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[已经解决] 免dll截图存档的一些bug②

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梦石
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开拓者

发表于 2019-1-13 16:06:24 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 水母书亚 于 2019-1-13 16:05 编辑

前年发过一次提问
后来有大佬帮忙修过一遍,现在难道是会和别的脚本冲突?
现在发现了一个新的问题。
如果先打开物品界面然后在存档会截图截到物品栏……
QQ截图20190113154449.png


甚至截到存档界面【按确定进入存档界面不存档直接退出来,再进入存档存一次就会变成这样】
QQ图片20190113155642.jpg


以上反复刷会变成
QQ截图20190113154435.png

存档相关的脚本有这些:

[pre lang="ruby"]#==============================================================================
# 本脚本来自www.66RPG.com,转载和使用请保留此信息
#===============================================================================

BBS_66RPG_DIR = "Save/"  # 储存文件夹名,请制作游戏时自行建立此文件夹

# 若想使用自定义背景图,脚本62行的井号去掉,并放置一张相应图形。

# 在你的Scene_Title中找到这一段(如果使用其他插件脚本,在插件中找):
#    for i in 0..3
#      if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata")
# 请自行把0..3改为0..最大进度号,比如0..9
# "Save#{i+1}.rxdata" 改为"Save/Save#{i}.rxdata"

# 增加进度的方法:138,258行,继续添加。你也可以改“进度X”为“回忆X”或者“红/绿/蓝笔记本”

#===============================================================================
module Screen  
  @screen = Win32API.new 'screenshot', 'Screenshot', %w(l l l l p l l), ''
  @readini = Win32API.new 'kernel32', 'GetPrivateProfileStringA', %w(p p p p l p), 'l'
  @findwindow = Win32API.new 'user32', 'FindWindowA', %w(p p), 'l'
  module_function
  #-----------------------------------------------------------------------------
  # here comes the stuff...
  # i add here the stuff for automatic change of the number for the screenshot
  # so it wont overrite the old one...
  # if you want to change so stuff change them in this line below
  # or you can change them in your command line... like
  # Screen::shot("screenshot", 2)
  # this change the name and the type of the screenshot
  # (0 = bmp, 1 = jpg and 2 = png)
  # ----------------------------------------------------------------------------
  def shot(file = "shot", typ = 2)
    # to add the right extension...
    if typ == 0
      typname = ".bmp"
    elsif typ == 1
      typname = ".jpg"
    elsif typ == 2
      typname = ".png"
    end   
    file_index = 0   
    dir = "Save/"   
    # make the filename....
    file_name = dir + file.to_s + typname.to_s   
    # make the screenshot.... Attention dont change anything from here on....
    # @screen.call(0,0,640,480,file_name,handel,typ)
    # 角色在不同的位置,选取不同的截图框
    x = (($game_player.x > $game_map.width - 6)? 1:0) + (($game_player.x < 5)? 0:1)
    y = (($game_player.y > $game_map.height - 4)? 1:0) + (($game_player.y < 4)? 0:1)
    @screen.call(112*x,112*y,416,256,file_name,handel,typ)
  end
  # find the game window...
  def handel
    game_name = "\0" * 256
    @readini.call('Game','Title','',game_name,255,".\\Game.ini")
    game_name.delete!("\0")
    return @findwindow.call('RGSS Player',game_name)
  end
  # 全图截图
  def shot_fast
    dir = "ScreenShot/"   
    # make the filename....   
    file = Time.now.strftime("%Y%m%d_%H%M%S")
    file_name = dir + file + '.png'
    # make the screenshot.... Attention dont change anything from here on....
    @screen.call(0,0,640,480,file_name,handel,2)   
  end
end

