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[已经解决] 用了ULDS脚本和6R+fuki对话框脚本,为什么半身像显示有问题

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2019-2-10 01:01:23 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 chunye 于 2019-2-10 13:25 编辑

就像图片中这样,不知道为什么有些图层的东西会跑到对话框左侧的人物半身立绘上面,我该怎么改?求教各位大佬。脚本在下
#==============================================================================
# ■ 66加强对话框Fuki对话框整合+附送功能
#------------------------------------------------------------------------------
#   把两个很强的对话框整合到一起
#  By whbm
#==============================================================================

#============================================================================
#   说明:
#     这是一个整合了66加强对话框和Fuki对话框功能脚本,你可以靠改变开关来切换
#     两个脚本。
#     附送功能:
#     在对话中按enter键跳过打字效果
#   33号开关控制对话框的切换:
#     打开--使用66加强对话框
#     关闭--使用Fuki对话框
#   34号开关控制附送功能的打开与关闭:
#     打开--使用附送功能
#     关闭--不使用附送功能
#============================================================================
# 66加强对话框说明--66rpg
#============================================================================
#默认为一个字一个字的方式,如果需要一次全部显示,
#请在游戏中使用脚本:$game_system.typing = true
#默认对话字没有声音,如果需要声音,
#请在游戏中使用脚本:$game_system.soundname_on_speak = "这里输入文件名"
#我唯一一个见过“胡乱配音”的游戏是天使帝国2代,该游戏说话的时候每个字符随机发一个外星语音
# 其他在对话中可以使用的功能:
# \n[1]:显示1号角色的姓名
# \name[李逍遥]:显示一个“李逍遥”方框,表示说话人姓名
# \p[1]:对话框出现在1号事件的上方
# \p[0]:主人公上方出现对话框
#——————————————————使用\p功能后可以自动调整对话框大小
# \\:显示"\"这个符号
# \v[1] :显示变量1
# \v[a1] :显示防具1
# \v[w1] :显示武器1
# \v[i1] :显示物品1
# \v[s1] :显示特技1
# \c[1-8]:更改颜色
# \g:显示金钱窗口
# \a[SE文件名]:对话的时候播放SE
# \s[1-19]:更改弹字的速度
# \.   :停顿一刹那(1、2帧)
# \|   :停顿片刻(20帧)
# \>   :文字不用打字方式
# \<   :文字使用打字方式
# \!   :等待玩家按回车再继续
# \~   :文字直接消失
# \I   :下一行从这个位置开始
# \o[123]:文字透明度改为123,模拟将死之人(汗)
# \h[12]:改用12号字
# \b[50]:空50象素
# \K[今天天气不错]:在出现“今天天气不错”这几个字的时候播放$game_system.soundname_on_speak设置的音效
# \L[001]:在左边显示图片“Graphics/bigheads/001.png”
# \R[001]:在右边显示图片“Graphics/bigheads/001.png”
# \Lk:清除左边的图像
# \Rk:清除右边的图像
#============================================================================
# Fuki对话框说明--bbschat
#============================================================================
#
#    呼出对话框 ver. 1.31 By パラ犬(日)
#  来自 http://rpg.para.s3p.net/
#
#  汉化修改 66RPG bbschat(2006.1.5)
#    来自
#
#    ●准备工作-窗口Skin
#
#    首先,确认自己使用的对话框窗口Skin,(数据库-系统-窗口外观图形)
#    然后根据该窗口Skin制作对话框尾部使用的两个箭头图形
#    尾部箭头图形命名方式:“窗口skin名-top”,“窗口skin名-under”
#    将该图形文件存放在“Graphics/Windowskins”文件夹下。
#
#    本演示游戏内置2套窗口和箭头图形,
#    一套是游戏默认的“001-Blue01”,一套是定制的“fk”
#    玩家可以根据自己的需要参照样本定制自己的呼出对话框窗口Skin。
#
#    ●呼出对话框使用方法
#
#    在事件命令行使用[脚本]将事件ID代入[$mes_id]
#    该事件就可以使用呼出对话框了。
#   (举例:$mes_id=4)
#
#    ID 代入 -1 表示玩家,代入 0 表示事件自身。
#    代入 nil 或者 "" 则返回成通常的信息窗口。
#    对话框的表示位置可以通过事件的“更改文章选项”来设定(上、中、下)。
#    表示位置为“中央”的话,不管事件位置在哪里,对话框都将显示在画面中央。
#
#    ●角色名字窗口的使用文字的方法
#
#    在事件命令行使用[脚本]将文字列代入[$mes_name]
#    对话框就会显示角色名字窗口
#   (举例:$mes_name="阿尔西斯")
#    代入 nil 或者 "" 则不显示角色名字窗口。
#
#    以上两个机能是独立的,所以可以单独使用
#
#   $mes_id=(ID) + $mes_name="名字"  :呼出对话框显示 + 角色名字窗口
#   $mes_id=(ID) + $mes_name=""      :呼出对话框显示(没有角色名字)
#   $mes_id=nil  + $mes_name="名字"  :默认信息窗口 + 角色名字窗口
#   $mes_id=nil  + $mes_name=""      :默认信息窗口(没有角色名字)
#
#    ●角色名字窗口使用角色图片的方法(汉化特别追加功能,原脚本只能使用文字)
#   
#    如果能在对应文件夹中找到文件名和角色名字相同的图片,   
#    则角色名字窗口显示角色头像图片,角色图片最好能包括角色的名字。
#    默认头像图片保存目录为“Graphics/Heads/”,玩家可自行修改。
#
#    如果不想使用角色名字直接作为头像文件名。
#    可以使用下面在 Game_Temp 类里增加的namebmp属性。
#    重新设定角色名字与文件名的对应关系。
#
#    ●信息表示速度的变更方法
#
#    在事件命令行使用[脚本]将数值代入[$mes_speed]
#    速度为 0 即瞬间显示全部信息,数字越大,信息表示速度越慢。
#   (举例:$mes_speed=1)
#
#    ●其他设置
#
#    请参照下面的注释
#
#    补一句,用脚本chat(id,"名字")就相当于$mes_id=ID;$mes_name="名字"
#==============================================================================

module FUKI

# 头像图片保存目录的设定
HEAD_PIC_DIR = "Graphics/Heads/"

# 是否显示尾部图标
TAIL_SHOW = true

# Skin的设定
# 使用数据库默认窗口Skin情况下这里使用[""]
FUKI_SKIN_NAME = "fuki_提风"   # 呼出对话框用Skin
NAME_SKIN_NAME = "fuki_提风"   # 角色名字窗口用Skin

# 字体大小
MES_FONT_SIZE = 22    # 呼出对话框
NAME_FONT_SIZE = 14   # 角色名字窗口

# 字体颜色
#(设定为 Color.new(0, 0, 0, 0) 表示使用普通文字色)
FUKI_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 呼出对话框
NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)  # 角色名字窗口

