286. class Scene_Load
  287.   def initialize
  288.     # 再生成临时对像
  289.     $game_temp = Game_Temp.new
  290.     # 选择存档时间最新的文件
  291.     $game_temp.last_file_index = 0
  292.     latest_time = Time.at(0)
  293.     for i in 0..70
  294.       filename = BBS_66RPG_DIR+"Save#{i}.rxdata"
  295.       if FileTest.exist?(filename)
  296.         file = File.open(filename, "r")
  297.         if file.mtime > latest_time
  298.           latest_time = file.mtime
  299.           $game_temp.last_file_index = i
  300.         end
  301.         file.close
  302.       end
  303.     end
  304.   end  
  305.   def main
  306.     # 档案文件名数组
  307.     ary = ["★SAVE★"]
  308.     for i in 1..70
  309.       ary.push sprintf("%s %02d", "SAVE", i)
  310.     end
  311.     # 创建档案窗口
  312.     @command_window = Window_Command.new(160,ary)
  313.     @command_window.y = 64
  314.     @command_window.height = 416
  315.     @command_window.index = $game_temp.last_file_index
  316.     @content_window = Window_File.new($game_temp.last_file_index)
  317.     # 添加帮助窗口
  318.     @help_window = Window_Help.new
  319.     @help_window.set_text("请选择要读取的SAVE")
  320.     # 执行过渡
  321.     Graphics.transition
  322.     # 主循环
  323.     loop do
  324.       # 刷新游戏画面
  325.       Graphics.update
  326.       # 刷新输入信息
  327.       Input.update
  328.       # 刷新画面
  329.       update
  330.       # 如果画面被切换的话就中断循环
  331.       if $scene != self
  332.         break
  333.       end
  334.     end
  335.     # 准备过渡
  336.     Graphics.freeze
  337.     @command_window.dispose
  338.     @content_window.dispose
  339.     # 释放帮助窗口
  340.     @help_window.dispose
  341.   end
  342.   def update
  343.     @command_window.update   
  344.     if @command_window.index != @content_window.index
  345.       @content_window.index = @command_window.index
  346.       @content_window.refresh
  347.     end   
  348.     #——————下面这一部分是原装脚本——————#
  349.     if Input.trigger?(Input::B)  
  350.     # 演奏取消 SE
  351.     $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  352.     # 切换到标题画面
  353.     $scene = Scene_Title.new
  354.     end   
  355.     #———————————————————————#   
  356.     if Input.trigger?(Input::C)
  357.       # 文件不存在的情况下
  358.       unless FileTest.exist?(BBS_66RPG_DIR+"Save#{@command_window.index}.rxdata")
  359.         # 演奏冻结 SE
  360.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  361.         return
  362.       end
  363.       #----------------------------------------------------------
  364.       # 验证存档是否被篡改
  365.       #----------------------------------------------------------
  366.       f = Game_Global.new("Save/SaveHash")
  367.       if f.data["hash-#{@command_window.index}"] != File.open("Save/Save#{@command_window.index}.rxdata").read.hash
  368.         p '存档验证失败!无法读取此存档!'
  369.         return
  370.       end
  371.       #----------------------------------------------------------
  372.       # 演奏读档 SE
  373.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  374.       # 写入存档数据
  375.       file = File.open(BBS_66RPG_DIR+"Save#{@command_window.index}.rxdata", "rb")
  376.       read_save_data(file)
  377.       file.close
  378.       # 还原 BGM、BGS
  379.       $game_system.bgm_play($game_system.playing_bgm)
  380.       $game_system.bgs_play($game_system.playing_bgs)
  381.       # 刷新地图 (执行并行事件)
  382.       $game_map.update
  383.       # 切换到地图画面
  384.       $scene = Scene_Map.new
  385.     end
  386.     #———————————————————————#
  387.   end
  388.   #--------------------------------------------------------------------------
  389.   # ● 写入存档数据
  390.   #     file : 写入用文件对像 (已经打开)
  391.   #--------------------------------------------------------------------------
  392.   def read_save_data(file)
  393.     # 读取描绘存档文件用的角色数据
  394.     characters = Marshal.load(file)
  395.     # 读取测量游戏时间用画面计数
  396.     Graphics.frame_count = Marshal.load(file)
  397.     # 读取各种游戏对像
  398.     $game_system        = Marshal.load(file)
  399.     $game_switches      = Marshal.load(file)
  400.     $game_variables     = Marshal.load(file)
  401.     $game_self_switches = Marshal.load(file)
  402.     $game_screen        = Marshal.load(file)
  403.     $game_actors        = Marshal.load(file)
  404.     $game_party         = Marshal.load(file)
  405.     $game_troop         = Marshal.load(file)
  406.     $game_map           = Marshal.load(file)
  407.     $game_player        = Marshal.load(file)
  408.     # 魔法编号与保存时有差异的情况下
  409.     # (加入编辑器的编辑过的数据)
  410.     if $game_system.magic_number != $data_system.magic_number
  411.       # 重新装载地图
  412.       $game_map.setup($game_map.map_id)
  413.       $game_player.center($game_player.x, $game_player.y)
  414.     end
  415.     # 刷新同伴成员
  416.     $game_party.refresh
  417.   end
  418. end
  419.  
  420. class Scene_Menu
  421.   alias bbs_66rpg_shotsave_main main
  422.   def main
  423.     if @menu_index == 0
  424.       Screen::shot
  425.     end   
  426.     bbs_66rpg_shotsave_main
  427.   end
  428. end
  429.  
  430. class Interpreter
  431.   #--------------------------------------------------------------------------
  432.   # ● 调用存档画面
  433.   #--------------------------------------------------------------------------
  434.   def command_352
  435.     # 设置战斗中断标志
  436.     $game_temp.battle_abort = true
  437.     # 设置调用存档标志
  438.     $game_temp.save_calling = true
  439.     # 推进索引
  440.     @index += 1
  441.     # 结束
  442.     Screen::shot
  443.     return false
  444.   end
  445.   # 自动存档
  446.   def command_autosave
  447.     Screen::shot("Save0")
  448.     file = File.open(BBS_66RPG_DIR+"Save0.rxdata", "wb")
  449.     Scene_Save.new.write_save_data(file)
  450.     file.close
  451.     #--------------------------------------------
  452.     # 将存档数据 Hash 写入 SaveHash
  453.     #--------------------------------------------
  454.     f = Game_Global.new("Save/SaveHash")
  455.     f.set "hash-0", File.open('Save/Save0.rxdata').read.hash
  456.     #----------------------------------------------
  457.   end
  458. end



RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # ■ 二周目类 v2
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  简单的保存与读取二周目数据的类,其中仅包含了key-value对
  5. #
  6. #   使用方法:
  7. #   0. 在根目录下创建 Global 文件夹,将脚本插到 main 前
  8. #   1. 创建实例 $game_save = Game_Global.new(filename,init_hash)
  9. #   注:filename 参数是存档文件名,init_hash 参数是初始的hash值
  10. #   2. 实例调用 $game_save.set(key, value) 设置key-value对
  11. #   3. 实例调用 $game_save.key 即可获取对应的value值
  12. #
  13. #   对key的值要求是字符串,不是Symbol对象
  14. #   对value的值没有任何限制,任意对象都可以
  15. #
  16. #   特点:
  17. #   创造不同的Global文件分别保存数据,避免对所有的Global内容进行频繁读写
  18. #==============================================================================
  19. class Game_Global
  20.         def initialize(name,init_hash={})
  21.                 @filename = name + '.rxdata'
  22.                 # 初始化 Hash 的各默认值
  23.                 @data = init_hash
  24.                 # 存档文件存在时则读取
  25.                 if exist?
  26.                         read
  27.                 end
  28.         end
  29.  
  30.         def write
  31.                 file = File.open(@filename, "wb")
  32.     Marshal.dump(Graphics.frame_count, file) # 总帧数
  33.                 Marshal.dump(@data, file)
  34.                 file.close
  35.         end
  36.  
  37.         def read
  38.                 file = File.open(@filename, "rb")
  39.     Marshal.load(file) # 总帧数
  40.                 @data = Marshal.load(file)
  41.                 file.close
  42.         end
  43.  
  44.         def exist?
  45.                 return FileTest.exist?(@filename)
  46.         end
  47.  
  48.         def set(key,value)
  49.                 @data[key] = value
  50.                 write
  51.         end
  52.  
  53.         def method_missing(name)
  54.                 return @data[name.to_s]
  55.         end
  56.  
  57.         def data
  58.                 return @data
  59.         end
  60. end
  61. #==============================================================================
  62. # 本脚本由guoxiaomi制作,使用和转载请保留此信息
  63. #==============================================================================



RUBY 代码复制
  1. #=============================================================================
  2. # Global_Save
  3. #-----------------------------------------------------------------------------
  4. # 管理全局存档的模块
  5. #=============================================================================
  6. module Global_Save
  7.   # 接受全局存档数据的变量 ID
  8.   Global_Save_Var = 59
  9.   #---------------------------------------------------------------------------
  10.   # 将一个对象写入全局存档
  11.   #     object : 要写入的对象
  12.   #---------------------------------------------------------------------------
  13.   def self.write_save_data(object)
  14.     # 全局存档的文件名
  15.     filename = "GSave.rxdata"
  16.     # 打开文件(写入模式)
  17.     file = File.open(filename, "wb")
  18.     # 将 object 写入该文件
  19.     Marshal.dump(object, file)
  20.     # 写入完成,关闭文件
  21.     file.close
  22.   end
  23.   #---------------------------------------------------------------------------
  24.   # 读取全局存档的数据
  25.   #---------------------------------------------------------------------------
  26.   def self.load_save_data
  27.     # 全局存档的文件名
  28.     filename = "GSave.rxdata"
  29.     # 如果存在全局存档,则读取,否则什么也不做
  30.     if FileTest.exist?(filename)
  31.       # 打开文件(读取模式)
  32.       file = File.open(filename, "rb")
  33.       # 读取文件中的数据,并把它放在指定 ID 的变量当中
  34.       $game_variables[Global_Save_Var] = Marshal.load(file)
  35.       # 读取完成,关闭文件
  36.       file.close
  37.     end
  38.   end
  39. end




没有脚本编辑能力,我寻思改动脚本,让它退出其它界面时停两帧?(事件脑
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Lv4.逐梦者

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发表于 2019-1-14 12:19:34 | 只看该作者
本帖最后由 hyrious 于 2019-1-14 12:20 编辑

把你的第一段脚本里修改 Scene_Menu 的部分
  1. class Scene_Menu
  2.   alias bbs_66rpg_shotsave_main main
  3.   def main
  4.     if @menu_index == 0
  5.       Screen::shot
  6.     end
  7.     bbs_66rpg_shotsave_main
  8.   end
  9. end
复制代码

替换为如下
  1. class Scene_Map
  2.   alias _shot_before_call_menu call_menu
  3.   def call_menu
  4.     Screen::shot
  5.     _shot_before_call_menu
  6.   end
  7. end
复制代码


另外你这不是“免 dll”,是需要 dll 的啊。。

点评

感谢!ok问题解决了,因为脚本原贴写了免dll所以就直接写上了hhh  发表于 2019-1-14 21:37

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