class Window_File < Window_Base
  attr_accessor :index
  def initialize(index = 0)
    @backsp = Sprite.new
    #@backsp.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/存盘背景.jpg")
    @backsp.z = 99
    super(160,64,480,416)
    #这行可以不用
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
    @index = index
    #这里我要说明一句,之所以用sprite是为了放缩图片
    @sprite = Sprite.new
    @sprite.visible = false
    @sprite.z = 100
    @sp_ch = []
    for i in 0..4
      @sp_ch = Sprite.new
      @sp_ch.z = 101
    end
    # 刷新
    refresh
  end
  def refresh
    self.contents.clear
    for i in @sp_ch
      i.visible = false
    end
    @sprite.visible = false
    if FileTest.exist?(BBS_66RPG_DIR+"Save#{@index}.rxdata")         
      @sprite.visible = true
      if FileTest.exist?(BBS_66RPG_DIR+"Save#{@index}.png")
        @sprite.bitmap = Bitmap.new(BBS_66RPG_DIR+"Save#{@index}.png")
      else
        self.contents.draw_text(32,64,400,32,"截图似乎有点问题……")
      end
      @sprite.x = 192
      @sprite.y = 96
      #@sprite.zoom_x = 0.7
      #@sprite.zoom_y = 0.7
      file = File.open(BBS_66RPG_DIR+"Save#{@index}.rxdata", "r")
      @time_stamp = file.mtime
      @characters = Marshal.load(file)
      @frame_count = Marshal.load(file)
      @game_system = Marshal.load(file)
      @game_switches = Marshal.load(file)
      @game_variables = Marshal.load(file)
      Marshal.load(file)
      Marshal.load(file)
      Marshal.load(file)
      @game_party = Marshal.load(file)
      Marshal.load(file)
      @game_map = Marshal.load(file)
      Marshal.load(file)
      @total_sec = @frame_count / Graphics.frame_rate      
      file.close
      # 描绘角色
      i = 0
      @characters.each do |ch_ary|
        character_name, character_hue = ch_ary[0], ch_ary[1]
        bitmap = RPG::Cache.character(character_name, character_hue)
        cw = bitmap.width / 4
        ch = bitmap.height / 4
        @sp_ch.bitmap = bitmap
        @sp_ch.src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
        @sp_ch.x = 192 + 40 * i
        @sp_ch.y = 456 - ch
        @sp_ch.visible = true
        i = i + 1
      end
      # 设置文字颜色
      self.contents.font.color = normal_color
      # 描绘游戏时间
      hour = @total_sec / 60 / 60
      min = @total_sec / 60 % 60
      sec = @total_sec % 60
      time_string = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
      self.contents.draw_text(4, 318, 420, 32, time_string, 2)      
      # 描绘时间标记
      time_string = @time_stamp.strftime("%Y/%m/%d %H:%M")
      self.contents.draw_text(4, 348, 420, 32, time_string, 2)
    else
      self.contents.draw_text(32,32,420,32,"No data")
    end
  end
  def dispose
    super
    @sprite.dispose
    @backsp.dispose
    for i in @sp_ch
      i.dispose
    end
  end
end


