设为首页收藏本站|繁體中文

Project1

 找回密码
 注册会员
搜索
查看: 3536|回复: 12
打印 上一主题 下一主题

[已经解决] 请教在Game_Battler里设置学会第5号技能就能免疫第10号状态

[复制链接]

Lv4.逐梦者

梦石
0
星屑
9163
在线时间
466 小时
注册时间
2015-5-8
帖子
866
跳转到指定楼层
1
发表于 2020-3-2 17:08:55 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

加入我们,或者,欢迎回来。

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册会员

x
本帖最后由 taeckle 于 2020-3-2 17:16 编辑

我是想最好能直接在add_state里写,不用alias, 现在的问题是不知道这段代码怎么写还有往哪塞这段代码...
这是那个默认的add_state的方法:


  def add_state(state_id, force = false)
    # 无效状态的情况下
    if $data_states[state_id] == nil
      # 过程结束
      return
    end
    # 无法强制附加的情况下
    unless force
      # 已存在的状态循环
      for i in @states
        # 新的状态和已经存在的状态 (-) 同时包含的情况下、
        # 本状态不包含变化为新状态的状态变化 (-)
        # (ex : 战斗不能与附加中毒同时存在的场合)
        if $data_states.minus_state_set.include?(state_id) and
           not $data_states[state_id].minus_state_set.include?(i)
          # 过程结束
          return
        end
      end
    end
    # 无法附加本状态的情况下
    unless state?(state_id)
      # 状态 ID 追加到 @states 序列中
      @states.push(state_id)
      # 选项 [当作 HP 0 的状态] 有效的情况下
      if $data_states[state_id].zero_hp
        # HP 更改为 0
        @hp = 0
      end
      # 所有状态的循环
      for i in 1...$data_states.size
        # 状态变化 (+) 处理
        if $data_states[state_id].plus_state_set.include?(i)
          add_state(i)
        end
        # 状态变化 (-) 处理
        if $data_states[state_id].minus_state_set.include?(i)
          remove_state(i)
        end
      end
      # 按比例大的排序 (值相等的情况下按照强度排序)
      @states.sort! do |a, b|
        state_a = $data_states[a]
        state_b = $data_states
        if state_a.rating > state_b.rating
          -1
        elsif state_a.rating < state_b.rating
          +1
        elsif state_a.restriction > state_b.restriction
          -1
        elsif state_a.restriction < state_b.restriction
          +1
        else
          a <=> b
        end
      end
    end
    # 强制附加的场合
    if force
      # 设置为自然解除的最低回数 -1 (无效)
      @states_turn[state_id] = -1
    end
    # 不能强制附加的场合
    unless  @states_turn[state_id] == -1
      # 设置为自然解除的最低回数
      @states_turn[state_id] = $data_states[state_id].hold_turn
    end
    # 无法行动的场合
    unless movable?
      # 清除行动
      @current_action.clear
    end
    # 检查 HP 及 SP 的最大值
    @hp = [@hp, self.maxhp].min
    @sp = [@sp, self.maxsp].min
  end

还请大神指点一二,多谢啦!

Lv4.逐梦者

梦石
0
星屑
9163
在线时间
466 小时
注册时间
2015-5-8
帖子
866
2
 楼主| 发表于 2020-3-2 17:09:36 | 只看该作者
本帖最后由 taeckle 于 2020-3-2 17:16 编辑

这就是默认的def add_stat, 咱就想在这里插入一段学了第5号技能后就能免疫第10号状态的代码,还请大神指点一二,多谢啦!

  1.   def add_state(state_id, force = false)
  2.     # 无效状态的情况下
  3.     if $data_states[state_id] == nil
  4.       # 过程结束
  5.       return
  6.     end
  7.     # 无法强制附加的情况下
  8.     unless force
  9.       # 已存在的状态循环
  10.       for i in @states
  11.         # 新的状态和已经存在的状态 (-) 同时包含的情况下、
  12.         # 本状态不包含变化为新状态的状态变化 (-)
  13.         # (ex : 战斗不能与附加中毒同时存在的场合)
  14.         if $data_states[i].minus_state_set.include?(state_id) and
  15.            not $data_states[state_id].minus_state_set.include?(i)
  16.           # 过程结束
  17.           return
  18.         end
  19.       end
  20.     end
  21.     # 无法附加本状态的情况下
  22.     unless state?(state_id)
  23.       # 状态 ID 追加到 @states 序列中
  24.       @states.push(state_id)
  25.       # 选项 [当作 HP 0 的状态] 有效的情况下
  26.       if $data_states[state_id].zero_hp
  27.         # HP 更改为 0
  28.         @hp = 0
  29.       end
  30.       # 所有状态的循环
  31.       for i in 1...$data_states.size
  32.         # 状态变化 (+) 处理
  33.         if $data_states[state_id].plus_state_set.include?(i)
  34.           add_state(i)
  35.         end
  36.         # 状态变化 (-) 处理
  37.         if $data_states[state_id].minus_state_set.include?(i)
  38.           remove_state(i)
  39.         end
  40.       end
  41.       # 按比例大的排序 (值相等的情况下按照强度排序)
  42.       @states.sort! do |a, b|
  43.         state_a = $data_states[a]
  44.         state_b = $data_states[b]
  45.         if state_a.rating > state_b.rating
  46.           -1
  47.         elsif state_a.rating < state_b.rating
  48.           +1
  49.         elsif state_a.restriction > state_b.restriction
  50.           -1
  51.         elsif state_a.restriction < state_b.restriction
  52.           +1
  53.         else
  54.           a <=> b
  55.         end
  56.       end
  57.     end
  58.     # 强制附加的场合
  59.     if force
  60.       # 设置为自然解除的最低回数 -1 (无效)
  61.       @states_turn[state_id] = -1
  62.     end
  63.     # 不能强制附加的场合
  64.     unless  @states_turn[state_id] == -1
  65.       # 设置为自然解除的最低回数
  66.       @states_turn[state_id] = $data_states[state_id].hold_turn
  67.     end
  68.     # 无法行动的场合
  69.     unless movable?
  70.       # 清除行动
  71.       @current_action.clear
  72.     end
  73.     # 检查 HP 及 SP 的最大值
  74.     @hp = [@hp, self.maxhp].min
  75.     @sp = [@sp, self.maxsp].min
  76.   end
复制代码
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv3.寻梦者

