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Lv1.梦旅人

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发表于 2008-1-30 01:48:36 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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怎么删除菜单中的步数和时间
此贴于 2008-2-2 4:24:43 被版主天圣的马甲提醒,请楼主看到后对本贴做出回应。
此贴于 2008-2-4 0:24:56 被版主水迭澜提醒,请楼主看到后对本贴做出回应。
版务信息:本贴由楼主自主结贴~
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发表于 2008-1-30 01:52:34 | 只看该作者
#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理菜单画面的类。
#==============================================================================

class Scene_Menu
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     menu_index : 命令光标的初期位置
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(menu_index = 0)
    @menu_index = menu_index
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 主处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  def main
    # 生成命令窗口
    s1 = $data_system.words.item
    s2 = $data_system.words.skill
    s3 = $data_system.words.equip
    s4 = "状态"
    s5 = "存档"
    s6 = "结束游戏"
    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
    @command_window.index = @menu_index
    # 同伴人数为 0 的情况下
    if $game_party.actors.size == 0
      # 物品、特技、装备、状态无效化
      @command_window.disable_item(0)
      @command_window.disable_item(1)
      @command_window.disable_item(2)
      @command_window.disable_item(3)
    end
    # 禁止存档的情况下
    if $game_system.save_disabled
      # 存档无效
      @command_window.disable_item(4)
    end
    # 生成游戏时间窗口
    @playtime_window = Window_PlayTime.new
    ###################################################################
    @playtime_window.visible = false
    ###################################################################
    @playtime_window.x = 0
    @playtime_window.y = 224
    # 生成步数窗口
    @steps_window = Window_Steps.new
    ###################################################################
    @steps_window.visible = false
    ####################################################################
    @steps_window.x = 0
    @steps_window.y = 320
    # 生成金钱窗口
    @gold_window = Window_Gold.new
    @gold_window.x = 0
    @gold_window.y = 416
    # 生成状态窗口
    @status_window = Window_MenuStatus.new
    @status_window.x = 160
    @status_window.y = 0
    # 执行过渡
    Graphics.transition
    # 主循环
    loop do
      # 刷新游戏画面
      Graphics.update
      # 刷新输入信息
      Input.update
      # 刷新画面
      update
      # 如果切换画面就中断循环
      if $scene != self
        break
      end
    end
    # 准备过渡
    Graphics.freeze
    # 释放窗口
    @command_window.dispose
    @playtime_window.dispose
    @steps_window.dispose
    @gold_window.dispose
    @status_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    # 刷新窗口
    @command_window.update
    @playtime_window.update
    @steps_window.update
    @gold_window.update
    @status_window.update
    # 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
    if @command_window.active
      update_command
      return
    end
    # 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
    if @status_window.active
      update_status
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_command
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 切换的地图画面
      $scene = Scene_Map.new
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
      if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
        # 演奏冻结 SE
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
        return
      end
      # 命令窗口的光标位置分支
      case @command_window.index
      when 0  # 物品
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到物品画面
        $scene = Scene_Item.new
      when 1  # 特技
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 激活状态窗口
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 2  # 装备
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 激活状态窗口
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 3  # 状态
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 激活状态窗口
        @command_window.active = false
        @status_window.active = true
        @status_window.index = 0
      when 4  # 存档
        # 禁止存档的情况下
        if $game_system.save_disabled
          # 演奏冻结 SE
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到存档画面
        $scene = Scene_Save.new
      when 5  # 游戏结束
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到游戏结束画面
        $scene = Scene_End.new
      end
      return
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update_status
    # 按下 B 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::B)
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 激活命令窗口
      @command_window.active = true
      @status_window.active = false
      @status_window.index = -1
      return
    end
    # 按下 C 键的情况下
    if Input.trigger?(Input::C)
      # 命令窗口的光标位置分支
      case @command_window.index
      when 1  # 特技
        # 本角色的行动限制在 2 以上的情况下
        if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
          # 演奏冻结 SE
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到特技画面
        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
      when 2  # 装备
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换的装备画面
        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
      when 3  # 状态
        # 演奏确定 SE
        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
        # 切换到状态画面
        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
      end
      return
    end
  end
end
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发表于 2008-1-30 02:38:50 | 只看该作者
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发表于 2008-1-30 02:49:55 | 只看该作者
楼上不对,这样的话会脚本错误的.
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Lv1.梦旅人

魔王 ⑨

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发表于 2008-1-30 02:50:59 | 只看该作者
应该吧……………………………………汗死{/gg}
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发表于 2008-1-30 02:54:29 | 只看该作者
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贵宾第3届短篇游戏大赛R剧及RMTV组亚军

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发表于 2008-1-31 17:23:30 | 只看该作者
修改完毕。{/dy}
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Scene_Menu
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理菜单画面的类。
  5. #==============================================================================

