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# 脚本使用设定: LEVEL_UP_POINT = 8 # 每升一级所增加的点数 LEVEL_UP_VARIABLE = 300 # 储存角色点数的变量编号与角色id编号的差值 # 默认情况 = 100, # 则是数据库里1号角色的加点数存于101号变量 # 3号角色的加点数存于103号变量。 # 你可以直接操作变量赠与角色可分配点数 # 每增加一次点数,各项能力值的变化:357-410行 # 使用方法介绍: # 本脚本不会取代原猩豆δ埽皇且桓龈郊庸δ堋?BR># 也就是说,默认的升级还在,但可以用这个功能手动追加点数。 # 如果你想纯粹使用手动加点(而升级不提升能力),只要把数据库中角色升级能力, # 1-99级全部等于一个相同数值就行了。 # 呼唤加点场景的方法:$scene = Scene_Lvup.new(角色编号,返回菜单编号)。 # 默认都是0号 # 加点场景中,page up,page down换人,如果想加点完毕后返回地图, # 464行$scene = Scene_Menu.new(0)改为$scene = Scene_Map.new # 推荐脚本搭配:魔法商店脚本,两者结合,制作自由型RPG #============================================================================== # ■ Window_Command #------------------------------------------------------------------------------ # 一般的命令选择行窗口。(追加定义) #============================================================================== class Window_Command < Window_Selectable #-------------------------------------------------------------------------- # ● 项目有效化 # index : 项目编号 #-------------------------------------------------------------------------- def able_item(index) draw_item(index, normal_color) end end #============================================================================== # ■ Game_Actor #------------------------------------------------------------------------------ # 处理角色的类。(再定义) #============================================================================== class Game_Actor < Game_Battler #-------------------------------------------------------------------------- # ● 更改 EXP # exp : 新的 EXP #-------------------------------------------------------------------------- def exp=(exp) @exp = [[exp, 99999999999999].min, 0].max # 升级 while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0 @level += 1 # 增加4点可自由分配的点数 $game_variables[self.id + LEVEL_UP_VARIABLE] += LEVEL_UP_POINT # 学会特技 for j in $data_classes[@class_id].learnings if j.level == @level learn_skill(j.skill_id) end end end # 降级 while @exp < @exp_list[@level] @level -= 1 end # 修正当前的 HP 与 SP 超过最大值 @hp = [@hp, self.maxhp].min @sp = [@sp, self.maxsp].min end end #============================================================================== # ■ Window_Base #------------------------------------------------------------------------------ # 游戏中全部窗口的超级类(追加定义) #============================================================================== class Window_Base < Window #-------------------------------------------------------------------------- # ● 描绘 HP # actor : 角色 # x : 描画目标 X 坐标 # y : 描画目标 Y 坐标 # width : 描画目标的宽 #-------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_hp_lvup(actor, x, y) self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(x , y, 96, 32, "最大" + $data_system.words.hp) if $temp_hp == 0 self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(x + 120 , y, 48, 32, actor.maxhp.to_s, 2) else maxhp = actor.maxhp + $temp_hp self.contents.font.color = Color.new(255,0, 255, 255) self.contents.draw_text(x + 120 , y, 48, 32, maxhp.to_s ,2) self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, "( ", 2) if $temp_hp >=0 self.contents.font.color = Color.new(255, 0, 255, 255) self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, " +",2) else self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255) self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, " -",2) end self.contents.draw_text(x + 200, y, 36, 32, $temp_hp.to_s, 2) self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(x + 215, y, 36, 32, ")", 2) end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 描绘 SP # actor : 角色 # x : 描画目标 X 坐标 # y : 描画目标 Y 坐标 # width : 描画目标的宽 #-------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_sp_lvup(actor, x, y) self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(x , y, 96, 32, "最大" + $data_system.words.sp) if $temp_sp == 0 self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(x + 120 , y, 48, 32, actor.maxsp.to_s, 2) else maxsp = actor.maxsp + $temp_sp self.contents.font.color = Color.new(0,191, 255, 255) self.contents.draw_text(x + 120 , y, 48, 32, maxsp.to_s ,2) self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, "( ", 2) if $temp_sp >=0 self.contents.font.color = Color.new(0, 191, 255, 255) self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, " +",2) else self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255) self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, " -",2) end self.contents.draw_text(x + 200, y, 36, 32, $temp_sp.to_s, 2) self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(x + 215, y, 36, 32, ")", 2) end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 描绘能力值 # actor : 角色 # x : 描画目标 X 坐标 # y : 描画目标 Y 坐标 # type : 能力值种类 (0~4) #-------------------------------------------------------------------------- def draw_actor_lvup(actor, x, y, type) # 定义数字颜色 lvup = normal_color upcolor = Color.new(0, 255, 0, 255) self.contents.font.color = normal_color case type when 0 parameter_name = $data_system.words.str parameter_value = actor.str parameter_value_temp = parameter_value + $temp_str if $temp_str != 0 lvup = upcolor self.contents.draw_text(x + 256, y, 16, 32, "(") if $temp_str >= 0 self.contents.font.color = lvup self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "+",0) else self.contents.font.color = Color.new(255,215,0,255) self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "-",0) end self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, $temp_str.abs.to_s,1) self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, ")", 2) end when 1 parameter_name = $data_system.words.dex parameter_value = actor.dex parameter_value_temp = parameter_value + $temp_dex if $temp_dex != 0 lvup = upcolor self.contents.draw_text(x + 256, y, 16, 32, "(") if $temp_dex >= 0 self.contents.font.color = lvup self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "+",0) else self.contents.font.color = Color.new(255,215,0,255) self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "-",0) end self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, $temp_dex.abs.to_s,1) self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, ")", 2) end when 2 parameter_name = $data_system.words.agi parameter_value = actor.agi parameter_value_temp = parameter_value + $temp_agi if $temp_agi != 0 lvup = upcolor self.contents.draw_text(x + 256, y, 16, 32, "(") if $temp_agi >= 0 self.contents.font.color = lvup self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "+",0) else self.contents.font.color = Color.new(255,215,0,255) self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "-",0) end self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, $temp_agi.abs.to_s,1) self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, ")", 2) end when 3 parameter_name = $data_system.words.int parameter_value = actor.int parameter_value_temp = parameter_value + $temp_int if $temp_int != 0 lvup = upcolor self.contents.draw_text(x + 256, y, 16, 32, "(") if $temp_int >= 0 self.contents.font.color = lvup self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "+",0) else self.contents.font.color = Color.new(255,215,0,255) self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "-",0) end self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, $temp_int.abs.to_s,1) self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, ")", 2) end when 4 parameter_name = "剩余点数" parameter_value = $point if $point != 0 lvup = upcolor end end self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, parameter_name) self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(x + 120, y, 36, 32, parameter_value.to_s) if type != 4 self.contents.draw_text(x + 150, y, 36, 32, "→") end self.contents.font.color = lvup self.contents.draw_text(x + 180, y, 60, 32, parameter_value_temp.to_s) self.contents.font.color = normal_color end end #============================================================================== # ■ Window_lvup #------------------------------------------------------------------------------ # 显示升级状态窗口。 #============================================================================== class Window_Lvup < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● 初始化对像 # actor : 角色 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(actor) super(0, 0, 512, 320) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) @actor = actor self.opacity = 0 refresh end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 刷新 #-------------------------------------------------------------------------- def refresh self.contents.clear draw_actor_graphic(@actor, 40, 112) draw_actor_name(@actor, 4, 0) draw_actor_class(@actor, 4 + 144, 0) draw_actor_level(@actor, 96, 32) draw_actor_state(@actor, 96, 64) draw_actor_hp_lvup(@actor, 96+128, 32) draw_actor_sp_lvup(@actor, 96+128, 64) draw_actor_lvup(@actor, 96, 128, 0) draw_actor_lvup(@actor, 96, 160, 1) draw_actor_lvup(@actor, 96, 192, 2) draw_actor_lvup(@actor, 96, 224, 3) draw_actor_lvup(@actor, 96, 256, 4) end end #============================================================================== # ■ Window_Help #------------------------------------------------------------------------------ # 特技及物品的说明、角色的状态显示的窗口。 #============================================================================== class Window_Lvup_Help < Window_Base #-------------------------------------------------------------------------- # ● 初始化对像 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize super(0, 320, 640, 160) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) @test = "" #——这个东西用来检测,节约内存专用 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 设置文本 #-------------------------------------------------------------------------- def lvup_text(text1, text2 = nil, text3 = nil, text4 = nil) if @test != text1 @test = text1 else return end self.contents.clear self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, 32, text1) if text2 != nil self.contents.draw_text(4 , 32, self.width - 40, 32, text2) end self.contents.font.size -= 4 if text3 != nil self.contents.draw_text(4 , 64, self.width - 40, 32, text3) end if text4 != nil self.contents.draw_text(4 , 96, self.width - 40, 32, text4) end self.contents.font.size += 4 end end #============================================================================== # ■ Scene_lvup #------------------------------------------------------------------------------ # 处理升级画面的类。 #============================================================================== class Scene_Lvup #-------------------------------------------------------------------------- # ● 初始化对像 # actor_index : 角色索引 # menu_index : 选项起始位置 #-------------------------------------------------------------------------- def initialize(actor_index = 0 , menu_index = 0) @actor_index = actor_index @menu_index = menu_index @menu_com = Sprite.new @menu_com.bitmap = RPG::Cache.picture("菜单.jpg") end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 主处理 #-------------------------------------------------------------------------- def main s1 = "增加体质" s2 = "增加"+$data_system.words.str s3 = "增加"+$data_system.words.dex s4 = "增加"+$data_system.words.agi s5 = "增加"+$data_system.words.int s6 = "确认加点" s7 = "点数重置" @command_window = Window_Command.new(128, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7]) @command_window.index = @menu_index # 获取角色 @actor = $game_party.actors[@actor_index] # 将角色的剩余点数带入 $point = $game_variables[@actor.id + LEVEL_UP_VARIABLE] # 初始化临时量 $temp_str = 0 $temp_dex = 0 $temp_agi = 0 $temp_int = 0 $temp_hp = 0 $temp_sp = 0 #========================================================================= # 特别提示:这些设置也可以使用小数,但是可能出现0值意外错误 # (各种编程语言都有这种意外),建议还是使用整数,正负不限 #========================================================================= # 每提升一次力量,提升多少附加能力 #========================================================================= @str_hp = 0 # 每提升一次力量附加提升多少HP @str_sp = 0 # 每提升一次力量附加提升多少SP @str_dex = 0 # 每提升一次力量附加提升多少灵巧 @str_agi = 0 # 每提升一次力量附加提升多少速度 @str_int = 0 # 每提升一次力量附加提升多少魔力 @str_str = 2 # 每提升一次力量附加提升多少力量 #========================================================================= # 每提升一次灵巧,提升多少附加能力 #========================================================================= @dex_hp = 0 # 每提升一次灵巧附加提升多少HP @dex_sp = 0 # 每提升一次灵巧附加提升多少SP @dex_str = 0 # 每提升一次灵巧附加提升多少力量 @dex_agi = 0 # 每提升一次灵巧附加提升多少速度 @dex_int = 0 # 每提升一次灵巧附加提升多少魔力 @dex_dex = 2 # 每提升一次灵巧附加提升多少灵巧 #========================================================================= # 每提升一次速度,提升多少附加能力 #========================================================================= @agi_hp = 0 # 每提升一次速度附加提升多少HP @agi_sp = 0 # 每提升一次速度附加提升多少SP @agi_str = 0 # 每提升一次速度附加提升多少力量 @agi_dex = 0 # 每提升一次速度附加提升多少灵巧 @agi_int = 0 # 每提升一次速度附加提升多少魔力 @agi_agi = 2 # 每提升一次速度附加提升多少速度 #========================================================================= # 每提升一次魔力,提升多少附加能力 #========================================================================= @int_hp = 0 # 每提升一次魔力附加提升多少HP @int_sp = 0 # 每提升一次魔力附加提升多少SP @int_str = 0 # 每提升一次魔力附加提升多少力量 @int_dex = 0 # 每提升一次魔力附加提升多少灵巧 @int_agi = 0 # 每提升一次魔力附加提升多少速度 @int_int = 2 # 每提升一次魔力附加提升多少魔力 #========================================================================= # 每提升一次体力,提升多少附加能力 #========================================================================= @hp = 35 # 每提升一次体力提升多少HP @sp = 14 # 每提升一次体力提升多少SP @hp_str = 0 # 每提升一次魔力附加提升多少力量 @hp_dex = 0 # 每提升一次魔力附加提升多少灵巧 @hp_agi = 0 # 每提升一次魔力附加提升多少速度 @hp_int = 0 # 每提升一次魔力附加提升多少魔力 # 定义说明文字 @text_hp_sc = "体质可以增加HP和SP!Q,W 换人" @text_str_sc = $data_system.words.str + "可以增加物理攻击的伤害! Q,W 换人" @text_dex_sc = $data_system.words.dex + "可以提高命中率! Q,W 换人" @text_agi_sc = $data_system.words.agi + "可以提高攻击速度,逃跑成功率! Q,W 换人" @text_int_sc = $data_system.words.int + "可以增加魂技的伤害! Q,W 换人" @text_save = "保存分配并返回游戏" @text_reset= "重新分配能力点数" @text_2 = "每增加一次此项能力值,可以提升能力值" @text_hp = "最大" + $data_system.words.hp + "值" @text_sp = "最大" + $data_system.words.sp + "值" @text_str = "最大" + $data_system.words.str + "值" @text_dex = "最大" + $data_system.words.dex + "值" @text_agi = "最大" + $data_system.words.agi + "值" @text_int = "最大" + $data_system.words.int + "值" s_disable # 生成状态窗口 @lvup_window = Window_Lvup.new(@actor) @lvup_window.x = 128 @lvup_window.y = 0 # 生成帮助窗口并初始化帮助文本 @help_window = Window_Lvup_Help.new # 执行过渡 Graphics.transition(20, "Graphics/Transitions/" + $data_system.battle_transition) # 主循环 loop do # 刷新游戏画面 Graphics.update # 刷新输入信息 Input.update # 刷新画面 update # 如果切换画面就中断循环 if $scene != self break end end # 准备过渡 Graphics.freeze # 释放窗口 @command_window.dispose @lvup_window.dispose @help_window.dispose end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 刷新画面 #-------------------------------------------------------------------------- def update # 刷新窗口 @command_window.update # 选项明暗判断(因为太消耗资源,所以屏蔽掉了) s_disable @lvup_window.update #============================================================= # 按下 B 键的情况下 #============================================================= if Input.trigger?(Input::B) # 演奏取消 SE $game_system.se_play($data_system.cancel_se) # 切换到地图画面 $scene = Scene_Menu.new(5) return end #============================================================= # 按下 C 键的情况下 #============================================================= if Input.repeat?(Input::C) if @command_window.index == 5 # 演奏确定 SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # 将角色的剩余点数带回 $game_variables[@actor.id + LEVEL_UP_VARIABLE] = $point # 将角色点数实际加上 @actor.str += $temp_str @actor.dex += $temp_dex @actor.agi += $temp_agi @actor.int += $temp_int @actor.maxhp += $temp_hp @actor.maxsp += $temp_sp # 切换到地图画面 $scene = Scene_Lvup.new(@actor_index , @command_window.index) #$scene = Scene_Map.new return end if @command_window.index == 6 # 演奏确定 SE $game_system.se_play($data_system.cancel_se) # 将角色的剩余点数带入 $point = $game_variables[@actor.id + LEVEL_UP_VARIABLE] # 初始化临时量 $temp_str = 0 $temp_dex = 0 $temp_agi = 0 $temp_int = 0 $temp_hp = 0 $temp_sp = 0 @lvup_window.refresh return end if $point == 0 # 演奏冻结 SE $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end case @command_window.index when 0 # 演奏确定 SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) $temp_hp += @hp $temp_sp += @sp $temp_str += @hp_str $temp_dex += @hp_dex $temp_agi += @hp_agi $temp_int += @hp_int $point -= 1 @lvup_window.refresh s_disable return when 1 # 演奏确定 SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) $temp_str += @str_str $temp_hp += @str_hp $temp_sp += @str_sp $temp_dex += @str_dex $temp_agi += @str_agi $temp_int += @str_int $point -= 1 @lvup_window.refresh s_disable return when 2 # 演奏确定 SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) $temp_dex += @dex_dex $temp_hp += @dex_hp $temp_sp += @dex_sp $temp_str += @dex_str $temp_agi += @dex_agi $temp_int += @dex_int $point -= 1 @lvup_window.refresh s_disable return when 3 # 演奏确定 SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) $temp_agi += @agi_agi $temp_hp += @agi_hp $temp_sp += @agi_sp $temp_str += @agi_str $temp_dex += @agi_dex $temp_int += @agi_int $point -= 1 @lvup_window.refresh s_disable return when 4 # 演奏确定 SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) $temp_int += @int_int $temp_hp += @int_hp $temp_sp += @int_sp $temp_str += @int_str $temp_dex += @int_dex $temp_agi += @int_agi $point -= 1 @lvup_window.refresh s_disable return end end #============================================================= # 什么都没有按下的情况 #============================================================= case @command_window.index when 0 # 增加体力 temptext1 = @text_hp + @hp.to_s + "点 " + @text_str + @hp_str.to_s + "点 " + @text_dex + @hp_dex.to_s + "点 " temptext2 = @text_sp + @sp.to_s + "点 " + @text_agi + @hp_agi.to_s + "点 " + @text_int + @hp_int.to_s + "点 " @help_window.lvup_text(@text_hp_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2) when 1 # 增加力量 temptext1 = @text_hp + @str_hp.to_s + "点 " + @text_str + @str_str.to_s + "点 " + @text_dex + @str_dex.to_s + "点" temptext2 = @text_sp + @str_sp.to_s + "点 " + @text_agi + @str_agi.to_s + "点 " + @text_int + @str_int.to_s + "点" @help_window.lvup_text(@text_str_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2) when 2 # 增加灵巧 temptext1 = @text_hp + @dex_hp.to_s + "点 " + @text_str + @dex_agi.to_s + "点 " + @text_dex + @dex_dex.to_s + "点" temptext2 = @text_sp + @dex_sp.to_s + "点 " + @text_agi + @dex_agi.to_s + "点 " + @text_int + @dex_int.to_s + "点" @help_window.lvup_text(@text_dex_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2) when 3 # 增加速度 temptext1 = @text_hp + @agi_hp.to_s + "点 " + @text_str + @agi_str.to_s + "点 " + @text_dex + @agi_dex.to_s + "点" temptext2 = @text_sp + @agi_sp.to_s + "点 " + @text_agi + @agi_agi.to_s + "点 " + @text_int + @agi_int.to_s + "点" @help_window.lvup_text(@text_agi_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2) when 4 # 增加魔力 temptext1 = @text_hp + @int_hp.to_s + "点 " + @text_str + @int_str.to_s + "点 " + @text_dex + @int_dex.to_s + "点" temptext2 = @text_sp + @int_sp.to_s + "点 " + @text_agi + @int_agi.to_s + "点 " + @text_int + @int_int.to_s + "点" @help_window.lvup_text(@text_int_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2) when 5 # 保存设定 @help_window.lvup_text(@text_save) when 6 # 点数重置 @help_window.lvup_text(@text_reset) end #============================================================= # 按下R与L换人的情况 #============================================================= if Input.trigger?(Input::R) # 演奏光标 SE $game_system.se_play($data_system.cursor_se) # 移至下一位角色 @actor_index += 1 @actor_index %= $game_party.actors.size # 切换到别的状态画面 $scene = Scene_Lvup.new(@actor_index , @command_window.index) return end # 按下 L 键的情况下 if Input.trigger?(Input::L) # 演奏光标 SE $game_system.se_play($data_system.cursor_se) # 移至上一位角色 @actor_index += $game_party.actors.size - 1 @actor_index %= $game_party.actors.size # 切换到别的状态画面 $scene = Scene_Lvup.new(@actor_index , @command_window.index) return end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 选项明暗判断 #-------------------------------------------------------------------------- def s_disable # 判断剩余点数是否为0,如果为0,那么增加选项表示为暗色 if $point == 0 @command_window.disable_item(0) @command_window.disable_item(1) @command_window.disable_item(2) @command_window.disable_item(3) @command_window.disable_item(4) else @command_window.able_item(0) @command_window.able_item(1) @command_window.able_item(2) @command_window.able_item(3) @command_window.able_item(4) end end end
# 脚本使用设定:
LEVEL_UP_POINT = 8 # 每升一级所增加的点数
LEVEL_UP_VARIABLE = 300 # 储存角色点数的变量编号与角色id编号的差值
# 默认情况 = 100,
# 则是数据库里1号角色的加点数存于101号变量
# 3号角色的加点数存于103号变量。
# 你可以直接操作变量赠与角色可分配点数
# 每增加一次点数,各项能力值的变化:357-410行
# 使用方法介绍:
# 本脚本不会取代原猩豆δ埽皇且桓龈郊庸δ堋?BR># 也就是说,默认的升级还在,但可以用这个功能手动追加点数。
# 如果你想纯粹使用手动加点(而升级不提升能力),只要把数据库中角色升级能力,
# 1-99级全部等于一个相同数值就行了。
# 呼唤加点场景的方法:$scene = Scene_Lvup.new(角色编号,返回菜单编号)。
# 默认都是0号
# 加点场景中,page up,page down换人,如果想加点完毕后返回地图,
# 464行$scene = Scene_Menu.new(0)改为$scene = Scene_Map.new
# 推荐脚本搭配:魔法商店脚本,两者结合,制作自由型RPG
#==============================================================================