梦石
0
星屑
1433
在线时间
50 小时
注册时间
2020-2-16
帖子
103
3
发表于 2020-3-3 12:12:44 | 只看该作者
  1.     if self.is_a?(Game_Actor)
  2.       if self.skill_learn?(57)  # 十字斩
  3.         self.remove_state(state_id, true)
  4.       end
  5.     end
复制代码
流飘零半生,未逢明主。公若是不弃,流愿拜为义父
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv3.寻梦者

梦石
0
星屑
1433
在线时间
50 小时
注册时间
2020-2-16
帖子
103
4
发表于 2020-3-3 12:14:29 | 只看该作者
  1.     if self.is_a?(Game_Actor)
  2.       if self.skill_learn?(57)  # 十字斩
  3.         if state_id == 17 # 剑气
  4.           self.remove_state(state_id, true)
  5.         end
  6.         
  7.       end
  8.     end
复制代码
流飘零半生,未逢明主。公若是不弃,流愿拜为义父
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv3.寻梦者

梦石
0
星屑
1433
在线时间
50 小时
注册时间
2020-2-16
帖子
103
5
发表于 2020-3-3 12:15:16 | 只看该作者
或者
  1.     if self.is_a?(Game_Actor)
  2.       if self.skill_learn?(57)  # 十字斩
  3.          self.remove_state(17, true)
  4.       end
  5.     end
复制代码
流飘零半生,未逢明主。公若是不弃,流愿拜为义父
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv5.捕梦者

梦石
0
星屑
33488
在线时间
5108 小时
注册时间
2012-11-19
帖子
4878

开拓者

6
发表于 2020-3-3 12:47:21 | 只看该作者
  1. class Game_Actor
  2.   #--------------------------------------------------------------------------
  3.   def add_state(state_id, force = false)
  4.     return if state_id == 10 && skill_learn?(5)
  5.     super(state_id, force)
  6.   end
  7. end
复制代码

点评

大神请问下要是把这段代码直接塞到默认的def add_state里的话那个super(state_id, force)放哪比较好呢? 这个super在这里起到的是什么作用啊。。  发表于 2020-3-4 10:09

评分

参与人数 2星屑 +50 +1 收起 理由
taeckle + 1 大神天威!
RyanBern + 50 认可答案

查看全部评分

xp vx va mv  va mz 各类型脚本/插件定制
回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv4.逐梦者 (版主)

梦石
0
星屑
9532
在线时间
5073 小时
注册时间
2013-6-21
帖子
3580

开拓者贵宾剧作品鉴家

7
发表于 2020-3-3 13:59:41 | 只看该作者
不知道怎么写以及往哪塞 > 还行

推荐 6 楼的写法

评分

参与人数 1+1 收起 理由
taeckle + 1 多谢指点!

查看全部评分

回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv4.逐梦者

梦石
0
星屑
9163
在线时间
466 小时
注册时间
2015-5-8
帖子
866
8
 楼主| 发表于 2020-3-4 10:04:11 | 只看该作者
本帖最后由 taeckle 于 2020-3-4 10:07 编辑
RyanBern 发表于 2020-3-3 13:59
不知道怎么写以及往哪塞 > 还行

推荐 6 楼的写法


大神那请问下我就在那个 def add_state(state_id, force = false) 里这么写可以达到目前吗:

  1.   def add_state(state_id, force = false)
  2.     # 无效状态的情况下
  3.     if state_id == 10 && skill_learn?(5)        #就塞在这里可以吗? 还有那个super(state_id, force)塞哪里好呢?
  4.     return
  5.     end
  6.     if $data_states[state_id] == nil
  7.       # 过程结束
  8.       return
  9.     end
  10.     # 无法强制附加的情况下
  11.     unless force
  12.       # 已存在的状态循环
  13.       for i in @states
  14.         # 新的状态和已经存在的状态 (-) 同时包含的情况下、
  15.         # 本状态不包含变化为新状态的状态变化 (-)
  16.         # (ex : 战斗不能与附加中毒同时存在的场合)
  17.         if $data_states[i].minus_state_set.include?(state_id) and
  18.            not $data_states[state_id].minus_state_set.include?(i)
  19.           # 过程结束
  20.           return
  21.         end
  22.       end
  23.     end
  24.     # 无法附加本状态的情况下
  25.     unless state?(state_id)
  26.       # 状态 ID 追加到 @states 序列中
  27.       @states.push(state_id)
  28.       # 选项 [当作 HP 0 的状态] 有效的情况下
  29.       if $data_states[state_id].zero_hp
  30.         # HP 更改为 0
  31.         @hp = 0
  32.       end
  33.       # 所有状态的循环
  34.       for i in 1...$data_states.size
  35.         # 状态变化 (+) 处理
  36.         if $data_states[state_id].plus_state_set.include?(i)
  37.           add_state(i)
  38.         end
  39.         # 状态变化 (-) 处理
  40.         if $data_states[state_id].minus_state_set.include?(i)
  41.           remove_state(i)
  42.         end
  43.       end
  44.       # 按比例大的排序 (值相等的情况下按照强度排序)
  45.       @states.sort! do |a, b|
  46.         state_a = $data_states[a]
  47.         state_b = $data_states[b]
  48.         if state_a.rating > state_b.rating
  49.           -1
  50.         elsif state_a.rating < state_b.rating
  51.           +1
  52.         elsif state_a.restriction > state_b.restriction
  53.           -1
  54.         elsif state_a.restriction < state_b.restriction
  55.           +1
  56.         else
  57.           a <=> b
  58.         end
  59.       end
  60.     end
  61.     # 强制附加的场合
  62.     if force
  63.       # 设置为自然解除的最低回数 -1 (无效)
  64.       @states_turn[state_id] = -1
  65.     end
  66.     # 不能强制附加的场合
  67.     unless  @states_turn[state_id] == -1
  68.       # 设置为自然解除的最低回数
  69.       @states_turn[state_id] = $data_states[state_id].hold_turn
  70.     end
  71.     # 无法行动的场合
  72.     unless movable?
  73.       # 清除行动
  74.       @current_action.clear
  75.     end
  76.     # 检查 HP 及 SP 的最大值
  77.     @hp = [@hp, self.maxhp].min
  78.     @sp = [@sp, self.maxsp].min
  79.   end
复制代码


回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv4.逐梦者 (版主)

梦石
0
星屑
9532
在线时间
5073 小时
注册时间
2013-6-21
帖子
3580

开拓者贵宾剧作品鉴家

9
发表于 2020-3-4 13:50:02 | 只看该作者
taeckle 发表于 2020-3-4 10:04
大神那请问下我就在那个 def add_state(state_id, force = false) 里这么写可以达到目前吗:

不能。add_state 是 Game_Battler 的方法,如果你调用 skill_learn?,敌人是没定义这个方法的,这导致给敌人添加状态时会出错。

注意 6 楼的答案,是在 Game_Actor 类中定义的 add_state 方法。其中 05 行的 super() 含义为调用父类 Game_Battler 类中的同名方法(即你提到的 add_state 方法)。这样做的好处是,当对战斗者调用 add_state 方法时,系统会根据战斗者的类型(Actor 或 Enemy)调用相应的方法。

评分

参与人数 1+1 收起 理由
taeckle + 1 大神的回答总是那么神奇!

查看全部评分

回复 支持 反对

使用道具 举报

Lv4.逐梦者

梦石
0
星屑
9163
在线时间
466 小时
注册时间
2015-5-8
帖子
866
10
 楼主| 发表于 2020-3-5 03:21:05 | 只看该作者
本帖最后由 taeckle 于 2020-3-5 03:22 编辑
RyanBern 发表于 2020-3-4 13:50
不能。add_state 是 Game_Battler 的方法,如果你调用 skill_learn?,敌人是没定义这个方法的,这导致给 ...


好吧,那大神请问下那个Class Game_Arctor 默认脚本总共有596行, 这6楼的答案塞到那个类Class Game_Arctor哪里比较好呢?