# 窗口透明度
# 如修改窗口透明度请同时修改尾部箭头图形内部的透明度
FUKI_OPACITY = 255    # 呼出对话框
MES_OPACITY = 255     # 默认信息窗口
NAME_OPACITY = 255    # 角色名字窗口

# 角色名字窗口的相对位置
NAME_SHIFT_X = 0      # 横坐标
NAME_SHIFT_Y = 16     # 纵坐标

# 窗口表示时是否根据画面大小自动检查窗口出现的位置,
# 自动改变位置( true / false )
# 设置成 true 可能出现箭头图标颠倒的问题 <- bbschat
POS_FIX = false

# 在画面最边缘表示时的稍微挪动
# 使用圆形Skin的角和方框的角重合的情况下为 true
CORNER_SHIFT = false
SHIFT_PIXEL = 4   # true 时挪动的象素

# 角色高度尺寸
CHARACTOR_HEIGHT = 48
# 呼出对话框的相对位置(纵坐标)
POP_SHIFT_TOP = 0         # 表示位置为上的时候
POP_SHIFT_UNDER = 0       # 表示位置为下的时候

# 信息的表示速度(数字越小速度越快,0为瞬间表示)
# 游戏中 可随时用数字代入 $mes_speed 来改变消息表示速度。
MES_SPEED = 1

end

#==============================================================================
# 方便用户同时设置2个常用参数而使用的函数
#==============================================================================
def chat(id = 0,name = "")
$mes_id = id
$mes_name = name
end

#==============================================================================
# □ Game_Temp
#==============================================================================

class Game_Temp
attr_accessor  :namebmp              #保存头像图片的Hash表
alias initialize_fuki initialize
def initialize
   initialize_fuki
   # 如果不想使用角色名字直接作为头像文件名
   # 可在这里重新设定角色名字与文件名的对应关系
   @namebmp ={"wy"=>"weiyou", "lrb"=>"lanruobing", "zy"=>"ziyan"}
end
end
#==============================================================================
# □ Game_System
#==============================================================================
class Game_System
attr_accessor :typing
attr_accessor :soundname_on_speak
alias carol3_ini initialize
def initialize
   carol3_ini
   @typing = true
   @soundname_on_speak = nil
end
end
#==============================================================================
# □ Window_FukiMessage
#==============================================================================

class Window_FukiMessage < Window_Selectable

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化状态
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
   super(80, 304, 480, 160)
   self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
   self.visible = false
   self.z = 9998
   @fade_in = false
   @fade_out = false
   @contents_showing = false
   @cursor_width = 0
   self.active = false
   self.index = -1
   #........................................................................
   if $game_system.soundname_on_speak == nil then
     $game_system.soundname_on_speak = ""
   end
   @opacity_text_buf = Bitmap.new(32, 32)
   #........................................................................
   @w = 0
   @h = 0
   @wait = 0
   @dx = 0
   @dy = 0
   $mes_speed = FUKI::MES_SPEED
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 决定窗口尺寸并生成窗口
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_create
   self.contents.clear
   self.contents.font.color = normal_color
   self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
   # 取得窗口尺寸
   get_windowsize
   w = @w + 32 + 8
   h = @h * (self.contents.font.size + 10) + 26
   # 生成呼出窗口
   set_fukidasi(self.x, self.y, w, h)
   # 生成角色名字窗口
   set_namewindow
   # 初始化信息表示使用的变量
   @dx = @dy = 0
   @cursor_width = 0
   @contents_drawing = true
   # 瞬间表示的情况下
   if $mes_speed == 0
     # 循环信息描绘处理
     while $game_temp.message_text != ""
       draw_massage
     end
     draw_opt_text
     @contents_showing_end = true
     @contents_drawing = false
   else
     # 一个一个描绘文字
     refresh_drawtext
   end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 一个一个描绘文字
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh_drawtext
   #........................................................................
   if Input.trigger?(Input::C) and $game_switches[34]
     # 循环信息描绘处理
     while $game_temp.message_text != ""
       draw_massage
     end
     draw_opt_text
     @contents_showing_end = true
     @contents_drawing = false
   end
   #........................................................................
   if $game_temp.message_text != nil
     if @wait > 0
       @wait -= 1
     elsif @wait == 0
       # 描绘处理
       draw_massage
       @wait = $mes_speed
     end
   end
   # 描绘结束
   if $game_temp.message_text == ""
     draw_opt_text
     @contents_showing_end = true
     @contents_drawing = false
   end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 66rpg-refresh
#--------------------------------------------------------------------------
  def refresh
    # 初期化
    self.contents.clear
    self.contents.font.color = normal_color
    self.contents.font.size = Font.default_size
    @x = @y = @max_x = @max_y = @indent = @lines = 0
    @left_keep = @right_keep = false
    @face_indent = 0
    @opacity = 255
    @cursor_width = 0
    @write_speed = 0
    @write_wait = 0
    @mid_stop = false
    @face_file = nil
    @popchar = -2
    if $game_temp.choice_start == 0
      @x = 8
    end
    if $game_temp.message_text != nil
      @now_text = $game_temp.message_text
      #——头像设置
      if (/\\[Ff]\[(.+?)\]/.match(@now_text))!=nil then
        @face_file = $1 + ".png"
        @x = @face_indent = 128
        if FileTest.exist?("Graphics/Pictures/" + $1 + ".png")
          self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
        end
        @now_text.gsub!(/\\[Ff]\[(.*?)\]/) { "" }
      end
      #——左半身像设置
      if (/\\[Ll]\[(.+?)\]/.match(@now_text))!=nil then
        @face = $1
        if $加密 == true
          if @left_picture != nil
            @left_picture.dispose
          end
          @left_picture = Sprite.new
          @left_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/bigheads/#{@face}")
          @left_picture.y = 480-@left_picture.bitmap.height
          @left_picture.x = 0
          @left_picture.mirror = true
          @now_text.gsub!(/\\[Ll]\[(.*?)\]/) { "" }
        else
          if FileTest.exist?("Graphics/bigheads/#{@face}")
            if @left_picture != nil
              @left_picture.dispose
            end
            @left_picture = Sprite.new
            @left_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/bigheads/#{@face}")
            @left_picture.y = 480-@left_picture.bitmap.height
            @left_picture.x = 0
            @left_picture.mirror = true
            @now_text.gsub!(/\\[Ll]\[(.*?)\]/) { "" }
          end
        end        
      end
      #——右半身像设置
      if (/\\[Rr]\[(.+?)\]/.match(@now_text))!=nil then
        @face = $1
        if $加密 == true
          if @right_picture != nil
            @right_picture.dispose
          end
          @right_picture = Sprite.new
          @right_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/bigheads/#{@face}")
          @right_picture.y = 480-@right_picture.bitmap.height
          @right_picture.x = 640-@right_picture.bitmap.width
          @now_text.gsub!(/\\[Rr]\[(.*?)\]/) { "" }
        else
          if FileTest.exist?("Graphics/bigheads/#{@face}")
            if @right_picture != nil
              @right_picture.dispose
            end
            @right_picture = Sprite.new
            @right_picture.bitmap = Bitmap.new("Graphics/bigheads/#{@face}")
            @right_picture.y = 480-@right_picture.bitmap.height
            @right_picture.x = 640-@right_picture.bitmap.width
            @now_text.gsub!(/\\[Rr]\[(.*?)\]/) { "" }
          end
        end
      end
      if (/\\[Rr]k/.match(@now_text)) != nil
        @right_keep = true
        @now_text.sub!(/\\[Rr]k/) { "" }
      end
      if (/\\[Ll]k/.match(@now_text)) != nil
        @left_keep = true
        @now_text.sub!(/\\[Ll]k/) { "" }
      end
      # 显示人物姓名
      name_window_set = false
      if (/\\[Nn]ame\[(.+?)\]/.match(@now_text)) != nil
        name_window_set = true
        name_text = $1
        @now_text.sub!(/\\[Nn]ame\[(.*?)\]/) { "" }
      end
      