# ■ Window_Command
#------------------------------------------------------------------------------
# 一般的命令选择行窗口。(追加定义)
#==============================================================================
class Window_Command < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 项目有效化
# index : 项目编号
#--------------------------------------------------------------------------
def able_item(index)
draw_item(index, normal_color)
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理角色的类。(再定义)
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更改 EXP
# exp : 新的 EXP
#--------------------------------------------------------------------------
def exp=(exp)
@exp = [[exp, 99999999999999].min, 0].max
# 升级
while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0
@level += 1
# 增加4点可自由分配的点数
$game_variables[self.id + LEVEL_UP_VARIABLE] += LEVEL_UP_POINT
# 学会特技
for j in $data_classes[@class_id].learnings
if j.level == @level
learn_skill(j.skill_id)
end
end
end
# 降级
while @exp < @exp_list[@level]
@level -= 1
end
# 修正当前的 HP 与 SP 超过最大值
@hp = [@hp, self.maxhp].min
@sp = [@sp, self.maxsp].min
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#------------------------------------------------------------------------------
# 游戏中全部窗口的超级类(追加定义)
#==============================================================================
class Window_Base < Window
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描绘 HP
# actor : 角色
# x : 描画目标 X 坐标
# y : 描画目标 Y 坐标
# width : 描画目标的宽
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_hp_lvup(actor, x, y)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x , y, 96, 32, "最大" + $data_system.words.hp)
if $temp_hp == 0
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x + 120 , y, 48, 32, actor.maxhp.to_s, 2)
else
maxhp = actor.maxhp + $temp_hp
self.contents.font.color = Color.new(255,0, 255, 255)
self.contents.draw_text(x + 120 , y, 48, 32, maxhp.to_s ,2)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, "( ", 2)
if $temp_hp >=0
self.contents.font.color = Color.new(255, 0, 255, 255)
self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, " +",2)
else
self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, " -",2)
end
self.contents.draw_text(x + 200, y, 36, 32, $temp_hp.to_s, 2)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x + 215, y, 36, 32, ")", 2)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描绘 SP
# actor : 角色
# x : 描画目标 X 坐标
# y : 描画目标 Y 坐标
# width : 描画目标的宽
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_sp_lvup(actor, x, y)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x , y, 96, 32, "最大" + $data_system.words.sp)
if $temp_sp == 0
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x + 120 , y, 48, 32, actor.maxsp.to_s, 2)
else
maxsp = actor.maxsp + $temp_sp
self.contents.font.color = Color.new(0,191, 255, 255)
self.contents.draw_text(x + 120 , y, 48, 32, maxsp.to_s ,2)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, "( ", 2)
if $temp_sp >=0
self.contents.font.color = Color.new(0, 191, 255, 255)
self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, " +",2)
else
self.contents.font.color = Color.new(255,255,0,255)
self.contents.draw_text(x + 155, y, 36, 32, " -",2)
end
self.contents.draw_text(x + 200, y, 36, 32, $temp_sp.to_s, 2)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x + 215, y, 36, 32, ")", 2)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 描绘能力值
# actor : 角色
# x : 描画目标 X 坐标
# y : 描画目标 Y 坐标
# type : 能力值种类 (0~4)
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_actor_lvup(actor, x, y, type)
# 定义数字颜色
lvup = normal_color
upcolor = Color.new(0, 255, 0, 255)
self.contents.font.color = normal_color
case type
when 0
parameter_name = $data_system.words.str
parameter_value = actor.str
parameter_value_temp = parameter_value + $temp_str
if $temp_str != 0
lvup = upcolor
self.contents.draw_text(x + 256, y, 16, 32, "(")
if $temp_str >= 0
self.contents.font.color = lvup
self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "+",0)
else
self.contents.font.color = Color.new(255,215,0,255)
self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "-",0)
end
self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, $temp_str.abs.to_s,1)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, ")", 2)
end
when 1
parameter_name = $data_system.words.dex
parameter_value = actor.dex
parameter_value_temp = parameter_value + $temp_dex
if $temp_dex != 0
lvup = upcolor
self.contents.draw_text(x + 256, y, 16, 32, "(")
if $temp_dex >= 0
self.contents.font.color = lvup
self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "+",0)
else
self.contents.font.color = Color.new(255,215,0,255)
self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "-",0)
end
self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, $temp_dex.abs.to_s,1)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, ")", 2)
end
when 2
parameter_name = $data_system.words.agi
parameter_value = actor.agi
parameter_value_temp = parameter_value + $temp_agi
if $temp_agi != 0
lvup = upcolor
self.contents.draw_text(x + 256, y, 16, 32, "(")
if $temp_agi >= 0
self.contents.font.color = lvup
self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "+",0)
else
self.contents.font.color = Color.new(255,215,0,255)
self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "-",0)
end
self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, $temp_agi.abs.to_s,1)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, ")", 2)
end
when 3
parameter_name = $data_system.words.int
parameter_value = actor.int
parameter_value_temp = parameter_value + $temp_int
if $temp_int != 0
lvup = upcolor
self.contents.draw_text(x + 256, y, 16, 32, "(")
if $temp_int >= 0
self.contents.font.color = lvup
self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "+",0)
else
self.contents.font.color = Color.new(255,215,0,255)
self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, "-",0)
end
self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, $temp_int.abs.to_s,1)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x + 272, y, 80, 32, ")", 2)
end
when 4
parameter_name = "剩余点数"
parameter_value = $point
if $point != 0
lvup = upcolor
end
end
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, parameter_name)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(x + 120, y, 36, 32, parameter_value.to_s)
if type != 4
self.contents.draw_text(x + 150, y, 36, 32, "→")
end
self.contents.font.color = lvup
self.contents.draw_text(x + 180, y, 60, 32, parameter_value_temp.to_s)
self.contents.font.color = normal_color
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_lvup
#------------------------------------------------------------------------------
# 显示升级状态窗口。
#==============================================================================
class Window_Lvup < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
# actor : 角色
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(actor)
super(0, 0, 512, 320)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
@actor = actor
self.opacity = 0
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
self.contents.clear
draw_actor_graphic(@actor, 40, 112)
draw_actor_name(@actor, 4, 0)
draw_actor_class(@actor, 4 + 144, 0)
draw_actor_level(@actor, 96, 32)
draw_actor_state(@actor, 96, 64)
draw_actor_hp_lvup(@actor, 96+128, 32)
draw_actor_sp_lvup(@actor, 96+128, 64)
draw_actor_lvup(@actor, 96, 128, 0)
draw_actor_lvup(@actor, 96, 160, 1)
draw_actor_lvup(@actor, 96, 192, 2)
draw_actor_lvup(@actor, 96, 224, 3)
draw_actor_lvup(@actor, 96, 256, 4)
end
end
#==============================================================================
# ■ Window_Help
#------------------------------------------------------------------------------
# 特技及物品的说明、角色的状态显示的窗口。
#==============================================================================
class Window_Lvup_Help < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
super(0, 320, 640, 160)
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
@test = "" #——这个东西用来检测,节约内存专用
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 设置文本
#--------------------------------------------------------------------------
def lvup_text(text1, text2 = nil, text3 = nil, text4 = nil)
if @test != text1
@test = text1
else
return
end
self.contents.clear
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 0, self.width - 40, 32, text1)
if text2 != nil
self.contents.draw_text(4 , 32, self.width - 40, 32, text2)
end
self.contents.font.size -= 4
if text3 != nil
self.contents.draw_text(4 , 64, self.width - 40, 32, text3)
end
if text4 != nil
self.contents.draw_text(4 , 96, self.width - 40, 32, text4)
end
self.contents.font.size += 4
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_lvup
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理升级画面的类。
#==============================================================================
class Scene_Lvup
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
# actor_index : 角色索引
# menu_index : 选项起始位置
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(actor_index = 0 , menu_index = 0)
@actor_index = actor_index
@menu_index = menu_index
@menu_com = Sprite.new
@menu_com.bitmap = RPG::Cache.picture("菜单.jpg")
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主处理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
s1 = "增加体质"
s2 = "增加"+$data_system.words.str
s3 = "增加"+$data_system.words.dex
s4 = "增加"+$data_system.words.agi
s5 = "增加"+$data_system.words.int
s6 = "确认加点"
s7 = "点数重置"
@command_window = Window_Command.new(128, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7])
@command_window.index = @menu_index
# 获取角色
@actor = $game_party.actors[@actor_index]
# 将角色的剩余点数带入
$point = $game_variables[@actor.id + LEVEL_UP_VARIABLE]
# 初始化临时量
$temp_str = 0
$temp_dex = 0
$temp_agi = 0
$temp_int = 0
$temp_hp = 0
$temp_sp = 0
#=========================================================================
# 特别提示:这些设置也可以使用小数,但是可能出现0值意外错误
# (各种编程语言都有这种意外),建议还是使用整数,正负不限
#=========================================================================
# 每提升一次力量,提升多少附加能力
#=========================================================================
@str_hp = 0 # 每提升一次力量附加提升多少HP
@str_sp = 0 # 每提升一次力量附加提升多少SP
@str_dex = 0 # 每提升一次力量附加提升多少灵巧
@str_agi = 0 # 每提升一次力量附加提升多少速度
@str_int = 0 # 每提升一次力量附加提升多少魔力
@str_str = 2 # 每提升一次力量附加提升多少力量