这是那个默认的Class Game_Arctor脚本:



RUBY 代码复制
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Game_Actor
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理角色的类。本类在 Game_Actors 类 ($game_actors)
  5. # 的内部使用、Game_Party 类请参考 ($game_party) 。
  6. #==============================================================================
  7.  
  8. class Game_Actor < Game_Battler
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   # ● 定义实例变量
  11.   #--------------------------------------------------------------------------
  12.   attr_reader   :name                     # 名称
  13.   attr_reader   :character_name           # 角色 文件名
  14.   attr_reader   :character_hue            # 角色 色相
  15.   attr_reader   :class_id                 # 职业 ID
  16.   attr_reader   :weapon_id                # 武器 ID
  17.   attr_reader   :armor1_id                # 盾 ID
  18.   attr_reader   :armor2_id                # 头防具 ID
  19.   attr_reader   :armor3_id                # 身体体防具 ID
  20.   attr_reader   :armor4_id                # 装饰品 ID
  21.   attr_reader   :level                    # 等级
  22.   attr_reader   :exp                      # EXP
  23.   attr_reader   :skills                   # 特技
  24.   #--------------------------------------------------------------------------
  25.   # ● 初始化对像
  26.   #     actor_id : 角色 ID
  27.   #--------------------------------------------------------------------------
  28.   def initialize(actor_id)
  29.     super()
  30.     setup(actor_id)
  31.   end
  32.   #--------------------------------------------------------------------------
  33.   # ● 设置
  34.   #     actor_id : 角色 ID
  35.   #--------------------------------------------------------------------------
  36.   def setup(actor_id)
  37.     actor = $data_actors[actor_id]
  38.     @actor_id = actor_id
  39.     @name = actor.name
  40.     @character_name = actor.character_name
  41.     @character_hue = actor.character_hue
  42.     @battler_name = actor.battler_name
  43.     @battler_hue = actor.battler_hue
  44.     @class_id = actor.class_id
  45.     @weapon_id = actor.weapon_id
  46.     @armor1_id = actor.armor1_id
  47.     @armor2_id = actor.armor2_id
  48.     @armor3_id = actor.armor3_id
  49.     @armor4_id = actor.armor4_id
  50.     @level = actor.initial_level
  51.     @exp_list = Array.new(101)
  52.     make_exp_list
  53.     @exp = @exp_list[@level]
  54.     @skills = []
  55.     @hp = maxhp
  56.     @sp = maxsp
  57.     @states = []
  58.     @states_turn = {}
  59.     @maxhp_plus = 0
  60.     @maxsp_plus = 0
  61.     @str_plus = 0
  62.     @dex_plus = 0
  63.     @agi_plus = 0
  64.     @int_plus = 0
  65.     # 学会特技
  66.     for i in 1..@level
  67.       for j in $data_classes[@class_id].learnings
  68.         if j.level == i
  69.           learn_skill(j.skill_id)
  70.         end
  71.       end
  72.     end
  73.     # 刷新自动状态
  74.     update_auto_state(nil, $data_armors[@armor1_id])
  75.     update_auto_state(nil, $data_armors[@armor2_id])
  76.     update_auto_state(nil, $data_armors[@armor3_id])
  77.     update_auto_state(nil, $data_armors[@armor4_id])
  78.   end
  79.   #--------------------------------------------------------------------------
  80.   # ● 获取角色 ID
  81.   #--------------------------------------------------------------------------
  82.   def id
  83.     return @actor_id
  84.   end
  85.   #--------------------------------------------------------------------------
  86.   # ● 获取索引
  87.   #--------------------------------------------------------------------------
  88.   def index
  89.     return $game_party.actors.index(self)
  90.   end
  91.   #--------------------------------------------------------------------------
  92.   # ● 计算 EXP
  93.   #--------------------------------------------------------------------------
  94.   def make_exp_list
  95.     actor = $data_actors[@actor_id]
  96.     @exp_list[1] = 0
  97.     pow_i = 2.4 + actor.exp_inflation / 100.0
  98.     for i in 2..100
  99.       if i > actor.final_level
  100.         @exp_list[i] = 0
  101.       else
  102.         n = actor.exp_basis * ((i + 3) ** pow_i) / (5 ** pow_i)
  103.         @exp_list[i] = @exp_list[i-1] + Integer(n)
  104.       end
  105.     end
  106.   end
  107.   #--------------------------------------------------------------------------
  108.   # ● 取得属性修正值
  109.   #     element_id : 属性 ID
  110.   #--------------------------------------------------------------------------
  111.   def element_rate(element_id)
  112.     # 获取对应属性有效度的数值
  113.     table = [0,200,150,100,50,0,-100]
  114.     result = table[$data_classes[@class_id].element_ranks[element_id]]
  115.     # 防具能防御本属性的情况下效果减半
  116.     for i in [@armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]
  117.       armor = $data_armors[i]
  118.       if armor != nil and armor.guard_element_set.include?(element_id)
  119.         result /= 2
  120.       end
  121.     end
  122.     # 状态能防御本属性的情况下效果减半
  123.     for i in @states
  124.       if $data_states[i].guard_element_set.include?(element_id)
  125.         result /= 2
  126.       end