      # 文字位置的判定
      if (/\\[Pp]\[([-1,0-9]+)\]/.match(@now_text))!=nil then
        @popchar = $1.to_i
        if @popchar == -1
          @x = @indent = 48
          @y = 4
        end
        @now_text.gsub!(/\\[Pp]\[([-1,0-9]+)\]/) { "" }
      end
      
      # 开始
      begin
        last_text = @now_text.clone
        @now_text.gsub!(/\\[Vv]\[([IiWwAaSs]?)([0-9]+)\]/) { convart_value($1, $2.to_i) }
      end until @now_text == last_text
      @now_text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
      $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
    end
    @now_text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
    @now_text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
    @now_text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
    @now_text.gsub!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/) { "\003[#{$1}]" }
    @now_text.gsub!(/\\[Aa]\[(.*?)\]/) { "\004[#{$1}]" }
    @now_text.gsub!(/\\[.]/) { "\005" }
    @now_text.gsub!(/\\[|]/) { "\006" }

    @now_text.gsub!(/\\[>]/) { "\016" }
    @now_text.gsub!(/\\[<]/) { "\017" }
    @now_text.gsub!(/\\[!]/) { "\020" }
    @now_text.gsub!(/\\[~]/) { "\021" }
   
    @now_text.gsub!(/\\[Ii]/) { "\023" }
    @now_text.gsub!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/) { "\024[#{$1}]" }
    @now_text.gsub!(/\\[Hh]\[([0-9]+)\]/) { "\025[#{$1}]" }
    @now_text.gsub!(/\\[Bb]\[([0-9]+)\]/) { "\026[#{$1}]" }
    @now_text.gsub!(/\\[Kk]\[(.*?)\]/) { "\027[#{$1}]" }
    if @popchar >= 0
      @text_save = @now_text.clone
      @max_x = 0
      @max_y = 4
      for i in 0..3
        line = @now_text.split(/\n/)[3-i]
        @max_y -= 1 if line == nil and @max_y <= 4-i
        next if line == nil
        cx = contents.text_size(line).width
        @max_x = cx if cx > @max_x
      end
      self.width = @max_x + 48 + @face_indent
      self.height = (@max_y - 1) * 32 + 64
    else
      @max_x = self.width - 32 - @face_indent
    end
    reset_window
      if name_window_set
        off_x = 0
        off_y = -40
        space = 2
        x = self.x + off_x - space / 2
        y = self.y + off_y - space / 2
        w = self.contents.text_size(name_text).width + 26 + space
        h = 40 + space
        @name_window_frame = Window_Frame.new(x, y, w, h)
        @name_window_frame.z = self.z + 1
        x = self.x + off_x + 4
        y = self.y + off_y
        @name_window_text = Air_Text.new(x+4, y+6, name_text)
        @name_window_text.z = self.z + 2
      end
    end
    reset_window
    if $game_temp.choice_max > 0
      @item_max = $game_temp.choice_max
      self.active = true
      self.index = 0
    end
    if $game_temp.num_input_variable_id > 0
      digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
      number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
      @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
      @input_number_window.number = number
      @input_number_window.x = self.x + 8
      @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
    end
  end



#==============================================================================
# ■ Window_Frame (枠だけで中身の無いウィンドウ)
#==============================================================================
class Window_Frame < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y, width, height)
   super(x, y, width, height)
   self.contents = nil
   self.back_opacity = 100
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 解放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
   super
end
end

#==============================================================================
# ■ Air_Text (何も無いところに文字描写 = 枠の無い瞬間表示メッセージウィンドウ)
#==============================================================================
class Air_Text < Window_Base
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● オブジェクト初期化
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(x, y, designate_text)
    super(x-16, y-16, 32 + designate_text.size * 12, 56)
    self.opacity = 0
    self.back_opacity = 0
    self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
    w = self.contents.width
    h = self.contents.height
    self.contents.draw_text(0, 0, w, h, designate_text)
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 解放
  #--------------------------------------------------------------------------
  def dispose
    self.contents.clear
    super
  end
end