  6. class Scene_Menu
  7. #--------------------------------------------------------------------------
  8. # ● 初始化对像
  9. #     menu_index : 命令光标的初期位置
  10. #--------------------------------------------------------------------------
  11. def initialize(menu_index = 0)
  12.    @menu_index = menu_index
  13. end
  14. #--------------------------------------------------------------------------
  15. # ● 主处理
  16. #--------------------------------------------------------------------------
  17. def main
  18.    # 生成命令窗口
  19.    s1 = $data_system.words.item
  20.    s2 = $data_system.words.skill
  21.    s3 = $data_system.words.equip
  22.    s4 = "状态"
  23.    s5 = "存档"
  24.    s6 = "结束游戏"
  25.    @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
  26.    @command_window.index = @menu_index
  27.    # 同伴人数为 0 的情况下
  28.    if $game_party.actors.size == 0
  29.      # 物品、特技、装备、状态无效化
  30.      @command_window.disable_item(0)
  31.      @command_window.disable_item(1)
  32.      @command_window.disable_item(2)
  33.      @command_window.disable_item(3)
  34.    end
  35.    # 禁止存档的情况下
  36.    if $game_system.save_disabled
  37.      # 存档无效
  38.      @command_window.disable_item(4)
  39.    end
  40.    # 生成金钱窗口
  41.    @gold_window = Window_Gold.new
  42.    @gold_window.x = 0
  43.    @gold_window.y = 416
  44.    # 生成状态窗口
  45.    @status_window = Window_MenuStatus.new
  46.    @status_window.x = 160
  47.    @status_window.y = 0
  48.    # 执行过渡
  49.    Graphics.transition
  50.    # 主循环
  51.    loop do
  52.      # 刷新游戏画面
  53.      Graphics.update
  54.      # 刷新输入信息
  55.      Input.update
  56.      # 刷新画面
  57.      update
  58.      # 如果切换画面就中断循环
  59.      if $scene != self
  60.        break
  61.      end
  62.    end
  63.    # 准备过渡
  64.    Graphics.freeze
  65.    # 释放窗口
  66.    @command_window.dispose
  67.    @gold_window.dispose
  68.    @status_window.dispose
  69. end
  70. #--------------------------------------------------------------------------
  71. # ● 刷新画面
  72. #--------------------------------------------------------------------------
  73. def update
  74.    # 刷新窗口
  75.    @command_window.update
  76.    @gold_window.update
  77.    @status_window.update
  78.    # 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
  79.    if @command_window.active
  80.      update_command
  81.      return
  82.    end
  83.    # 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
  84.    if @status_window.active
  85.      update_status
  86.      return
  87.    end
  88. end
  89. #--------------------------------------------------------------------------
  90. # ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
  91. #--------------------------------------------------------------------------
  92. def update_command
  93.    # 按下 B 键的情况下
  94.    if Input.trigger?(Input::B)
  95.      # 演奏取消 SE
  96.      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  97.      # 切换的地图画面
  98.      $scene = Scene_Map.new
  99.      return
  100.    end
  101.    # 按下 C 键的情况下
  102.    if Input.trigger?(Input::C)
  103.      # 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
  104.      if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
  105.        # 演奏冻结 SE
  106.        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  107.        return
  108.      end
  109.      # 命令窗口的光标位置分支
  110.      case @command_window.index
  111.      when 0  # 物品
  112.        # 演奏确定 SE
  113.        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  114.        # 切换到物品画面
  115.        $scene = Scene_Item.new
  116.      when 1  # 特技
  117.        # 演奏确定 SE
  118.        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  119.        # 激活状态窗口
  120.        @command_window.active = false
  121.        @status_window.active = true
  122.        @status_window.index = 0
  123.      when 2  # 装备
  124.        # 演奏确定 SE
  125.        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  126.        # 激活状态窗口
  127.        @command_window.active = false
  128.        @status_window.active = true
  129.        @status_window.index = 0
  130.      when 3  # 状态
  131.        # 演奏确定 SE
  132.        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  133.        # 激活状态窗口
  134.        @command_window.active = false
  135.        @status_window.active = true
  136.        @status_window.index = 0
  137.      when 4  # 存档
  138.        # 禁止存档的情况下
  139.        if $game_system.save_disabled
  140.          # 演奏冻结 SE
  141.          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  142.          return
  143.        end
  144.        # 演奏确定 SE
  145.        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  146.        # 切换到存档画面
  147.        $scene = Scene_Save.new
  148.      when 5  # 游戏结束
  149.        # 演奏确定 SE
  150.        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  151.        # 切换到游戏结束画面
  152.        $scene = Scene_End.new
  153.      end
  154.      return
  155.    end
  156. end
  157. #--------------------------------------------------------------------------
  158. # ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
  159. #--------------------------------------------------------------------------
  160. def update_status
  161.    # 按下 B 键的情况下
  162.    if Input.trigger?(Input::B)
  163.      # 演奏取消 SE
  164.      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  165.      # 激活命令窗口
  166.      @command_window.active = true
  167.      @status_window.active = false
  168.      @status_window.index = -1
  169.      return
  170.    end
  171.    # 按下 C 键的情况下
  172.    if Input.trigger?(Input::C)
  173.      # 命令窗口的光标位置分支
  174.      case @command_window.index
  175.      when 1  # 特技
  176.        # 本角色的行动限制在 2 以上的情况下
  177.        if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
  178.          # 演奏冻结 SE
  179.          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  180.          return
  181.        end
  182.        # 演奏确定 SE
  183.        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  184.        # 切换到特技画面
  185.        $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
  186.      when 2  # 装备
  187.        # 演奏确定 SE
  188.        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  189.        # 切换的装备画面
  190.        $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
  191.      when 3  # 状态
  192.        # 演奏确定 SE
  193.        $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  194.        # 切换到状态画面
  195.        $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
  196.      end
  197.      return
  198.    end
  199. end
  200. end
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系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~

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