class Scene_Save
  def main
    # 档案文件名数组
    ary = ["★SAVE★"]
    for i in 1..70
      ary.push sprintf("%s %02d", "SAVE", i)
    end
    # 创建档案窗口
    @command_window = Window_Command.new(160,ary)
    @command_window.y = 64
    @command_window.height = 416
    @command_window.index = $game_temp.last_file_index
    @content_window = Window_File.new($game_temp.last_file_index)
    # 添加帮助窗口
    @help_window = Window_Help.new
    @help_window.set_text("请选择要存入的SAVE")
    # 执行过渡
    Graphics.transition
    # 主循环
    loop do
      # 刷新游戏画面
      Graphics.update
      # 刷新输入信息
      Input.update
      # 刷新画面
      update
      # 如果画面被切换的话就中断循环
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # 准备过渡
    Graphics.freeze
    @command_window.dispose
    @content_window.dispose
    # 释放帮助窗口
    @help_window.dispose
  end
  def update
    @command_window.update   
    if @command_window.index != @content_window.index
      @content_window.index = @command_window.index
      @content_window.refresh
    end   
    #——————下面这一部分是原装脚本——————#
    if Input.trigger?(Input::B)  
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      if $game_temp.save_calling
        $game_temp.save_calling = false
        $scene = Scene_Map.new
        return
      end
      $scene = Scene_Menu.new(0)
    end   
    #———————————————————————#   
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 演奏存档 SE
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # 写入存档数据
      file = File.open(BBS_66RPG_DIR+"Save#{@command_window.index}.rxdata", "wb")
      write_save_data(file)
      if FileTest.exist?(BBS_66RPG_DIR+"shot.png")
        File.rename(BBS_66RPG_DIR+"shot.png", BBS_66RPG_DIR+"Save#{@command_window.index}.png")
      end
      file.close
      #----------------------------------------------
      # 将存档数据 Hash 写入 SaveHash
      #----------------------------------------------
      f = Game_Global.new("Save/SaveHash")
      f.set "hash-#{@command_window.index}", File.open("Save/Save#{@command_window.index}.rxdata").read.hash
      #----------------------------------------------
      $game_temp.last_file_index = @command_window.index
      # 如果被事件调用
      if $game_temp.save_calling
        # 清除存档调用标志
        $game_temp.save_calling = false
        # 切换到地图画面
        $scene = Scene_Map.new
        return
      end
      # 切换到菜单画面
      $scene = Scene_Map.new
    end
    #———————————————————————#
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 写入存档数据
  #     file : 写入用文件对像 (已经打开)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def write_save_data(file)
    # 生成描绘存档文件用的角色图形
    characters = []
    for i in 0...$game_party.actors.size
      actor = $game_party.actors
      characters.push([actor.character_name, actor.character_hue, actor.id, actor.battler_name, actor.battler_hue])
    end
    # 写入描绘存档文件用的角色数据
    Marshal.dump(characters, file)
    # 写入测量游戏时间用画面计数
    Marshal.dump(Graphics.frame_count, file)
    # 增加 1 次存档次数
    $game_system.save_count += 1
    # 保存魔法编号
    # (将编辑器保存的值以随机值替换)
    $game_system.magic_number = $data_system.magic_number
    # 写入各种游戏对像
    Marshal.dump($game_system, file)
    Marshal.dump($game_switches, file)
    Marshal.dump($game_variables, file)
    Marshal.dump($game_self_switches, file)
    Marshal.dump($game_screen, file)
    Marshal.dump($game_actors, file)
    Marshal.dump($game_party, file)
    Marshal.dump($game_troop, file)
    Marshal.dump($game_map, file)
    Marshal.dump($game_player, file)
  end
end