#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 取得窗口尺寸
#--------------------------------------------------------------------------
def get_windowsize
   x = y = 0
   @h = @w = 0
   @cursor_width = 0
   # 有选择项的话,处理字的缩进
   if $game_temp.choice_start == 0
     x = 16
   end
   # 有等待显示的文字的情况下
   if $game_temp.message_text != nil
   text = $game_temp.message_text.clone
     # 限制文字处理
     begin
       last_text = text.clone
       text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
     end until text == last_text
     text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
       $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
     end
     # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
     text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
     # "\\C" 变为 "\001" 、"\\G" 变为 "\002"
     text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001" }
     text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
     # c 获取 1 个字 (如果不能取得文字就循环)
     while ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
       # \\ 的情况下
       if c == "\000"
         # 还原为本来的文字
         c = "\\"
       end
       # \C[n] 或者 \G 的情况下
       if c == "\001" or c == "\002"
         # 下面的文字
         next
       end
       # 另起一行文字的情况下
       if c == "\n"
         # y 累加 1
         y += 1
         # 取得纵横尺寸
         @h = y
         @w = x > @w ? x : @w
         if y >= $game_temp.choice_start
           @w = x + 8 > @w ? x + 8 : @w
         end
         x = 0
         # 移动到选择项的下一行
         if y >= $game_temp.choice_start
           x = 8
         end
         # 下面的文字
         next
       end
       # x 为要描绘文字的宽度加法运算
       x += self.contents.text_size(c).width
     end
   end
   # 输入数值的情况
   if $game_temp.num_input_variable_id > 0
     digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
     number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
     @h += 1
     x = digits_max * self.contents.font.size + 16
     @w = x > @w ? x : @w
   end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 描绘信息处理
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_massage
   # 有等待显示的文字的情况下
   if $game_temp.message_text != nil
     text = $game_temp.message_text
     # 限制文字处理
     begin
       last_text = text.clone
       text.gsub!(/\\[Vv]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i] }
     end until text == last_text
     text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
       $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
     end
     # 为了方便、将 "\\\\" 变换为 "\000"
     text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
     # "\\C" 变为 "\001"、"\\G" 变为 "\002"
     text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
     text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
     # c 获取 1 个字
     if ((c = text.slice!(/./m)) != nil)
       # 选择项的情况
       if @dy >= $game_temp.choice_start
         # 处理字的缩进
         @dx = 8
         # 描绘文字
         self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
         # x 为要描绘文字宽度的加法运算
         @dx += self.contents.text_size(c).width
         # 循环
         while ((c = text.slice!(/./m)) != "\n")
           # 描绘文字
           self.contents.draw_text(4 + @dx, 32 * @dy, 40, 32, c)
           # x 为要描绘文字宽度的加法运算
           @dx += self.contents.text_size(c).width
         end
         if c == "\n"
           # 更新光标宽度
           @cursor_width = [@cursor_width, @dx].max
           # dy 累加 1
           @dy += 1
           @dx = 0
         end
         return
       end
       # \\ 的情况下
       if c == "\000"
         # 还原为本来的文字
         c = "\\"
       end
       #\C[n] 的情况下
       if c == "\001"
         # 更改文字色
         text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
         color = $1.to_i
         if color >= 0 and color <= 7
           self.contents.font.color = text_color(color)
         end
       end
       # \G 的情况下
       if c == "\002"
         # 生成金钱窗口
         if @gold_window == nil
           @gold_window = Window_Gold.new
           @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
           if $game_temp.in_battle
             @gold_window.y = 192
           else
             @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
           end
           @gold_window.opacity = self.opacity
           @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
         end
       end
       # 另起一行文字的情况下
       if c == "\n"
         # dy 累加 1
         @dy += 1
         @dx = 0
       end
       # 描绘文字
       self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
       font_size = self.contents.font.size
       self.contents.draw_text(4+@dx, (font_size+10)*@dy, font_size, font_size, c)
       # dx 为要描绘文字的宽度加法运算
       @dx += self.contents.text_size(c).width
     end
   end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 选择项和输入数值的情况下
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_opt_text
   # 选择项的情况下
   if $game_temp.choice_max > 0
     @item_max = $game_temp.choice_max
     self.active = true
     self.index = 0
   end
   # 输入数值的情况下
   if $game_temp.num_input_variable_id > 0
     digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
     number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
     @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
     @input_number_window.number = number
     @input_number_window.x = self.x + 8
     @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
   end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 设置呼出对话框
#--------------------------------------------------------------------------
def set_fukidasi(x, y, width, height)
   # $mes_id 为空的时候,不显示呼出对话框
   if $mes_id == nil or $mes_id == ""
     del_fukidasi
     reset_window
   else
     # 不显示暂停标志
     self.pause = false
     # 取得对话框位置
     pos = get_fuki_pos(width, height)
     x = pos[0]
     y = pos[1]
     skin = FUKI::FUKI_SKIN_NAME != "" ? FUKI::FUKI_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
     # 生成呼出对话框
     self.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
     self.x = x
     self.y = y
     self.height = height
     self.width = width
     self.contents.dispose
     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
     self.back_opacity = FUKI::FUKI_OPACITY
     self.contents.clear
     self.contents.font.color = normal_color
     self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
     # 描绘尾部图标
     if $game_system.message_frame == 0
       # 取得位置
       tale_pos = get_tale_pos
       @tale = Sprite.new
       # 是否显示尾部图标 <- bbschat
       if FUKI::TAIL_SHOW == true
         case @message_position
           when 0  # 上
             @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-top")
             @tale.x = tale_pos[0]
             @tale.y = tale_pos[1]
             @tale.z = self.z + 1
           when 1  # 中
             @tale.dispose
             @tale = nil
           when 2  # 下
             @tale.bitmap = RPG::Cache.windowskin(skin + "-under")
             @tale.x = tale_pos[0]
             @tale.y = tale_pos[1]
             @tale.z = self.z + 1
         end
       end
     end
   end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 取得放大比率
#--------------------------------------------------------------------------
def show_rate(event)
   id = $game_map.map_id
   name = $data_mapinfos[id].name
   if name.include?("★")
     rage = name.split(/★/)[1]
     min_rate = rage.split(/~/)[0].to_f
     max_rate = rage.split(/~/)[1].to_f
     rate =  min_rate + (event.y.to_f / self.height.to_f * (max_rate - min_rate))
     return rate
   else
     rate = 1
   end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 计算呼出对话框的位置
#--------------------------------------------------------------------------
def get_fuki_pos(width, height)
   # 取得角色
   @character = get_character($mes_id)
   if @character == nil
     # 角色不存在的情况下使用默认信息框
     del_fukidasi
     reset_window
     return
   end
   # 处理坐标
   x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - (width / 2)
   # 为尽量显示在画面内而移动横坐标
   if x + width > 640
     x = 640 - width
   elsif x < 0
     x = 0
   end
   # 决定窗口位置
   case $game_system.message_position
     when 0  # 上
       #.........................................................................
       rate = show_rate(@character)
       event_height = (RPG::Cache.character(@character.character_name,@character.character_hue).height / 8) * rate
       y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP - event_height
       #.........................................................................
     when 1  # 中
       y = (480 - height) / 2
       x = (640 - width) / 2
     when 2  # 下
       y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
   end
   # 纪录文章显示位置
   @message_position = $game_system.message_position
   # 如果选择自动修正,则如果文章会显示到画面外则自动改变窗口的尺寸(高度)
   if FUKI::POS_FIX
     case @message_position
       when 0  # 上
         if y <= 0
           @message_position = 2
           y =  (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 + 32 + FUKI::POP_SHIFT_UNDER
         end
       when 2  # 下
         if y + height >= 480
           @message_position = 0
           y = (@character.real_y - $game_map.display_y + 64) * 32 / 128 - height - FUKI::CHARACTOR_HEIGHT + FUKI::POP_SHIFT_TOP
         end
     end
   end
   return [x,y]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 计算尾部图标的位置
#--------------------------------------------------------------------------
def get_tale_pos
   case @message_position
     when 0  # 上
       # 处理坐标
       x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
       # 画面边缘的话则移动位置
       if FUKI::CORNER_SHIFT
         if x == 0
           x = FUKI::SHIFT_PIXEL
         elsif x == 640 - 32
           x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
         end
       end
       #....................................................................
       #y = self.y + self.height - 16
       #rate =  show_rate(event)
       #event_width = (RPG::Cache.character(event.character_name,event.character_hue).width / $c3_每一步的帧数) * rate
       #y = self.y + @character.height + 8
       event_height = RPG::Cache.character(@character.character_name,@character.character_hue).height / 8
       y = self.y + self.height - 16
       #....................................................................
     when 1  # 中
       x = nil
       y = nil
     when 2  # 下
       # 处理坐标
       x = ( @character.real_x - $game_map.display_x + 64 ) * 32 / 128 - 16
       # 画面边缘的话则移动位置
       if FUKI::CORNER_SHIFT
         if x == 0
           x = FUKI::SHIFT_PIXEL
         elsif @tale.x == 640 - 32
           x = 640 - 32 - FUKI::SHIFT_PIXEL
         end
       end
       y = self.y - 16
   end
   return [x,y]
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 计算名字窗口的位置
#--------------------------------------------------------------------------
def get_name_pos
   case @face_pic_txt
     when 0  # 文字
       x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
       y = self.y - FUKI::NAME_FONT_SIZE - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y
     when 1  # 图片
       if self.x >= @pic_width + 5
         # 默认头像显示在对话框左边
         x = self.x-@pic_width-5
       else
         # 对话框左边放不下时头像显示在右边
         x = self.x + self.width
       end
       y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
     end