  127.     end
  128.     # 过程结束
  129.     return result
  130.   end
  131.   #--------------------------------------------------------------------------
  132.   # ● 获取属性有效度
  133.   #--------------------------------------------------------------------------
  134.   def state_ranks
  135.     return $data_classes[@class_id].state_ranks
  136.   end
  137.   #--------------------------------------------------------------------------
  138.   # ● 判定防御属性
  139.   #     state_id : 属性 ID
  140.   #--------------------------------------------------------------------------
  141.   def state_guard?(state_id)
  142.     for i in [@armor1_id, @armor2_id, @armor3_id, @armor4_id]
  143.       armor = $data_armors[i]
  144.       if armor != nil
  145.         if armor.guard_state_set.include?(state_id)
  146.           return true
  147.         end
  148.       end
  149.     end
  150.     return false
  151.   end
  152.   #--------------------------------------------------------------------------
  153.   # ● 获取普通攻击属性
  154.   #--------------------------------------------------------------------------
  155.   def element_set
  156.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  157.     return weapon != nil ? weapon.element_set : []
  158.   end
  159.   #--------------------------------------------------------------------------
  160.   # ● 获取普通攻击状态变化 (+)
  161.   #--------------------------------------------------------------------------
  162.   def plus_state_set
  163.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  164.     return weapon != nil ? weapon.plus_state_set : []
  165.   end
  166.   #--------------------------------------------------------------------------
  167.   # ● 获取普通攻击状态变化 (-)
  168.   #--------------------------------------------------------------------------
  169.   def minus_state_set
  170.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  171.     return weapon != nil ? weapon.minus_state_set : []
  172.   end
  173.   #--------------------------------------------------------------------------
  174.   # ● 获取 MaxHP
  175.   #--------------------------------------------------------------------------
  176.   def maxhp
  177.     n = [[base_maxhp + @maxhp_plus, 1].max, 9999].min
  178.     for i in @states
  179.       n *= $data_states[i].maxhp_rate / 100.0
  180.     end
  181.     n = [[Integer(n), 1].max, 9999].min
  182.     return n
  183.   end
  184.   #--------------------------------------------------------------------------
  185.   # ● 获取基本 MaxHP
  186.   #--------------------------------------------------------------------------
  187.   def base_maxhp
  188.     return $data_actors[@actor_id].parameters[0, @level]
  189.   end
  190.   #--------------------------------------------------------------------------
  191.   # ● 获取基本 MaxSP
  192.   #--------------------------------------------------------------------------
  193.   def base_maxsp
  194.     return $data_actors[@actor_id].parameters[1, @level]
  195.   end
  196.   #--------------------------------------------------------------------------
  197.   # ● 获取基本力量
  198.   #--------------------------------------------------------------------------
  199.   def base_str
  200.     n = $data_actors[@actor_id].parameters[2, @level]
  201.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  202.     armor1 = $data_armors[@armor1_id]
  203.     armor2 = $data_armors[@armor2_id]
  204.     armor3 = $data_armors[@armor3_id]
  205.     armor4 = $data_armors[@armor4_id]
  206.     n += weapon != nil ? weapon.str_plus : 0
  207.     n += armor1 != nil ? armor1.str_plus : 0
  208.     n += armor2 != nil ? armor2.str_plus : 0
  209.     n += armor3 != nil ? armor3.str_plus : 0
  210.     n += armor4 != nil ? armor4.str_plus : 0
  211.     return [[n, 1].max, 999].min
  212.   end
  213.   #--------------------------------------------------------------------------
  214.   # ● 获取基本灵巧
  215.   #--------------------------------------------------------------------------
  216.   def base_dex
  217.     n = $data_actors[@actor_id].parameters[3, @level]
  218.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  219.     armor1 = $data_armors[@armor1_id]
  220.     armor2 = $data_armors[@armor2_id]
  221.     armor3 = $data_armors[@armor3_id]
  222.     armor4 = $data_armors[@armor4_id]
  223.     n += weapon != nil ? weapon.dex_plus : 0
  224.     n += armor1 != nil ? armor1.dex_plus : 0
  225.     n += armor2 != nil ? armor2.dex_plus : 0
  226.     n += armor3 != nil ? armor3.dex_plus : 0
  227.     n += armor4 != nil ? armor4.dex_plus : 0
  228.     return [[n, 1].max, 999].min
  229.   end
  230.   #--------------------------------------------------------------------------
  231.   # ● 获取基本速度
  232.   #--------------------------------------------------------------------------
  233.   def base_agi
  234.     n = $data_actors[@actor_id].parameters[4, @level]
  235.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  236.     armor1 = $data_armors[@armor1_id]
  237.     armor2 = $data_armors[@armor2_id]
  238.     armor3 = $data_armors[@armor3_id]