class Scene_Load
  def initialize
    # 再生成临时对像
    $game_temp = Game_Temp.new
    # 选择存档时间最新的文件
    $game_temp.last_file_index = 0
    latest_time = Time.at(0)
    for i in 0..70
      filename = BBS_66RPG_DIR+"Save#{i}.rxdata"
      if FileTest.exist?(filename)
        file = File.open(filename, "r")
        if file.mtime > latest_time
          latest_time = file.mtime
          $game_temp.last_file_index = i
        end
        file.close
      end
    end
  end  
  def main
    # 档案文件名数组
    ary = ["★SAVE★"]
    for i in 1..70
      ary.push sprintf("%s %02d", "SAVE", i)
    end
    # 创建档案窗口
    @command_window = Window_Command.new(160,ary)
    @command_window.y = 64
    @command_window.height = 416
    @command_window.index = $game_temp.last_file_index
    @content_window = Window_File.new($game_temp.last_file_index)
    # 添加帮助窗口
    @help_window = Window_Help.new
    @help_window.set_text("请选择要读取的SAVE")
    # 执行过渡
    Graphics.transition
    # 主循环
    loop do
      # 刷新游戏画面
      Graphics.update
      # 刷新输入信息
      Input.update
      # 刷新画面
      update
      # 如果画面被切换的话就中断循环
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # 准备过渡
    Graphics.freeze
    @command_window.dispose
    @content_window.dispose
    # 释放帮助窗口
    @help_window.dispose
  end
  def update
    @command_window.update   
    if @command_window.index != @content_window.index
      @content_window.index = @command_window.index
      @content_window.refresh
    end   
    #——————下面这一部分是原装脚本——————#
    if Input.trigger?(Input::B)  
    # 演奏取消 SE
    $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    # 切换到标题画面
    $scene = Scene_Title.new
    end   
    #———————————————————————#   
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 文件不存在的情况下
      unless FileTest.exist?(BBS_66RPG_DIR+"Save#{@command_window.index}.rxdata")
        # 演奏冻结 SE
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      #----------------------------------------------------------
      # 验证存档是否被篡改
      #----------------------------------------------------------
      f = Game_Global.new("Save/SaveHash")
      if f.data["hash-#{@command_window.index}"] != File.open("Save/Save#{@command_window.index}.rxdata").read.hash
        p '存档验证失败!无法读取此存档!'
        return
      end
      #----------------------------------------------------------
      # 演奏读档 SE
      $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      # 写入存档数据
      file = File.open(BBS_66RPG_DIR+"Save#{@command_window.index}.rxdata", "rb")
      read_save_data(file)
      file.close
      # 还原 BGM、BGS
      $game_system.bgm_play($game_system.playing_bgm)
      $game_system.bgs_play($game_system.playing_bgs)
      # 刷新地图 (执行并行事件)
      $game_map.update
      # 切换到地图画面
      $scene = Scene_Map.new
    end
    #———————————————————————#
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 写入存档数据
  #     file : 写入用文件对像 (已经打开)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def read_save_data(file)
    # 读取描绘存档文件用的角色数据
    characters = Marshal.load(file)
    # 读取测量游戏时间用画面计数
    Graphics.frame_count = Marshal.load(file)
    # 读取各种游戏对像
    $game_system        = Marshal.load(file)
    $game_switches      = Marshal.load(file)
    $game_variables     = Marshal.load(file)
    $game_self_switches = Marshal.load(file)
    $game_screen        = Marshal.load(file)
    $game_actors        = Marshal.load(file)
    $game_party         = Marshal.load(file)
    $game_troop         = Marshal.load(file)
    $game_map           = Marshal.load(file)
    $game_player        = Marshal.load(file)
    # 魔法编号与保存时有差异的情况下
    # (加入编辑器的编辑过的数据)
    if $game_system.magic_number != $data_system.magic_number
      # 重新装载地图
      $game_map.setup($game_map.map_id)
      $game_player.center($game_player.x, $game_player.y)
    end
    # 刷新同伴成员
    $game_party.refresh
  end
end

class Scene_Menu
  alias bbs_66rpg_shotsave_main main
  def main
    if @menu_index == 0
      Screen::shot
    end   
    bbs_66rpg_shotsave_main
  end
end

class Interpreter
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 调用存档画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def command_352
    # 设置战斗中断标志
    $game_temp.battle_abort = true
    # 设置调用存档标志
    $game_temp.save_calling = true
    # 推进索引
    @index += 1
    # 结束
    Screen::shot
    return false
  end
  # 自动存档
  def command_autosave
    Screen::shot("Save0")
    file = File.open(BBS_66RPG_DIR+"Save0.rxdata", "wb")
    Scene_Save.new.write_save_data(file)
    file.close
    #--------------------------------------------
    # 将存档数据 Hash 写入 SaveHash
    #--------------------------------------------
    f = Game_Global.new("Save/SaveHash")
    f.set "hash-0", File.open('Save/Save0.rxdata').read.hash
    #----------------------------------------------
  end
end
[/pre]