   return [x,y]
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 设置角色名字窗口
#--------------------------------------------------------------------------
def set_namewindow
   
   # $mes_name为空时不显示角色名字窗口
   if $mes_name == nil or $mes_name == ""
     return
   else
     # 设定变量
     mes_name = $mes_name
     skin = FUKI::NAME_SKIN_NAME != "" ? FUKI::NAME_SKIN_NAME : $game_system.windowskin_name
     
     #判断名称是否有对应的图片"Graphics/heads/" +
     if $game_temp.namebmp[mes_name] == nil then
       sFile = "Graphics/heads/" + mes_name + ".png"
     else
       sFile = "Graphics/heads/" + $game_temp.namebmp[mes_name] + ".png"
     end
     
     if FileTest.exist?(sFile) == true then
      
       @face_pic_txt = 1                       #名字窗口使用头像<- bbschat
      
       # 生成头像
       bmp = Bitmap.new(sFile)
       @pic_width = bmp.width
       @pic_height = bmp.height
      
       if self.x >= @pic_width + 5
         # 默认头像显示在对话框左边
         name_x = self.x-@pic_width-5
       else
         # 对话框左边放不下时头像显示在右边
         name_x = self.x + self.width
       end
       name_y = self.y+self.height/2 - (@pic_height + 5)/2
      
       # 生成角色头像窗口
       @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, @pic_width + 5, @pic_height + 5)
       @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
       @name_win.back_opacity =0     
       @name_win.z = self.z + 1
      
       @name_contents = Sprite.new
       @name_contents.x = name_x + 2
       @name_contents.y = name_y + 2
       @name_contents.bitmap = bmp
       #@name_contents.z = @name_win.z + 2     #这个用了似乎效果不好<- bbschat
      
     else
      
       @face_pic_txt = 0                       #名字窗口使用文字<- bbschat

       # 生成名字
       name_width = mes_name.size / 2 * FUKI::NAME_FONT_SIZE
       name_height = FUKI::NAME_FONT_SIZE
       name_x = self.x + FUKI::NAME_SHIFT_X
       name_y = self.y - name_height - 16 + FUKI::NAME_SHIFT_Y

       # 生成角色名字窗口(只有边框)
       @name_win = Window_Base.new(name_x, name_y, name_width + 16, name_height + 16)
       @name_win.windowskin = RPG::Cache.windowskin(skin)
       @name_win.back_opacity = FUKI::NAME_OPACITY
       @name_win.z = self.z + 1
      
       # 为了使空白比Windows类限定的更小使用双重结构
       @name_contents = Sprite.new
       @name_contents.x = name_x + 12
       @name_contents.y = name_y + 8
       @name_contents.bitmap = Bitmap.new(name_width, name_height)
       @name_contents.z = @name_win.z + 2
      
       # 设定文字色
       nil_color = Color.new(0,0,0,0)
       if FUKI::NAME_COLOR != nil_color
         @name_contents.bitmap.font.color = FUKI::NAME_COLOR
       else
         @name_contents.bitmap.font.color = normal_color
       end
       @name_contents.bitmap.font.size = FUKI::NAME_FONT_SIZE
       # 调整窗口尺寸
       rect = @name_contents.bitmap.text_size(mes_name)
       @name_win.width = rect.width + 32
       # 描画名字
       @name_contents.bitmap.draw_text(rect, mes_name)
     end
   end