  239.     armor4 = $data_armors[@armor4_id]
  240.     n += weapon != nil ? weapon.agi_plus : 0
  241.     n += armor1 != nil ? armor1.agi_plus : 0
  242.     n += armor2 != nil ? armor2.agi_plus : 0
  243.     n += armor3 != nil ? armor3.agi_plus : 0
  244.     n += armor4 != nil ? armor4.agi_plus : 0
  245.     return [[n, 1].max, 999].min
  246.   end
  247.   #--------------------------------------------------------------------------
  248.   # ● 获取基本魔力
  249.   #--------------------------------------------------------------------------
  250.   def base_int
  251.     n = $data_actors[@actor_id].parameters[5, @level]
  252.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  253.     armor1 = $data_armors[@armor1_id]
  254.     armor2 = $data_armors[@armor2_id]
  255.     armor3 = $data_armors[@armor3_id]
  256.     armor4 = $data_armors[@armor4_id]
  257.     n += weapon != nil ? weapon.int_plus : 0
  258.     n += armor1 != nil ? armor1.int_plus : 0
  259.     n += armor2 != nil ? armor2.int_plus : 0
  260.     n += armor3 != nil ? armor3.int_plus : 0
  261.     n += armor4 != nil ? armor4.int_plus : 0
  262.     return [[n, 1].max, 999].min
  263.   end
  264.   #--------------------------------------------------------------------------
  265.   # ● 获取基本攻击力
  266.   #--------------------------------------------------------------------------
  267.   def base_atk
  268.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  269.     return weapon != nil ? weapon.atk : 0
  270.   end
  271.   #--------------------------------------------------------------------------
  272.   # ● 获取基本物理防御
  273.   #--------------------------------------------------------------------------
  274.   def base_pdef
  275.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  276.     armor1 = $data_armors[@armor1_id]
  277.     armor2 = $data_armors[@armor2_id]
  278.     armor3 = $data_armors[@armor3_id]
  279.     armor4 = $data_armors[@armor4_id]
  280.     pdef1 = weapon != nil ? weapon.pdef : 0
  281.     pdef2 = armor1 != nil ? armor1.pdef : 0
  282.     pdef3 = armor2 != nil ? armor2.pdef : 0
  283.     pdef4 = armor3 != nil ? armor3.pdef : 0
  284.     pdef5 = armor4 != nil ? armor4.pdef : 0
  285.     return pdef1 + pdef2 + pdef3 + pdef4 + pdef5
  286.   end
  287.   #--------------------------------------------------------------------------
  288.   # ● 获取基本魔法防御
  289.   #--------------------------------------------------------------------------
  290.   def base_mdef
  291.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  292.     armor1 = $data_armors[@armor1_id]
  293.     armor2 = $data_armors[@armor2_id]
  294.     armor3 = $data_armors[@armor3_id]
  295.     armor4 = $data_armors[@armor4_id]
  296.     mdef1 = weapon != nil ? weapon.mdef : 0
  297.     mdef2 = armor1 != nil ? armor1.mdef : 0
  298.     mdef3 = armor2 != nil ? armor2.mdef : 0
  299.     mdef4 = armor3 != nil ? armor3.mdef : 0
  300.     mdef5 = armor4 != nil ? armor4.mdef : 0
  301.     return mdef1 + mdef2 + mdef3 + mdef4 + mdef5
  302.   end
  303.   #--------------------------------------------------------------------------
  304.   # ● 获取基本回避修正
  305.   #--------------------------------------------------------------------------
  306.   def base_eva
  307.     armor1 = $data_armors[@armor1_id]
  308.     armor2 = $data_armors[@armor2_id]
  309.     armor3 = $data_armors[@armor3_id]
  310.     armor4 = $data_armors[@armor4_id]
  311.     eva1 = armor1 != nil ? armor1.eva : 0
  312.     eva2 = armor2 != nil ? armor2.eva : 0
  313.     eva3 = armor3 != nil ? armor3.eva : 0
  314.     eva4 = armor4 != nil ? armor4.eva : 0
  315.     return eva1 + eva2 + eva3 + eva4
  316.   end
  317.   #--------------------------------------------------------------------------
  318.   # ● 普通攻击 获取攻击方动画 ID
  319.   #--------------------------------------------------------------------------
  320.   def animation1_id
  321.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  322.     return weapon != nil ? weapon.animation1_id : 0
  323.   end
  324.   #--------------------------------------------------------------------------
  325.   # ● 普通攻击 获取对像方动画 ID
  326.   #--------------------------------------------------------------------------
  327.   def animation2_id
  328.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  329.     return weapon != nil ? weapon.animation2_id : 0
  330.   end
  331.   #--------------------------------------------------------------------------
  332.   # ● 获取类名
  333.   #--------------------------------------------------------------------------
  334.   def class_name
  335.     return $data_classes[@class_id].name
  336.   end
  337.   #--------------------------------------------------------------------------
  338.   # ● 获取 EXP 字符串
  339.   #--------------------------------------------------------------------------
  340.   def exp_s
  341.     return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp.to_s : "-------"
  342.   end
  343.   #--------------------------------------------------------------------------