[pre lang="ruby"]#==============================================================================
# ■ 二周目类 v2
#------------------------------------------------------------------------------
#  简单的保存与读取二周目数据的类,其中仅包含了key-value对
#
#   使用方法:
#   0. 在根目录下创建 Global 文件夹,将脚本插到 main 前
#   1. 创建实例 $game_save = Game_Global.new(filename,init_hash)
#   注:filename 参数是存档文件名,init_hash 参数是初始的hash值
#   2. 实例调用 $game_save.set(key, value) 设置key-value对
#   3. 实例调用 $game_save.key 即可获取对应的value值
#
#   对key的值要求是字符串,不是Symbol对象
#   对value的值没有任何限制,任意对象都可以
#
#   特点:
#   创造不同的Global文件分别保存数据,避免对所有的Global内容进行频繁读写
#==============================================================================
class Game_Global
        def initialize(name,init_hash={})
                @filename = name + '.rxdata'
                # 初始化 Hash 的各默认值
                @data = init_hash
                # 存档文件存在时则读取
                if exist?
                        read
                end
        end

        def write
                file = File.open(@filename, "wb")
    Marshal.dump(Graphics.frame_count, file) # 总帧数
                Marshal.dump(@data, file)
                file.close
        end

        def read
                file = File.open(@filename, "rb")
    Marshal.load(file) # 总帧数
                @data = Marshal.load(file)
                file.close
        end

        def exist?
                return FileTest.exist?(@filename)
        end

        def set(key,value)
                @data[key] = value
                write
        end

        def method_missing(name)
                return @data[name.to_s]
        end

        def data
                return @data
        end
end
#==============================================================================
# 本脚本由guoxiaomi制作,使用和转载请保留此信息
#==============================================================================
[/pre]


[pre lang="ruby"]#=============================================================================
# Global_Save
#-----------------------------------------------------------------------------
# 管理全局存档的模块
#=============================================================================
module Global_Save
  # 接受全局存档数据的变量 ID
  Global_Save_Var = 59
  #---------------------------------------------------------------------------
  # 将一个对象写入全局存档
  #     object : 要写入的对象
  #---------------------------------------------------------------------------
  def self.write_save_data(object)
    # 全局存档的文件名
    filename = "GSave.rxdata"
    # 打开文件(写入模式)
    file = File.open(filename, "wb")
    # 将 object 写入该文件
    Marshal.dump(object, file)
    # 写入完成,关闭文件
    file.close
  end
  #---------------------------------------------------------------------------
  # 读取全局存档的数据
  #---------------------------------------------------------------------------
  def self.load_save_data
    # 全局存档的文件名
    filename = "GSave.rxdata"
    # 如果存在全局存档,则读取,否则什么也不做
    if FileTest.exist?(filename)
      # 打开文件(读取模式)
      file = File.open(filename, "rb")
      # 读取文件中的数据,并把它放在指定 ID 的变量当中
      $game_variables[Global_Save_Var] = Marshal.load(file)
      # 读取完成,关闭文件
      file.close
    end
  end
end
[/pre]



没有脚本编辑能力,我寻思改动脚本,让它退出其它界面时停两帧?(事件脑
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发表于 2019-1-14 12:19:34 | 显示全部楼层
本帖最后由 hyrious 于 2019-1-14 12:20 编辑

把你的第一段脚本里修改 Scene_Menu 的部分
  1. class Scene_Menu
  2.   alias bbs_66rpg_shotsave_main main
  3.   def main
  4.     if @menu_index == 0
  5.       Screen::shot
  6.     end
  7.     bbs_66rpg_shotsave_main
  8.   end
  9. end
复制代码

替换为如下
  1. class Scene_Map
  2.   alias _shot_before_call_menu call_menu
  3.   def call_menu
  4.     Screen::shot
  5.     _shot_before_call_menu
  6.   end
  7. end
复制代码


另外你这不是“免 dll”,是需要 dll 的啊。。

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感谢!ok问题解决了,因为脚本原贴写了免dll所以就直接写上了hhh  发表于 2019-1-14 21:37

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