end

#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 释放呼出对话框和角色名字窗口
#--------------------------------------------------------------------------
def del_fukidasi
   if @tale != nil
     @tale.dispose
     @tale = nil
   end
   if @name_win != nil
     @name_win.dispose
     @name_win = nil
     @name_contents.dispose
     @name_contents = nil
   end
   self.opacity = 0
   self.x = 80
   self.width = 480
   self.height = 160
   self.contents.dispose
   self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
   self.pause = true
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 取得角色
#     parameter : 参数
#--------------------------------------------------------------------------
def get_character(parameter)
  if $game_switches[33]
   #........................................................................
   case parameter
   when 0
     return $game_player
   else
     events = $game_map.events
     return events == nil ? nil : events[parameter]
   end
   #........................................................................
  else
   # 参数分歧
   case parameter
   when -1  # 玩家
     return $game_player
   when 0   # 该事件
     events = $game_map.events
     return events == nil ? nil : events[$active_event_id]
   else     # 特定事件
    if parameter >0
      events = $game_map.events
      return events == nil ? nil : events[parameter]
    else
      $game_party.return_char(-parameter-2)
    end
   end
  end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设定窗口位置和不透明度
#--------------------------------------------------------------------------
def reset_window
  if $game_switches[33]
    #........................................................................
    self.windowskin = RPG::Cache.windowskin($game_system.windowskin_name)
    # 判定
    if @popchar >= 0
      events = $game_map.events
      if events != nil
        character = get_character(@popchar)
        x = [[character.screen_x - 0 - self.width / 2, 4].max, 636 - self.width].min
        y = [[character.screen_y - 48 - self.height, 4].max, 476 - self.height].min
        self.x = x
        self.y = y
      end
    elsif @popchar == -1
      self.x = -4
      self.y = -4
      self.width = 648
      self.height = 488
    else
      if $game_temp.in_battle
        self.y = 16
      else
        case $game_system.message_position
        when 0 # 上
          #...................................................................
          self.y = 90
          if @left_picture != nil and not @left_picture.disposed?
            @left_picture.y = 0
          elsif @right_picture != nil and not @right_picture.disposed?
            @right_picture.y = 0
          end
          #...................................................................
        when 1 # 中
          self.y = 160
        when 2 # 下
          #...................................................................
          self.y = 304 + 16
          #...................................................................
        end
        self.x = 80
        if @face_file == nil
          self.width = 480
        else
          self.width = 600
          self.x -= 60
        end
        #...................................................................
        if @left_picture != nil and not @left_picture.disposed?
          self.x = 80 + 80
        elsif @right_picture != nil and not @right_picture.disposed?
          self.x = 0
        elsif @left_picture != nil and @right_picture != nil and @right_picture.disposed? == false and not @left_picture.disposed?
          self.x = 80
        else
          self.x = 80
        end
        #...................................................................
        self.height = 160
      end
    end
    self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
    if @face_file != nil
      self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
    end
    if @popchar == -1
      self.opacity = 255
      self.back_opacity = 0
    elsif $game_system.message_frame == 0
      self.opacity = 255
      self.back_opacity = 200
    else
      self.opacity = 0
      self.back_opacity = 200
    end
    #........................................................................
  else
   if $game_temp.in_battle
     self.y = 16
   else
     case $game_system.message_position
     when 0  # 上
       self.y = 16
     when 1  # 中
       self.y = 160
     when 2  # 下
       self.y = 304
     end
   end
   if $game_system.message_frame == 0
     self.opacity = 255
   else
     self.opacity = 0
   end
   self.back_opacity = FUKI::MES_OPACITY
  end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ● line_height-66rpg
#--------------------------------------------------------------------------
# 返回値:行高
#--------------------------------------------------------------------------
def line_height
   return 32
   if self.contents.font.size >= 20 and self.contents.font.size <= 24
     return 32
   else
     return self.contents.font.size * 15 / 10
   end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● \V 变换-66rpg
#--------------------------------------------------------------------------
def convart_value(option, index)
   option == nil ? option = "" : nil
   option.downcase!
   case option
     when "i"
       unless $data_items[index].name == nil
         r = sprintf("\030[%s]%s", $data_items[index].icon_name, $data_items[index].name)
       end
     when "w"
       unless $data_weapons[index].name == nil
         r = sprintf("\030[%s]%s", $data_weapons[index].icon_name, $data_weapons[index].name)
       end
     when "a"
       unless $data_armors[index].name == nil
         r = sprintf("\030[%s]%s", $data_armors[index].icon_name, $data_armors[index].name)
       end
     when "s"
       unless $data_skills[index].name == nil
         r = sprintf("\030[%s]%s", $data_skills[index].icon_name, $data_skills[index].name)
       end
     else
     r = $game_variables[index]
   end
   r == nil ? r = "" : nil
   return r
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
   if $game_switches[33]
    #........................................................................
    super
    if @fade_in
      self.contents_opacity += 24
      if @input_number_window != nil
        @input_number_window.contents_opacity += 24
      end
      if self.contents_opacity == 255
        @fade_in = false
      end
      return
    end
    @now_text = nil if @now_text == ""
   
    if @now_text != nil and @mid_stop == false
      if @write_wait > 0
        @write_wait -= 1
        return
      end
      text_not_skip = $game_system.typing
      while true
        @max_x = @x if @max_x < @x
        @max_y = @y if @max_y < @y
        if (c = @now_text.slice!(/./m)) != nil
          if c == "\000"
            c = "\\"
          end
          if c == "\001"
            @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
            color = $1.to_i
            if color >= 0 and color <= 7
              self.contents.font.color = text_color(color)
            end
            c = ""
          end
          if c == "\002"
            if @gold_window == nil and @popchar <= 0
              @gold_window = Window_Gold.new
              @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
              if $game_temp.in_battle
                @gold_window.y = 192
              else
                @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
              end
              @gold_window.opacity = self.opacity
              @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
            end
            c = ""
          end
          if c == "\003"
            @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
            speed = $1.to_i
            if speed >= 0 and speed <= 19
              @write_speed = speed
            end
            c = ""
          end
          if c == "\004"
            @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
            buftxt = $1.dup.to_s
            if buftxt.match(/\//) == nil and buftxt != "" then
              $game_system.soundname_on_speak = "Audio/SE/" + buftxt
            else
              $game_system.soundname_on_speak = buftxt.dup
            end
            c = ""
          elsif c == "\004"
            c = ""
          end
          if c == "\005"
            @write_wait += 5
            c = ""
          end
          if c == "\006"
            @write_wait += 20
            c = ""
          end
          if c == "\016"
            text_not_skip = false
            c = ""
          end
          if c == "\017"
            text_not_skip = true
            c = ""
          end
          if c == "\020"
            @mid_stop = true
            c = ""
          end
          if c == "\021"
            terminate_message
            return
          end
          if c == "\023"
            @indent = @x
            c = ""
          end
          if c == "\024"
            @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
            @opacity = $1.to_i
            c = ""
          end
          if c == "\025"
            @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
            self.contents.font.size = [[$1.to_i, 6].max, 32].min
            c = ""
          end
          if c == "\026"
            @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
            @x += $1.to_i
            c = ""
          end
          if c == "\027"
            @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
            @x += ruby_draw_text(self.contents, @x, @y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), $1, @opacity)
            if $game_system.soundname_on_speak != ""
              Audio.se_play($game_system.soundname_on_speak)
            end
            c = ""
          end
          if c == "\030"
            @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
            self.contents.blt(@x , @y * line_height + 8, RPG::Cache.icon($1), Rect.new(0, 0, 24, 24))
           if $game_system.soundname_on_speak != ""
              Audio.se_play($game_system.soundname_on_speak)
            end
            @x += 24
            c = ""
          end
          if c == "\n"
            if @lines >= $game_temp.choice_start
              @cursor_width = [@cursor_width, @max_x - @face_indent].max
            end
            @lines += 1
            @y += 1
            @x = 0 + @indent + @face_indent
            if @lines >= $game_temp.choice_start
              @x = 8 + @indent + @face_indent
            end
            c = ""
          end
          if c != ""
            # 文字描画
            @x += opacity_draw_text(self.contents, @x, @y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), c, @opacity)
            if $game_system.soundname_on_speak != "" then
            Audio.se_play($game_system.soundname_on_speak)
            end
          end
          if Input.press?(Input::C) and $game_switches[34]
            text_not_skip = false
          end
          if Input.press?(Input::B)
            text_not_skip = false
          end
        else
          text_not_skip = true
          break
        end
        # 終了判定
        if text_not_skip
          break
        end
      end
      @write_wait += @write_speed
      return
    end
    if @input_number_window != nil
      @input_number_window.update
      # 決定
      if Input.trigger?(Input::C)
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
        @input_number_window.number
        $game_map.need_refresh = true
        @input_number_window.dispose
        @input_number_window = nil
        terminate_message
      end
      return
    end
    if @contents_showing
      if $game_temp.choice_max == 0
        self.pause = true
      end
      # 取消
      if Input.trigger?(Input::B)
        if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
          $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
          $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
          terminate_message
        end
      end
      # 決定
      if Input.trigger?(Input::C)
        if $game_temp.choice_max > 0
          $game_system.se_play($data_system.decision_se)
          $game_temp.choice_proc.call(self.index)
        end
        if @mid_stop
          @mid_stop = false
          return
        else
          terminate_message
        end
      end
      return
    end
    if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
      @contents_showing = true
      $game_temp.message_window_showing = true
      refresh
      Graphics.frame_reset
      self.visible = true
      self.contents_opacity = 0
    if @input_number_window != nil
      @input_number_window.contents_opacity = 0
    end
      @fade_in = true
      return
    end
    if self.visible
      @fade_out = true
      self.opacity -= 48
      if self.opacity == 0
        self.visible = false
        @fade_out = false
        $game_temp.message_window_showing = false
      end
      return
    end
    #........................................................................
  else
   super
   # 呼出模式下跟随事件移动
   if @tale != nil
     pos = get_fuki_pos(self.width, self.height)
     self.x = pos[0]
     self.y = pos[1]