  344.   # ● 获取下一等级的 EXP 字符串
  345.   #--------------------------------------------------------------------------
  346.   def next_exp_s
  347.     return @exp_list[@level+1] > 0 ? @exp_list[@level+1].to_s : "-------"
  348.   end
  349.   #--------------------------------------------------------------------------
  350.   # ● 获取离下一等级还需的 EXP 字符串
  351.   #--------------------------------------------------------------------------
  352.   def next_rest_exp_s
  353.     return @exp_list[@level+1] > 0 ?
  354.       (@exp_list[@level+1] - @exp).to_s : "-------"
  355.   end
  356.   #--------------------------------------------------------------------------
  357.   # ● 更新自动状态
  358.   #     old_armor : 卸下防具
  359.   #     new_armor : 装备防具
  360.   #--------------------------------------------------------------------------
  361.   def update_auto_state(old_armor, new_armor)
  362.     # 强制解除卸下防具的自动状态
  363.     if old_armor != nil and old_armor.auto_state_id != 0
  364.       remove_state(old_armor.auto_state_id, true)
  365.     end
  366.     # 强制附加装备防具的自动状态
  367.     if new_armor != nil and new_armor.auto_state_id != 0
  368.       add_state(new_armor.auto_state_id, true)
  369.     end
  370.   end
  371.   #--------------------------------------------------------------------------
  372.   # ● 装备固定判定
  373.   #     equip_type : 装备类型
  374.   #--------------------------------------------------------------------------
  375.   def equip_fix?(equip_type)
  376.     case equip_type
  377.     when 0  # 武器
  378.       return $data_actors[@actor_id].weapon_fix
  379.     when 1  # 盾
  380.       return $data_actors[@actor_id].armor1_fix
  381.     when 2  # 头
  382.       return $data_actors[@actor_id].armor2_fix
  383.     when 3  # 身体
  384.       return $data_actors[@actor_id].armor3_fix
  385.     when 4  # 装饰品
  386.       return $data_actors[@actor_id].armor4_fix
  387.     end
  388.     return false
  389.   end
  390.   #--------------------------------------------------------------------------
  391.   # ● 变更装备
  392.   #     equip_type : 装备类型
  393.   #     id    : 武器 or 防具 ID  (0 为解除装备)
  394.   #--------------------------------------------------------------------------
  395.   def equip(equip_type, id)
  396.     case equip_type
  397.     when 0  # 武器
  398.       if id == 0 or $game_party.weapon_number(id) > 0
  399.         $game_party.gain_weapon(@weapon_id, 1)
  400.         @weapon_id = id
  401.         $game_party.lose_weapon(id, 1)
  402.       end
  403.     when 1  # 盾
  404.       if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
  405.         update_auto_state($data_armors[@armor1_id], $data_armors[id])
  406.         $game_party.gain_armor(@armor1_id, 1)
  407.         @armor1_id = id
  408.         $game_party.lose_armor(id, 1)
  409.       end
  410.     when 2  # 头
  411.       if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
  412.         update_auto_state($data_armors[@armor2_id], $data_armors[id])
  413.         $game_party.gain_armor(@armor2_id, 1)
  414.         @armor2_id = id
  415.         $game_party.lose_armor(id, 1)
  416.       end
  417.     when 3  # 身体
  418.       if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
  419.         update_auto_state($data_armors[@armor3_id], $data_armors[id])
  420.         $game_party.gain_armor(@armor3_id, 1)
  421.         @armor3_id = id
  422.         $game_party.lose_armor(id, 1)
  423.       end
  424.     when 4  # 装饰品
  425.       if id == 0 or $game_party.armor_number(id) > 0
  426.         update_auto_state($data_armors[@armor4_id], $data_armors[id])
  427.         $game_party.gain_armor(@armor4_id, 1)
  428.         @armor4_id = id
  429.         $game_party.lose_armor(id, 1)
  430.       end
  431.     end
  432.   end
  433.   #--------------------------------------------------------------------------
  434.   # ● 可以装备判定
  435.   #     item : 物品
  436.   #--------------------------------------------------------------------------
  437.   def equippable?(item)
  438.     # 武器的情况
  439.     if item.is_a?(RPG::Weapon)
  440.       # 包含当前的职业可以装备武器的场合
  441.       if $data_classes[@class_id].weapon_set.include?(item.id)
  442.         return true
  443.       end
  444.     end
  445.     # 防具的情况
  446.     if item.is_a?(RPG::Armor)
  447.       # 不包含当前的职业可以装备武器的场合
  448.       if $data_classes[@class_id].armor_set.include?(item.id)
  449.         return true
  450.       end
  451.     end
  452.     return false
  453.   end
  454.   #--------------------------------------------------------------------------
  455.   # ● 更改 EXP
  456.   #     exp : 新的 EXP
  457.   #--------------------------------------------------------------------------
  458.   def exp=(exp)
  459.     @exp = [[exp, 9999999].min, 0].max
  460.     # 升级
  461.     while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0
  462.       @level += 1
  463.       # 学会特技
  464.       for j in $data_classes[@class_id].learnings
  465.         if j.level == @level
  466.           learn_skill(j.skill_id)
  467.         end
  468.       end
  469.     end
  470.     # 降级
