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[原创发布] 【化为碎片】心梦岛

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发表于 2023-6-6 00:28:09 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
游戏发布
游戏类型:RPG 角色扮演
版本信息:v1.01
制作工具:其他
游戏时长:0.3 小时
下载地址:https://pan.baidu.com/s/1_n-2xczpsG51jKXbK0pUIQ?pwd=pc51

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本帖最后由 澡堂薯片 于 2023-6-11 13:05 编辑

游戏名:心梦岛

游戏介绍:时间发生在未来架空的一个时间,伴随科技的发展,医疗也变得更好,
                主角的奶奶正在经历一场重病,本来能够自我康复的病持续恶化,这其中似乎是心理压力过大?
                医生告诉主角只有你才能拯救自己的奶奶,让他进行一场心理治疗?

按键说明:习惯右手方向键的可以用 上下左右按键 + Z确认/攻击 + X闪避,习惯左手方向键的同学可以用 WSAD + I确认/攻击 + O闪避


制作人员:澡堂薯片

素材:美术——itch
         插画——Stable Diffusion
         音乐——魔王魂

想说的话:新包已经上传,有bug严重反馈给我哦。另外这次没有赶上DL有点遗憾
                总结来说,计划安排不周,超出内容的工作量很多,平视本来时间就少的情况下,计划真的很重要。最后熬了几天,做完回头看看,早点把细枝末节的计划写好,
                才能在有限时间内完成项目,这是苦痛的经验呀。

                然后就是一直想制作一款将心理变化抽象表达出来的游戏,这次修修改改感觉心里那种概念愈来愈清晰了 ,不知道是否能开启一个大项目来,讲述一个的故事,
                创造一个世界,这就是接下来的目标了。

                说回游戏,好像介绍都讲了,再讲就讲完了? 希望有人能喜欢这次的内容~


游戏截图

点评

确实,没注意时间,有点难过。。  发表于 2023-6-6 00:51
已经超时啦 (;′⌒`)  发表于 2023-6-6 00:32

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发表于 2023-6-6 14:00:56 | 只看该作者
这是unity做的吗

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是godot做的哦  发表于 2023-6-6 15:55
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发表于 2023-6-7 00:46:02 | 只看该作者
网盘里的文件后缀是dmg,是什么格式呢……

点评

dmg是mac的安装包呢,win版的新上传了  发表于 2023-6-7 12:13
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发表于 2023-6-11 00:39:34 | 只看该作者
玩法打磨得显著比其余部分细致很多的游戏(
不知道作者知不知道一个叫做《伊甸之路》的游戏,差不多是横版的这种玩法,可以参考一下设计细节。
我觉得像是轨迹不是正对角的弹幕可能还是不要出现比较好。
太好为人师了这人,说错了话请不断地殴打他直到他认识到自己的错误才行口牙!
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 楼主| 发表于 2023-6-11 02:59:46 | 只看该作者
火狐狸先生 发表于 2023-6-11 00:39
玩法打磨得显著比其余部分细致很多的游戏(
不知道作者知不知道一个叫做《伊甸之路》的游戏,差 ...

感谢试玩和反馈!项目确实很简陋呢,下一个项目我会做的更细致一点的!关于伊甸之路当然知道呀,从demo阶段就关注了,不过我参考的对象是它的老祖宗洛克人EXE。改成竖版是觉得横向弹幕没有竖向的更容易直觉反应(可能我的直觉迟钝吧),伊甸的难度比洛克人的难度更高,简直是路人的噩梦,就我的看法,无论是伊甸还是洛克人,难度都太高了,我还是希望游戏能更加平易近人一点。。

另外我想用玩法也就是这个战斗系统来拓展剧情故事,所以只设计了少量的线索供探索,为了在战斗时把少量的线索与战斗得到的内容相结合,拼凑出剧情,就像这个项目中奶奶一句话没有说,根据探索的线索和战斗,逐渐丰满她的形象(虽然也很简陋)。和伊甸还有洛克人不一样,两者的理念应该是在限制的玩法下,拓展丰富的战斗体验,对于我来说,演出更重要,移动的限制只为了能节省操作,设计成竖向后,旁边的留白正好方便我展示其他的内容,为了给玩家能边战斗边看,只能降低难度了(正中下怀)。

最后请教不是对角的弹幕是不是体验不太好?
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发表于 2023-6-11 09:35:49 | 只看该作者
澡堂薯片 发表于 2023-6-11 02:59
感谢试玩和反馈!项目确实很简陋呢,下一个项目我会做的更细致一点的!关于伊甸之路当然知道呀,从demo阶 ...

对的,如果是非对角移动的话,如果不是精巧设计轨道,就很难判断弹幕当时具体处于哪一格,对躲避来讲不是很清晰。

我觉得伊甸的难点都是节奏快的时候反应不过来,需要看的东西太多对应不上;洛克人不是系列粉丝所以没玩过,但是我猜应该也差不太多。
要降低难度强调演出的话,我有几个想法可供参考:
一是整体上做成一个接近于回合制的游戏,回合前先预告接下来的危险地点,然后回合内玩家只要按之前规划的地点走,就可以欣赏演出了
二是参考节奏天国的流程,先在敌方区域演示一遍弹幕,再在己方区域实操躲避一遍弹幕,最后两片区域一起生成弹幕形成演出
太好为人师了这人,说错了话请不断地殴打他直到他认识到自己的错误才行口牙!
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 楼主| 发表于 2023-6-11 13:02:40 | 只看该作者
火狐狸先生 发表于 2023-6-11 09:35
对的,如果是非对角移动的话,如果不是精巧设计轨道,就很难判断弹幕当时具体处于哪一格,对躲避来讲不是 ...

有道理,可预测性确实能减少一些不良体验,感谢建议!
事实上,我一直在优化这个玩法,在纯回合和即时之间做平衡,已经刻意不让演出和弹幕时间重合了,每一次演出也能理解为是回合的间隙。
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发表于 2023-6-11 19:45:11 | 只看该作者
感觉好精致!!!火速去玩了
现在正在努力做RPG!!!还只是个初学者请多多指教!要给自己oc做长篇希望大家能喜欢!!!希望有佬能教我怎么设计谜题……
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Lv3.寻梦者

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发表于 2023-6-24 18:41:02 | 只看该作者
感觉真不错,支持
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