#=========================================================================
# 每提升一次灵巧,提升多少附加能力
#=========================================================================
@dex_hp = 0 # 每提升一次灵巧附加提升多少HP
@dex_sp = 0 # 每提升一次灵巧附加提升多少SP
@dex_str = 0 # 每提升一次灵巧附加提升多少力量
@dex_agi = 0 # 每提升一次灵巧附加提升多少速度
@dex_int = 0 # 每提升一次灵巧附加提升多少魔力
@dex_dex = 2 # 每提升一次灵巧附加提升多少灵巧
#=========================================================================
# 每提升一次速度,提升多少附加能力
#=========================================================================
@agi_hp = 0 # 每提升一次速度附加提升多少HP
@agi_sp = 0 # 每提升一次速度附加提升多少SP
@agi_str = 0 # 每提升一次速度附加提升多少力量
@agi_dex = 0 # 每提升一次速度附加提升多少灵巧
@agi_int = 0 # 每提升一次速度附加提升多少魔力
@agi_agi = 2 # 每提升一次速度附加提升多少速度
#=========================================================================
# 每提升一次魔力,提升多少附加能力
#=========================================================================
@int_hp = 0 # 每提升一次魔力附加提升多少HP
@int_sp = 0 # 每提升一次魔力附加提升多少SP
@int_str = 0 # 每提升一次魔力附加提升多少力量
@int_dex = 0 # 每提升一次魔力附加提升多少灵巧
@int_agi = 0 # 每提升一次魔力附加提升多少速度
@int_int = 2 # 每提升一次魔力附加提升多少魔力
#=========================================================================
# 每提升一次体力,提升多少附加能力
#=========================================================================
@hp = 35 # 每提升一次体力提升多少HP
@sp = 14 # 每提升一次体力提升多少SP
@hp_str = 0 # 每提升一次魔力附加提升多少力量
@hp_dex = 0 # 每提升一次魔力附加提升多少灵巧
@hp_agi = 0 # 每提升一次魔力附加提升多少速度
@hp_int = 0 # 每提升一次魔力附加提升多少魔力
# 定义说明文字
@text_hp_sc = "体质可以增加HP和SP!Q,W 换人"
@text_str_sc = $data_system.words.str + "可以增加物理攻击的伤害! Q,W 换人"
@text_dex_sc = $data_system.words.dex + "可以提高命中率! Q,W 换人"
@text_agi_sc = $data_system.words.agi + "可以提高攻击速度,逃跑成功率! Q,W 换人"
@text_int_sc = $data_system.words.int + "可以增加魂技的伤害! Q,W 换人"
@text_save = "保存分配并返回游戏"
@text_reset= "重新分配能力点数"
@text_2 = "每增加一次此项能力值,可以提升能力值"
@text_hp = "最大" + $data_system.words.hp + "值"
@text_sp = "最大" + $data_system.words.sp + "值"
@text_str = "最大" + $data_system.words.str + "值"
@text_dex = "最大" + $data_system.words.dex + "值"
@text_agi = "最大" + $data_system.words.agi + "值"
@text_int = "最大" + $data_system.words.int + "值"
s_disable
# 生成状态窗口
@lvup_window = Window_Lvup.new(@actor)
@lvup_window.x = 128
@lvup_window.y = 0
# 生成帮助窗口并初始化帮助文本
@help_window = Window_Lvup_Help.new
# 执行过渡
Graphics.transition(20, "Graphics/Transitions/" + $data_system.battle_transition)
# 主循环
loop do
# 刷新游戏画面
Graphics.update
# 刷新输入信息
Input.update
# 刷新画面
update
# 如果切换画面就中断循环
if $scene != self
break
end
end
# 准备过渡
Graphics.freeze
# 释放窗口
@command_window.dispose
@lvup_window.dispose
@help_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# 刷新窗口
@command_window.update
# 选项明暗判断(因为太消耗资源,所以屏蔽掉了)
s_disable
@lvup_window.update
#=============================================================
# 按下 B 键的情况下
#=============================================================
if Input.trigger?(Input::B)
# 演奏取消 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 切换到地图画面
$scene = Scene_Menu.new(5)
return
end
#=============================================================
# 按下 C 键的情况下
#=============================================================
if Input.repeat?(Input::C)
if @command_window.index == 5
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 将角色的剩余点数带回
$game_variables[@actor.id + LEVEL_UP_VARIABLE] = $point
# 将角色点数实际加上
@actor.str += $temp_str
@actor.dex += $temp_dex
@actor.agi += $temp_agi
@actor.int += $temp_int
@actor.maxhp += $temp_hp
@actor.maxsp += $temp_sp
# 切换到地图画面
$scene = Scene_Lvup.new(@actor_index , @command_window.index)
#$scene = Scene_Map.new
return
end
if @command_window.index == 6
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# 将角色的剩余点数带入
$point = $game_variables[@actor.id + LEVEL_UP_VARIABLE]
# 初始化临时量
$temp_str = 0
$temp_dex = 0
$temp_agi = 0
$temp_int = 0
$temp_hp = 0
$temp_sp = 0
@lvup_window.refresh
return
end
if $point == 0
# 演奏冻结 SE
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
case @command_window.index
when 0
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$temp_hp += @hp
$temp_sp += @sp
$temp_str += @hp_str
$temp_dex += @hp_dex
$temp_agi += @hp_agi
$temp_int += @hp_int
$point -= 1
@lvup_window.refresh
s_disable
return
when 1
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$temp_str += @str_str
$temp_hp += @str_hp
$temp_sp += @str_sp
$temp_dex += @str_dex
$temp_agi += @str_agi
$temp_int += @str_int
$point -= 1
@lvup_window.refresh
s_disable
return
when 2
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$temp_dex += @dex_dex
$temp_hp += @dex_hp
$temp_sp += @dex_sp
$temp_str += @dex_str
$temp_agi += @dex_agi
$temp_int += @dex_int
$point -= 1
@lvup_window.refresh
s_disable
return
when 3
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$temp_agi += @agi_agi
$temp_hp += @agi_hp
$temp_sp += @agi_sp
$temp_str += @agi_str
$temp_dex += @agi_dex
$temp_int += @agi_int
$point -= 1
@lvup_window.refresh
s_disable
return
when 4
# 演奏确定 SE
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
$temp_int += @int_int
$temp_hp += @int_hp
$temp_sp += @int_sp
$temp_str += @int_str
$temp_dex += @int_dex
$temp_agi += @int_agi
$point -= 1
@lvup_window.refresh
s_disable
return
end
end
#=============================================================
# 什么都没有按下的情况
#=============================================================
case @command_window.index
when 0 # 增加体力
temptext1 = @text_hp + @hp.to_s + "点 " + @text_str + @hp_str.to_s + "点 " + @text_dex + @hp_dex.to_s + "点 "
temptext2 = @text_sp + @sp.to_s + "点 " + @text_agi + @hp_agi.to_s + "点 " + @text_int + @hp_int.to_s + "点 "
@help_window.lvup_text(@text_hp_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2)
when 1 # 增加力量
temptext1 = @text_hp + @str_hp.to_s + "点 " + @text_str + @str_str.to_s + "点 " + @text_dex + @str_dex.to_s + "点"
temptext2 = @text_sp + @str_sp.to_s + "点 " + @text_agi + @str_agi.to_s + "点 " + @text_int + @str_int.to_s + "点"
@help_window.lvup_text(@text_str_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2)
when 2 # 增加灵巧
temptext1 = @text_hp + @dex_hp.to_s + "点 " + @text_str + @dex_agi.to_s + "点 " + @text_dex + @dex_dex.to_s + "点"
temptext2 = @text_sp + @dex_sp.to_s + "点 " + @text_agi + @dex_agi.to_s + "点 " + @text_int + @dex_int.to_s + "点"
@help_window.lvup_text(@text_dex_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2)
when 3 # 增加速度
temptext1 = @text_hp + @agi_hp.to_s + "点 " + @text_str + @agi_str.to_s + "点 " + @text_dex + @agi_dex.to_s + "点"
temptext2 = @text_sp + @agi_sp.to_s + "点 " + @text_agi + @agi_agi.to_s + "点 " + @text_int + @agi_int.to_s + "点"
@help_window.lvup_text(@text_agi_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2)
when 4 # 增加魔力
temptext1 = @text_hp + @int_hp.to_s + "点 " + @text_str + @int_str.to_s + "点 " + @text_dex + @int_dex.to_s + "点"
temptext2 = @text_sp + @int_sp.to_s + "点 " + @text_agi + @int_agi.to_s + "点 " + @text_int + @int_int.to_s + "点"
@help_window.lvup_text(@text_int_sc , @text_2 , temptext1 , temptext2)
when 5 # 保存设定
@help_window.lvup_text(@text_save)
when 6 # 点数重置
@help_window.lvup_text(@text_reset)
end
#=============================================================
# 按下R与L换人的情况
#=============================================================
if Input.trigger?(Input::R)
# 演奏光标 SE
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
# 移至下一位角色
@actor_index += 1
@actor_index %= $game_party.actors.size
# 切换到别的状态画面
$scene = Scene_Lvup.new(@actor_index , @command_window.index)
return
end
# 按下 L 键的情况下
if Input.trigger?(Input::L)
# 演奏光标 SE
$game_system.se_play($data_system.cursor_se)
# 移至上一位角色
@actor_index += $game_party.actors.size - 1
@actor_index %= $game_party.actors.size
# 切换到别的状态画面
$scene = Scene_Lvup.new(@actor_index , @command_window.index)
return
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 选项明暗判断
#--------------------------------------------------------------------------
def s_disable
# 判断剩余点数是否为0,如果为0,那么增加选项表示为暗色
if $point == 0
@command_window.disable_item(0)
@command_window.disable_item(1)
@command_window.disable_item(2)
@command_window.disable_item(3)
@command_window.disable_item(4)
else
@command_window.able_item(0)
@command_window.able_item(1)
@command_window.able_item(2)
@command_window.able_item(3)
@command_window.able_item(4)
end
end
end
---------------------------能力破限:
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ #_/ ◆ 限界突破 - KGC_LimitBreak ◆ #_/ ◇ Last update : 2008/01/10 ◇ #_/---------------------------------------------------------------------------- #_/ 各種設定値の上限を変更します。 #_/============================================================================ #_/ なるべく [Scene_Debug] のすぐ下に導入してください。 #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ #============================================================================== # ★ カスタマイズ項目 ★ #============================================================================== module KGC module LimitBreak # ◆能力値算出方式 # 0..データベース通り。 # (100以降は計算式として ACTOR_LV100_CALC を使用) # # 1..データベースを用いた2次関数。 # a:レベル1の値 b:レベル2の値 c:レベル3の値 x:現レベル # として、 # ax^2 + bx + c # を用いて能力値を算出。 # # 2..データベースを用いた1次関数。 # b:レベル2の値 c:レベル3の値 x:現レベル # として、 # bx + c # を用いて能力値を算出。 # (レベル2,3の値を使うのは、2次関数方式との使い分けを楽にするため) CALC_PARAMETER_METHOD = 0 # ◆レベル 100 以降の能力値計算式 # (CALC_PARAMETER_METHOD が 0 のときに使用) # 【lv..現レベル p[x]..レベル x の能力値】 # この計算結果をレベル 99 の能力値に加算。 ACTOR_LV100_CALC = "(p[99] - p[98]) * (lv - 99)" # ◆アクターのレベル上限 # アクターID順に配列に格納(最初は nil) ACTOR_LV_LIMIT = [nil] # ◆上限未指定アクターのレベル上限 # 上限未指定(nil)のアクターはこの値を使用。 ACTOR_LV_LIMIT_DEFAULT = 9999 $actover = ACTOR_LV_LIMIT_DEFAULT + 1 # ◆アクターの経験値上限 ACTOR_EXP_LIMIT = 4200000000 # ◆アクターのHP上限 ACTOR_HP_LIMIT = 999999999 # ◆アクターのSP上限 ACTOR_SP_LIMIT = 999999 # ◆アクターの「腕力, 器用さ, 素早さ, 魔力」上限 ACTOR_ETC_LIMIT = 99999 # ◆敵のHP上限 ENEMY_HP_LIMIT = 4200000000 # ◆敵のSP上限 ENEMY_SP_LIMIT = 999999 # ◆敵の「腕力, 器用さ, 素早さ, 魔力」上限 ENEMY_ETC_LIMIT = 99999 # ◆アクター能力値修正値(百分率) # アクターの能力値がデータベースの設定値の○%になる。 # (上限値が高い場合に使用。データベースの値を使う場合は 100) ACTOR_MAXHP_REVISE = 100 # MAXHP ACTOR_MAXSP_REVISE = 100 # MAXSP ACTOR_STR_REVISE = 100 # 腕力 ACTOR_DEX_REVISE = 100 # 器用さ ACTOR_AGI_REVISE = 100 # 素早さ ACTOR_INT_REVISE = 100 # 魔力 # ◆敵能力値修正値(百分率) # 敵の能力値がデータベースの設定値の○%になる。 ENEMY_MAXHP_REVISE = 100 # MAXHP ENEMY_MAXSP_REVISE = 100 # MAXSP ENEMY_STR_REVISE = 100 # 腕力 ENEMY_DEX_REVISE = 100 # 器用さ ENEMY_AGI_REVISE = 100 # 素早さ ENEMY_INT_REVISE = 100 # 魔力 ENEMY_ATK_REVISE = 100 # 攻撃力 ENEMY_PDEF_REVISE = 100 # 物理防御 ENEMY_MDEF_REVISE = 100 # 魔法防御 # ◆所持金上限 GOLD_LIMIT = 999999999 # ◆アイテム所持数上限 ITEM_LIMIT = [99999] # ← これは消さないこと! # この下に、アイテム所持数の上限を # ITEM_LIMIT[アイテムID] = 所持数上限 # という書式で設定。 # <例> アイテム 1 は 99 個所持可能 # ITEM_LIMIT[1] = 99 # ◆武器所持数上限 # 指定方法はアイテムと同じ。 WEAPON_LIMIT = [9999] # ← これは消さないこと! # ◆防具所持数上限 # 指定方法はアイテムと同じ。 ARMOR_LIMIT = [9999] # ← これは消さないこと! # ◆アイテム所持数上限 (デフォルト) # 上限を指定しなかったアイテム、武器、防具はこの値を上限として使用。 ITEM_LIMIT_DEFAULT = 99999 module_function #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 敵能力値直接指定 # ここで、敵の最大HPなどを直接指定することができます。 # データベースに入りきらない数値を指定する場合に使用してください。 #-------------------------------------------------------------------------- def set_enemy_status # <例> ID:10 の敵のHPを 2000000 にする場合 # $data_enemies[10].maxhp = 2000000 # <例> ID:16 の敵の攻撃力を 5000 にする場合 # $data_enemies[16].atk = 5000 end end end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ $imported = {} if $imported == nil $imported["LimitBreak"] = true if $game_special_elements == nil $game_special_elements = {} $data_system = load_data("Data/System.rxdata") end module KGC::LimitBreak module_function #-------------------------------------------------------------------------- # ● 敵の能力補正を適用 #-------------------------------------------------------------------------- def revise_enemy_parameters (1...$data_enemies.size).each { |i| enemy = $data_enemies[i] enemy.maxhp = enemy.maxhp * ENEMY_MAXHP_REVISE / 100 enemy.maxsp = enemy.maxsp * ENEMY_MAXSP_REVISE / 100 enemy.str = enemy.str * ENEMY_STR_REVISE / 100 enemy.dex = enemy.dex * ENEMY_DEX_REVISE / 100 enemy.agi = enemy.agi * ENEMY_AGI_REVISE / 100 enemy.int = enemy.int * ENEMY_INT_REVISE / 100 enemy.atk = enemy.atk * ENEMY_ATK_REVISE / 100 enemy.pdef = enemy.pdef * ENEMY_PDEF_REVISE / 100 enemy.mdef = enemy.mdef * ENEMY_MDEF_REVISE / 100 } end end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #============================================================================== # ■ RPG::Item #============================================================================== class RPG::Item #-------------------------------------------------------------------------- # ● 所持数上限 #-------------------------------------------------------------------------- def number_limit if KGC::LimitBreak::ITEM_LIMIT[self.id] != nil return KGC::LimitBreak::ITEM_LIMIT[self.id] else return KGC::LimitBreak::ITEM_LIMIT_DEFAULT end end end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #============================================================================== # ■ RPG::Weapon #============================================================================== class RPG::Weapon #-------------------------------------------------------------------------- # ● 所持数上限 #-------------------------------------------------------------------------- def number_limit if KGC::LimitBreak::WEAPON_LIMIT[self.id] != nil return KGC::LimitBreak::WEAPON_LIMIT[self.id] else return KGC::LimitBreak::ITEM_LIMIT_DEFAULT end end end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #============================================================================== # ■ RPG::Armor #============================================================================== class RPG::Armor #-------------------------------------------------------------------------- # ● 所持数上限 #-------------------------------------------------------------------------- def number_limit if KGC::LimitBreak::ARMOR_LIMIT[self.id] != nil return KGC::LimitBreak::ARMOR_LIMIT[self.id] else return KGC::LimitBreak::ITEM_LIMIT_DEFAULT end end end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #============================================================================== # ■ Game_Battler (分割定義 1) #============================================================================== class Game_Battler #-------------------------------------------------------------------------- # ● MaxHP の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def maxhp n = [base_maxhp + @maxhp_plus, 1].max @states.each { |i| n *= $data_states[i].maxhp_rate / 100.0 } n = [[Integer(n), 1].max, maxhp_limit].min return n end #-------------------------------------------------------------------------- # ● MaxSP の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def maxsp n = [base_maxsp + @maxsp_plus, 0].max @states.each { |i| n *= $data_states[i].maxsp_rate / 100.0 } n = [[Integer(n), 0].max, maxsp_limit].min return n end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 腕力の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def str n = [base_str + @str_plus, 1].max @states.each { |i| n *= $data_states[i].str_rate / 100.0 } n = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min return n end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 器用さの取得 #-------------------------------------------------------------------------- def dex n = [base_dex + @dex_plus, 1].max @states.each { |i| n *= $data_states[i].dex_rate / 100.0 } n = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min return n end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 素早さの取得 #-------------------------------------------------------------------------- def agi n = [base_agi + @agi_plus, 1].max @states.each { |i| n *= $data_states[i].agi_rate / 100.0 } n = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min return n end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 魔力の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def int n = [base_int + @int_plus, 1].max @states.each { |i| n *= $data_states[i].int_rate / 100.0 } n = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min return n end #-------------------------------------------------------------------------- # ● MaxHP の設定 # maxhp : 新しい MaxHP #-------------------------------------------------------------------------- def maxhp=(maxhp) @maxhp_plus += maxhp - self.maxhp @maxhp_plus = [[@maxhp_plus, -maxhp_limit].max, maxhp_limit].min @hp = [@hp, self.maxhp].min end #-------------------------------------------------------------------------- # ● MaxSP の設定 # maxsp : 新しい MaxSP #-------------------------------------------------------------------------- def maxsp=(maxsp) @maxsp_plus += maxsp - self.maxsp @maxsp_plus = [[@maxsp_plus, -maxsp_limit].max, maxsp_limit].min @sp = [@sp, self.maxsp].min end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 腕力の設定 # str : 新しい腕力 #-------------------------------------------------------------------------- def str=(str) @str_plus += str - self.str @str_plus = [[@str_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 器用さの設定 # dex : 新しい器用さ #-------------------------------------------------------------------------- def dex=(dex) @dex_plus += dex - self.dex @dex_plus = [[@dex_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 素早さの設定 # agi : 新しい素早さ #-------------------------------------------------------------------------- def agi=(agi) @agi_plus += agi - self.agi @agi_plus = [[@agi_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 魔力の設定 # int : 新しい魔力 #-------------------------------------------------------------------------- def int=(int) @int_plus += int - self.int @int_plus = [[@int_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min end end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #============================================================================== # ■ Game_Actor #============================================================================== class Game_Actor < Game_Battler #-------------------------------------------------------------------------- # ● EXP 計算 #-------------------------------------------------------------------------- def make_exp_list actor = $data_actors[@actor_id] @exp_list[1] = 0 pow_i = 2.4 + actor.exp_inflation / 100.0 (2..(self.final_level + 1)).each { |i| if i > self.final_level @exp_list[i] = 0 else n = actor.exp_basis * ((i + 3) ** pow_i) / (5 ** pow_i) @exp_list[i] = @exp_list[i-1] + Integer(n) end } end #-------------------------------------------------------------------------- # ● EXP の変更 # exp : 新しい EXP #-------------------------------------------------------------------------- def exp=(exp) if $imported["ExpGoldIncrease"] rate = calc_exp_increase_rate(KGC::EXPGLD_INC_PERMIT_DOUBLE) exp = @exp + (exp - @exp) * rate / 100 end @exp = [[exp, KGC::LimitBreak::ACTOR_EXP_LIMIT].min, 0].max # レベルアップ while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0 @level += 1 # スキル習得 $data_classes[@class_id].learnings.each { |j| if j.level == @level learn_skill(j.skill_id) end } end # レベルダウン while @exp < @exp_list[@level] @level -= 1 end # 現在の HP と SP が最大値を超えていたら修正 @hp = [@hp, self.maxhp].min @sp = [@sp, self.maxsp].min end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ パラメータの取得 #-------------------------------------------------------------------------- if KGC::LimitBreak::CALC_PARAMETER_METHOD == 0 def parameter(type) if @level >= 100 calc_text = KGC::LimitBreak::ACTOR_LV100_CALC.dup calc_text.gsub!(/lv/i) { "@level" } calc_text.gsub!(/p\[(\d+)\]/i) { "$data_actors[@actor_id].parameters[type, #{$1.to_i}]" } return $data_actors[@actor_id].parameters[type, 99] + eval(calc_text) else return $data_actors[@actor_id].parameters[type, @level] end end elsif KGC::LimitBreak::CALC_PARAMETER_METHOD == 1 def parameter(type) a = $data_actors[@actor_id].parameters[type, 1] b = $data_actors[@actor_id].parameters[type, 2] c = $data_actors[@actor_id].parameters[type, 3] return a * @level * @level + b * @level + c end elsif KGC::LimitBreak::CALC_PARAMETER_METHOD == 2 def parameter(type) b = $data_actors[@actor_id].parameters[type, 2] c = $data_actors[@actor_id].parameters[type, 3] return b * @level + c end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 基本 MaxHP の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def base_maxhp n = self.parameter(0) return n * KGC::LimitBreak::ACTOR_MAXHP_REVISE / 100 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● MaxHP の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def maxhp n = [base_maxhp + @maxhp_plus, 1].max @states.each { |i| n *= $data_states[i].maxhp_rate / 100.0 } n = [[Integer(n), 1].max, maxhp_limit].min return n end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 基本 MaxSP の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def base_maxsp n = self.parameter(1) return n * KGC::LimitBreak::ACTOR_MAXSP_REVISE / 100 end #-------------------------------------------------------------------------- # ● MaxSP の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def maxsp n = [base_maxsp + @maxsp_plus, 0].max @states.each { |i| n *= $data_states[i].maxsp_rate / 100.0 } n = [[Integer(n), 0].max, maxsp_limit].min return n end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 基本腕力の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def base_str n = self.parameter(2) if $imported["EquipExtension"] n += equipment_parameter(2) else equip_item_list.each { |item| n += (item != nil ? item.str_plus : 0) } end return [[n * KGC::LimitBreak::ACTOR_STR_REVISE / 100, 1].max, parameter_limit].min end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 基本器用さの取得 #-------------------------------------------------------------------------- def base_dex n = self.parameter(3) if $imported["EquipExtension"] n += equipment_parameter(3) else equip_item_list.each { |item| n += (item != nil ? item.dex_plus : 0) } end return [[n * KGC::LimitBreak::ACTOR_DEX_REVISE / 100, 1].max, parameter_limit].min end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 基本素早さの取得 #-------------------------------------------------------------------------- def base_agi n = self.parameter(4) if $imported["EquipExtension"] n += equipment_parameter(4) else equip_item_list.each { |item| n += (item != nil ? item.agi_plus : 0) } end return [[n * KGC::LimitBreak::ACTOR_AGI_REVISE / 100, 1].max, parameter_limit].min end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 基本魔力の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def base_int n = self.parameter(5) if $imported["EquipExtension"] n += equipment_parameter(5) else equip_item_list.each { |item| n += (item != nil ? item.int_plus : 0) } end return [[n * KGC::LimitBreak::ACTOR_INT_REVISE / 100, 1].max, parameter_limit].min end #-------------------------------------------------------------------------- # ● レベルの変更 # level : 新しいレベル #-------------------------------------------------------------------------- def level=(level) # 上下限チェック level = [[level, self.final_level].min, 1].max # EXP を変更 self.exp = @exp_list[level] end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 最終レベルの取得 #-------------------------------------------------------------------------- def final_level return (KGC::LimitBreak::ACTOR_LV_LIMIT[@actor_id] != nil ? KGC::LimitBreak::ACTOR_LV_LIMIT[@actor_id] : KGC::LimitBreak::ACTOR_LV_LIMIT_DEFAULT) end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ MaxHP 限界値の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def maxhp_limit return KGC::LimitBreak::ACTOR_HP_LIMIT end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ MaxSP 限界値の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def maxsp_limit return KGC::LimitBreak::ACTOR_SP_LIMIT end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ パラメータ限界値の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def parameter_limit return KGC::LimitBreak::ACTOR_ETC_LIMIT end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 装備武器リストの取得 #-------------------------------------------------------------------------- def equip_weapon_list result = [$data_weapons[@weapon_id]] return result.compact end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 装備防具リストの取得 #-------------------------------------------------------------------------- def equip_armor_list result = [] (1..4).each { |i| result << $data_armors[eval("@armor#{i}_id")] } return result.compact end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ 装備品リストの取得 #-------------------------------------------------------------------------- def equip_item_list return equip_weapon_list + equip_armor_list end end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #============================================================================== # ■ Game_Enemy #============================================================================== class Game_Enemy < Game_Battler #-------------------------------------------------------------------------- # ○ MaxHP 限界値の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def maxhp_limit return KGC::LimitBreak::ENEMY_HP_LIMIT end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ MaxSP 限界値の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def maxsp_limit return KGC::LimitBreak::ENEMY_SP_LIMIT end #-------------------------------------------------------------------------- # ○ パラメータ限界値の取得 #-------------------------------------------------------------------------- def parameter_limit return KGC::LimitBreak::ENEMY_ETC_LIMIT end end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #============================================================================== # ■ Game_Party #============================================================================== class Game_Party #-------------------------------------------------------------------------- # ● ゴールドの増加 (減少) # n : 金額 #-------------------------------------------------------------------------- def gain_gold(n) # 所持金の限界値変更 @gold = [[@gold + n, 0].max, KGC::LimitBreak::GOLD_LIMIT].min end #-------------------------------------------------------------------------- # ● アイテムの増加 (減少) # item_id : アイテム ID # n : 個数 #-------------------------------------------------------------------------- def gain_item(item_id, n) # ハッシュの個数データを更新 if item_id > 0 limit = $data_items[item_id].number_limit @items[item_id] = [[item_number(item_id) + n, 0].max, limit].min end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 武器の増加 (減少) # weapon_id : 武器 ID # n : 個数 #-------------------------------------------------------------------------- def gain_weapon(weapon_id, n) # ハッシュの個数データを更新 if weapon_id > 0 limit = $data_weapons[weapon_id].number_limit @weapons[weapon_id] = [[weapon_number(weapon_id) + n, 0].max, limit].min end end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 防具の増加 (減少) # armor_id : 防具 ID # n : 個数 #-------------------------------------------------------------------------- def gain_armor(armor_id, n) # ハッシュの個数データを更新 if armor_id > 0 limit = $data_armors[armor_id].number_limit @armors[armor_id] = [[armor_number(armor_id) + n, 0].max, limit].min end end end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #============================================================================== # ■ Window_ShopBuy #============================================================================== class Window_ShopBuy < Window_Selectable #-------------------------------------------------------------------------- # ● 項目の描画 # index : 項目番号 #-------------------------------------------------------------------------- def draw_item(index) item = @data[index] # アイテムの所持数を取得 case item when RPG::Item number = $game_party.item_number(item.id) when RPG::Weapon number = $game_party.weapon_number(item.id) when RPG::Armor number = $game_party.armor_number(item.id) end # 価格が所持金以下、かつ所持数が上限でなければ通常文字色に、 # そうでなければ無効文字色に設定 if item.price <= $game_party.gold && number < item.number_limit self.contents.font.color = normal_color else self.contents.font.color = disabled_color end x = 4 y = index * 32 rect = Rect.new(x, y, self.width - 32, 32) self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0)) bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name) opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128 self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity) self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0) self.contents.draw_text(x + 240, y, 88, 32, item.price.to_s, 2) end end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #============================================================================== # ■ Scene_Title #============================================================================== class Scene_Title #-------------------------------------------------------------------------- # ● コマンド : ニューゲーム #-------------------------------------------------------------------------- alias command_new_game_KGC_LimitBreak command_new_game def command_new_game command_new_game_KGC_LimitBreak KGC::LimitBreak.revise_enemy_parameters KGC::LimitBreak.set_enemy_status end #-------------------------------------------------------------------------- # ● コマンド : コンティニュー #-------------------------------------------------------------------------- alias command_continue_KGC_LimitBreak command_continue def command_continue command_continue_KGC_LimitBreak KGC::LimitBreak.revise_enemy_parameters KGC::LimitBreak.set_enemy_status end #-------------------------------------------------------------------------- # ● 戦闘テスト #-------------------------------------------------------------------------- alias battle_test_KGC_LimitBreak battle_test def battle_test battle_test_KGC_LimitBreak KGC::LimitBreak.revise_enemy_parameters KGC::LimitBreak.set_enemy_status end end #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ #============================================================================== # ■ Scene_Shop #============================================================================== class Scene_Shop #-------------------------------------------------------------------------- # ● フレーム更新 (購入ウィンドウがアクティブの場合) #-------------------------------------------------------------------------- def update_buy # ステータスウィンドウのアイテムを設定 @status_window.item = @buy_window.item # B ボタンが押された場合 if Input.trigger?(Input::B) # キャンセル SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.cancel_se) # ウィンドウの状態を初期モードへ @command_window.active = true @dummy_window.visible = true @buy_window.active = false @buy_window.visible = false @status_window.visible = false @status_window.item = nil # ヘルプテキストを消去 @help_window.set_text("") return end # C ボタンが押された場合 if Input.trigger?(Input::C) # アイテムを取得 @item = @buy_window.item # アイテムが無効の場合、または価格が所持金より上の場合 if @item == nil or @item.price > $game_party.gold # ブザー SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end # アイテムの所持数を取得 case @item when RPG::Item number = $game_party.item_number(@item.id) when RPG::Weapon number = $game_party.weapon_number(@item.id) when RPG::Armor number = $game_party.armor_number(@item.id) end # すでに上限まで個所持している場合 limit = @item.number_limit if number >= limit # ブザー SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end # 決定 SE を演奏 $game_system.se_play($data_system.decision_se) # 最大購入可能個数を計算 max = (@item.price == 0 ? limit : $game_party.gold / @item.price) max = [max, limit - number].min # ウィンドウの状態を個数入力モードへ @buy_window.active = false @buy_window.visible = false @number_window.set(@item, max, @item.price) @number_window.active = true @number_window.visible = true end end end
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_/ ◆ 限界突破 - KGC_LimitBreak ◆