  471.     while @exp < @exp_list[@level]
  472.       @level -= 1
  473.     end
  474.     # 修正当前的 HP 与 SP 超过最大值
  475.     @hp = [@hp, self.maxhp].min
  476.     @sp = [@sp, self.maxsp].min
  477.   end
  478.   #--------------------------------------------------------------------------
  479.   # ● 更改等级
  480.   #     level : 新的等级
  481.   #--------------------------------------------------------------------------
  482.   def level=(level)
  483.     # 检查上下限
  484.     level = [[level, $data_actors[@actor_id].final_level].min, 1].max
  485.     # 更改 EXP
  486.     self.exp = @exp_list[level]
  487.   end
  488.   #--------------------------------------------------------------------------
  489.   # ● 觉悟特技
  490.   #     skill_id : 特技 ID
  491.   #--------------------------------------------------------------------------
  492.   def learn_skill(skill_id)
  493.     if skill_id > 0 and not skill_learn?(skill_id)
  494.       @skills.push(skill_id)
  495.       @skills.sort!
  496.     end
  497.   end
  498.   #--------------------------------------------------------------------------
  499.   # ● 遗忘特技
  500.   #     skill_id : 特技 ID
  501.   #--------------------------------------------------------------------------
  502.   def forget_skill(skill_id)
  503.     @skills.delete(skill_id)
  504.   end
  505.   #--------------------------------------------------------------------------
  506.   # ● 已经学会的特技判定
  507.   #     skill_id : 特技 ID
  508.   #--------------------------------------------------------------------------
  509.   def skill_learn?(skill_id)
  510.     return @skills.include?(skill_id)
  511.   end
  512.   #--------------------------------------------------------------------------
  513.   # ● 可以使用特技判定
  514.   #     skill_id : 特技 ID
  515.   #--------------------------------------------------------------------------
  516.   def skill_can_use?(skill_id)
  517.     if not skill_learn?(skill_id)
  518.       return false
  519.     end
  520.     return super
  521.   end
  522.   #--------------------------------------------------------------------------
  523.   # ● 更改名称
  524.   #     name : 新的名称
  525.   #--------------------------------------------------------------------------
  526.   def name=(name)
  527.     @name = name
  528.   end
  529.   #--------------------------------------------------------------------------
  530.   # ● 更改职业 ID
  531.   #     class_id : 新的职业 ID
  532.   #--------------------------------------------------------------------------
  533.   def class_id=(class_id)
  534.     if $data_classes[class_id] != nil
  535.       @class_id = class_id
  536.       # 避开无法装备的物品
  537.       unless equippable?($data_weapons[@weapon_id])
  538.         equip(0, 0)
  539.       end
  540.       unless equippable?($data_armors[@armor1_id])
  541.         equip(1, 0)
  542.       end
  543.       unless equippable?($data_armors[@armor2_id])
  544.         equip(2, 0)
  545.       end
  546.       unless equippable?($data_armors[@armor3_id])
  547.         equip(3, 0)
  548.       end
  549.       unless equippable?($data_armors[@armor4_id])
  550.         equip(4, 0)
  551.       end
  552.     end
  553.   end
  554.   #--------------------------------------------------------------------------
  555.   # ● 更改图形
  556.   #     character_name : 新的角色 文件名
  557.   #     character_hue  : 新的角色 色相
  558.   #     battler_name   : 新的战斗者 文件名
  559.   #     battler_hue    : 新的战斗者 色相
  560.   #--------------------------------------------------------------------------
  561.   def set_graphic(character_name, character_hue, battler_name, battler_hue)
  562.     @character_name = character_name
  563.     @character_hue = character_hue
  564.     @battler_name = battler_name
  565.     @battler_hue = battler_hue
  566.   end
  567.   #--------------------------------------------------------------------------
  568.   # ● 取得战斗画面的 X 坐标
  569.   #--------------------------------------------------------------------------
  570.   def screen_x
  571.     # 返回计算后的队伍 X 坐标的排列顺序
  572.     if self.index != nil
  573.       return self.index * 160 + 80
  574.     else
  575.       return 0
  576.     end
  577.   end
  578.   #--------------------------------------------------------------------------
  579.   # ● 取得战斗画面的 Y 坐标
  580.   #--------------------------------------------------------------------------
  581.   def screen_y
  582.     return 464
  583.   end
  584.   #--------------------------------------------------------------------------
  585.   # ● 取得战斗画面的 Z 坐标
  586.   #--------------------------------------------------------------------------
  587.   def screen_z
  588.     # 返回计算后的队伍 Z 坐标的排列顺序
  589.     if self.index != nil
  590.       return 4 - self.index
  591.     else
  592.       return 0
  593.     end
  594.   end
  595. end


点评

见 11 楼的回复。  发表于 2020-3-5 15:39
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册会员

本版积分规则

拿上你的纸笔,建造一个属于你的梦想世界,加入吧。
 注册会员
找回密码

站长信箱:[email protected]|手机版|小黑屋|无图版|Project1游戏制作

GMT+8, 2024-11-27 08:32

Powered by Discuz! X3.1

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表