     tale_pos = get_tale_pos
     @tale.x = tale_pos[0]
     @tale.y = tale_pos[1]
     
     if @name_win != nil
       name_pos = get_name_pos
       @name_win.x = name_pos[0]
       @name_win.y = name_pos[1]
       case @face_pic_txt
         when 0  # 文字
           @name_contents.x = @name_win.x + 12
           @name_contents.y = @name_win.y + 8
         when 1  # 图片
           @name_contents.x = @name_win.x + 2
           @name_contents.y = @name_win.y + 2
         end
     end
   end
   
   # 渐变的情况下
   if @fade_in
     self.contents_opacity += 24
     if @name_win != nil
       @name_win.opacity += 24
     end
     if @tale != nil
       @tale.opacity += 24
     end
     if @input_number_window != nil
       @input_number_window.contents_opacity += 24
     end
     if self.contents_opacity == 255
       @fade_in = false
     end
     return
   end
   # 显示信息中的情况下
   if @contents_drawing
     refresh_drawtext
     return
   end
   # 输入数值的情况下
   if @input_number_window != nil
     @input_number_window.update
     # 确定
     if Input.trigger?(Input::C)
       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
       $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] =
         @input_number_window.number
       $game_map.need_refresh = true
       # 释放输入数值窗口
       @input_number_window.dispose
       @input_number_window = nil
       terminate_message
     end
     return
   end
   # 显示信息结束的情况下
   if @contents_showing_end
     # 不是显示选择项且不是呼出对话模式则显示暂停标志
     if $game_temp.choice_max == 0 and @tale == nil
       self.pause = true
     else
       self.pause = false
     end
     # 取消
     if Input.trigger?(Input::B)
       if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
         $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
         $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
         terminate_message
       end
     end
     # 确定
     if Input.trigger?(Input::C)
       if $game_temp.choice_max > 0
         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
         $game_temp.choice_proc.call(self.index)
       end
       terminate_message
       # 释放呼出窗口
       del_fukidasi
     end
     return
   end
   # 在渐变以外的状态下有等待显示的信息与选择项的场合
   if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
     @contents_showing = true
     $game_temp.message_window_showing = true
     reset_window
     refresh_create
     if @name_win != nil
       @name_win.opacity = 0
     end
     if @tale != nil
       @tale.opacity = 0
     end
     Graphics.frame_reset
     self.visible = true
     self.contents_opacity = 0
     if @input_number_window != nil
       @input_number_window.contents_opacity = 0
     end
     @fade_in = true
     return
   end
   # 没有可以显示的信息、但是窗口为可见的情况下
   if self.visible
     @fade_out = true
     self.opacity -= 48
     if @name_win != nil
       @name_win.opacity -= 48
     end
     if @tale != nil
       @tale.opacity -= 48
     end
     if self.opacity == 0
       self.visible = false
       @fade_out = false
       $game_temp.message_window_showing = false
       del_fukidasi
     end
     return
   end
  end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 透過文字描画 - 66rpg
#--------------------------------------------------------------------------
# target :描画対象。Bitmapクラスを指定。
# x :x座標
# y :y座標
# str  :描画文字列
# opacity:透過率(0~255)
# 返回値 :文字幅(@x増加値)。
#--------------------------------------------------------------------------
def opacity_draw_text(target, x, y, str,opacity)
   height = target.font.size
   width = target.text_size(str).width
   opacity = [[opacity, 0].max, 255].min
   if opacity == 255
     target.draw_text(x, y, width, height, str)
     return width
   else
     if @opacity_text_buf.width < width or @opacity_text_buf.height < height
       @opacity_text_buf.dispose
       @opacity_text_buf = Bitmap.new(width, height)
     else
       @opacity_text_buf.clear
     end
     @opacity_text_buf.font.size = target.font.size
     @opacity_text_buf.draw_text(0, 0, width, height, str)
     target.blt(x, y, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, width, height), opacity)
   return width
   end
end
def ruby_draw_text(target, x, y, str,opacity)
   sizeback = target.font.size
   target.font.size * 3 / 2 > 32 ? rubysize = 32 - target.font.size : rubysize = target.font.size / 2
   rubysize = [rubysize, 6].max
   
   opacity = [[opacity, 0].max, 255].min
   split_s = str.split(/,/)
   
   split_s[0] == nil ? split_s[0] = "" : nil
   split_s[1] == nil ? split_s[1] = "" : nil
   
   height = sizeback + rubysize
   width = target.text_size(split_s[0]).width
   
   target.font.size = rubysize
   ruby_width = target.text_size(split_s[1]).width
   target.font.size = sizeback
   