#_/ ◇ Last update : 2008/01/10 ◇
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#_/ 各種設定値の上限を変更します。
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#_/ なるべく [Scene_Debug] のすぐ下に導入してください。
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# ★ カスタマイズ項目 ★
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module KGC
module LimitBreak
# ◆能力値算出方式
# 0..データベース通り。
# (100以降は計算式として ACTOR_LV100_CALC を使用)
#
# 1..データベースを用いた2次関数。
# a:レベル1の値 b:レベル2の値 c:レベル3の値 x:現レベル
# として、
# ax^2 + bx + c
# を用いて能力値を算出。
#
# 2..データベースを用いた1次関数。
# b:レベル2の値 c:レベル3の値 x:現レベル
# として、
# bx + c
# を用いて能力値を算出。
# (レベル2,3の値を使うのは、2次関数方式との使い分けを楽にするため)
CALC_PARAMETER_METHOD = 0
# ◆レベル 100 以降の能力値計算式
# (CALC_PARAMETER_METHOD が 0 のときに使用)
# 【lv..現レベル p[x]..レベル x の能力値】
# この計算結果をレベル 99 の能力値に加算。
ACTOR_LV100_CALC = "(p[99] - p[98]) * (lv - 99)"
# ◆アクターのレベル上限
# アクターID順に配列に格納(最初は nil)
ACTOR_LV_LIMIT = [nil]
# ◆上限未指定アクターのレベル上限
# 上限未指定(nil)のアクターはこの値を使用。
ACTOR_LV_LIMIT_DEFAULT = 9999
$actover = ACTOR_LV_LIMIT_DEFAULT + 1
# ◆アクターの経験値上限
ACTOR_EXP_LIMIT = 4200000000
# ◆アクターのHP上限
ACTOR_HP_LIMIT = 999999999
# ◆アクターのSP上限
ACTOR_SP_LIMIT = 999999
# ◆アクターの「腕力, 器用さ, 素早さ, 魔力」上限
ACTOR_ETC_LIMIT = 99999
# ◆敵のHP上限
ENEMY_HP_LIMIT = 4200000000
# ◆敵のSP上限
ENEMY_SP_LIMIT = 999999
# ◆敵の「腕力, 器用さ, 素早さ, 魔力」上限
ENEMY_ETC_LIMIT = 99999
# ◆アクター能力値修正値(百分率)
# アクターの能力値がデータベースの設定値の○%になる。
# (上限値が高い場合に使用。データベースの値を使う場合は 100)
ACTOR_MAXHP_REVISE = 100 # MAXHP
ACTOR_MAXSP_REVISE = 100 # MAXSP
ACTOR_STR_REVISE = 100 # 腕力
ACTOR_DEX_REVISE = 100 # 器用さ
ACTOR_AGI_REVISE = 100 # 素早さ
ACTOR_INT_REVISE = 100 # 魔力
# ◆敵能力値修正値(百分率)
# 敵の能力値がデータベースの設定値の○%になる。
ENEMY_MAXHP_REVISE = 100 # MAXHP
ENEMY_MAXSP_REVISE = 100 # MAXSP
ENEMY_STR_REVISE = 100 # 腕力
ENEMY_DEX_REVISE = 100 # 器用さ
ENEMY_AGI_REVISE = 100 # 素早さ
ENEMY_INT_REVISE = 100 # 魔力
ENEMY_ATK_REVISE = 100 # 攻撃力
ENEMY_PDEF_REVISE = 100 # 物理防御
ENEMY_MDEF_REVISE = 100 # 魔法防御
# ◆所持金上限
GOLD_LIMIT = 999999999
# ◆アイテム所持数上限
ITEM_LIMIT = [99999] # ← これは消さないこと!
# この下に、アイテム所持数の上限を
# ITEM_LIMIT[アイテムID] = 所持数上限
# という書式で設定。
# <例> アイテム 1 は 99 個所持可能
# ITEM_LIMIT[1] = 99
# ◆武器所持数上限
# 指定方法はアイテムと同じ。
WEAPON_LIMIT = [9999] # ← これは消さないこと!
# ◆防具所持数上限
# 指定方法はアイテムと同じ。
ARMOR_LIMIT = [9999] # ← これは消さないこと!
# ◆アイテム所持数上限 (デフォルト)
# 上限を指定しなかったアイテム、武器、防具はこの値を上限として使用。
ITEM_LIMIT_DEFAULT = 99999
module_function
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 敵能力値直接指定
# ここで、敵の最大HPなどを直接指定することができます。
# データベースに入りきらない数値を指定する場合に使用してください。
#--------------------------------------------------------------------------
def set_enemy_status
# <例> ID:10 の敵のHPを 2000000 にする場合
# $data_enemies[10].maxhp = 2000000
# <例> ID:16 の敵の攻撃力を 5000 にする場合
# $data_enemies[16].atk = 5000
end
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
$imported = {} if $imported == nil
$imported["LimitBreak"] = true
if $game_special_elements == nil
$game_special_elements = {}
$data_system = load_data("Data/System.rxdata")
end
module KGC::LimitBreak
module_function
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 敵の能力補正を適用
#--------------------------------------------------------------------------
def revise_enemy_parameters
(1...$data_enemies.size).each { |i|
enemy = $data_enemies[i]
enemy.maxhp = enemy.maxhp * ENEMY_MAXHP_REVISE / 100
enemy.maxsp = enemy.maxsp * ENEMY_MAXSP_REVISE / 100
enemy.str = enemy.str * ENEMY_STR_REVISE / 100
enemy.dex = enemy.dex * ENEMY_DEX_REVISE / 100
enemy.agi = enemy.agi * ENEMY_AGI_REVISE / 100
enemy.int = enemy.int * ENEMY_INT_REVISE / 100
enemy.atk = enemy.atk * ENEMY_ATK_REVISE / 100
enemy.pdef = enemy.pdef * ENEMY_PDEF_REVISE / 100
enemy.mdef = enemy.mdef * ENEMY_MDEF_REVISE / 100
}
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ RPG::Item
#==============================================================================
class RPG::Item
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 所持数上限
#--------------------------------------------------------------------------
def number_limit
if KGC::LimitBreak::ITEM_LIMIT[self.id] != nil
return KGC::LimitBreak::ITEM_LIMIT[self.id]
else
return KGC::LimitBreak::ITEM_LIMIT_DEFAULT
end
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ RPG::Weapon
#==============================================================================
class RPG::Weapon
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 所持数上限
#--------------------------------------------------------------------------
def number_limit
if KGC::LimitBreak::WEAPON_LIMIT[self.id] != nil
return KGC::LimitBreak::WEAPON_LIMIT[self.id]
else
return KGC::LimitBreak::ITEM_LIMIT_DEFAULT
end
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ RPG::Armor
#==============================================================================
class RPG::Armor
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 所持数上限
#--------------------------------------------------------------------------
def number_limit
if KGC::LimitBreak::ARMOR_LIMIT[self.id] != nil
return KGC::LimitBreak::ARMOR_LIMIT[self.id]
else
return KGC::LimitBreak::ITEM_LIMIT_DEFAULT
end
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Game_Battler (分割定義 1)
#==============================================================================
class Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● MaxHP の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def maxhp
n = [base_maxhp + @maxhp_plus, 1].max
@states.each { |i| n *= $data_states[i].maxhp_rate / 100.0 }
n = [[Integer(n), 1].max, maxhp_limit].min
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● MaxSP の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def maxsp
n = [base_maxsp + @maxsp_plus, 0].max
@states.each { |i| n *= $data_states[i].maxsp_rate / 100.0 }
n = [[Integer(n), 0].max, maxsp_limit].min
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 腕力の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def str
n = [base_str + @str_plus, 1].max
@states.each { |i| n *= $data_states[i].str_rate / 100.0 }
n = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 器用さの取得
#--------------------------------------------------------------------------
def dex
n = [base_dex + @dex_plus, 1].max
@states.each { |i| n *= $data_states[i].dex_rate / 100.0 }
n = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 素早さの取得
#--------------------------------------------------------------------------
def agi
n = [base_agi + @agi_plus, 1].max
@states.each { |i| n *= $data_states[i].agi_rate / 100.0 }
n = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 魔力の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def int
n = [base_int + @int_plus, 1].max
@states.each { |i| n *= $data_states[i].int_rate / 100.0 }
n = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● MaxHP の設定
# maxhp : 新しい MaxHP
#--------------------------------------------------------------------------
def maxhp=(maxhp)
@maxhp_plus += maxhp - self.maxhp
@maxhp_plus = [[@maxhp_plus, -maxhp_limit].max, maxhp_limit].min
@hp = [@hp, self.maxhp].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● MaxSP の設定
# maxsp : 新しい MaxSP
#--------------------------------------------------------------------------
def maxsp=(maxsp)
@maxsp_plus += maxsp - self.maxsp
@maxsp_plus = [[@maxsp_plus, -maxsp_limit].max, maxsp_limit].min
@sp = [@sp, self.maxsp].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 腕力の設定
# str : 新しい腕力
#--------------------------------------------------------------------------
def str=(str)
@str_plus += str - self.str
@str_plus = [[@str_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 器用さの設定
# dex : 新しい器用さ
#--------------------------------------------------------------------------
def dex=(dex)
@dex_plus += dex - self.dex
@dex_plus = [[@dex_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 素早さの設定
# agi : 新しい素早さ
#--------------------------------------------------------------------------
def agi=(agi)
@agi_plus += agi - self.agi
@agi_plus = [[@agi_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 魔力の設定
# int : 新しい魔力
#--------------------------------------------------------------------------
def int=(int)
@int_plus += int - self.int
@int_plus = [[@int_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Game_Actor
#==============================================================================
class Game_Actor < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● EXP 計算
#--------------------------------------------------------------------------
def make_exp_list
actor = $data_actors[@actor_id]
@exp_list[1] = 0
pow_i = 2.4 + actor.exp_inflation / 100.0
(2..(self.final_level + 1)).each { |i|
if i > self.final_level
@exp_list[i] = 0
else
n = actor.exp_basis * ((i + 3) ** pow_i) / (5 ** pow_i)
@exp_list[i] = @exp_list[i-1] + Integer(n)
end
}
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● EXP の変更
# exp : 新しい EXP
#--------------------------------------------------------------------------
def exp=(exp)
if $imported["ExpGoldIncrease"]
rate = calc_exp_increase_rate(KGC::EXPGLD_INC_PERMIT_DOUBLE)
exp = @exp + (exp - @exp) * rate / 100
end
@exp = [[exp, KGC::LimitBreak::ACTOR_EXP_LIMIT].min, 0].max
# レベルアップ
while @exp >= @exp_list[@level+1] and @exp_list[@level+1] > 0
@level += 1
# スキル習得
$data_classes[@class_id].learnings.each { |j|
if j.level == @level
learn_skill(j.skill_id)
end
}
end
# レベルダウン
while @exp < @exp_list[@level]
@level -= 1
end
# 現在の HP と SP が最大値を超えていたら修正
@hp = [@hp, self.maxhp].min
@sp = [@sp, self.maxsp].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ パラメータの取得
#--------------------------------------------------------------------------
if KGC::LimitBreak::CALC_PARAMETER_METHOD == 0
def parameter(type)
if @level >= 100
calc_text = KGC::LimitBreak::ACTOR_LV100_CALC.dup
calc_text.gsub!(/lv/i) { "@level" }
calc_text.gsub!(/p\[(\d+)\]/i) {
"$data_actors[@actor_id].parameters[type, #{$1.to_i}]"
}
return $data_actors[@actor_id].parameters[type, 99] + eval(calc_text)
else
return $data_actors[@actor_id].parameters[type, @level]
end
end
elsif KGC::LimitBreak::CALC_PARAMETER_METHOD == 1
def parameter(type)
a = $data_actors[@actor_id].parameters[type, 1]
b = $data_actors[@actor_id].parameters[type, 2]
c = $data_actors[@actor_id].parameters[type, 3]
return a * @level * @level + b * @level + c
end
elsif KGC::LimitBreak::CALC_PARAMETER_METHOD == 2
def parameter(type)
b = $data_actors[@actor_id].parameters[type, 2]
c = $data_actors[@actor_id].parameters[type, 3]
return b * @level + c
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 基本 MaxHP の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def base_maxhp
n = self.parameter(0)
return n * KGC::LimitBreak::ACTOR_MAXHP_REVISE / 100
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● MaxHP の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def maxhp
n = [base_maxhp + @maxhp_plus, 1].max
@states.each { |i| n *= $data_states[i].maxhp_rate / 100.0 }
n = [[Integer(n), 1].max, maxhp_limit].min
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 基本 MaxSP の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def base_maxsp
n = self.parameter(1)
return n * KGC::LimitBreak::ACTOR_MAXSP_REVISE / 100
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● MaxSP の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def maxsp
n = [base_maxsp + @maxsp_plus, 0].max
@states.each { |i| n *= $data_states[i].maxsp_rate / 100.0 }
n = [[Integer(n), 0].max, maxsp_limit].min
return n
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 基本腕力の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def base_str
n = self.parameter(2)
if $imported["EquipExtension"]
n += equipment_parameter(2)
else
equip_item_list.each { |item| n += (item != nil ? item.str_plus : 0) }
end
return [[n * KGC::LimitBreak::ACTOR_STR_REVISE / 100, 1].max, parameter_limit].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 基本器用さの取得
#--------------------------------------------------------------------------
def base_dex
n = self.parameter(3)
if $imported["EquipExtension"]
n += equipment_parameter(3)
else
equip_item_list.each { |item| n += (item != nil ? item.dex_plus : 0) }
end
return [[n * KGC::LimitBreak::ACTOR_DEX_REVISE / 100, 1].max, parameter_limit].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 基本素早さの取得
#--------------------------------------------------------------------------
def base_agi
n = self.parameter(4)
if $imported["EquipExtension"]
n += equipment_parameter(4)
else
equip_item_list.each { |item| n += (item != nil ? item.agi_plus : 0) }
end
return [[n * KGC::LimitBreak::ACTOR_AGI_REVISE / 100, 1].max, parameter_limit].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 基本魔力の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def base_int
n = self.parameter(5)
if $imported["EquipExtension"]
n += equipment_parameter(5)
else
equip_item_list.each { |item| n += (item != nil ? item.int_plus : 0) }
end
return [[n * KGC::LimitBreak::ACTOR_INT_REVISE / 100, 1].max, parameter_limit].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● レベルの変更
# level : 新しいレベル
#--------------------------------------------------------------------------
def level=(level)
# 上下限チェック
level = [[level, self.final_level].min, 1].max
# EXP を変更
self.exp = @exp_list[level]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 最終レベルの取得
#--------------------------------------------------------------------------
def final_level
return (KGC::LimitBreak::ACTOR_LV_LIMIT[@actor_id] != nil ?
KGC::LimitBreak::ACTOR_LV_LIMIT[@actor_id] : KGC::LimitBreak::ACTOR_LV_LIMIT_DEFAULT)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ MaxHP 限界値の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def maxhp_limit
return KGC::LimitBreak::ACTOR_HP_LIMIT
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ MaxSP 限界値の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def maxsp_limit
return KGC::LimitBreak::ACTOR_SP_LIMIT
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ パラメータ限界値の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def parameter_limit
return KGC::LimitBreak::ACTOR_ETC_LIMIT
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 装備武器リストの取得
#--------------------------------------------------------------------------
def equip_weapon_list
result = [$data_weapons[@weapon_id]]
return result.compact
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 装備防具リストの取得
#--------------------------------------------------------------------------
def equip_armor_list
result = []
(1..4).each { |i| result << $data_armors[eval("@armor#{i}_id")] }
return result.compact
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 装備品リストの取得
#--------------------------------------------------------------------------
def equip_item_list
return equip_weapon_list + equip_armor_list
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Game_Enemy
#==============================================================================
class Game_Enemy < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ MaxHP 限界値の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def maxhp_limit
return KGC::LimitBreak::ENEMY_HP_LIMIT
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ MaxSP 限界値の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def maxsp_limit
return KGC::LimitBreak::ENEMY_SP_LIMIT
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ パラメータ限界値の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def parameter_limit
return KGC::LimitBreak::ENEMY_ETC_LIMIT
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Game_Party
#==============================================================================
class Game_Party
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ゴールドの増加 (減少)
# n : 金額
#--------------------------------------------------------------------------
def gain_gold(n)
# 所持金の限界値変更
@gold = [[@gold + n, 0].max, KGC::LimitBreak::GOLD_LIMIT].min
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● アイテムの増加 (減少)
# item_id : アイテム ID
# n : 個数
#--------------------------------------------------------------------------
def gain_item(item_id, n)
# ハッシュの個数データを更新
if item_id > 0
limit = $data_items[item_id].number_limit
@items[item_id] = [[item_number(item_id) + n, 0].max, limit].min
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 武器の増加 (減少)
# weapon_id : 武器 ID
# n : 個数
#--------------------------------------------------------------------------
def gain_weapon(weapon_id, n)
# ハッシュの個数データを更新
if weapon_id > 0
limit = $data_weapons[weapon_id].number_limit
@weapons[weapon_id] = [[weapon_number(weapon_id) + n, 0].max, limit].min
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 防具の増加 (減少)
# armor_id : 防具 ID
# n : 個数
#--------------------------------------------------------------------------
def gain_armor(armor_id, n)
# ハッシュの個数データを更新
if armor_id > 0
limit = $data_armors[armor_id].number_limit
@armors[armor_id] = [[armor_number(armor_id) + n, 0].max, limit].min
end
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Window_ShopBuy
#==============================================================================
class Window_ShopBuy < Window_Selectable
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 項目の描画
# index : 項目番号
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
item = @data[index]
# アイテムの所持数を取得
case item
when RPG::Item
number = $game_party.item_number(item.id)
when RPG::Weapon
number = $game_party.weapon_number(item.id)
when RPG::Armor
number = $game_party.armor_number(item.id)
end
# 価格が所持金以下、かつ所持数が上限でなければ通常文字色に、
# そうでなければ無効文字色に設定
if item.price <= $game_party.gold && number < item.number_limit
self.contents.font.color = normal_color
else
self.contents.font.color = disabled_color
end
x = 4
y = index * 32
rect = Rect.new(x, y, self.width - 32, 32)
self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0))
bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name)
opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128
self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity)
self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0)
self.contents.draw_text(x + 240, y, 88, 32, item.price.to_s, 2)
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Scene_Title
#==============================================================================
class Scene_Title
#--------------------------------------------------------------------------
# ● コマンド : ニューゲーム
#--------------------------------------------------------------------------
alias command_new_game_KGC_LimitBreak command_new_game
def command_new_game
command_new_game_KGC_LimitBreak
KGC::LimitBreak.revise_enemy_parameters
KGC::LimitBreak.set_enemy_status
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● コマンド : コンティニュー
#--------------------------------------------------------------------------
alias command_continue_KGC_LimitBreak command_continue
def command_continue
command_continue_KGC_LimitBreak
KGC::LimitBreak.revise_enemy_parameters
KGC::LimitBreak.set_enemy_status
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘テスト
#--------------------------------------------------------------------------
alias battle_test_KGC_LimitBreak battle_test
def battle_test
battle_test_KGC_LimitBreak
KGC::LimitBreak.revise_enemy_parameters
KGC::LimitBreak.set_enemy_status
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Scene_Shop
#==============================================================================
class Scene_Shop
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新 (購入ウィンドウがアクティブの場合)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_buy
# ステータスウィンドウのアイテムを設定
@status_window.item = @buy_window.item
# B ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::B)
# キャンセル SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.cancel_se)
# ウィンドウの状態を初期モードへ
@command_window.active = true
@dummy_window.visible = true
@buy_window.active = false
@buy_window.visible = false
@status_window.visible = false
@status_window.item = nil
# ヘルプテキストを消去
@help_window.set_text("")
return
end
# C ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::C)
# アイテムを取得
@item = @buy_window.item
# アイテムが無効の場合、または価格が所持金より上の場合
if @item == nil or @item.price > $game_party.gold
# ブザー SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# アイテムの所持数を取得
case @item
when RPG::Item
number = $game_party.item_number(@item.id)
when RPG::Weapon
number = $game_party.weapon_number(@item.id)
when RPG::Armor
number = $game_party.armor_number(@item.id)
end
# すでに上限まで個所持している場合
limit = @item.number_limit
if number >= limit
# ブザー SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
return
end
# 決定 SE を演奏
$game_system.se_play($data_system.decision_se)
# 最大購入可能個数を計算
max = (@item.price == 0 ? limit : $game_party.gold / @item.price)
max = [max, limit - number].min
# ウィンドウの状態を個数入力モードへ
@buy_window.active = false
@buy_window.visible = false
@number_window.set(@item, max, @item.price)
@number_window.active = true
@number_window.visible = true
end
end
end
---------以上是我用的加点和能力破限。
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