   buf_width = [target.text_size(split_s[0]).width, ruby_width].max
   
   width - ruby_width != 0 ? sub_x = (width - ruby_width) / 2 : sub_x = 0
   
   if opacity == 255
     target.font.size = rubysize
     target.draw_text(x + sub_x, y - target.font.size, target.text_size(split_s[1]).width, target.font.size, split_s[1])
     target.font.size = sizeback
     target.draw_text(x, y, width, target.font.size, split_s[0])
     return width
   else
     if @opacity_text_buf.width < buf_width or @opacity_text_buf.height < height
       @opacity_text_buf.dispose
       @opacity_text_buf = Bitmap.new(buf_width, height)
     else
       @opacity_text_buf.clear
     end
     @opacity_text_buf.font.size = rubysize
     @opacity_text_buf.draw_text(0 , 0, buf_width, rubysize, split_s[1], 1)
     @opacity_text_buf.font.size = sizeback
     @opacity_text_buf.draw_text(0 , rubysize, buf_width, sizeback, split_s[0], 1)
     if sub_x >= 0
       target.blt(x, y - rubysize, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, buf_width, height), opacity)
     else
       target.blt(x + sub_x, y - rubysize, @opacity_text_buf, Rect.new(0, 0, buf_width, height), opacity)
     end
     return width
   end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 释放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
  if $game_switches[33]
   #........................................................................
   terminate_message
   if @gaiji_cache != nil
     unless @gaiji_cache.disposed?
       @gaiji_cache.dispose
     end
   end
   unless @opacity_text_buf.disposed?
     @opacity_text_buf.dispose
   end
   $game_temp.message_window_showing = false
   if @input_number_window != nil
     @input_number_window.dispose
   end
   super
   #........................................................................
  else
   terminate_message
   $game_temp.message_window_showing = false
   if @input_number_window != nil
     @input_number_window.dispose
   end
   super
  end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 信息结束处理
#--------------------------------------------------------------------------
def terminate_message
  if $game_switches[33]
   #........................................................................
   self.active = false
   self.pause = false
   self.index = -1
   self.contents.clear
   # 清除显示中标志
   @contents_showing = false
   # 呼叫信息调用
   if $game_temp.message_proc != nil
     $game_temp.message_proc.call
   end
   # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
   $game_temp.message_text = nil
   $game_temp.message_proc = nil
   $game_temp.choice_start = 99
   $game_temp.choice_max = 0
   $game_temp.choice_cancel_type = 0
   $game_temp.choice_proc = nil
   $game_temp.num_input_start = 99
   $game_temp.num_input_variable_id = 0
   $game_temp.num_input_digits_max = 0
   # 开放金钱窗口
   if @gold_window != nil
     @gold_window.dispose
     @gold_window = nil
   end
   if @name_window_frame != nil
     @name_window_frame.dispose
     @name_window_frame = nil
   end
   if @name_window_text != nil
     @name_window_text.dispose
     @name_window_text = nil
   end
   if @right_picture != nil and @right_keep == true
     @right_picture.dispose
   end   
   if @left_picture != nil and @left_keep == true
     @left_picture.dispose
   end
   #........................................................................
  else
   self.active = false
   self.pause = false
   self.index = -1
   self.contents.clear
   # 清除显示中标志
   @contents_showing = false
   @contents_showing_end = false
   # 呼叫信息调用
   if $game_temp.message_proc != nil
     $game_temp.message_proc.call
   end
   # 清除文章、选择项、输入数值的相关变量
   $game_temp.message_text = nil
   $game_temp.message_proc = nil
   $game_temp.choice_start = 99
   $game_temp.choice_max = 0
   $game_temp.choice_cancel_type = 0
   $game_temp.choice_proc = nil
   $game_temp.num_input_start = 99
   $game_temp.num_input_variable_id = 0
   $game_temp.num_input_digits_max = 0
   # 释放金钱窗口
   if @gold_window != nil
     @gold_window.dispose
     @gold_window = nil
   end
  end
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新光标矩形
#--------------------------------------------------------------------------
def update_cursor_rect
  if $game_switches[33]
   #.........................................................................
   if @index >= 0
     n = $game_temp.choice_start + @index
     self.cursor_rect.set(4 + @indent + @face_indent, n * 32 + 4, @cursor_width, 32)
   else
     self.cursor_rect.empty
   end
   #.........................................................................
  else
   if @index >= 0
     n = $game_temp.choice_start + @index
     self.cursor_rect.set(8, n * 32, @cursor_width, 32)
   else
     self.cursor_rect.empty
   end
  end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 取得普通文字色
#--------------------------------------------------------------------------
def normal_color
   nil_color = Color.new(0,0,0,0)
   if FUKI::FUKI_COLOR != nil_color
     color = FUKI::FUKI_COLOR
   else
     color = super
   end
   return color
end
end

#==============================================================================
# ■ Interpreter
#==============================================================================

class Interpreter
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设置事件
#     event_id : 事件 ID
#--------------------------------------------------------------------------
alias setup_fuki setup
def setup(list, event_id)
   setup_fuki(list, event_id)
   # 如果不是战斗中
   if !($game_temp.in_battle)
     # 记录事件 ID
     $active_event_id = event_id
   end
end
end

#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#==============================================================================

class Scene_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主处理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
   # 生成活动块
   @spriteset = Spriteset_Map.new
   # 生成信息窗口
   @message_window = Window_FukiMessage.new
   # 执行过渡
   Graphics.transition
   # 主循环
   loop do
     # 刷新游戏画面
     Graphics.update
     # 刷新输入信息
     Input.update
     # 刷新画面
     update
     # 如果画面切换的话就中断循环
     if $scene != self
       break
     end
   end
   # 准备过渡
   Graphics.freeze
   # 释放活动块
   @spriteset.dispose
   # 释放信息窗口
   @message_window.dispose
   # 标题画面切换中的情况下
   if $scene.is_a?(Scene_Title)
     # 淡入淡出画面
     Graphics.transition
     Graphics.freeze
   end
end
end

#==============================================================================
# ■ Window_InputNumber
#==============================================================================

class Window_InputNumber < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
#     digits_max : 位数
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(digits_max)
   @digits_max = digits_max
   @number = 0
   # 从数字的幅度计算(假定与 0~9 等幅)光标的幅度
   dummy_bitmap = Bitmap.new(32, 32)
   dummy_bitmap.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
   @cursor_width = dummy_bitmap.text_size("0").width + 8
   dummy_bitmap.dispose
   super(0, 0, @cursor_width * @digits_max + 32, 64)
   self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
   self.contents.font.size = FUKI::MES_FONT_SIZE
   self.z += 9999
   self.opacity = 0
   @index = 0
   refresh
   update_cursor_rect
end
end

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发表于 2019-2-10 10:47:10 | 只看该作者
立绘的z值太小了,比你的ulds的遮挡层的z值小了
可以试试在@left_picture与@right_picture设置x、y的时候增加一个对z的设置
比如 @right_picture.z = self.z - 1 设置成比对话框z值小一点
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 楼主| 发表于 2019-2-10 12:58:08 | 只看该作者
百里_飞柳 发表于 2019-2-10 10:47
立绘的z值太小了,比你的ulds的遮挡层的z值小了
可以试试在@left_picture与@right_picture设置x、y的时候增 ...

刚刚修改试了一下,还是不行呢,和之前一样
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 楼主| 发表于 2019-2-10 13:23:52 | 只看该作者
百里_飞柳 发表于 2019-2-10 10:47
立绘的z值太小了,比你的ulds的遮挡层的z值小了
可以试试在@left_picture与@right_picture设置x、y的时候增 ...

换了一个ULDS的脚本,现在问题已经解决了,谢谢
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